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《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》玩后感(有剧透)

  《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》是一款挺不错的游戏,当然这样的评价是偏重故事性而言的。   先来说说自己的情况吧,我对中国RPG是比较陌生的,对仙侠类主题也并没有什么好感。除了小学时候断断续续玩过一些《仙剑奇侠传》的一代以外,其他的就是近几年《仙五前传》让我稍微增长了对仙侠类游戏的认同感。最近几年的国产单机游戏热潮是被《古剑奇谭》一代所兴起的,当时我就关注过一代并且买了实体版,然而由于作品中男主角性格未能讨喜,因此玩了没多久我就中止了。   《古剑奇谭二》上市后,其中的偃术引起了我的注意,由于近来我对中世纪科学史较感兴趣,于是就问一位已经打完的朋友:这个故事是不是有关偃术发展的?遂被朋友告知不是,是有关一个大祭司(沈夜)对整个部族的拯救计划。直至今日凌晨我自己玩完该游戏,我觉得这位朋友说对了一半,从主线脉络来看,确实是有关沈夜祭司拯救烈山部族人的百年计划,而从男主角乐无异走过来的一路看,则也可以理解为是一条寻求偃术、探访偃师、思考偃术意义的路途。本作游戏主题为“问道”,故事中乐无异童年时与谢衣的邂逅、在静水湖与谢衣及禺期的连续两场谈话、以及最后乐无异讲述自己对偃术未来应用的畅想,都是我十分看好的段落。而剧中在各处点滴的轻松恶搞段落,也是恰到好处,在意料之内,但同时也让我忍俊不禁。至于在捐毒乐无异面对狼王自豪地说出“我是个偃师,不是剑士,要杀意干嘛”时,让我产生了极大的认同感——我不知道这位乐公子与经典仙侠类游戏中男主角形象究竟相差多远,但总之这样一位年少聪慧、不守常规、喵了个咪的偃师形象立即鲜活起来。     战斗系统我是没什么资格说,由于我的主力游戏PC硬件兼容性问题,无法正常运行《古剑奇谭二》以及同期的《轩辕剑六》,所以最近刚买了台低配的Mac mini装了Windows8使用,自然是十分不顺手,所以战斗一律三次跳过。就我朋友及网上其他评价来看,这次的战斗系统也是一大败笔。罢了,反正我一上来就写到这款RPG还是从注重故事的角度来评价吧。   至于画面和音乐,在我看来只能说是不过不失,也没有什么特别深的印象,而且也没有像《仙五前传》的《牵绊》及《有情燕》那样鲜明的主题曲。有段时间我甚至是听着《仙五前传》的主题曲来打《古剑奇谭二》这游戏的……咳。印象中比较有特色的是竹笋包子团那欢快的音乐,以及流月城哀婉的钢琴旋律,其他好像真的很一般。   而配音倒是本作的亮点之一,真诚直白的阿阮、沉着谋略的沈夜,憨厚可爱的团子,又甜又嗲的蜃精……不分主角配角,这些形象都因十分出色的配音而增色许多。   然后来说说剧情这一重头戏。整个剧情给我的第一印象故事:有新意,也有狗血。   最初的新意是在试玩版里,乐无异初遇闻人羽那一幕,闻人羽说对流氓用私刑不合适应该送交官府。这样法治的观念在行侠仗义快意恩仇的武侠世界观应该是很少见的,这一点虽然微不足道,但仍让我觉得颇有新意。而后面的竹笋包子团与海市的“群魔乱舞”景象,倒是展现出一派中国风格魔幻色彩,也是新意十足的场面,可惜的是后来没过多久还是回到了人类世界的主题。   狗血之处也是剧情老套,比如乐无异和狼王是失散多年的亲兄弟啦,比如夏夷则是三皇子啦,这也太狗血太老套了吧!