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小王子的成长复仇记——《最终幻想15》剧情感想

从上周五拿到国行铁盒到现在,33小时主线通关外加隐藏迷宫差不多玩了40小时,关于剧情方面来写一下自己的感想。 从《王者之剑》到推车 在经历了气势磅礴的CG电影《王者之剑》之后,再来到《最终幻想15》的开头,其实一开始我和很多人一样是抗拒的。在剧场版中,爆发了两国的大规模战争,帝国军抢了水晶老国王便当,让人感觉王子应该义愤填膺马上杀回帝都才对。 然而,《最终幻想15》的第一章选取了《王者之剑》开始的时间段作为故事伊始,即两国准备签订和平契约的时候。尽管老国王知道这是帝国军的一场阴谋,而对诺克提斯王子来说则继续和三基友开着车去找女主露娜结婚的路上。纵使在第一章结尾,诺克提斯王子得知了老国王被杀的噩耗,也依旧浑浑噩噩游山玩水,这也是许多玩家对剧情诟病的一点。 《最终幻想15》的开篇是非线性的开放世界,而开放世界的游戏往往更多采用佣兵作为主角让玩家代入这个世界,毕竟佣兵的话到处帮人找找狗牌抓抓青蛙无可厚非,一边让玩家以主角的身份代入这个世界最后以角色的身份监视战争这是一般开放世界游戏的做法。 而《最终幻想15》以王子为主角就显得有些不妥,这可以看做是日式RPG与美式结合后的弊端吧,不过我们的小王子诺克提斯的行为也并非无法让人理解。制作人田畑在访谈时提到想要把游戏玩法与剧情相结合,于是游戏中更多的采用了主角一行人的第一人称视角,而非以往日式RPG中常用的上帝视角。因此以上帝视角去评判王子的行为是荒谬的,在游戏开篇作为一个没有使命感的王子,并没有亲身经历过老国王死亡的一幕,而如果结合这个家族的使用戒指与水晶的能力来说,使用水晶的力量就等于慢性自杀,所以老国王的死对于王子来说只是一个时间的问题而已,在报纸广播中得知父亲逝世之后也就只有父亲死了的事实却缺乏实感。 这里想到了加缪的小说《局外人》,同样开篇对于亲人的死亡无动于衷,在《最终幻想15》开篇我们看到的是一个对国家毫无责任感的王子,然而在第14章最终看到父王的尸体之后已经成长为国王的诺克提斯对艾丁的愤怒我们也看在眼里,只是由于剧情阉割的部分太多这段成长的经历有太多断章而使得原本应有的代入感大大折扣。 最无存在感的女主 说露娜是FF在PS时代之后最没有存在感的女主也不为过,仅仅存在于CG与回忆中的女主,却是改变王子做到剧情转折的关键人物。诺克提斯的成长与露娜的死有着密切的关系,与国王的死不同,诺克提斯是亲眼见证了露娜的死亡。而在游戏过程中,露娜仅仅出现在回忆之中,在“承”的方面玩家无法体验到王子对于露娜的情感,尽管是以王子的视点亲眼见证了女主的逝世,却无法理解为何露娜的死对于王子的冲击要远大于父亲的死。 在“承”的部分情感的祭奠不够,因此在发便当“转”的时候尽管CG和演出质量都很上乘,却无法让玩家更加代入理解诺克提斯王子的丧妻之痛。如果是《王国之心》式的做法的话,或许野村爸爸会安排一系列露娜相关的支线跑世界各地露娜去过的地方从村民那听说露娜的故事,这样或许玩家对于女主的感情会加深不少。可惜对于田畑来说重点不在女主,如果还是野村爸爸的话也不会拿露娜当作女主,因此对于看过《王者之剑》的玩家来说,无法理解露娜之死对于王子的冲击为何大于国王之死也无可厚非。 小王子测成长复仇记 《最终幻想15》从第9章之后游戏从非线性到线性,真正把剧情推向高潮的还是诺克提斯身边的基友们。从厨师瞎掉到黄毛被抓,尽管这些剧情我们只能通过DLC才能补完,在身边的基友发生了变故之后无论是王子还是玩家对于最终BOSS艾丁的怒气值才攒满了。 不得不说从《FF7 CC》到《最终幻想零式》,田畑对于悲剧的掌控以及剧情与系统的结合都做的非常完美。与FF13这种上来线性到大平原刷双狗开始自由度高起来正好相反,尽管后两张地图有没有做完就发售的痕迹,《最终幻想15》这种先松后紧的结构恰恰是田畑想要的结果。 