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文理并举、温暖人心的铁道运营物语——长评《爱上火车》(まいてつ )(有剧透)

爱上火车 まいてつ

已至2018年年末,如果说今年有什么作品对我影响最深的话,我想应该就是这部《爱上火车》(galgame)了吧。本作由LOSE社于2016年制作并发售,并在2018年9月由株式会社HIKARI FIELD发布了国际中文版《爱上火车-Pure Station-》。 本作是基于日本一百多年来所积累的深厚而生动的铁道文化土壤,并加之进行豹编剧妙笔生花的创作、cura等画师精美的绘图工作、诸多风格各异的音乐以及LOSE社长tO(と)先生在游戏程序界面上的优化与恰如其分的演出效果,使之成为一个相当成功且深受玩家好评的作品。进而当本作走出日本,经过株式会社HIKARI FIELD可靠的翻译及引进工作而来到中国玩家面前时,也受到了异国玩家的广泛好评。此外,在LOSE社与日本各地组织举办的各类活动中,及进行豹本人在网络社交媒体(如他的推特和新浪微博)上常年不懈又生动灵活地互动推广下,在游戏之上又形成了活跃而良好的爱好者社群氛围。 有关本作于游戏之上,以角色布偶为主题而聚集起的玩家社群现象,我(wildgun)在稍早之前已经写过一篇文章《如何与八六布偶、玲奈布偶愉快相处?》加以介绍。而本文我想就游戏本身写一下我的感想——那么先简单概括一下故事内容,然后写出我的想法。 故事概要 这是一部关于铁道——准确说是关于火车、铁道公司运营以及有关推进一座小镇产业复兴的故事。故事的起因可以从标题中读出:中文标题的《爱上火车》当然可以有两种(三种?)大家都能明白的解释方法,而原文其实是まいてつ(maitetsu),即「My鉄」 ,我的铁道—— 故事发生在另一个类似于现代日本的国度——「日之本」,在这个国度里,铁道曾一度像日本的电车那么发达,但是近年来由于「空凝机」——本作所架空设定出的新能源动力发动机——的日渐普及,铁道事业日渐衰退,形成了本作的时代背景前提——「大废线时代」。之后,各地铁道事业处于荒废零散的处境。地处日之本九州中心部的宁静小镇——御一夜市,全体市民正面临抉择是否要建设空凝机工厂的前夕——而引入空凝机工厂可能造成副作用是污染水资源环境。 男主角右田双铁以试图阻止引入空凝机的立场回到御一夜市内自己的寄养家庭右田家——他原先的家庭毁于多年前的一场铁道车祸事故。在时隔多年回到寄养的右田家并整理仓库时,发现了过继爷爷所留下的铁道人偶——也就是女主角八六,并以她为线索共同找回了长期保存在市内仓库的老旧蒸汽火车8620。至此,双铁认识到可以通过修复蒸汽火车来恢复当地观光旅游业,以试图给出一个更优于建设空凝机工厂的小镇复兴方案,并希望以此说服当地市民争取获得更多的支持,将空凝机排除在外。 由此,他在各位女主角的故事线中,从不同角度探索了复兴方案——打造主题列车、建设主题景区、设计旅游路线、延伸现有轨道线路、推动当地特色产业发展,甚至于参与当地行政。并在这些不同的故事中与女主角们相知相恋,获得了事业与爱情的双收!由此双铁不仅成为了火车司机,也拥有了自己的火车和铁道乃至铁道运营公司,成为了游戏中的「掌车人」——即大废线时代后,由个人或小团体运营的车辆公司,概念形似当今日本地方私铁。而「掌车人」(「My鉄」或まいてつ)这个身份,正为本作标题所用。 箱庭世界的写作视野 嗯……就故事题材来说,铁道运营、城市建设,听起来有些枯燥?甚至像政府工作报告。不必担心,这可是一款成人游戏AVG游戏作品啊!言归正传,或许我们身边并没有像日本玩家所身处的社会那样有浓厚的铁道文化,但是对日本熟悉的朋友,可以从游戏中角色们努力思考、反复推敲和尝试观光业提案的剧情中,看出一些现实中日本旅游业者为了吸引游客而想尽办法的影子。 而正是如此,我想用「箱庭」两个字,来称呼进行豹在本作所采用的写作视野。 箱庭,其实就是模型。日文意思是在那种在浅浅的箱子里填入沙土,在上面加上草木假山、建筑与人畜模型,构成一个微观景致。这个词还常见于开罗游戏(Kairosoft)的8Bit画风模拟游戏的标题上。因此,《爱上火车》给我一种模拟经营游戏的感觉——但它不是以数值和选项在表现建设,而是以叙事剧情在表现一个有关铁道及小镇复兴的故事。 进一步地说,御一夜市就是一个「箱庭」,故事中的一个角色,所代表的不仅仅是她自身的身份性格,而且可能还代表了一个行业、一个势力、一种倾向。举例来说:铁道人偶八六和玲奈是废旧铁道业界的象征;义姐真闇掌握着当地传统酒业资源;义妹日日姬则身兼「艺术设计业者」与「年轻而浪漫主义的变更力量」两个身份;市长波莱特是「大废线时代后努力经营的小型铁道业者」与「行政效率不高略显疲态的地方政府」的象征;银行大小姐稀咲在剧中则扮演了当地的金融机关以及引进空凝机推动者的势力形象。 这种将一个城市缩小,并使其中的每个角色作为一种势力身份在故事舞台上活跃的写作方法,在我(wildgun)七月份玩了本作共通线后所写的评价文《以现实为枕木、驶出田野间的梦想列车》中,将之称为「小孩办大人事」。现在,我更加明确地将这种写作视野称之为「箱庭」。这种写法让我觉得有些熟悉,也有些新鲜。 要说我对这种「箱庭」写作视野感到熟悉,因为它让我联想到了以前我自己做为副团长组织Cosplay社团时的情形——当然也可以想象为《现视研》中的社团。在社团中,一部分参与者是Coser,另外还有道具师、化妆师、为社团管理操心的、作为游戏本身顾问的还有被称为「民工」负责表演现场庶务的。