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伊藤润二风格的恐怖互动游戏——《替身》

《替身》是一款黑白日式漫画风格的短篇校园恐怖互动小说游戏,由国产的恐怖漫画改编。 前两天看到这个组新作的宣传,被这种风格化的画风吸引,就趁打折把第一部作品《替身》买了下来。 《替身》最吸引我的是伊藤润二式的风格,在很多地方都能明显感觉到对于伊藤润二的模仿(非贬义)。 尽管画风上很伊藤润二,在演出上本作对于漫画改互动游戏有着自己的理解。首先本作中立绘用的并不多,摒弃了传统文字AVG大量背景+立绘的模式,就算是使用立绘的地方也很少是角色正面的立绘,立绘也故意保留了一圈白色的边线,使其更有漫画的风格。 此外本作的风格与传统的“有声漫画”也完全不同,有声漫画是在漫画的基础上加入声音,其表现形式还是漫画式的分格子的分镜。而《替身》则不是这样,并非把漫画有声化而是完全做了游戏化的改编。所有的画面都是采用全屏的形式,切换的效果也是采用GAL中出现SD绘的形式。 在动态方面,本作的动态部分是我看过最近几年文字AVG引擎里最强的,尤其是从现实切入到幻觉的感觉,画面闪烁抖动的效果处理的非常癫狂。 游戏的互动部分不多,加入了一些调查模式的部分,通过调查可以获取更多的背景信息,刻画出了一个正在为游泳成绩烦恼的体育特长生。调查模式整体比较拖节奏,不过也可以直接跳过。 《替身》的故事围绕着游泳池的传说展开,从一开始女主对于成绩的烦恼到逐渐看见奇怪的东西,最后在游泳池内与水鬼对峙,不仅仅是画风整个故事的叙事风格也很伊藤润二。 游戏一共有3个结局,在通关之后有路线图方便玩家跳转到分歧点重新进行选择。不过本作的文本没有快进功能,这点对于想要收集全分支选项的玩家来说还是比较麻烦的。 游戏的BGM不多只有6首,不过在强烈风格化的画风下游戏过程中并不会感觉BGM少。全程除了最后女主的尖叫无语音,这类恐怖游戏加上语音反而出戏。 总体来说《替身》是一款在打折时候买肯定不亏的游戏,也期待这个制作组后续的漫画改编作品。

你所看到的热门内容其实并不是世界真实的样子——文字游戏《蝇后》

《蝇后》与其说是一款游戏,更接近一个有音乐的PPT。时长不长,一万五千字的文本量半小时内就能阅读完毕,所表达的内容却让人回味无穷。 尽管表达形式之后文字和音乐,在文字的编排上每一页都经过精心设计。玩家在点击文字后,会出现更多的文字。在我看来,这也是作者的一种表达。 比如上面这句他有很多朋友,在点击之后变成了完全不同的意思。或许作者夜神说话,就是想通过这种方式,来表达在如今的互联网世界上,一个句子发布到网上,会有完全不同的理解。 《蝇后》的故事其实很简单,一个网络小透明在一个叫小言的APP上发布了一条辱骂领导的动态,结果被一个大V点赞之后迅速升级为全站推荐,引发两方不同势力的讨论,最后甚至被网暴。 在短短半小时的故事里,描写了三组在如今互联网时代很有代表性的角色。莫名其妙成为被讨论中心的一般人,根本不管事情真相的喷子,以及冷漠的人类观察者。 是的,在故事中唯独没有劝架的人。 在这个简短的故事中,有提到APP推荐热门的方式,为什么造成如今互联网问题的元凶。 有从心理学与社会学的角度引经据典。 半小时的剧本量能讲的并不多,起到的仅仅是一个抛砖引玉的作用,更重要的是让更多人去思考当今互联网的现状。 关于作者夜神说话,在知乎搜这个ID出现的问题,第一个高赞就是将他各种言论黑历史整合在一起的回答。在玩《蝇后》这个游戏前,我只是听说过这个独立游戏作者没有特别关心过。

