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《当火车鸣笛三秒》——好故事与坏叙事

对于国产文字AVG《当火车鸣笛三秒》,我的评价如同游戏的本身一样是割裂的,在游戏起初的2小时时间里,我曾多次无法忍受这游戏的体验想在Steam上打个差评并退款,而当通完这整个故事的所有结局之后,我又觉得这样一个故事值得让更多人看到。 《当火车鸣笛三秒》最让人无法忍受的是游戏的玩法部分,国内的不少制作组都想要在纯文字AVG中加入玩法,不过更多的时候都是为了加玩法而加玩法,最后却变得不伦不类,《当火车鸣笛三秒》就是典型的代表。 在游戏的调查模式中,采用了全景的调查形式。玩家如同观察一张全景照片一样可以360°旋转视角,进行调查。可惜,调查部分的新鲜度也就不到5分钟,在经历了几次调查之后,玩家会发现这样的调查部分毫无逻辑可言。 大部分解谜的模式停留在,在画面上点击获得道具→使用道具场景发生变化→输入密码。单纯拿解谜部分拿出来,这是一个完全不合格的游戏,解谜的部分大多是以输入密码结尾,绝大多数密码都是可以直接获得让玩家完全不用思考,而剩下的那些却又毫无逻辑可言。 比如说上面这张图,你能猜出这密码是什么吗?当然在通关之后,你会发现绝大多数的场景是“有意义”的。同样是上图都是眼睛的解谜,其实代表了男主对于眼睛的恐惧,涉及到一个核心的剧情。优秀的恐怖应该是基于剧情的心理恐怖,差劲的恐怖是JUMP SCARE,《当三》想要去做一些心理恐怖的尝试,而最后却是割裂的。 在密室的解谜中没有通过谜题的设置去设置心理恐怖,只是把一些意向在画面上堆砌,这也让我觉得本作的剧本其实更适合RPG MAKER类的游戏或者横版解谜,而非文字AVG。尤其是剧情中逃脱“鬼”追逐的桥段,本作给到的小游戏是限时的连连看,不仅没有恐怖的要素反而让人厌烦。 画面方面,《当火车鸣笛三秒》采用了实拍背景与手绘立绘相结合,然而很多场景在高对比度下,着实是一种光污染与立绘本身的色彩丝毫不搭。在这里我要再一次使用割裂感这个词,如果读过我上一篇吹《回溯依存》的文章,就知道我对于《回溯依存》的夸奖是极高的,每一项元素加在一起是完全契合的,是互相加分的,这是同样身为制作人能感受到对于作品的思考。而《当三》的每一项元素都是割裂的,这也是为什么截止写这篇文章的时候,这个只有不到6小时流程的游戏,Steam看评价才5%玩家通关的原因。 那我写这篇文章并不是要喷这个作品,诚然这个作品让我有很多不爽的地方,但结局却又让我感动到了。直到通关的时候,我才明白《当火车鸣笛三秒》这个标题的含义,以及看到ED的时候,我才知道这是一个真实改编的故事。 =========剧透的分割线============ 《当火车鸣笛三秒》讲述了一个关于拐卖儿童的故事,游戏前半的叙事都是碎片式的,而到了最后几章才拼凑出完整的故事,让玩家知道主角在废墟大楼里经历的心理恐怖都是各种阴影造成的。男主杨树的父母亲生的小孩被拐卖,母亲疯癫之后抱回杨树却发现杨树身患疾病需要手术根治。杨树小时候的玩伴叶小小,以及在废墟大楼里见到的那些幻影,都是小时候遇到的被拐卖的儿童,小时候杨树为了救出那些小孩偷偷存钱,却被母亲发现冤枉杨树偷钱,结果到了逃脱那天杨树没有凑够车票钱无奈在路边赌博输光的积蓄,在混乱中杨树小时候的玩伴捅死了自己的父亲,杨树的母亲最后也因为帮助被拐卖的儿童逃跑而被黑恶势力所害…… 当了解到整个故事的真相之后,就如同《生死停留》看到结局一样,男主眼中的世界,眼中的怪物都有了明确的指代。在结局拿着车票踏上火车,当火车鸣笛三秒开始驶向远方,看着窗外的风景心想如果当时又那张车票,那些被拐卖的小孩是否有不一样的结局。 这是一个真实改编的故事,也是一个好故事。只可惜讲故事的手法稀烂。

