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既不跑团也不克苏鲁,但B站发行的《寄居隅怪奇事件簿》同样值得推荐

作为bilibili发行的一款文字AVG,可以说《寄居隅怪奇事件簿》从一开始就备受瞩目,而瞩目的背后则是引来发售时的一片争议。作品打者克苏鲁跑团的标签进行宣传,实际上拿到游戏之后,不少玩家反馈游戏既不跑团也不克苏鲁。《寄居隅怪奇事件簿》到底是一款怎么样的游戏?看完这篇评测你就知道了。 并非跑团,而是跑团replay做成的AVG 可以说B站在发行宣传的时候,有或多或少的“宣传欺诈”,让玩家一开始以为这是一款跑团类型的游戏。《寄居隅怪奇事件簿》从名字看就能看出在致敬著名的日本跑团视频《嵯峨崎怪奇事件簿》,顺带说一下笔者在玩《寄居隅》之前一口气补完了《嵯峨崎》这个跑团神作,B站上有中文翻译视频强烈推荐下,可惜结局还坑着。还是从《嵯峨崎》回到《寄居隅》,有名作在前自然玩家期望《寄居隅》是一款自由度很高的跑团游戏,而拿到手之后实际上发现,这是一款跑团log改编而成的AVG游戏。 诚然,在游戏的开头就注明了《寄居隅》是由跑团log改编而成的游戏,骰子不具有随机性。并且,在游戏的AVG模式下完全去除了跑团的痕迹,可以当做一款纯AVG来看。《寄居隅》超过40万字的剧本,6个章节,除了后两章之外前面每个章节都有1-2个BE,笔者完整跑了一遍steam上显示15小时(其中第二章第一次玩少拿一个线索重跑了一次)。作为国产AVG这个体量算是很大了,但这还是无法满足跑团爱好者对于游戏原本的期望。 打个比方就好比一款宣传是开放世界的游戏,结果玩家在拿到游戏之后点下开始游戏,看到的文字提示说本游戏并不是开放世界而是一本道一样,尽管这一本道其实还挺不错,总有玩家会杠就是这种感觉吧。话说回来,如果要把文字AVG做成跑团,那分支和结局要多到chunsoft的《恐怖惊魂夜》或者是《忌火起草》这种感觉吧,一个剧本有本格的推理也有通向怪异的结局,并且不是通过选项而是通过关键分歧点用骰子并且结合玩家初始定义模组的点数来决定,想想工程量就是几何级别的上升。 不过作为“伪跑团”,《寄居隅》倒是有模有样,自定义模组数值和人物关系图都很全,可以看出作者有丰富的KP经验。只是,在完整模式中只加入了骰子和PL的部分,经常看克苏鲁跑团视频的观众都知道,PC(跑团中扮演的角色)与PL(跑团的玩家)是两个概念,这游戏中《寄居隅》就处理的有点两头不搭,在纯AVG模式中PC的行为举止缺乏联系用跑团的术语说叫做“超游”,而完整模式中PL的部分性格塑造的又不够鲜明,没有把PL和PC分开。或许一开始不要搞两个模式会处理的更好一些。 《寄居隅》算克苏鲁吗? 聊完了跑团,我们再来聊一下另一个争议的话题。《寄居隅》到底算克苏鲁吗?笔者的解读是可以算,也可以不算。不算的理由放在后面提到结局的时候再说。游戏每一章最终的BOSS已经有玩家完整考据出来了,在游戏中也有很多古籍把线索都指向了这些伟大的邪神们。但并不是说出现了邪神就是克苏鲁,尽管《寄居隅》塑造了一个充满怪奇的城市,然而恐怖并没有克苏鲁常说的“不可名状”感,当然不可名状是一个非常主观的判定,这也是很多克苏鲁游戏共同的问题,如何从引用这些邪神到塑造一种氛围,这里笔者又要再安利一下《嵯峨崎》,什么叫在推进悬疑推理剧情的过程中塑造不可名状感,看了《嵯峨崎》就能感觉到《寄居隅》的差距。尤其是从第三章主角众变成猫、第四章互相交换身体之后,就感觉写的像那种轻小说而不是克苏鲁风了。 