也就是说,在一个社团中,每个人既是以自己的性格在参与活动,也是以自己的能力、任务分工在发挥着作用。大家互相配合,尽管也有摩擦或争执,也或许难以避免二者择其一的情形,但总体上大家都是为了达成一个目标而各自发挥着前进的推动作用。以上这种状态,也是《爱上火车》中角色们的交流状态——她们既是以自己的性格特征在说话,也是自己的职业身份在说话。因此,对我来说,这种浓缩的写作手法是熟悉而亲切的。 那么,新鲜在哪里呢?因为(或许是我游戏玩得少的原因)这种以「箱庭」的视角来写故事的方法,是我印象里前所未见的。Galgame常见的剧情环境是校园日常,要不就是奇幻世界(西式、日式)。校园日常本身就是为我们所熟悉的,因此不存在箱庭式「缩小」的需要;而奇幻世界其实本身就是箱庭——或许说我们因为从未接触过真实的中世纪欧洲或日本战国,也很少细读枯燥的历史史料,因此我们最初对中世纪欧洲、日本战国等历史背景的了解,就是从已经「箱庭化」了的童话、绘本和小说中取得的。在我们印象里,那些历史就是「公主与王子」、「剑与魔法」、「屠龙勇者」、「战国无双」、「群雄割据」等一个个设定范式、一个个被反复叙述了的故事题材。也就是说,当我们从小读奇幻故事时,它们就已经是「箱庭」了。但是火车与铁道运营的故事,以及小镇观光业复兴的故事,这样的题材作为galgame故事来说,还是很少见的。而本作对这个新颖的题材加以分析,并将运营复兴事业中的各种势力作为身份特征赋予了不同的角色。可以说,《爱上火车》对于火车及小镇复兴这个故事题材,完成了一次「箱庭化」。在此之前,我见过对于铁道硬件设施本身的拟人萌化企划,但对于铁道事业的箱庭叙事是前所未闻的,因此我说:它是新鲜的。 让我来整理一下「箱庭」或「箱庭化」的概念:对故事写作对象的社会环境进行观察,并抽象简化出一些群体身份、势力象征,将这些特征赋予不同的角色。使角色们不仅仅以个人性格在表现,也是以群体象征身份在表现,并使之从各自角度参与到共同事业,活跃在故事中,由此展开叙事。 伴随着这个思路,来看一下各条角色线吧: 八六路线 八六路线是与火车这一主题最相符的故事线,甚至应该说一切的故事皆因为八六的复苏(重新运转)而有了转机,铁道事业与小镇复兴方案有了方向。自然八六也是当之无愧的女主角。 本条故事线从结构上来说简单明了——几乎是修复旧车的事件与双铁个人在情感上接受八六的事件互相交替出现。 一方面,在关于修理铁道的故事中,不仅逐渐提及了火车本身的构成知识,并将之作为一个个需要克服的困难融入于铁道复兴的环节中,修理铁道的故事还逐渐拓展了该作品的世界观,展现了御一夜以外,存在于日之本各地依然留存的其他「掌车人」(まいてつ )以及铁道技术工人的情况:例如位于广岛毛利家的电车姬,以及位于北九州小仓地区的维修师傅们。 另一方面,在关于双铁与八六的个人情感故事中,剧情深入描写了两人在曾经的同一场灾难性的铁道事故中,留下的心理伤痕,以及各自所要面对的遗留残酷现实。八六所属火车8620在事故中倾翻并严重损坏,自己的机能也陷入了漫长的停滞状态。双铁则不得不面对双亲与亲妹路子亡故,自己此后寄人篱下的命运。八六需要找回再次出发的勇气,而双铁更是需要谅解并接纳乘坐乃至驾驶火车这件可能会反复唤醒他惨痛回忆的事。 于是两人作为铁道人偶与掌车人的组合,在身边的角色们以及来自遥远地方的铁道事业者的共同协力下,一边建设者属于御一夜市的观光列车,一边彼此互相认识、接受与相恋。 可以说,仅看八六这一个Ending,就已经可以说出我本篇评论文标题中的八个字了:文理并举、温暖人心。 这里的文理并举,虽然常见于学校教育事业口号,但我在这里想说的是本作既充分表现了铁道及相关事业的知识要素(例如火车的结构及运动原理等)——此为「理」的一面,满足了铁道爱好者玩家群体的期待;也毫不逊色地细致深刻地展现了两人的情感发展——此为「文」的一面,满足了Galgame恋爱故事爱好者玩家群体的期待。「文」(角色情感)的剧情因「理」(铁道知识)的出现而显得新颖有趣;「理」(铁道知识)的叙述段落每次长度得体,又配合着「文」(角色情感)的互动,而显得灵活生动不至太过复杂乏味。剧情里铁道知识与恋爱情感并存,叙事中理性与感性的内容共同发展,既是本作叙事方法的优越之处,也是八六与双铁本身这一角色故事线的基调。可以说是文理并举、相得益彰了。 让我记忆尤其深刻的是故事高潮部分「雨夜行车」的剧情及演出效果:为了找寻在异常恶劣天气下失联的伙伴,在八六与双铁顶着狂风暴雨驾驶车辆前进。本身异常天气的气压导致煤炭燃烧及蒸汽机车运行状态不良,更危险的是,这场瓢泼大雨及黑暗中前方的铁桥让两人都回忆起了大废线末年所经历过的那场惨痛事故。游戏这一段剧情配合了绝佳的演出效果——一开始画面上只显示出了八六一个人操作着蒸汽机车驾驶台一脸严肃地看着前方,随着两人互相鼓励、互相肯定的剧情对话推进,画面也悄然向右移动,逐渐显示出八六身后的双铁,两人各自分工而又紧密合作,伴着充满希望和令人激动的BGM音乐旋律,两人「终于通过了那座桥」——既是眼前黑暗中的前方架桥,更是两人意识中曾经不敢跨越的事故记忆之桥。「雨夜行车」这一幕,无论是在叙事内容设计,还是游戏演出效果上来说,皆是上乘,深得我心。 波莱特路线 再来看三位女主角中的另一位:御一夜市长雏衣波莱特的路线。作为年轻的御一夜市的市长,其实是一名铁道爱好者,不仅担任市长还运营着御一夜铁道公司。然而性格温顺的她尽管从父亲处继承了市长的职位(准确说是由于父亲是原市长,在其父过世后的哀悼氛围中,当地多数市民将选票投给了她作为新市长),然而却难以有效地抵御空凝机公司为了使工厂落户而进行的宣传攻势。