人的一生就是在逐渐适应弱小的自己的过程——国产毒电波AVG《距离男主自杀还剩七天》

3年前,我曾安利过一款名为《端木斐异闻录》的国产推理AVG,尽管整体素质在国产AVG中算得上是佳作,不过可能是由于写安利的时候才更新的前几个章节,推理部分感觉有些中规中矩。 前几天Steam上架的《距离男主自杀还剩七天》,当看到这个名字与画风的时候,发现竟然是端木斐的作者的新作,说实话还是让我非常惊讶的。因为在我的固有印象里,端木斐系列是一个更偏向逻辑与理性的推理故事,而《距离男主自杀还剩七天》(以下简称还剩七天)从介绍和画风来看,走的是悬疑风格甚至有点狂气。 而在实际通了之后,发现这是一个毒电波的作品之后,让我对这个作者致意产生了深深的致意。 《还剩七天》无疑是一部小成本的作品,从原价9块钱打折后只要5块钱就能看出。这也是一部风格很极端,不是所有人都能接受的作品。尽管首发只有5块钱,Steam却只有91%的好评。 并非作品本身质量不够高,而是这样毒电波的风格以及讨论的内容并非很多人能够接受。 《还剩七天》的背景采用照片实拍进行修改,尽管不是那么精致整体上也符合整个作品的特性。 人物的立绘采用了Live 2D,与其说是采用感觉更像是在这样一部短篇里实验L2D的技术,从最终的效果看来L2D的使用都是可有可无的。 当然考虑到整个作品的售价,美术的方面我们也不能要求更多,更何况作为一个短篇《还剩七天》的CG量也并不算少。 音乐和演出部分本作则可以作为小成本AVG制作上的典范,本作中大量采用了古典乐钢琴曲,无论是李斯特的《爱之梦》还是贝多芬的《欢乐颂》配合演出的使用都恰到好处。尤其是德彪西的《月光》,配合月光下的对白将人物内心的复杂心境完美的烘托出来。 《距离男主自杀还剩七天》整个剧本并不长,在看攻略的情况下通完所有结局只需3个小时,如果快一点的话甚至还能赶上Steam退款时限。尽管剧本不长,作者却设置了复杂的剧情锁,配合上各个结局支离破碎的碎片叙事,让本作更添悬疑色彩。 ==========剧透的分割线================= 整个故事围绕着同班同学的死亡展开,采用按日期倒计时的形式让玩家逐步感受到剧情的紧张感。起初还只是普通的日常,在故事的开头玩家得知扮演的是一个班长的角色,随后逐渐发现这位班长记忆有些缺失,情感也有些缺失。 据说在援交的同伴女生、古怪的学生会长、兼职心理医生的年轻教师……一切的一切都让整个故事逐渐充满的毒电波的意味。 《还剩七天》的叙事节奏很快,日常部分甚至有些断片,初看的时候让人感觉如果是日本的GAL的话应该会拉长五倍来写。而正是这样断片式的日常,支离破碎的叙事,更加让整个剧本狂气起来。 死亡的同伴同学、劝诱自杀的论坛、凶手白狼的真相……在整个游戏过程中随着一条条剧情锁的展开,玩家会发现身边几乎没有正常人,就连男主自己也是出于疯狂的边缘。 在评论区看到有人评论这是一个低配版的《素晴日》,说到这里大概你们就能猜到整个故事的走向。 尽管剧情很毒电波,整个故事也不长,对于剧情讨论的深度却很深。在表面的杀人事件背后,讨论的是自杀与安乐死的话题。白狼更像是一个代号,满足想要自杀却没有勇气的人。 人的一生,就是在逐渐适应弱小的自己的过程。——这句台词应该算是本作的主旨了。 《距离男主自杀还剩七天》即使是这样一个低价,也并非是一部能让很多人接受的作品。很难得国内有作者敢于尝试这样的题材并且放飞自我。  

国产推理AVG新作推荐——《六阶谜题》