特别是后者夏夷则,整个身世故事是完全脱离流月城计划的。还有朗德寨巴叶之死他娘哭天喊地的场面,也是纯粹骗眼泪的老套路,看着令人生厌。   至于游戏内对路人角色刻画,我觉得不太丰富,甚至有脸谱化套路化的倾向,一些路人不是奸诈狡猾,就是见钱眼开,显得十分单调。   但游戏主线还是不错的,要我说的话,这是整个故事是古代中国仙侠世界观向朋克作品的尝试。就是说,偃术作为一项幻想技术,基于古代中国世界观仙侠世界观而生,但其本身形式比较接近西方或日式的蒸汽朋克或是赛博朋克那种科学幻想文明。蒸汽朋克是对第一次工业革命中出现的蒸汽机的追溯幻想而创造出的科幻世界观,赛博朋克是对未来数字时代人工智能的幻想而成的体系,我前一阵子也想象过,那么有没有一种朋克文学,是对应第二次工业革命,对应尚未出现计算机网络之前的那些非智能电器及通讯设备而营造出的朋克呢?比如电磁朋克、电报通讯朋克之类的……而在《古剑奇谭二》中,构建出了以灵力、磁力以及五行等中国古代朴素唯物主义观念下各类元素为基础的偃术。作品中的偃术成品偃甲,既有机械,又有自动化机器人,甚至还涉及了人工智能的探讨。这些是我对本作关注的重点。虽然作品中的偃术只是乐无异、谢衣等几个偃师个人的发明,尚未普及到整个社会形成一种新的社会运作形式与社会伦理,但剧中就偃术对人、对世界的功用与意义,还是值得一看的,也是对仙侠类世界观的一种创新。   故而本作的主题为“问道”,作品中不仅仅有乐无异对偃术、对偃师谢衣的追问,也不仅仅有其他三位主角对各自身世与族人的追问,还表现出了不同人,对这番镜花水月、强食弱肉世界的理解,他们或积极或消极、或入世或遁世、或反抗或顺应。如果把这些人的观念一个个分开来看,其实并没有什么特殊,比如世事无常、天命难违的观点,或许对于一个十六七岁尚在构成世界观年龄阶段的玩家来说,或许还很振聋发聩,但对我这样已经奔三的玩家来说,这些观念并不觉新鲜,甚至翻来覆去讨论天命、阐释无常,有些审美疲劳。但把这些观点作为整体来看,以王国维之出乎其外观之,便觉高致——眼见的是一幅无论强弱也好,神魔也罢,囊括一切芸芸众生在其中各随其意、各行其道、各显其态而生存求索的众生万象图景。   最让我感兴趣也是最清晰的是乐无异的问道之路,一开始只是因为兴趣而学习偃术,后来想要获得他人理解认同却不能,就转为自我欣赏。到了游戏中期静水湖时,禺期说一切偃术铸术技术的术者为了有所施展而会心向战事,此时乐无异还心存迷茫,没有能够说出自己的想法。直至游戏最后,乐无异说出了自己对偃术在未来的应用场景,对人类社会的贡献想象,此时的他终于可以说是继承了谢衣的衣钵与理念,并将在游戏结束后的付以践行。这莫名地让我想到了《魔王勇者》里魔王说想看看在结束战争后,山峰的另一侧未来另一种可能性世界的美好理想。要说共同点的话,《古剑奇谭二》和《魔王勇者》都是基于经典世界观(中国仙侠、西方中世纪剑与魔法)而又阐发出新理念(偃术、经济与技术)的有趣作品吧!   最后来说一下故事结局。我朋友在玩完之后和群里其他朋友讨论时,说觉得结局少了些什么。我倒是觉得,结局没少,反而多了些什么。就是多了莫名其妙乱入抓住心魔砺罂的那条手臂。结局居然不是以众人之力、而是以一个毫无征兆的乱入者来结束这一切,实在是画蛇添足。此外,在与沈夜及砺罂的一战中,并没有将偃术深刻体现在战斗意义中,仅是沈夜在战斗前后以对话的形式向乐无异问出了对偃术的理解,显得有些脱节。不过还好这种技术者自我实现追求的傲然气概被禺期在熔剑时以一句“我是铸剑师,还是你是铸剑师?”衔接起来,倒也算不错。   文末吼一句:团子和阿阮来组CP吧!    