以铁道运营为基础、以抵制空凝机工厂落户为目标,她选择与男主角右田双铁合作前行。 从剧情脉络来说看,如上文所说,八六路线的脉络大致是「恢复古老列车的工程」与「双铁情感上接纳八六」两个主题交叠出现,而且在游戏过程中很容易就能意识到这一点。但波莱特路线在一开始的剧情过程中并没有那么明显,甚至说波莱特路线的开头几段剧情显得有些无聊——一行人一会儿规划铁道,一会儿探访旧矿区。虽然剧情倒是和「铁道观光业复兴」密切相关,但剧情一路顺风顺水,也就意味着平平淡淡,无精打采。玩波莱特线开头几段剧情的时候,让我难以弄清这位女主角线的矛盾是什么、要面对和克服的困难是什么。一度,我怀疑这是一条流水账似的剧情路线。 但是,事实上,当我玩到波莱特路线最后时,这却是最能够让我感同身受的一条路线! 波莱特角色线中的矛盾,在故事的中后期逐渐显现出来:于个人情感方面,她从小亲眼目睹了父母的激烈争吵、离异(或分居)因此不敢面对自己心底日益萌发的恋情;于职业身份方面,整个御一夜市也有一座一度兴盛而后荒废了的矿山园区,该园区的大起大落成了御一夜市中老一辈市民不愿提起的话题,因此也常年搁置开发,弃之于不顾,任荒草蔓延铁轨生锈。而在波莱特和双铁的计划中,是要重新开发这座矿山园区的资源,将之改造为一座主题探险乐园。由此他们不仅仅要在开发方案上,也要在情感认同层面说服市民群体们的保守派力量人群。 无论是于个人情感层面,还是职业身份层面,波莱特线的主题便是:对深埋在过去的痛苦回忆予以承认,接受并展开对未来的爱。于个人,是波莱特及其父亲共同所在的家庭;于御一夜,也是波莱特与其父亲先后担任市长的御一夜市。可以说,波莱特线的这一「接受与爱」的主题,是贯通其个人感情与复兴事业故事中的。 至于说,我为什么觉得波莱特路线是我最能感同身受的一条路线呢?就三条女主角路线来看:八六线的故事基于双铁个人童年时遭遇的火车伤亡事故而起,这不是谁都能碰到的,因此玩八六线时我更多的时候是以阅读故事的第三方视角在欣赏;而日日姬线以竞选市长为主题,这样一个年轻人参选地方市长,对于生活于中华人民共和国大陆社会环境的我来说,更是一种天方夜谭;而波莱特路线的市政部分内容尽管对我来说也是相当陌生,但父母吵架的问题我相信每个人或多或少都经历过吧——而且很巧的是,我儿时印象中依稀留存的一个记忆片段,就是父母一人各站房间一边互相大声指责,而我刚好相当于波莱特记忆中的那个中间的旁观儿童的位置。因此说,波莱特线的个人线内容,讲述的是波莱特个人对于家庭上一代人矛盾给她造成的阴影以及对它的接纳并从走出,这个剧情中的故事矛盾是具有普遍性的,因此也可以给玩家较大的代入感,产生一种感同身受的认同心理。 说一个与本篇无关的延伸话题:波莱特的故事线,她与双铁设计规划的御一夜市城镇复兴方案是将原先的矿山园区改为主题游乐设施。而在2018年11月,我陪同编剧进行豹先生在中国进行本作续篇故事中「仲国」部分剧情的取材,进行豹提出要乘坐的是位于四川成都附近的嘉阳蒸汽小火车。那里原先也是一个采矿场,该蒸汽小火车的路线也是由原先的运矿专用车改建成为了旅游项目。而在回程途中经过了嘉阳「三井」地区的矿产家属生活区域时,进行豹还让我们陪他一起走访一下附近街道,他也特意拍了一些矿区家庭生活小区的街道照片,并感叹:这样的矿区家庭生活区域现在在日本已经找不到了。因此我个人推测嘉阳小火车及其由运矿车转型为旅游观光项目的故事,会成为《爱上火车》续篇内仲国部分故事的一个题材。(请参考进行豹本人的取材记录:《《爱上火车续作》中国取材(完结篇)》,以及我(wildgun)的相关专访:《《爱上火车-Pure Station-》编剧进行豹先生中国取材之旅火车现场专访——和邪社wildgun专访》)。 玲奈路线 从篇幅上来说,八六、波莱特和日日姬是三位女主角,各自的故事线紧接着共同线「澡堂选项」之后,从剧情两来说各自都有15个章节以上的篇幅;而玲奈、深美和凪、真闇、稀咲,则算是女性配角,各自故事线接续起点不同,各人的路线篇幅都只有3个章节。 但是! 玲奈好可爱啊! 像布偶、像棉花糖、像亲人的小猫咪,像天使…… 对!这就是铁道人偶玲奈!到底有多可爱有多甜,请大家务必在通关了波莱特的线路后,也一定要体验一下玲奈路线哦! 而且,就H剧情部分(仅日文PC版有)来说,玲奈、波莱特和双铁的H剧情也十分得……!美妙而诱人,却又不失深入的情感刻画。在其中有一段H剧情中,波莱特怀着既期待又有些伤感的语调说:「请允许我以此种方式来了结我初开而未果的恋情吧!(日文大意如此)」那一份甜美中搅入了遗憾、诱人炽热而却蕴含一丝悲凉的台词,直接让我联想到了《秋之回忆 2nd》中「辉夜姬」寿寿奈鹰乃的月下吻别一幕。因此说,进行豹对于H剧情的写作也不是嗯嗯啊啊一笔带过,而是经过字句斟酌,同样能够有力地表现角色个性的。此外,对于H剧情写作对于游戏剧本的作用,我(wildgun)在这次中国取材行采访中也向进行豹先生作了提问。 总之,玲奈是布偶、棉花糖、小猫咪和天使的集合体!!!片尾曲《しゅっぱつしんこう!!》(出发进行!!)也节奏轻快气氛活跃,与角色形象相当合拍! 日日姬路线:箱庭叙事的失效 右田日日姬,身为双铁的义妹以及双铁家的次女,自幼年起便热爱绘画。因为是次女,因而从小就有生活在作为酒窖女掌门人的姐姐(右田真闇)成熟与成功光环的侧面阴影下,因而想走出一条与酒窖女主人不同、从事艺术的道路。另一方面,在面对空凝机落户的问题上,她起初是选择站在其学姐,也就是银行大小姐稀咲的一边,赞成引入空凝机工厂。