其实早在游戏发售10天前我就拿到了key,出于严谨性还是选择先把前作《七人杀阵》通完之后再来通《六阶谜题》。 《六阶谜题》是章鱼罐头制作组的第二款作品,依旧由芝士游戏发行。《六阶谜题》的剧情承接在前作《七人杀阵》之后,亦有不少前作中的角色出现。不过本作采用的全新的主角,本作的推理部分还是独立完整的剧情,因此就算没有通过前作也不影响直接从本作入坑。而且前作中的事件和人物背景在本作中也会进行解释,如果是通完《六阶谜题》回过头再去通《七人杀阵》的话,被续作剧透的是(比较扯的)动机的部分,不影响前作推理的部分。 本作的剧情从前作的5小时长度增加到了15小时以上,由于是两人制作的团队在剧本量大幅提升的情况下,CG数并没有提升,这一点是比较可惜的。美术的工作量大量都用在绘制证物上面,如果说前作还只是带有选择支的推理GAL的话,本作在加入证物系统之后进化成推理AVG了。提交证物的成功率影响到进入最后的结局判定,很多证物绘制的很精细有几个地方甚至没有文字提示,你必须通过证物画面上的细节来推理出破绽。 分支结局上本作也寻求“六”这个核心数字,安排了6种不同的结局。甚至还有通过SL大法提前输入密码,最后玩家能看到一段与《WILL:美好世界》的联动,穿越到了《WILL》的世界。 前作《七人杀阵》在发售之后尽管补上了现实系的结局,非现实魔幻的动机部分可以说破坏了前半本格推理理性的美感,因此受到不少玩家的诟病。具体可以参考笔者之前的文章,这里就不展开说了。在《六阶谜题》的六个结局中,作者给到了结局不同的可能性,虽然明显是为了给续作挖坑而有意识的留白,但比起前作的唯一解这样给到玩家更多的可能性,也在续作之前吊足了玩家的胃口。 差点忘了说小绿了,本作中给主角安排了一个AI手表名为小绿的助手,不知道是否角色形象有捏他绿坝娘……小绿集成了查看线索、人际关系等一系列的功能,不知是作者有意为之还是技术原因,小绿只有在标题画面点击手表才能进入,在游戏正篇的时候无法随时进入这点有些可惜。 由于今天也才游戏正式发售的第二天,剧情方面就先不讲了,之后有时间的话单独出一篇剧情方面的解析。整个案件可以说是薛定谔的本格,这个看你是否相信科学…… 文字AVG在国内已经是小众,愿意去做推理AVG更是难能可贵。笔者即将开始宣传的新作虽然也有不少推理的要素,但总体来说还是恋爱GAL。因此看到愿意做推理AVG的组还是要安利大家支持一下。

《手垢塗れの堕天使》一梦

本文首发于本人博客wildgun.net。 近来因为新型冠状病毒疫情扩大而在日本过着「自肃」的生活,看到DMM GAMES(R18)上有推出一项自选10款游戏1万日元打包价的活动(5月11日截止),于是买了一批游戏。既然是这个价格,那么想当然不能期待是新近热门作品,或是剧情大作。在十款游戏中,我首先选中的是别的游戏,不过最先玩的是这款《手垢塗れの堕天使》。从其单售原价3080日元及现时单售活动价1540日元来看,也大可不必期待其世界观、角色塑造、剧情排布等方面的要素,简而言之,其定位可以说就是一款「抜きゲー」(拔作)。 这款小作品有趣在哪里呢?男主角的设定。 在不少社会新闻,或是亲友之间的八卦中,多多少少总是听到有关女性的「丑小鸭变天鹅」这样的传奇故事。例如女性原本容貌平平,度过了平凡了学生时代,甚至因此失恋……但经过整容,忽然成为了周围男士乃至社会名流目光的焦点,过上了与以往截然不同、靓丽光彩的崭新人生。是的,从小到大,我们一定听过这样的社会传奇故事。近年来流行的偶像文化中,这样的报道也一定不少见吧?当然,由于近年来性别平等运动的潮流涌现,这样的故事反倒会被批评为物化女性、把女性简单地归类为靠脸吃饭的生物。 ——那么,假设是一位整容后的男性偶像呢? 这就是本作《手垢塗れの堕天使》的故事发端,即男主角「滝川辰也」自卑于自己的容貌,高中时期始终没有经历过恋爱,在高中毕业后也未能考上大学。