我去2000年潇洒走一回,文字解谜游戏《完美的一天》赏析

那片笑声让我想起我的那些花儿, 在我生命每个角落静静为我开着, 我曾以为我会永远守在她身旁, 今天我们已经离去在人海茫茫。 ——出自朴树1999年的专辑《我去2000年》 2000年离我们这么近,又那么远 在写下这篇《完美的一天》赏析的时候,我的游戏时间已经超过20小时,折腾了很久终于把主线心愿全部完成,还剩下很多支线打算留着玩玩完美。 在之前玩试玩版的时候就很感叹有游戏能如此还原1999年的中国,当玩到正式版之后自己的思绪仿佛一下子回到了1999年的最后一天,原来2000年离我们这么近。 《完美的一天》对于1999年的还原是全方位的,小到细节大到背景。主角成亮使用的多功能铅笔盒,记得我小时候也买过类似的。少年宫里的跑道与四驱车,那就是我们的青春。吉比西(GBC)那只有有钱的同学家才有,一般同学家里只有小霸王(游戏里叫老霸王)。 1999年,已经可以通过拨号上网网上冲浪,QICQ的界面如此复古,网站新闻在讨论人类能否只通过互联网生存7天…… 1999年,包机房里已经有了PS不用去街机房就能搓拳皇97,甚至包机房的墙壁上你还能找到《最终幻想8》的海报。 电视里播的动画是安达充的《棒球英豪》,VCD里能找到周星驰…… 这一切的一切,让一款文字AVG充满了沉浸式的体验,这就是我记忆中的1999年。 在循环的一天中,能迎来完美吗? 《完美的一天》的沉浸式体验,来源于游戏的系统。1999年的最后一天,有6个时间段你可以通过小馋佬卡片(小浣熊干脆面的梗)来安排自己的行程。随着剧情的推进你能获得更多的卡片解锁能多的地方,而家里的老霸王、浏览网页、网络聊天这些都能实际操作,大大增加了玩家的代入感。 这也让笔者在中间很多个周目,完全没有推进主线心愿,沉迷与寻找各种小细节里(其实是卡关了orz)。 这里要提一下心愿系统,在游戏里有7条主线心愿与若干条支线心愿,不过由于胆量与叛逆两个数值,其实主线的心愿都是有先后顺序的。在游戏里通过红字给出了一些提示不过依旧容易卡关,在之前的更新之后又给出了更详细的先后顺序提示。 除了心愿系统外,《完美的一天》另一大核心系统是人物的行动轨迹,玩家在每一次循环中活动的人物行动轨迹可以带到下一次循环,在了解每个角色的轨迹的同时也不断揭开每一条线的真相。 循环作为《完美的一天》的核心玩法,可以说成也循环败也循环。这里突然想到最近一部国产剧《开端》里的台词:你不要再跟我提什么循环了。在前5次甚至10次循环里,玩家的体验都是良好的,因为不断能获得新的内容。正如上面所讲,其实游戏的心愿完成是有顺序的,一旦卡关之后可能就卡很久。不过这也是鉴于游戏刚发售还没有完整的攻略放出,现在有了攻略并且官方更新更多提示之后,这个问题得以缓解。 另外其实在游戏完成两条线之后,就有比较多快进时间和回溯时间的道具,不过使用提示都比较隐晦,当笔者发现的时候已经又浪费了5次循环……这一点也在最近的更新里给出了更多的提示。 即将迎来千禧年的烟花,未来会更好吗? 