但在义兄双铁的影响下,她渐渐认识到了铁道方案的可行性,并最终决定竞选下一任市长,从而站到了支持空凝机派的稀咲的对立面,由此展开了两人关乎御一夜市未来发展方向的正面交锋竞争。 说实话,我对日日姬线的评价并没有前两位女主角(八六、波莱特)的线那么高,甚至说我对日日姬线的说服力(合理性)也有所质疑。话又说回来,或许这也是社会环境的差异导致——在我所生活的现代中华人民共和国,地方行政官实质上是由上级委任指派的,而非地方选举而出的。因此对于我来说,我很难想象一个高中的女学生竞选地方乡镇市长这这种事。不仅如此,甚至连故事中提到的选举机制、选举所需的势力基础,对我来说都是如同天方夜谭一般的事物。而另一方面,我确实在日本旅游过程中,看到过小城镇里有不少议员竞选的海报,其中有相当程度还是30岁左右年轻的参选人。因此或许对与日本作家进行豹先生,以及对与日本的玩家而言,日日姬决定站出来竞选御一夜市长是合理文艺想象下的结果;但是对我来说,是陌生而略显荒诞的。 日日姬线中的一大剧情,就是以「市民人人参与制作的御一夜市模型」来对抗支持空凝机派的稀咲所展示的「精致美观的空凝机工厂落户后的御一夜市静态模型」。剧情试图展现以模型之差异,带出两种势力观念之差异,并使人想象小镇未来发展方向之差异——由模型展示差异来赢取中间派的支持,以期能收获竞选的胜利结果。 以上,这种思路就很缺乏说服力了。首先一个热爱绘画的女生出来竞选市就很让我感到不可思议了;而市民观看模型后,并听取了辩论会后,就改变了投票意向,并最终影响选战结果,对我来说这也是相当没有说服力的剧情发展。…

如何与八六布偶、玲奈布偶愉快相处?——兼谈《爱上火车》玩家群体的创作与互动

前言:对《爱上火车》的观察 各位好,好久没见了吧?我是最近半年时间沉迷于《爱上火车》(まいてつ )这款galgame的wildgun。说来有些不好意思,其实我是昨天11月28日才通关中文版《爱上火车-Pure Station-》的八六角色线的,其他几位角色线路还没开始呢。因此与其说我沉迷于《爱上火车》游戏其本身,倒不如说,一半的原因是我觉得这款游戏各方面质量上乘,故事题材也符合我的喜好;而另一半的原因,则是我在《爱上火车》的创作者及爱好者的社群中看到了一种可以持续的活跃氛围。 至于说为什么我现在很在意一部作品是不是「可以持续」呢?你要知道,看作品时间久了,接触作品时间多了,总难免碰到各种各样的情况:游戏系列在中国很火,可日本公司倒闭了;日文小说还在连载,可台湾公司不继续翻译了;作品明明动画化了两季原作小说也有十几卷了,可作者逃税漏税问题被曝光了……以读者的身份目睹了这些事件后,我现在除了对作品合不合我胃口外,也开始关注起作品外的创作者是不是靠谱、爱好者的氛围是不是活跃。 于是我注意到了《爱上火车》。 当然,毕竟这部作品目前只是一款galgame,延伸作品也只有一部刚连载了10话的漫画,和AR相机的APP,它与其他动画化作品、手机游戏乃至偶像企划的爱好者活跃度是难以相比的。但该作品以其温馨的题材,引起了日本乃至中国的一些铁路文化爱好者的注意,因此游戏与铁路、旅游相结合,形成了不错的互动氛围。 而这种结合的成果体现,以及爱好者之间充满创意的良好互动氛围,可以从官方推出的两款布偶周边——八六布偶与玲奈布偶——中看出,在网络上可以通过搜索#ぬいハチ、#ぬいれいな 这两个tag来找到相关内容。 介绍《爱上火车》游戏及游戏中的「铁路人偶」角色 先简单介绍一下这款galgame的大致情况:2016年3月由LOSE公司推出了日文PC版,并在2018年7月由ヴューズ公司推出了PS4平台的版本。中文版方面则是由株式会社HIKARI FIELD进行了代理汉化,并在STEAM平台上发布了国际中文版:《爱上火车-Pure Station-》。 故事内容大致是处于和现代日本类似的国度——日之本,但却是火车线路被大批量废弃的另一个现代。男主角右田双铁为了阻拦一项可能会造成环境污染的项目落户,而从大学返回自己的故乡——小城镇御一夜市。以此为契机在爷爷的仓库中意外发现了被封存已久的铁路人偶「八六」,并结识了当地仍在运营的一辆小型内燃机列车负责人波莱特及其铁路人偶「玲奈」。一群人共同努力,致力于恢复一辆老旧蒸汽火车8620的运行,并试图以之为转机,带动起当地火车观光旅游业的发展。以此促进当地经济增长,免于新能源污染项目的落户。 在故事中,铁路人偶是一种与人类体型相同、十分接近于人类,但能量来源并非人类食物而是火车相关动力源——比如煤块或柴油——的类人形生物。铁路人偶是与火车配套、与人类司机搭档协作共同驾驶列车的同伴。而本文要介绍和评价的「八六布偶(ぬいハチロク)」、「玲奈布偶(ぬいれいな)」,则是CranCrown公司以八六、玲奈这两个角色为原型,推出的布偶周边玩具。 日本的布偶,以及《爱上火车》布偶的特征 (上图为我乘坐的「フジサン特急(富士山特急)」观光列车。在发车站的商店,有烹饪成富士山火山岩石造型的鸡块,看起来也有点像八六吃的煤炭块。) 熟悉日本ACGN文化的朋友,应该也不会否认,日本对于人形物体的制造是相当热衷的。比如我们大家所熟悉的「手办」以及各类模型,或是2、300日元小而巧妙的各种扭蛋玩具,又或精致如DD、SD娃娃,再或许也可以把日本对类人机器人的执着制造也算在内。总之日本是很喜欢制作这种似人非人、以人类为原型的「人偶」,而布偶也是其中的一大类。布偶里又有细分,如果去过秋叶原,就能看到SEGA或各种吊娃娃机商店里陈列着各种款式的布偶,有小到钥匙圈一样可以挂在书包上的,也有大到和枕头差不多大放在床上的。与中国的布偶——以动物玩具为主比如熊、兔子等——不同,日本还有很大一部分是ACGN作品角色的布偶。