FF15中间有大段的剧情删改的痕迹,而大家最诟病的13章帝都开始的部分笔者个人觉得这里制作人田畑一开始就是这么设计的。一方面在疾病爆发之后帝都就成为了一座死城怎么可能有自由度高的任务,另一方面帝都开始的决战氛围与《最终幻想零式》的结尾气氛也相当接近。 尤其是缺少了拍照的黄毛这个角色之后,平时吵吵闹闹的团队突然安静了下来,“生化危机”式的13章更是凸显了男主在基友们不在后的无力与孤寂感。当然这段做的太不像FF了引发了大量玩家的不满因此制作人已经说了要修改了,可能笔者支线刷到50级才到这推主线总体来说帝都迷宫还是感觉相当轻松。 说到剧情与系统的结合,最终战前的相片则是《FF7AC》的回忆的柏青哥之后田畑系统与剧情结合的又一个经典案例,相信不少玩家与我一样在后期压抑的氛围下,翻看与基友过去游山玩水的照片,心中都是满满温馨的回忆。 在故事的最后,成王的诺克提斯与被制作人号称拥有萨菲罗斯般魅力的BOSS艾丁干了一仗,而当十年后回到王都看到悬挂着的尸体的时候,或许诺克提斯才有为父亲报仇的实感吧。 总体来说,尽管从13V到FF15经过了制作人的易手与野村爸爸最初想呈现我们的故事已经截然不同,除了女主的酱油以及剧情中间断章太多之外,整体氛围的把控还都在田畑的设计之中。 只是过大的世界观设定以及艾丁的计划都只能从广播文献之类的地方获取,就有些太过于生化危机了。还是先买个季票等之后主线缺失部分基友们的DLC吧。读取通关存档之后回到过去,还是和基友们游山玩水做做任务最开心。今晚去挑战跳跳乐迷宫去。

每个人都是自己潜意识的囚人——PERSONA5剧本赏析

95小时把《PERSONA 5》一周目通完,还差二周目隐藏BOSS和最后一个二周目的PERSONA合成就白金了,关于游戏的系统什么的改进网上的评测文章已经很多了,今天主要来赏析一下PERSONA 5的剧本。 总体来说,这次PERSONA 5的剧本完成度非常高,有悬疑推理的地方,并且埋下的伏笔到最后的反转实在是让人惊讶;有装逼内涵的部分,同样是PERSONA这个主题,这次通过“改心”的怪盗团将集体无意识相融合,可以说这次制作组终于吃透荣格心理学的东西了,剧本的高度和P2罚有的一拼;有王道热血的部分,最终战大战圣杯与集体无意识之后在涉谷街头怪盗团获得众人的力量,元气弹式加油的剧情实在是让人感动。 这篇文章无疑会将P5的剧情透个精光,接下来让我们遁入潜意识与无意识的世界,跟着怪盗来一场心灵旅程。 P5这次用了倒叙的手法,从怪盗团被捕开始说起,从主角第一人称的回忆中,我们逐渐了解事件的真相,并且在剧情回到游戏开篇被捕的部分后达到第一个高潮。还是先从“改心”说起,主角获得进入パレス的能力后通过在パレス中当盗贼偷取罪人的欲望,使得最后改过自新。上来的第一个剧情就是通过偷取学校体育老师的愿望,使这个让学校排球部部员都成为自己比赛获胜欲望工具的教师最后自白。不得不说P5的很多专有名词很难翻译成中文,パレス暂且让我翻译成“意识的圣殿”或者简称为“圣殿”吧。 就这样,主线剧情怪盗团通过一个个事件集结伙伴,每个仲间的初始PERSONA都是历史上有名的怪盗,VGTIME上看到过一篇专门的考据这里就不展开写了。而这次与前作P4不同的地方在于,在P4中把COMMU(和支线角色的交流好感等级)升到MAX之后除了在战斗中能解禁最高级的PERSONA外,对于主线剧情并没有什么卵用。而这一次,COMMU进化成了COOP(合作),那些在幕后帮助怪盗团的基友/恋人们,在故事中也大放异彩。 主线中必定会获得的一个COOP是塔罗牌的“月”三岛,三岛在第一个事件中是排球部的受害者,在教师改心之后建立了应援怪盗了网站,每过一段时间在日期切换的效果中都能看到人们对于怪盗的支持率,这也是剧情埋下的一个伏笔。