上文写到,《完美的一天》对于1999年的还原小到细节,大到背景。相比与各种物件细节的填充,时代背景与情感的还原更难能可贵。 在即将迎来千禧年的前一天,在饭桌上大人们说着”买断“这种小孩听不懂的话,来家里做客的年轻男性白老师怂恿母亲去上海发展,大伯拿着钱和档案袋想干一件大事…… 父亲线和大伯线的心愿可以算是一种时代的烙印,80后与90初的玩家或许更有切身的体验,小时候不懂这些家里的变故回到游戏中终于明白那个年代的不易。 这些小细节处处刻画出对于未来的迷惘与不安,同时1999年也是一个充满贫富差距的时代,有掉了吉比西可以重新买一个的杨帆,也有需要捡瓶子卖钱维持生计的外地人宋健。 未来真的会更好吗? =============剧透泄底的分割线================ 大不六的魂,从宇宙回到现实 再次提醒,从这段开始会完全泄底。建议至少通完所有主线之后阅读。 尽管《完美的一天》完美的还原了1999年的最后一天,故事中各种细节又充满魔幻现实主义色彩,与游戏整体氛围格格不入。 破庙里出现的UFO、仿佛跑团里主持人超出维度给出陈亮提示的蔡宝、质问陈亮为什么会知道彩票号码的白老师…… 一切的一切都仿佛在推倒第四面墙,在墙的后面仿佛还隐藏着什么。 每一个主线心愿通完之后,都会出现“现实侧”的剧情,在那里你是一个第一天入职新公司的白领,与老同学在微信里叙旧…… 当我以为这是一个穿越剧,另一侧的现实是未来的陈亮的时候,制作人再一次打了我的脸! 大不六的魂,大不六决定! 再次警告!!如果你不知道这句话的含义的话,请马上停止第二类接触避免被剧透!! 在最后一个老葛的心愿,陈亮随着老葛成功发射了UFO来到了外太空,在那里陈亮看到了每个人完美的一天。在STAFF表的结尾,玩家终于完成了“打蔡宝”的心愿,原来《完美的一天》的制作人就是蔡宝! 而陈亮……当时班上并没有叫陈亮的同学。 画面一转,在电脑前第一天报到的其实是宋健,那个被怀疑偷了吉比西,家里穷到要捡瓶子的外地人。到这里一切都能解释清楚了,在显示侧与老同学聊天中处处暗示着“我”就是宋健的提示,有个弟弟、喜欢吃鱼…… 为什么是宋健?想明白这点就明白《完美的一天》想要表达的内核了。未来会更好吗?只要努力未来当然会更好,你们看当初那个穷的叮当响的外地人都当上白领给妈妈买iPhone了。 从柯云线开始就充满了浪漫主义的都合,结局完美的都有些超脱于现实。到了老葛线启动飞船这段,更是直接引用了尼采的诗歌来告知玩家这是虚无主义,最后陈亮放弃去大不六星回到地球则是象征对于虚无主义的批判。 在一次次循环达成完美之后,《完美的一天》的制作人打破了第四面墙,告诉玩家:完美并不存在!或者确切的说,在游戏中的完美是虚无的,盖亚人赶紧回到现实,那里才是真正的完美。 18岁是天堂, 我们的生活甜的像糖。 穿新衣吧剪新发型吧, 轻松一下Windows 98。 以后的路不再会有痛苦, 我们的未来该有多酷。 明天一早, 我猜阳光会更好。 —— 出自朴树1999年的专辑《我去2000年》