比如《Fate》系列、《兽娘动物园》等各种热门作品都出过布偶周边。 八六布偶和玲奈布偶也属于布偶一类,但可玩性较高。她们的帽子、手套和鞋子是可脱的(衣服我不确定是否在不破坏的情况下可脱,但网上有清洗衣服的案例照片);在手臂上还有「整備中」和「運転中」两个臂章可以替换使用;另外布偶本身体内植入了塑料骨架,因此四肢和腰部在一定范围内可以摆弄到相对固定的角度,便于斜靠着拍照。所以大制售价是在6500~7000日元之间,换算成人民币的话大约是400元左右。如果单纯以一个「布娃娃」来看待确实相当贵。但如果是以一个日本作品的「周边物品」来看待,并且有如上说明的这些可玩性,倒也是一个接受的价格了吧? 进行豹的设定和鼓舞,以及《爱上火车》布偶的灵魂 然而,以上所说介绍的内容,并不能让八六布偶、玲奈布偶显得与众不同,至此为止这两个布偶还只不过是「增加了一些配件的布偶」而已。真正让她们活跃起来的,是《爱上火车》编剧进行豹先生对于布偶的设定征集以及持续不断地对爱好者社群的创作加以鼓舞。 对于这两个布偶,编剧进行豹先生沿用了游戏的设定,并参考了现实世界里日本的火车编号,对布偶做了这样一个设定:每位已经拥有布偶的玩家,如果愿意的话,可以写一些个人的设定(布偶名、主人名、备注)并自选一个火车编号,告诉进行豹请他登记在册。进行豹也发布了两张Google在线电子表格,其中罗列了现在已经登记在册的布偶的名字和设定,以及剩下还未被使用的编号。 表格在这里(Google在线电子表格,我相信你有办法看到的!): 八六布偶(ぬいハチ):https://t.co/mNkOb5GdwE 玲奈布偶(ぬいレイナ):https://t.co/3H7VQyHkHJ 里面记录着《爱上火车》布偶玩家自己设定并提交给进行豹的内容,包括了各式各样性格、身份的布偶。 举几个例子:比如8665号「模型ハチ(はくつる)」是喜欢火车模型的八六布偶;8664号「菊李(きくり)」被设定为接待过大正天皇的御召列车的对应布偶;38683号「夕海(ゆうみ)」是喜欢旅行的布偶;78688号「紫音」是喜欢紫色的布偶;88634号「桜鈴」是因为喜欢泉水而来到泉城济南的布偶(这位是最近加入的中国玩家)。 至于玲奈布偶那边也是类似的情况。有些是基于自己的兴趣爱好,有些是基于自己对列车发展历史的理解,有些是基于自己所生活的地点……总之各式各样的设定就被每个布偶的拥有者玩家设定出来并汇聚到进行豹所公开的这两张网络表格上。 由通过这样的设定和汇总,便完成了一个质的飞跃:八六布偶和玲奈布偶不再是单纯的布偶,也不再仅仅是《爱上火车》中的这两个角色的翻版周边。每一个布偶都成了一个独立的个体,是有自己的故事、性格、身份和喜好的独立形象,她们作为故事中八六与玲奈的姐妹,分散并活跃于日本玩家的身边,乃至全世界范围内玩家的身边。可以说,这一步是给八六布偶和玲奈布偶注入了灵魂。 玩家们的积极创作与进行豹的积极转发 有了这样的设定,并且以登记+汇总公开表格的形式,使原本仅属于单独玩家个人的设定,成了一种被创作者(进行豹)认可, 并被其他同好所周知的设定。 其实据我的推测,进行豹一开始作这样的设定收集,可能只是为了文字上的创作。在2年前的2016年9月1日进行豹开始公开招募八六布偶设定时,他当时是说以后可能会把这些玩家设定用于自己的二次同人创作上。之后的2016年11月开始,他又在自己网站上连载了13篇介绍如何进行故事写作的简单教程《「ぬいハチ物語」の書き方》(「八六布偶故事」的写作方法)。因此据我猜测,在一开始,进行豹邀请玩家对各自购入的布偶作设定是为了文字类的同人创作打基础的。 ——但是响应写作的人好像并不多。 至少以目前我对网上记录的搜索结果来看,有关八六布偶的同人文字创作很少。毕竟这个时代乐于书写文字的人还是少数。 不过,这些布偶的设定却以另一种方式得到了丰富的表现——提交自己设定内容的玩家们,纷纷开始打扮乃至改造自己的八六布偶、玲奈布偶。 最初让我注意到的是吊牌,我发现有些玩家在自己布偶身上别上了一个吊牌,吊牌上是自己布偶的编号,就像是名片一样;还有一些爱好者玩家把自己乘坐日本各辆观光电车的纪念品徽章装饰在布偶的帽子上;进行豹本人的一个八六布偶衣服直接换成了游戏内蒸汽火车司机耐脏的深蓝色服装。还有一位给我印象比较深的玩家,他给自己的八六布偶选择的编号(88654)在我的布偶(88655号)前一位,见我登录编号之后,他友好地发了一张欢迎照片给我,而他的八六布偶穿的是苏联式的大衣还在帽子上别了一个镰刀斧头的徽章——我想这是缘于这个编号实际对应的火车曾经运送到如今俄罗斯的库页岛地区这段历史吧。 上图是88654号八六布偶метель的主人Mc63901发给我的欢迎照片。 于是我便也回复了一张照片给他,买了一包黑巧克力,假装成煤炭。说苏联(库页岛,樺太)很冷,请吃了它暖和一下。 我也对自己的布偶进行了一些装扮:八六的帽子一侧加了88655的号牌,另一侧是上海地铁的纪念徽章,胸口挂着《爱上火车》故事圣地人吉市青井阿苏神社(游戏里为赤井阿苏神社)的交通安全御守。形象符合我对人偶的设定——名为轩辕逢,时而在日本做向导,时而在上海参观学习。我的玲奈则是佩戴了上海地铁的纪念徽章,脖子上挂着日光东照宫眠猫的御守,相对应设定的是编号Kiha07 70,名为寝子(Ne ko,日语读音同「猫」),随着日本主人进行国际交换留职而来到上海生活。 玩家们进行了丰富多彩的个性化设定,并自己对布偶的装饰和改造,然后在社交网络上纷纷展示自己的成果——例如对于我这样不喜欢自拍露脸的人来说,八六布偶和玲奈布偶在照片上出现,就相当于我的代言形象了!