怪盗团随着一次次改心增加知名度,其中有抄袭的画家有把员工当作机器人的企业家,揭示板上对于怪盗是否是正义的讨论也此起彼伏。关于P5中对于正义的讨论,我们先按下不表,这里先提一下和“意识的圣殿”相对应的メメントス。 メメントス大致可以翻译成“集体潜意识的集合”,事实上这也是根据集体潜意识而创造出来的一个无限迷宫。在游戏中パレス是主线迷宫,而メメントス则是完成分支任务的支线迷宫。因此绝大多数玩家都潜意识的把这个“集体潜意识”的迷宫看得没那么重要,而最后发现这其实是最终迷宫时则发现又被制作组玩了一次心理上的诡计。 说到心理上的诡计,P5的主线一次又一次利用玩家固有的思维去埋下诡计。比如主线中加入的同伴,象征正义塔罗牌的明智吾郎。你看名字就大有来头,又是美少年侦探,怎么都让人想到P4中同样的人气侦探角色,结果当倒叙接上游戏开篇的时候,却来了个我们怪盗团中出了个叛徒的戏码,让人实在是吃惊。而一口气回收根据明智并不是第一次进入意识的迷宫这部分的推理到男主假死欺骗明智这段剧情,和前两代悬疑推理的部分比起来这段实在是把伏笔回收的太刺激了。 最没让人想到的是代表正义塔罗牌的角色竟然是反派,让我们回到关于P5正义观的话题上。明智作为BOSS狮童正义的私生子,狮童正义的声优是高达的鸭子连PERSONA造型都那么三倍速,而这个名字里带有正义(读作masayoushi)的角色竟然是主线的大反派。这个参选日本首相的角色希望通过研究,利用“意识的宫殿”这个精神世界获取世界上的利益,而其实狮童正义自身却是“无气力化”(P3P4相关剧情)的真凶。顺带一提在这代COOP中太阳塔罗牌也是讲选举的,这代除了学校就是把日本郑智黑的飞起,尤其揭示板上出现的日本现在的首先是谁ww实在是笑死人了。 那究竟什么是正义呢?顺应民众的心声就是正义吗?而的主线剧情中狮童正义通过一次又一次操作舆论将民众外弄在股掌之间。在12月24日的潜意识房间中面对游戏经典角色长鼻子帮你合成PERSONA的伊戈尔的疑问时,面对“这个世界这样就行了吗”的疑问直接决定了游戏的结局。提到了潜意识房间,这次主角每次进潜意识房间合成PERSONA时都是囚人的造型,伊戈尔因为声优去世也换人了,谁又想到连这都埋了个TRICK。在故事的最后,玩家发现原来一直合成PERSONA的伊戈尔是伪物,而男主将双子合二而一从囚人造型变成盗贼团,开始了最后向集体无意识的反抗。 游戏的最终迷宫选用メメントス这个集体潜意识的集合实在太过巧妙,不走支线的玩家似乎都忘了除了改心主线需要的意识宫殿外还有这么一个随机生成的支线迷宫,而其实盗贼团在这个集体潜意识的迷宫中改变大众的看法同样也获得了不少支持率的提升。在迷宫的最后,又是圣杯又是七大罪的,不过比起P4G里最终的BOSS,你说这欲望的圣杯是人类集体潜意识里七大罪的集合那在合适不过了。在最终战中,COOP MAX的角色们在涉谷街头带头为盗贼团加油,怪盗的支持率也一下子到了100%,如此元气弹式的剧情实在是让人感动,让人感觉这100小时刷好感刷支线的过程没有白费。 最后讲一些这作的一些内涵的东西,PERSONA这个系列的名字在荣格心理学里是“人格面具”的意思,所谓人格面具就是人们往往会成为别人眼中心目中中自己,简单说人会变成别人期待中的那样。在P4中更多的主题是塑造角色,面对内心的shadow阴暗面。而P5剧本则更接近P2,提到很多集体潜意识和集体无意识的部分。日本郑智的话题以及舆论的导向让人想到法国人勒庞写的《乌合之众》。P2是流言实体化的系统,P5怪盗改心支持率这些其实都异曲同工。 在这个人来人往的涉谷街头,每个人都是自己潜意识里的囚人,面对人类潜意识里共有的七大罪,只要内心拥有反抗之心,终将有突破意识牢笼的那天。 因为在我们意识的心底,怪盗团就在那里。 吾即是汝,汝即是吾。

《方根书简》简评:老板这和我点的菜不一样