戎马时期的白色戒严恐怖——台湾游戏《返校》推荐

由台湾赤烛制作组制作的恐怖类型的独立游戏《返校》已于上周上架steam,用了4个小时时间把两个结局全通,在游戏的过程中几乎被每个场景的美术风格所吸引,于是来写一篇安利推荐文。 先来看一下Steam上《返校》这款游戏的官方介绍: 翠华中学,在这个偏远山区的高中校园里,一对偶然相遇的少男少女,在充满诡谲气氛的校园内受困後,试着探索丶逃脱的过程。他们无法理解,为什麽过去熟悉的教室和走廊会如此让人恐惧,似乎每个黑暗的角落里,都隐藏着让人难以想像的过去与恶意。最後两人是否能平安离开校园呢? 《返校》背景设定是以民国五零丶六零的戒严年代作为原型的架空世界,藉由游戏来呈现台湾特有的文化与情境,使用恐怖游戏中少有的道教文化,东南亚的神怪传说,让玩家体验到不同於其他恐怖游戏的特殊风格与元素。 游戏为2D恐怖冒险解谜游戏,在气氛阴森诡异的校园中以2D横卷的玩法,躲避鬼怪的同时探索校园,挖掘被埋藏的过去丶故事中隐含的真相。 相信对于绝大多数玩家来说,《返校》首先吸引我们的是那优秀的美术风格,以及不可名状的中式恐怖。故事发生在60年代的台湾山上的旧校舍,阴郁的氛围以及残垣断瓦让人仿佛有种在看恐怖旧电影的感觉。游戏中对于恐怖的氛围把控的十分到位,有那种突然冒出来个什么东西式的惊悚,更多的是整体氛围上让人感到的毛骨悚然。 作为一款台湾制作的游戏,在游戏中加入了大量的中式神话要素。比如提着灯笼的鬼怪就是出自中国的神话故事,玩家需要根据得到的笔记中的提示得知躲开灯笼鬼怪的方法。又如在《返校》中记录点是佛教神龛,玩家在神龛前烧香拜佛祈求安宁。同样这些中式的神鬼也出现在解谜中,让玩家体验到别样的恐怖。 作为一款解谜游戏,解谜部分整体难度不高,地图上所有可以拾取的物品都有标识,很多谜题都和主线剧情息息相关,玩家在解谜的过程中慢慢揭开整个故事。举个不怎么剧透的例子,玩家在第一章中可以得到一张禁止校内赌博的选单,而集齐三个骰子是这章的一个谜题,获得三个骰子之后玩家得知有人在校内赌博,并且在破碗内掷出骰子之后骰子变成牙齿解开下一个谜题。 游戏算上序章的话一共有5章两个结局,不过因为实在太恐怖了笔者分了3天才通完。谜题方面在两个地方稍微卡了一下,主要是钢琴谜题要靠听力来解谜台湾制作组不知道大陆玩家从小音乐教育都很烂吗?游戏恐怖与解谜部分主要在前3章,最后2章则转换了一个风格开始直捣故事核心——吗戎马岁月的白色戒严恐怖。 =======================以下内容强烈剧透,在游玩前阅读可能会影响游戏体验======= 在第3章通过收音机切换,玩家可以在过去的几个时间点上进行切换,从中得知了女主方同学家庭的不幸。 “留我一身雪白,孤芳自赏。”如同游戏中的白鹿项链这是方同学自我心境的写照。在面对家庭矛盾父亲出轨贪污被抓之后,方同学选择逃避(在游戏中面对另一个自我时选择逃避才能进入真结局)。选择逃避的方同学与张老师走的很近,第3章能够得知方同学与张老师一起看过电影,究竟方同学在家庭矛盾之后对张老师是什么样的感情就不得而知了。方同学在得知张老师参加读书会并且帮助读书会获得禁书之后选择了举报,孤芳自赏的方同学当时并不知道她的检举会导致张老师的不幸。在结局A中方同学在礼堂里自杀,从如同获奖时台下的掌声到破败的礼堂的场景转换,也是方同学内心转变的写照。 于是我们得知整个游戏都只是方同学在死后在回忆中的轮回,或者用佛家的说法是“业”吧。在后两章的故事中似乎又结合了西方荣格心理学的部分,从镜子中的自我看到真相到面对另一个“我”时做出的选择(同时也是通向真结局的条件),仿佛是荣格式的自我面对本我的过程。而当女主看开了过去犯的错之后,方同学终于从这段轮回中得以解脱。 看steam上评价很多玩家说前3章的神鬼恐怖与后2章解开真相的氛围脱节,而笔者恰恰认为正是这种从神鬼的恐怖转变到白色戒严的恐怖,才更能体现出台湾这段戎马岁月真正的恐怖。有兴趣的玩家可以去了解一下当年台湾的戒严令,或许比鬼怪更恐怖的是戒严时的人心。 在15年后,当年读书会的魏同学刑满释放,当返校来到当初的学校,课桌前映出的是方同学的灵魂……也为这个故事划上句号。 尽管游戏时长只有4小时,《返校》这款游戏称之为艺术品也不过分。从魑魅魍魉的恐怖到白色戒严恐怖的转变,一场面对本我的返校之旅。

艾希、Meta、奖杯

也来谈谈最近炒的沸沸扬扬的国产独立ACG游戏《艾希》。这篇文章不谈操作手感,不谈游侠事件,还是来谈一下关于Meta与奖杯部分的反思。

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