终于,在征得父母同意并得到资金支持后,他进行了整容(以及身体的手术),改头换貌般得成为了一名池面(イケメン,帅哥)男子!从此走在路上不仅能感受到周围女性抛来的殷切目光,甚至在路上被偶像艺人公司星探发现,从此进入演艺圈,体会到了金迷纸醉的生活…… 让我们来看一下本作的故事介绍(自译): 拥有端整的容貌却总是表现得缺乏自信,如此强烈的对比得到了人们的接受,而一举成为人气爆棚的男性偶像「滝川辰也」。他有着一个很大的秘密。 ——他做过整形。 为了能与青梅竹马的「遠野留美」交往而去做了整形的他,在逛街的时候被娱乐公司星探发现,从而走上了成为一名偶像的道路。 辰也在娱乐圈中,从与颇有名气的偶像「工藤美鈴」交往开始,与多位各式各样的女性相遇。 其中既有纯粹是对他抱有好感而来的,也有为了利用辰也而接近他的。然而,辰也却一直没有注意到她们的真实心意。 「正是因为我是帅哥,所以就算做这样的事也会被原谅。」 带着如此的想法而任由状况发展的辰也。以及为了被他拥抱而前来的女性们。 随波逐流、被人利用——他最终的结局将会是……。 以上是这个游戏的简介,不读不要紧,一读吧,就出问题了。不读的话,心里自然就是以一款R18游戏的轻松心态来体验阅读游戏的,但是一旦看了这剧情介绍,心里就怎么也放不下「被利用」这三个字,时时刻刻带着一种怀疑的态度来体会这款游戏了。在这样的心境下,本来作为主体的R18片段仿佛成为了配菜,而我的在意之处,竟然全放在了这个「利用」上。 偶像的世界,或者说娱乐界是对我来说相对是一个遥远的世界,这就与男主角的立场很相符了,他也是整形之后偶然之间被星探相中而进入了娱乐界逐渐走向当红的明星偶像之路。正是因为读了游戏简介,所以我在体验游戏时,一直在考虑男主角到底是怎样被利用的、游戏简介的最后所暗示的某个不祥的结局。对我来说,这个游戏的乐趣就从单纯的R18剧情欣赏,变成了猜测男主角在与不同女主角的交往、接触时,到底会以哪种形式、以怎样的方式被利用,以及最终陷入怎样的结局。我猜想过:是不是男主角被欺骗,其实是作为AV男演员出场,其他女性只不过是AV影片的配角,只有男主角自己不知实情?我甚至开始怀疑男主角在娱乐圈所接触一切都是所有人共同编造的一个假象,每一次的进步和业界的数据报表乃至互联网的评论都是事先准备好的演出情节,所有的假象都是为了水面下一个更大的目标而服务的,而唯独男主角滝川辰也毫不知情地身处在像是《楚门的世界》那样的巨大剧场中。有了这样的担心和怀疑,我的游戏关注点就逐渐放在了R18剧情以外,日常剧情中有关男主角演艺圈发展道路的一帆风顺,到底是不是一种假象?我开始考虑阴谋论假设的付出与收益的平衡,即:如果一个演艺公司拥有足够大的资金,能聘请各路演艺界女星来对男主角投怀送抱,甚至操纵网络舆情与娱乐圈排行榜做出一份漂亮的偶像数据,那么他们到底要从男主角身上索取什么,去达成一个怎样的目的?而为什么又偏偏选择了男主角这样一个只是小白脸的普通男性,而并非其他科班出身的演员? 总之,在R18的体验中,却又怀着种种不安、担心和疑虑,是读了游戏简介后体验游戏过程中的我的心境。特别是当后期男主角在演艺道路上越发飞黄腾达,甚至有了以自己姓名来冠名的电视访谈节目后,这种疑虑就更加深刻了。最终——其实毕竟这是一部R18小作品,而非一部阴谋论剧情大作,因此结尾与我之前作出的种种设想和怀疑有所不同,比我的怀疑规模更小但却更具有现实意义,因此也多了一份具有现实意义的后怕。 一遍通关后,更妙的在于其后,游戏开放了2个新功能: 第一个是「副声音」功能,就是在回看R18片段时,不仅可以看到原来经历过的那些场面、看到男女双方的台词,现在还可以点击台词区域右侧的「副声音」按钮,听到女性脑内所想内容的台词。