持有这样想法的人在注重个人隐私的日本玩家中一定也不少。又因为《爱上火车》本身是以铁路复兴为题材的故事,这与原本就相当兴盛的日本铁路文化相结合,不仅吸引了游戏玩家,也吸引了铁路爱好者、旅行爱好者。形成了一种良好的促进关系:原本是玩家的人开始了解火车知识,而原本是铁路爱好者甚至是铁路工作者也开始接触这款游戏。这种群体互动的现象不仅出现在日本,而且也出现在了中国的爱好者中。 就我个人的经历与尝试来说,其实我在旅行中并不太喜欢拍摄人物——无论是对自己的自拍,还是拍摄旅行场所的人们。不过,因为八六布偶这一蒸汽火车铁道人偶的「身份」在,我最近一次日本旅行中所乘坐的两趟观光列车时,我提出请铁路、列车工作人员抱着我的布偶,我为他们拍摄人像照,结果竟然取得了出乎我意料之外的好效果。看起来我的八六布偶和他们还蛮相衬!请看: 上面这张照片是东武铁道「SL大树」号蒸汽列车的工作人员,后面两位做的L型的手势是他们公司提倡用于表示蒸汽列车SL的手势。 上面这张照片摄于富士急行公司的「富士山ビュー特急」观光列车的商品贩卖台上。而且,原本语言生疏的隔阂,也可以通过在对自己布偶介绍的过程中慢慢消解——比如这是是什么作品的周边、为什么佩戴了人吉地方的神社御守等等……相信不仅仅是我,其他爱好者在他们带着布偶的出行照片的背后,也有一个个类似的小交流吧。 而在玩家的纷纷投稿发推之后,进行豹本人的推特(@sin_kou_hyou)在玩家之间发挥了极大的沟通交流作用。其实游戏的制作公司有自己的推特账号——LOSE,不过因为是官方账号,主要是经常性地推送一些官方作品、周边、衍生漫画的发售消息,当然除了《爱上火车》之外还有别的作品。而对于《爱上火车》作品玩家们创作的内容,基本上都会由进行豹老师来转发、点「喜欢」,让更多的玩家可以看到其他同好的成果,并进行积极有趣的互动。虽然人不算多,但是大家都很活跃,也都有各自的创意。大家的话题也主要聚集在以下几个TAG(标签)下: #まいてつ ——本作游戏相关 #ぬいハチ——八六布偶相关 #ぬいれいな——玲奈布偶相关 #ぬいハチとおでかけ——带着八六布偶出门的照片 #ぬいれいなとおでかけ——带着玲奈布偶出门的照片 #まいてつ カメラ——通过まいてつカメラ这款AR相机APP进行摄影的照片…

既不跑团也不克苏鲁,但B站发行的《寄居隅怪奇事件簿》同样值得推荐

作为bilibili发行的一款文字AVG,可以说《寄居隅怪奇事件簿》从一开始就备受瞩目,而瞩目的背后则是引来发售时的一片争议。作品打者克苏鲁跑团的标签进行宣传,实际上拿到游戏之后,不少玩家反馈游戏既不跑团也不克苏鲁。《寄居隅怪奇事件簿》到底是一款怎么样的游戏?看完这篇评测你就知道了。 并非跑团,而是跑团replay做成的AVG 可以说B站在发行宣传的时候,有或多或少的“宣传欺诈”,让玩家一开始以为这是一款跑团类型的游戏。《寄居隅怪奇事件簿》从名字看就能看出在致敬著名的日本跑团视频《嵯峨崎怪奇事件簿》,顺带说一下笔者在玩《寄居隅》之前一口气补完了《嵯峨崎》这个跑团神作,B站上有中文翻译视频强烈推荐下,可惜结局还坑着。还是从《嵯峨崎》回到《寄居隅》,有名作在前自然玩家期望《寄居隅》是一款自由度很高的跑团游戏,而拿到手之后实际上发现,这是一款跑团log改编而成的AVG游戏。 诚然,在游戏的开头就注明了《寄居隅》是由跑团log改编而成的游戏,骰子不具有随机性。并且,在游戏的AVG模式下完全去除了跑团的痕迹,可以当做一款纯AVG来看。《寄居隅》超过40万字的剧本,6个章节,除了后两章之外前面每个章节都有1-2个BE,笔者完整跑了一遍steam上显示15小时(其中第二章第一次玩少拿一个线索重跑了一次)。作为国产AVG这个体量算是很大了,但这还是无法满足跑团爱好者对于游戏原本的期望。 打个比方就好比一款宣传是开放世界的游戏,结果玩家在拿到游戏之后点下开始游戏,看到的文字提示说本游戏并不是开放世界而是一本道一样,尽管这一本道其实还挺不错,总有玩家会杠就是这种感觉吧。话说回来,如果要把文字AVG做成跑团,那分支和结局要多到chunsoft的《恐怖惊魂夜》或者是《忌火起草》这种感觉吧,一个剧本有本格的推理也有通向怪异的结局,并且不是通过选项而是通过关键分歧点用骰子并且结合玩家初始定义模组的点数来决定,想想工程量就是几何级别的上升。 不过作为“伪跑团”,《寄居隅》倒是有模有样,自定义模组数值和人物关系图都很全,可以看出作者有丰富的KP经验。只是,在完整模式中只加入了骰子和PL的部分,经常看克苏鲁跑团视频的观众都知道,PC(跑团中扮演的角色)与PL(跑团的玩家)是两个概念,这游戏中《寄居隅》就处理的有点两头不搭,在纯AVG模式中PC的行为举止缺乏联系用跑团的术语说叫做“超游”,而完整模式中PL的部分性格塑造的又不够鲜明,没有把PL和PC分开。或许一开始不要搞两个模式会处理的更好一些。 《寄居隅》算克苏鲁吗? 聊完了跑团,我们再来聊一下另一个争议的话题。《寄居隅》到底算克苏鲁吗?笔者的解读是可以算,也可以不算。不算的理由放在后面提到结局的时候再说。游戏每一章最终的BOSS已经有玩家完整考据出来了,在游戏中也有很多古籍把线索都指向了这些伟大的邪神们。但并不是说出现了邪神就是克苏鲁,尽管《寄居隅》塑造了一个充满怪奇的城市,然而恐怖并没有克苏鲁常说的“不可名状”感,当然不可名状是一个非常主观的判定,这也是很多克苏鲁游戏共同的问题,如何从引用这些邪神到塑造一种氛围,这里笔者又要再安利一下《嵯峨崎》,什么叫在推进悬疑推理剧情的过程中塑造不可名状感,看了《嵯峨崎》就能感觉到《寄居隅》的差距。