抛开克苏鲁来看一下悬疑推理部分,克苏鲁并不代表并不能被推理,游戏的推理部分还是比较有逻辑性的。根据发现的线索结合在一起推理出事件的真相,不看攻略自己推理出来的话还是非常有成就感。甚至,第五章还特意设置了一个因为线索不够无法被推理的问题。每一章在推理之后,就是笔者比较诟病的主角大战克苏鲁的剧情了,作为克苏鲁跑团的话这是不可省略的战斗的部分,只是用游戏来表现的话,就显得有些过于冗长了。反复的掷骰子战斗和san check,尤其是知道是伪骰子之后就没什么意思了,显得节奏有些拖沓。 连未知恐惧都能消费的现代人 在《寄居隅》中有很多现代的元素,当然并不是说克苏鲁就一定要在印斯茅斯或是阿卡姆,不过的确克苏鲁游戏里自制烟雾弹有点出戏。其实这个部分是要来吹一下这个游戏,不但各种古籍的部分引经据典,看得玩家san值降低的同时也怀疑自己的智商。 游戏推进过程中互联网也是不可少的元素,游戏里一个名为小猫的PC甚至是点满互联网技能的黑客萝莉属性,并且在游戏中还提到小猫通过帮朋友开发游戏赚钱。玩家在游戏里甚至可以打开屎黄色的S1论坛浏览网页,甚至还能看到S1你坛网友黑机核…… 这些看似出戏的部分,最后没想到竟然收束成了一个特别反克苏鲁的结局。以下关于结局剧透,想自己玩的玩家不要看下去。 游戏主线是这个样子的,最终BOSS想要完成仪式召唤克苏鲁邪神,主角想出来的组织BOSS的方法竟然是在网上发出《寄居隅》游戏在圣诞宣传的消息。于是,当人们发现天空中闪亮的奇妙的光线的时候,以为这只是《寄居隅》游戏的宣传。人类对于克苏鲁的邪神恐惧是源自对于未知的恐惧,这也正是为什么克苏鲁中会反复出现“不可名状”。 人类对于浩瀚宇宙的探索中发现自己的渺小,对于未知的恐惧这是克苏鲁不可名状恐惧的来源。在《寄居隅》中,最终BOSS嘲笑人类的无知,主角们却用BOSS不熟悉的互联网嘲笑着BOSS的无知,当人类连未知的恐惧都能被消费的时候,不可名状又有什么好怕的呢。 不得不说,原本只打算给这个游戏打6分的,看到这个脑洞很大反克苏鲁的结局马上又加了一份。如果这游戏背景发生在日本的话,肯定又要把涉谷大街用上了吧233。 其实对于游戏的总结标题上就写了,《寄居隅》只能算跑团replay改编的AVG,作为克苏鲁甚至结局还有点反克苏鲁,但也仍不失为今年值得推荐的一款国产文字AVG。

荒诞艺术家的痛苦日常与恶魔留下的地狱变——国产AVG《火树银花》评析

今天要安利了这部国产AVG《火树银花》已经发布了一年半,因为其奇妙的风格我直到现在才将她通关。通关之后终于知道为何这部作品犹如毕加索的抽象绘画一样,评价两极分化如此严重。尽管是用我们熟悉的krkr引擎来做,比起GAL或者文字AVG我更倾向于将这部作品称之为电子音响小说——chunsoft那种。个中差别懂的人自然懂,这里就不展开解释了。 先说一下一眼就能看到的优点,借助于我们熟悉的krkr的引擎,《火树银花》我要吹成是国产AVG最佳的演出没有之一,一点都不为过。甚至我说这部作品在有限的素材下演出水平不亚于《魔法使之夜》,我这么写你们先别急着黑我不客观,自己先去玩个开头就知道。看了几篇评测有说演出风格像大沼心的,试想一下一部GAL的演出风格像大沼心是怎样一种体验?而在我看来,《火树银花》的演出水平更像是90年代的GAINAX,前半(非)日常的演出像是《FLCL》不明所以,却又通过环境演出来烘托气氛。大量演出的分镜运用了类似90年代香港电影的分镜,当然这是一个讲述90年代之前上海的故事,用这样的分镜效果相得益彰。