表面上顺从、取悦的态度背后,女性方面实际内心到底是怎么想的呢?我觉得能听到这一份心思,是本作在通关一遍后开放的一个很新颖,甚至能满足某种趣味的创意功能。 第二个功能是,在第一遍游戏结束进入第二遍游戏时,开放剧中唯一的选择分支——与其这么说,不如说是彻底颠覆了玩第一遍时男主角的人生选择:不整容。没错,男主角之所以会偶然走上演艺圈,走上了星光璀璨的偶像之路最终却迎来了颠沛流离的结局,其契机就是自卑于自己的长相,为了能吸引青梅竹马的女生遠野留美而征得父母同意进行整容。在整容后走上偶像之路的成名过程中,与青梅竹马遠野留美之间的关系其实却是渐行渐远、逐渐成为了「熟悉的陌生人」那样的存在,而沉迷于花天酒地的男主角滝川辰也也就渐渐不把青梅竹马当一回事了。而在第二遍游戏开头,男主角选择不整容后,没考上大学的自己硬着头皮向青梅竹马进行告白,然后走上了像是普通校园galgame那样平凡的剧情。只是这份平凡,在作为玩家的我看来,是在第一遍游戏过程中跟随整容后的男主角经历了娱乐圈激情澎湃、跌宕起伏的剧情后,转身重来而在第二遍游戏中自主选择的平凡。当滝川辰也与遠野留美这对普通的情侣走在路上,评论着街头大荧幕上的演艺圈艺人新闻时,那个对于他们本应是遥不可及的世界,却正是男主角假如选择了整形之后深陷其中的另一段故事。 一念之间,宛如一梦。这就是我给本篇评论文所起标题的用意所在。 比照中国古代的风流之作,例如《红楼梦》等,也总是要请出一僧一道,虚构出一个「风月宝鉴」来,在叙述一番儿女之情之后,总要论说一番道理警醒世人,以免被批为淫作之类。这款游戏也是一样,虽然是一款R18游戏,但正是由于开放了这个选择分支,让玩家能进行另一种不整容、不当偶像的选择,走向了一个平平凡凡的青春恋爱故事。两相对照之下,也就营造出一番说理、劝解的教育意义来了。当然,再进一步深思的话,也应该注意到,作品中营造出的「整容——纸迷金醉流离颠沛的演绎圈」与「不整容——平平凡凡才是真的人生」这样一对鲜明的矛盾,毕竟是作品构建出的一对矛盾路线。而在我们所身处的现实世界里,并不是说娱乐圈一定是灯红酒绿淫乱不堪,而平凡人之间一定是两情相悦忠贞不渝的。因此在我看来,与其说从作品中学到了「平凡人生万岁」的道理,不如说是经游戏提醒,明白要以诚待人、不沉沦于诱惑、面对天上掉馅饼般的好事总要考虑个得失评估其风险,以及谨言慎行,保持自律。 最后要好评一下男主角的配音演员。在《手垢塗れの堕天使》游戏官网上我没有查到具体声优的名单,但我想说:作为一款以偶像男子为主角的游戏,而且是经过整形而突然改变后的男性艺人为主角的游戏,声优把剧中男主角的心境转变,从一开始的自卑,到后来的自负,有时也会大胆,有时也会愧疚……各阶段的气场表现得活灵活现,不失幽默与夸张,正符合了本作平凡人生突现转机的剧情架构。反之,在第一遍游戏过后,重新开始游戏,选择不整容,便又能听到男主角那种缺乏自信的语调,在回味中引人感慨。

当恋爱与电竞战队养成相结合,将触发怎样的《奇迹一刻》

18个可攻略角色,400个以上的事件,身为教练将一只电竞战队带上巅峰,这就是国产恋爱养成游戏《奇迹一刻》。 起初,当在杉果负责发行的朋友试一下这个游戏的时候,我的内心是拒绝的。因为对于电竞这块我不太熟悉,也不期待国内有人能做好这种类型的恋爱模拟游戏。 结果当我昨天一口气将战队升级到B级,赢下的关键的胜利的时候,我发现我已经一口气把这个游戏通了5个小时了。 《奇迹一刻》的系统很复杂,如果要举一个比较类似的游戏来类比的话,我想到的《偶像大师》。不同的地方在于,《偶像大师》里玩家扮演的是Producer,在《奇迹一刻》里玩家扮演的是战队的教练。   