作为PSV/PS4上第一款同步发售的中文AVG游戏,又打着角川文库推理第一弹的旗号,请来《Love Plus》的ミノ☆タロー负责人设,于是相信很多人和笔者一样毫不犹豫入了首发。不过,游戏发售后没几天,一群人就就高呼上当,日亚上2.5分(满分5分)的评价首发8000的销量,让人高喊“再也不相信角川了。”到底这样一款作品问题在哪?我想是定位上出现了偏差,以至于最后呈现在玩家眼前的和玩家心中所想的根本不是一个东西。 文字AVG or GALGAME? 如果说期待《方根书简》是一款GALGAME的玩家,在拿到游戏之后肯定会大为失望。当然我们知道GALGAME并非一种游戏类型,指的是玩家在游戏中与女性角色进行恋爱,而在看到《Love Plus》的人设之后,玩家很容易先入为主这是一款恋爱游戏。 在《方根书简》中玩家在15年后收到了曾经女性笔友的来信来到岛根县来寻找女主,而一直到游戏的真结局玩家才能见到女主,恋爱个毛线啊!在游戏过程中玩家能做的就是拿着一张女主的照片,跑遍岛根县吃吃喝喝到处旅游,顺便把女主曾经的7位好友的黑历史都打探出来了一遍,面对已经成为社会人的女主同学们,你游戏封面放着两个高中制服的妹子这不是欺诈吗?玩家想要的是和女子高中生恋爱,结果游戏里玩家接触的女主同学不是大叔就是OL,玩家不给差评才怪。 在游戏中给出了一个缘雫(雨缘)的概念,结合岛根当地的民俗文化大致就是讲在这个充满下雨季节的地方,人们总是会在雨中结缘。然而游戏唯独和第二女主邂逅以及真结局的时候才提到这个设定,剩下的6天半的时间里都是晴空万里。说好的雨缘说好的下雨呢?对于剧本的把控能力可见一斑。 对了,本作通关后也没有CG鉴赏模式,其实本作基本是没有CG的,倒是各类背景立绘做的很精致甚至很多地点玩家在通关过程中只会去一次。 推理游戏or侦探游戏? 《方根书简》不是一款恋爱游戏,那至少是一款推理游戏吧,相信剩下的一半玩家都是相信这是一款推理游戏去入的。然而并没有什么推理。 在前面提到了本作女主并没有什么戏份,也没有CG所以并不是GAL。而要否定本作不是推理也很简单,并没有分支选项和BAD ENDING。看到这里相信很多人都已经觉得本作是一款雷作甚至粪作了。先说一下本作一共5个结局,游戏主线剧情完全是一本道,流程上没有半点推理的要素和选项,只是一直在跟着剧本走。而所谓的调查系统也就是根据提示从A地转移到B地找人出示某样道具推进剧情,所谓的推理要素更接近于《逆转裁判》调查模式里的解开心锁的部分吧。而本作监督致力于通过这款游戏来安利岛根县的旅游,所谓一言不合先让玩家跑上三个景点,游戏中很多场景正常流程只会去到一次,而每个场景背景立绘都十分精致,还都配了观光指南。作为一个没有CG鉴赏模式的游戏来说,侧重点是不是有点错了? 游戏的5条结局所谓的分支,仅仅在于每一章开头玩家选择回信的内容,前8章共通后2章为各结局。5个结局中有一条灵异线和阴谋线可以看做是无厘头结局,另外三条可以分别看做是BE、NE和TE。问题是前8章共通的情况下后2章突然切入灵异线结局,实在是有些牵强。加入灵异线的本意是作为在通过安利旅游的同时还加入各种当地的传说,增强风土人情的部分,问题是这样和主线到底有什么关系?如果是chunsoft的玩家都知道无论是《恐怖惊魂夜》还是《忌火起草》这种都有各种无厘头的结局,然而剧情的分歧点都在开头就有了不会到了3/4的时候突然切入画风一变。 剧本方面游戏共通线的结构是2-8章每一章寻找到女主当年的一位好友,最后质问出对方就是当年信中的谁谁谁。玩家是为了找女主发掘事件真相的,只不过到最后发现无论是事件的真相还是当年的朋友们隐瞒事件的原因都有些过于让人失望。7名同学在某一个结局中分别指代了七宗罪,可惜这一设定并没有很好的展开。 七宗罪、缘雫都是一些不错的设定,可惜都只提了一下就完全扔到了一边。