演出效果仿佛在看90年代的G社动画,又仿佛在看一部电影节上映的复古文艺电影,大量看似无意义的画面堆砌切换,却又能传达出作者想要表达的情感。 最后阶段高潮部分的演出,又想《EVA》中最终两话的演出,配合着写实又恶心的文字描写,惊悚的音效以及闪回的演出效果,硬要用文字来比喻这段快把我看疯的三种感觉结合在一起的奇妙体验的话,我只能说这是一段癫狂版的EVA式内心独白,因为独白的不是开EVA的14岁少年而是30岁的颠沛流离的艺术家在看到自己心爱的女孩的临终的一刻。如果是芥川龙之介的地狱变仅仅是用文字描绘出画家如何用画笔花下地狱的那一刻的话,《火树银花》则是从画面、音乐、文字全方面的冲击,记录下恶魔如何作画的地狱般的场景。 看来这样一部神乎其神的作品已经将我的文字描写能力都逼出来了,在把演出吹的那么神之后让我再来大篇幅的讨论一下《火树银花》的剧情吧。以下的文字强烈剧透,当然透了我觉得也不影响观感,因为不论是通之前看一遍还是通了之后,你总要回过头再来读一遍我以下的解析。 《火树银花》的剧情说简单梗概起来也简单:90年代在南京路还不是步行街的上海,一位不入流来到上海的画家罗烨过着狗都不如的生活。住在门口写着拆字加一个圈几乎废弃的房屋,秉持艺术家的本性(中二)活都接不到。罗烨在被出版社拒绝后来到学校看到一副吸引自己的作品,就连签名不签在画上而是签在画框后面的角落都与自己一样,于是罗烨邂逅了一位叫陈露岚的少女。在邂逅之后陈露岚要求罗烨将自己作为模特画下来。混血的陈露岚能作为罗烨最好的模特,因为西洋画的模特需要裸体想到这罗烨就对陈露岚起了色欲,一边压制着自己的欲望一边拒绝着陈露岚。 之后来到画商家罗烨才得知原来陈露岚是画商的女儿,在陈露岚的坚持下画商没有撤下罗烨最后一幅画,这时罗烨也邂逅的一位画展商,画展商表示罗烨的画虽好却差口气。随后在经过一段FLCL电波式的演出之后,罗烨发现画商也就是陈露岚的老爸车祸了,罗烨目睹了现场在现场的感想竟然是那个黄色的脂肪很漂亮。在外滩约了陈露岚之后陈露岚在感叹非日常的生活时又提出了当模特的想法并找了个理由邀罗烨下周来家里。罗烨心里想的却是自己的双手只能拥抱艺术。 在一长串两人分别的内心独白之后,罗烨在赶到陈露岚家的那天,发现陈露岚家里煤气泄漏和全裸躺在浴缸里的陈露岚。癫狂的罗烨的选择竟然是用口红记录下这一场景…… 非日常与荒诞 艺术家在踏入艺术的那一刻,就踏入了非日常的生活。 罗烨与陈露岚的生活与其说是非日常,不如说是荒诞。如同加缪的《局外人》中男主知道自己母亲的死无动于衷一样,罗烨在自己父亲死后的反应是如何利用自己的悲伤画出更好的作品,而陈露岚面对自己父亲的死感触远没有见到现场的罗烨深。不过罗烨在陈露岚父亲车祸现场也说出了脂肪的黄色真美这样的话。 非日常、或者说荒诞与艺术家结合在一起,罗烨与陈露岚都是这个世界的局外人,都是被这个世界舍弃的人。陈露岚看来他者即不同,而罗烨是这个世界唯一与自己相同的人。于是陈露岚模仿罗烨的画作,想要成为他笔下的模特这样的行为,这种求同的过程就完全能够理解了。 艺术品都是脱离实际的,因为并非是日常的必须品。可以说艺术品是普通人日常与非日常的连接点,而医院回来的罗烨看到被强拆的房子下的自己的画作被埋在瓦砾下,自己最后的日常也崩溃了。执起恶魔之笔画了了记忆中陈露岚的弥留之刻。 艺术家与地狱变 努力是没有用的,掌管艺术的不是神,而是恶魔啊。 