尤其是从第三章主角众变成猫、第四章互相交换身体之后,就感觉写的像那种轻小说而不是克苏鲁风了。 抛开克苏鲁来看一下悬疑推理部分,克苏鲁并不代表并不能被推理,游戏的推理部分还是比较有逻辑性的。根据发现的线索结合在一起推理出事件的真相,不看攻略自己推理出来的话还是非常有成就感。甚至,第五章还特意设置了一个因为线索不够无法被推理的问题。每一章在推理之后,就是笔者比较诟病的主角大战克苏鲁的剧情了,作为克苏鲁跑团的话这是不可省略的战斗的部分,只是用游戏来表现的话,就显得有些过于冗长了。反复的掷骰子战斗和san check,尤其是知道是伪骰子之后就没什么意思了,显得节奏有些拖沓。 连未知恐惧都能消费的现代人 在《寄居隅》中有很多现代的元素,当然并不是说克苏鲁就一定要在印斯茅斯或是阿卡姆,不过的确克苏鲁游戏里自制烟雾弹有点出戏。其实这个部分是要来吹一下这个游戏,不但各种古籍的部分引经据典,看得玩家san值降低的同时也怀疑自己的智商。 游戏推进过程中互联网也是不可少的元素,游戏里一个名为小猫的PC甚至是点满互联网技能的黑客萝莉属性,并且在游戏中还提到小猫通过帮朋友开发游戏赚钱。玩家在游戏里甚至可以打开屎黄色的S1论坛浏览网页,甚至还能看到S1你坛网友黑机核…… 这些看似出戏的部分,最后没想到竟然收束成了一个特别反克苏鲁的结局。以下关于结局剧透,想自己玩的玩家不要看下去。 游戏主线是这个样子的,最终BOSS想要完成仪式召唤克苏鲁邪神,主角想出来的组织BOSS的方法竟然是在网上发出《寄居隅》游戏在圣诞宣传的消息。于是,当人们发现天空中闪亮的奇妙的光线的时候,以为这只是《寄居隅》游戏的宣传。人类对于克苏鲁的邪神恐惧是源自对于未知的恐惧,这也正是为什么克苏鲁中会反复出现“不可名状”。 人类对于浩瀚宇宙的探索中发现自己的渺小,对于未知的恐惧这是克苏鲁不可名状恐惧的来源。在《寄居隅》中,最终BOSS嘲笑人类的无知,主角们却用BOSS不熟悉的互联网嘲笑着BOSS的无知,当人类连未知的恐惧都能被消费的时候,不可名状又有什么好怕的呢。 不得不说,原本只打算给这个游戏打6分的,看到这个脑洞很大反克苏鲁的结局马上又加了一份。如果这游戏背景发生在日本的话,肯定又要把涉谷大街用上了吧233。 其实对于游戏的总结标题上就写了,《寄居隅》只能算跑团replay改编的AVG,作为克苏鲁甚至结局还有点反克苏鲁,但也仍不失为今年值得推荐的一款国产文字AVG。

与日G不一样的奇幻之旅——国G《不落城》简评

文:路灯 就在不久之前,曾制作过著名国产gal《神明的一天世界》、《旧手表》等游戏的灰烬天国制作组发布了自己的新作,那就是《不落城》。关于这个制作组,大家应该都有比较深的印象:擅长创作轮回题材,游戏中存在不少解谜小游戏等,关键是,制作组的风格在整个国g中还是比较独特的,而且画风不错,受到了不少人的广泛好评。 这一次的《不落城》是前作《神明的一天世界》的后传,是发生前作故事一千年后的,一座关于魔法王国的天空之城的故事,从这个角度来看的话,这类魔幻题材的游戏还是比较少见的,而且《不落城》突破了前作神明世界的小格局,把世界背景舞台布置的远比之前完备,给我们展现了一个比较宏大的魔法魔幻故事。 与前作不同,《不落城》故事的主要线索是悬疑和解谜,并且暂时消除了以前的解谜小游戏和不断轮回的设定,从篇幅上来说,《不落城》并不长,是属于和神明世界一个系列的,字数大约可能有十几万字,四到五个小时就可以通关了,从这一点上来看的话,《不落城》和近期的一些国g有着惊人的一致,这也说明了,中等篇幅的作品正逐渐成为目前的国产gal的主要选择。同时,《不落城》修正了之前的《旧手表》的一些问题,那就是削弱了冗长的科学说明,让设定变得简约起来,这一点是有进步的,让作品变得更加精简了,叙述的效率变得更加高,可以节约玩家不必要的时间,把精力都投入到故事,以及故事背后所要传达的思考当中。 现在来简单讲讲不落城的优缺点。首先是优点,那就是在画风上还是比较不错的,这一次,《不落城》使用的画师也比较著名,大家可以看到,这个cg的画风与前作又有所不同,但仍旧是体现了一个比较高的美术水平。不过,在背景上,沿袭了神明世界的风格,笔者觉得,这可能是制作组想要保持前后两部作品的背景风格统一,这样子,也就能让人迅速地把前作与目前的作品串联起来,因此风格上与前作神明世界比较相似,都比较简约,符合这个系列一贯的类型。然后,音乐上是比较具备“异域风情”的,这个水平还是让人比较叹为观止的,而人物的cv也是基本完成了任务,可惜的是无法足够程度的体现出上位者的那种威仪。同时,《不落城》还避免了在前作中出现的一个问题,那就是通过作品宏大的建制表达宏大的历史和显示内容,并以此给历史设定既定的现实存在形式和内在意义,使得作品成为追求一种完整性的目的性和现代性叙事方式的意愿。但在这个过程中,整个作品的基础意义和叙事意义容易被颠覆,这也是为什么总有人说前作《旧手表》的剧情意义总是找不着北一样,已经试图叙事历史本身就是对自己的一种消解。因此,本作《不落城》考虑到了这个问题,结合了神明世界和旧手表的优点,创造了一个从开篇到结尾都比较统一的叙事环境,并用这种明快的风格,把整个故事高效率的表达出来了。 当然,《不落城》也有着一些问题,比如说系统上就存在着一些可以避免的瑕疵。首先就是游戏在过场切换的时候,总是用黑屏加一小行字,这就削弱了演出的作用,并且消耗了读者的时间。我们会发现,《不落城》这部游戏的演出是比较简约的,但是系统并没有与之匹配的达到最流畅的程度。