比较慢热的叙事与玩法 作为一款模拟类的游戏,《奇迹一刻》第一个小时的上手很慢热,尽管游戏有十分完整的说明教程,与新手任务引导。一开始玩家面对如此之多的队员选择,以及选项完全不知道如何下手。 在本作中,玩家扮演的是一名因伤退役的前电竞选手,虽然是退役选手,但也只是大学生。每天在学校与战队管理之间两边奔波,指定战队的训练计划。 《奇迹一刻》慢热的原因在于,复杂的系统不容易上手,系统部分先按下不表放在后面讲,以及角色方面的叙事也很慢热。玩家一开始几乎要只凭借一个相遇的事件,与一张Profile的资料,在18名角色中挑出5名作为自己战队的成员。尽管每个角色的人设都很特别,在战队养成的过程中玩家才能通过事件慢慢了解到这些角色。按照官方宣传18个角色400个事件的话,那差不多一个角色就有20个以上的事件。 在本作中玩家一开始可以选择主角的性别,恋爱事件貌似只有主角和选手不同的性别才能发生,似乎还有选手之间的配对CP,18个角色感觉可以玩上很多周目都不腻。   进入《神谕》的世界 本作中的电竞比赛,不是LOL式的MOBA,而是一个类似WOW式的PVP。因此本作搭建了一个名为《神谕》的网游世界,所有角色在网游中也都有独自的虚拟角色形象,甚至是事件CG。 这么一说玩家就能想象本作的素材量之大,而且在《神谕》的世界中制作者还搭建了大量的场景,甚至打到B级之后还出现了新的场景,以及版本更替与新职业,不得不佩服玩家的用心。 在《神谕》的世界中,玩家可以加深对于游戏的理解,学习技能以便提升训练的加成。更加重要的一点,是可以收集情报获得自己对手的相关情报。   复杂但又容易沉迷的养成 一旦完全熟悉了《奇迹一刻》的养成玩法,通过战略部署赢得比赛之后,就特别有成就感。与一般的数值养成游戏不同,本作注重的是情报的收集。战队在联赛中能走的多远,很大程度上取决于教练对于对方战队了解的程度。这也就是前面我为什么说本作中主角的存在感比《偶像大师》要强。 在《奇迹一刻》比赛中,最重要的是战术的相克,如果战术相克就能事半功倍。玩家可以通过观看录像,在《神谕》中收集情报等方式获得对手的战术情报,然后进行针对性的训练练习相克的战术。比赛的时候不同的地图也有最适应的战术,可以说本作真的是把教练的因素发挥到了极致。 在比赛中,还有“奇迹一刻”的设定,在“奇迹一刻”中玩家要进行一个考验手速与操作的小游戏,可以说把电竞的操作与紧张感简化。奇迹一刻的时长关系队员的状态,队员的状态又是玩家通过平日进行调整的。日常外出对和队员聊天能提升活力,在《神谕》中约队员组团能提升相应的能力,甚至你可以选择花钱买外卖提升队员的状态。 笔者一路快打上A级了,已经有了一套自己训练的体系和逻辑,不过相信不同的玩法玩应该会有不同的玩法。我是喜欢通过收集情报,教练技能都学战术相关,然后以克制的战术为主去练角色。应该也可以不管战术与情报收集,纯从数值上碾压对手的玩法。其实玩到后面怎么赢比赛不难,难得是怎么在赢比赛的同事还能同时刷几个角色的好感。   关于角色与恋爱的碎碎念 除了玩法与叙事上的慢热之外,《奇迹一刻》最大的缺点大概就是不够接地气。虽然有很多角色,很多角色也都是问题少年少女,但并没有表现出他们对于电竞这条路的烦恼。 现实中战队里常有的队员之间的撕逼,粉丝互喷这些在本作中也没有。如果能加入更多负面有意思的事件,让本作变得更难一些或许会更有意思。 因为恋爱线方面笔者到现在只顾着战队胜利,没怎么刷好感,就不多评价了。 听闻本作是一个开发者独立开发出来的,在匆匆玩了5个小时之后觉得本作的完成度已经很高了,数值上已经比较平衡。多周目的可玩性也相当高。对于这类题材有兴趣的玩家可以关注一下。

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