《火树银花》的结尾也让人想到了芥川龙之介的《地狱变》,罗烨借住恶魔之手完成画作,并在完成之后自杀身亡。这并非一种向死而生,而是更接近日系太宰治的无赖派,如同樱花树下藏着尸体般绚烂而短暂的美丽。用《火树银花》中的比喻就是烟火以两千度的高温飞向天空完成瞬间的绽放,并留在人们的心底。陈露岚说我们必须做点什么,才能脱离这痛苦的日常。对于陈露岚来说,没有同类人的生活是痛苦的日常。对于罗烨来说,自己的作品不被认同是痛苦的日常。 所以当罗烨借恶魔之手完成奇迹般的作品,并且被画展商认同后,那又是一种非日常的开始。就如同故事最后罗烨死后自己的画展被包装成海外归来的画师罗烨夫一样,罗烨知道并非靠自己完成的这幅作品出名之后,自己过去的作品也如同毕加索的画作一样被平凡的普通人所追捧,那又是一种痛苦的日常,所以最后罗烨选择了以罗烨的身份结束人生。上帝的归上帝,凯撒的归凯撒。死后出名的罗烨夫,那就是罗烨夫的事情了。 《火树银花》用一种艺术的表现手法去描绘了两个艺术家荒诞而短暂的人生,最后一段切换叙事视点的留白又能理解为一段荒诞的开始,对于艺术家来说抛弃伦理道德这种日常的东西,追求艺术才是非日常的真谛。毕竟掌管艺术的不是神,而是恶魔啊。

六月的雪与美好的意志——中文原创AVG《WILL:美好世界》感想

6月6日这款发售的中文原创文字AVG游戏《WILL:美好世界》因为其新颖的玩法,在发售前很长一段时间就获得了广泛的关注。在游戏发售后笔者也第一时间花了3天累计12小时,全成就了。先说一下总体的感受:玩法初玩很新颖,后续给人持续玩法上的动力不足。剧本上想写《428》式的群像剧最后却收束的不够好,结尾原本能处理的更好。 玩法新颖却后劲不足 相信所有被《WILL》吸引的玩家,都是因为《WILL》那调整叙事语序而改变故事走向的系统所吸引。《WILL》作为一款文字AVG的核心玩法,就是通过改变文字的顺序,来改变人物的命运和结局。这样原创而又新颖的玩法作为一款原创的国产AVG是值得大为赞赏的,只不过在游戏整个10小时左右的流程(通关差不多10小时,完全全分支笔者用了12小时)全部都是同样一个玩法就有点容易让人疲劳了。尤其是当发现绝大多数文字的排列并没有太严谨的逻辑可言的情况下,为了尝试全部的结果就变成了对文字的排列组合。 当然,制作组在核心玩法的基础上,还是不断加入了不少规则:比如对文字前后顺序的限定以及左右移动的限定,而很多情况下这样的限定由于限制了排列组合的数量反而使得排序变得简单。当然后期也有根据地铁地图来进行排序、根据监狱警方的巡逻路线图对移动顺序进行排序、对照莫斯电码进行排序,而整个10小时的游戏过程中类似在核心玩法上的扩展也只能举出寥寥这几个,可以说整个构想很好但是玩法上还可以更丰富以免玩家陷入反复对文字排列组合的疲劳中。 当然,除了因为逻辑不足而导致的文字排列组合的疲劳,在游戏中一半以上的解密都是将左右两个不同的故事进行混排,而往往绝大多数情况下左右两个故事是没有直接关联的,这也导致了在游玩过程中会让玩家感到逻辑上的不充分。当然游戏中也有几个很亮点的场景,比如网球比赛就是通过李雯和基仔双视角来讲同一件事情,而且最后一球两人的场景排列还有联动;又比如后期的三人脱狱的三个故事大混排与卡洛斯姐弟的结局。可惜类似的场景联动的举例也只能举出这三个,让人对这样优秀的游戏设定感到惋惜。明明可以通过多视点来讲一件事情加上各种剧情锁的设定使得叙事上更加扣人心弦,并且做到解谜上也更加有趣,实在是可惜让人觉得各种差一口气的感觉。 