笔者一直想说的是,如何抉择演出与系统流畅的程度,是一个需要慎重考虑的问题。比如说,演出水平高固然好,但是随之而来的是系统优化不行,这也是一个问题;而哪怕演出简约,但只要整个系统保持高效地运转,给大规模高速的叙事让位,那也是一种很好的选择。而《不落城》割裂了这种关系,让演出的强度和系统的卡顿程度出现了一些自相矛盾的地方,这就很不好,体现了作品制作上的仓促。 当然,《不落城》也不能说是在这方面一无是处,只能说是有待提高。与之相比,如果一部作品非常的卡,而且演出也基本没必要,冗长的演出让玩家只想快进,感受不到表现力,却无法快进的话,那才是一个非常严重的问题了。在这个时候,如果创作者不能意识到这是无意义的演出在大量消耗玩家的时间,反而觉得是其他的什么画面不够精美啊,音乐不够搭配的时候,就没有真正的去深入感受玩家的想法了。 最后,《不落城》的剧本虽然有了调整,但是还是存在一些有待提高的问题,首先就是挖坑没有填完,这个是灰烬天国的通病,毕竟世界观越来越大了,但是游戏内部却没有丝毫运用大规模叙事的手法,自然会觉得篇幅不够用了,这里就不得不要更为谨慎。而且,不落城的人物塑造比较片面,这个问题,笔者会在后面进行分析,以解释出真正的原因。同时,《不落城》里的一些内容,应该是被减少了删除了,这体现的是制作方的资金不足,毕竟大家都知道,自从今年的steam出现变化以来,许多的小型制作组都受到了重创,这也是大家不得不去思考和适应的一个时局,还是希望大家在这个关键时候成为那些辛辛苦苦的制作组的支持。第二点,就是《不落城》剧本中的主题思想本身所具有的难以调和的矛盾,首先,《不落城》像是现在的国g一样,在文中有着自己的思考,对于民族国家人民的未来有了更加深刻的责任感,因此,文中的思想也更加立体了,但是,在《不落城》的内部,单纯的列举是达不到揭露的程度的,虽然说文中描写了人们的麻木,描写了恶魔大敌当前时,天空之城内部还在各种勾心斗角,利用魔法打击对立的派别,各种斗争盖过了一致对外,但是离真正深入主题还有一些的距离。 这个距离是什么呢,那就是陷入了教条主义和英雄史观当中,没有真正的正视群众,依靠群众,最关键的是,违背了“不将人虚无的当成一个抽象的群体,而是真正的实实在在的当成每一个详尽的主体,意志创造,能动和唯物的自然和社会为基础的现实人”。也就是说,要真正的理解人的主体,要去接近他,深入他,而不是片面的理解人,概括人,比如说大家所见的只有人麻木的一面,但是没有看到他在整个人的生活中是一个不可分割的整体,也就是说他任何被概括出来的代表点,其实仅仅是他整个人的一小部分。不搞明白这一点,就会逐渐脱离群众,与他们产生难以弥补的矛盾,这样子,国g今后的路子就会非常艰难了。我觉得这部作品其实已经走向进步了,但是关键是要意识到自己的方向,把路子从旧的机械主义,转化为如今的辩证和实践的唯人主义。这样子,我们在辩证的实践中,才能真正的意识到,人是真人,而不是机械概括的人,这样子才能摆脱以前日g的教条,不再去把人当成是异化的符号,才能真正的和人民群众走在一起,而今后的国g的前路才能豁然开朗,更广泛和彻底的取代我们之前还不足够的问题,对于过去的旧事物进行扬弃,迎来我们更加发展的明天。

一款风格独特的国产文字AVG——《单程票》先行评测

感谢奶牛关的野蔷薇计划让我在游戏发售前提前拿到试玩,也借此机会认识了游戏的开发者在写评测前简单聊了一下。 《单程票》是一款今年10月预定在STEAM上发售的文字AVG游戏,故事根据一个真实事件改编,讲述了男主为了打工乘上一条捕鱼船,遇到一系列事件踏上不归路的故事。《单程票》名字也就是这个意思。 如果不是看了介绍,很难得知这是一款国人制作的游戏,游戏开场的动画选择了大家熟悉的涉谷,加之日语配音,都让人怀疑这是一部日本开发的作品。然而跟制作组聊了一下之后才得知,游戏目前并没有在日本发行的计划,选择这样一个日系的背景纯粹是觉得更适合故事。 游戏的片头动画可以说是花了血本,在国产AVG中属于最上乘,马上把一副在日常中追求非日常的光景带到玩家面前。不过也因此在看到游戏实际的立绘画风之后会感觉有一定的落差。 不过一旦习惯了这种画风风格,会觉得和游戏的故事非常相配,能很好的烘托出游戏悬疑的风格。 在评价故事之前先说一下游戏的系统,游戏的系统中做了很多新颖的尝试,比如游戏中的弹幕系统,又比如选项的倒计时系统,都可以看出制作组有一定的想法。只不过这些元素对于游戏来说是否是必要,以及正式发售之后如何避免弹幕剧透的问题这里要打个问号。 上图登船前的这一系列选项让玩家把船逛了个遍,让玩家很有代入感了解了一下整个船的构造。只是船的结构并没有用在推理上让人觉得有些可惜。 所以这是一款悬疑、惊悚远大于推理的游戏,游戏的悬疑风格、美术风格都很上乘,一些动态的演出更是能看出制作组在美术上的造诣,音乐虽然不多但很好的把氛围烘托出来。但是整个剧本相对于上面所说的这些就比较薄弱的,这也是我和制作组交流的时候说《单程票》是一部B级片的原因。 在不剧透的情况下稍微谈一下这个剧本,整个剧本最大的问题是角色塑造,角色虽然很多但是故事整体的叙事技巧不够高,导致角色塑造的比较弱只能靠大量的回忆杀来表达角色的设定。 总体来说《单程票》是一款风格很特别优缺点也很特别的国产AVG,在画风和演出上看到了很多突破性的东西,剧本上的薄弱之处也很明显,系统上也有一定不合理的地方。据悉STEAM的售价会定在30上下,如果喜欢这种悬疑风格的话这个价格还是很值的。

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