同样让人觉得有些惋惜的还有真结局部分,莫名其妙的自杀展开以及劝说重新拾起学生时代的梦想,多少有些嘴炮说教的成份在里面,这类剧情看多了并没有什么新意结局也无法对整个剧本提到升华的作用。 对了,《方根书简》的游戏长度才6小时。上面提到的各种剧本展开的缺点就不难理解了。 其实这是一个旅游游戏 说到底,《方根书简》是一款打着恋爱游戏旗号的推广岛根县的旅游游戏,没CG没推理重点都放在岛根县的各景点介绍上,实在是有些宣传欺诈的味道在里面。通关后没有CG鉴赏(虽然也没什么CG)却有观光导览的游戏你们感受一下,不过相信并没有多少玩家愿意把这些观光导览看完。 游戏更多感觉是角川收了岛根县政府和旅游局的推广费,写了一个玩家去岛根县寻找15年前女性笔友顺带挖出一些黑历史披着推理外皮的三流剧本,声优不够大牌也没有给人留下深刻印象的音乐。唯独精美的背景立绘以及各种导览和传说让人觉得这重点完全错误了。 如果是抱着想要当一个旅游游戏玩顺带看一下剧情的话可以尝试一下,若是当作恋爱游戏或者推理游戏,就只能挖个雷了。

Life is Strange——或许是美国百合版的《只有我不在的城市》

总觉得这个标题似乎剧透了些什么……不管它了,来谈一下《Life is Strange》这款由SE发型Dontnod Entertainment制作的Graphic adventure。游戏虽然定义为Graphic adventure,简单来说就是带有很多选项分支剧情电影化的ADV吧,举一些例子比如PS3/PS4上的《暴雨》、《超凡双生》,《Walking Dead》游戏版、去年PS4上标榜蝴蝶效应的游戏《直到黎明》。 这类游戏可以说是3D版的Visual Novel,大量分支选项都直接影响到后续剧情走向,并且镜头运用手法都十分电影化,因此笔者十分喜欢这种类型的游戏。 回到《Life is Strange》这部作品本身,作为一篇安利文先来总体介绍一下这个故事的最大魅力吧。总体来讲这是一个美国校园版的《命运石之门》或者是《只有我不在的城市》,提到这两部作品大家一定猜到了我们的主角MAX的能力了吧。 没错,时空回溯。 MAX不但能够时间倒流(连读档重新选择对话选项都不用了,直接倒流还能增加新的选项),还能通过照片回到特定的时间地点。而整个故事又充满了美式校园的要素,枪支、毒品、性犯罪这些美式校园里负面的要素一个都没有少。 故事的开头我们的女主MAX在学校的女厕所里发现了昔日的好友CHOLE被杀的同时发现了自己有时间倒流的能力,于是在拯救了5年来没有来往的百合幼驯染CHOLE之后,MAX发现了昔日好友已经成为一身朋克风吸烟染毒的坏女孩,随后得知CHOLE在寻找学校里失踪的AMBER之后两人开始了为期一周的百合冒险之旅。 看了这剧情梗概是不是明白笔者为什么说这是美国版的《只有我不在的城市》了吧,在剧情展开过程中涉及到了CHOLE的继父、学校的校长、老师等各种美式问题,而最后关于事件的真凶……还是不剧透了。与《命运石之门》很像的一点在于,虽然MAX有通过照片回溯到过去的能力,却在一次又一次回溯中发现了自己的无力。用游戏中的话讲应该是无法fix everything。 Life is strange,或许正是因为我们无法掌控生活的全部,所以这才是正常的生活吧。 原本想写一些关于游戏中角色的分析,涉及到剧透写了一半又删掉了。无论是MAX、CHOLE、KATE、VICTORIA个人觉得都塑造的十分成功,除了真凶外个人觉得没有一个是那种纯粹可恨的角色。 在故事的最后,走出噩梦面临最后的二择的时候,相信很多人都无法抉择吧。纵使拥有时光倒流的超能力,还是无法fix strange life. 虽然网上找通关视频也是个不错的选择,个人还是推荐自己去玩一下做一下选择。毕竟除了PS3/PS4上之外steam平台也能玩到。

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