为了群像而群像以及没有收束的结局 当看到这样一个故事设定以及如此大的分支树之后,熟悉文字AVG的玩家一定会拿满分神作《428》来进行对比。《428》神的地方在于开篇看上去是在讲完全不同的故事,最后却可以以一个国际犯罪的阴谋将这些故事串在一起,每一个看似无厘头的决定却能引发影响结局的蝴蝶效应,但回过头来看却每个分支都合情合理。当然,我们不要求《WILL》能做到叙事的剧情锁能像《428》那样完美,但绝大多数玩家在看到《WILL》的开头的时候都会想怎么把这些故事最后收束在一起。 然而结果是这些故事最终并没有完全收束在一个点上,如果说卡洛斯姐弟与刑警那边的线最后还算是收束的话,那李雯与老师那边则是一个完全无关的校园线,《WILL》把整个故事割裂成校园与警匪篇两个部分,好吧外加一只猫。 而另一条上位世界(姑且这么说吧)的伏线与整个故事的串联也十分生硬,结局让人怀疑是否参考了巧舟的某游戏(写名字就剧透了),而上位世界的结局让人感觉在抛设定的同时又是把卡洛斯姐弟的故事复述了一遍,整个那么多角色的结局除了李雯和老师的感情线以及卡洛斯姐弟那略带遗憾的结局其它的只能算一般。这两条线让我印象深刻的原因是在结局部分给出了几种不同的结局可能,然而并没有那条是特别完美的。就如同六月的雪的概率一样,留有遗憾的结局才最美吧。 倒是刑警线的两人那边的剧情锁实在有意思,应该说是皂滑弄人吧,不看攻略根本没想到某路线的开启方式是和之前捡肥皂的剧情有关。这部分的剧情锁实在是考验脑力,而回过头自己一想,这几个剧情锁还真算得上合情合理。而剩下的那些角色,尤其是故事中盘还继续往里加的角色,我个人是觉得还不如减少角色想着怎么把故事收束在一起做的更加错综复杂要好。 尽管诟病了这么多缺点,实在是因为觉得说这样一个如此有创意的系统理应做的更加完美。尽管如此,我还是给出80分上下的评分(其中10分算国产的加分吧)。作为一款60元上架STEAM的游戏,10小时的时长还是很值得推荐的。

国产AVG推荐——《PRICE》

之前Steam上看到这款免费的游戏推荐,就把夜兔AVG的这款免费游戏下了下来。作为一款游戏长度1个小时左右的短篇解密AVG游戏,稍微来写两句推荐。 作为一款国产的原创AVG游戏,首先给我留下深刻印象的就是开场风格很鲜明的OP。OP风格要形容的话就是那种标准的日式解密ADV的风格吧,从人设到整体的气氛都让人想到了《IB》和《魔女之家》这些经典的作品。而音乐的话则让人印象更为深刻,OP音乐的风格有种模仿Sound Horizon的感觉,总之一开场OP就代入了整个游戏的气氛之中。 游戏解谜部分不长,仅仅在一个小房间内,一共两个周目。谜题的设置方面作为一个经常玩解谜游戏的玩家感觉难度偏低,而且都是一些在别的游戏中看过模式化的谜题。不过《PRICE》这款游戏更重要的是整个游戏的氛围,通过解开谜题慢慢了解这个故事的真相,解谜动脑的这个过程反而变得次要了。在解谜过程中全程BGM都是安魂曲,配合画面风格(尤其是二周目)气氛极佳,而同样的音乐听上几十分钟也不让人烦躁水准还是很高的。 游戏的一大特色在于线索的合成,通过线索合成不断得知故事的真相,以及在二周目之后达到真正的真相。游戏中一共有11段动画,逐渐揭示这个黑暗童话的真实。另外作为一个塔罗牌的爱好者,觉得游戏的塔罗牌设定的十分精美,不知道官方出不出周边。 作为一款流程1小时的短篇免费游戏,建议大家去尝试一下。

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