《仙剑奇侠传五前传》玩后评(有剧透)

  花了一周多一点的时间,把《仙剑奇侠传五前传》通关了。说实话,这是我第一款玩通关的仙侠类游戏。小时候《仙剑奇侠传》(一代)是在亲戚家里断断续续玩的,也没玩到底。中间的二三四都没接触,到了五代玩了一下,可是故事不太吸引人外加难度略高,玩到一半就放弃了。而这次《仙五前传》男主角夏侯瑾轩很对我胃口,加上游戏开始时增加了难度选项,可以选择“容易”而较为轻松地通关,因此这次是从头玩到底了。 我对《仙五前传》的评价是:品质良好,角色能让人喜欢,剧情脉络明晰,表现形式有创新尝试,但几方面的硬伤也很明显。总的来说是一部佳作(百分制算的话,八十一二分吧)。     人物及配音 我对一个游戏(无论是单机游戏还是网络游戏)的评价,很大程度上取决于故事中是否有能让我认同(同性)或喜欢上(异性)的角色。   夏侯瑾轩 书生意气温润如玉的夏侯瑾轩是个我很认同很有代入感的角色,我自己就挺喜欢看书,而且和他一样,我也本来不太喜欢仙侠类作品里的江湖义气,为此曾经我还曾撰文分析过我与仙侠类作品的三观不合。这个反感江湖事务,喜爱奇谭杂怪的书生作为男主角,正是合了我的期待。游戏一开始我仔细看过夏侯瑾轩房间里的三本书,各表现其生活兴趣的一面:《天问》表现的是他对世间古灵精怪各类异志的好奇;《黄帝内经》则是其精通法术依据(虽然他不是医生);《盐铁论》则可以认为是他为继承夏侯家的经营事务所需学习的经论。从另一方面来看,当今时代日本动画的主角群体已从“小强勇者闯十二宫救女神”之类的模式,转为了“废柴主角被后宫魔女们拯救”,现在的勇者充满了以前无赖流氓的特点,而现在的魔王也不再面目狰狞或许还是经济专家大胸宅女(笑)。在这样作品受众观念倾向改变的环境下,《仙五前传》一改之前系列中用惯的草根勇者+神仙姐姐的组合形象,改为文弱书生+卖艺少女的组合,真是一种创新尝试,并且从我自己的感受以及网上的评价来看,夏侯瑾轩这一人物形象还是非常受欢迎的。   瑕 卖艺姑娘瑕,其实就其性格来说并没有戳中我的萌点。不过就其大方、开朗、勇敢和坚强的性格,对于夏侯瑾轩来说一定是眼前一亮吧。值得称赞的是瑕的配音,真是太棒了!活泼多变的声音让本来略显普通的性格立即活灵活现,跃然屏上。在配音的细节之处,各种发音、语气与停顿表现出超然的水准,把瑕姑娘各种生气、羞涩、焦急、失落的情绪精准地表现了出来。特别是几段哭腔,真是令人如临其境。此外,在剧情中除了瑕本人外,还有雪女在瑾轩梦中伪装的瑕,以及被魔翳附身后的瑕这两个特殊状态,配音者也以出色的配音技巧将不同身份下瑕的性格呈现出来。总之,高水准的配音使瑕的印象分大大增加。     谢沧行的配音也十分到位,让本来就很幽默的段子越发有感染力了。暮菖兰的人物性格描写较为薄弱。顺便一说,我萌的CP除了夏侯瑾轩和瑕外还有一对,那就是暮菖兰和她的小正太哥哥。虽然游戏里并无此描写,而且后来她哥哥也恢复为成年模样了。不过侠女御姐和长不大的小正太村长哥哥的逆兄妹组合还真是十分戳中我萌点啊!至于姜承,用网友的一句话来说:“你咋就越活越中二了呢?”   剧情 要说《仙五前传》的剧情,我的感觉是:整体脉络明确,伏笔略显幼稚。     整个主线从不喜江湖事务的夏侯世家公子瑾轩受父辈敦促,出门郊游增广见识顺便出席欧阳世家品剑大会开始,一路上主要为了解决三个朋友的问题:最主要是姜承其种族身份的认定及其立场阵营的巨大转变,皇甫门主据此大做文章而将姜承逼上梁山与武林对抗。另一件是为了诊治瑕姑娘身上的怪病而东奔西走四处求医问药。其三则是故事后半段中为暮菖兰家乡暮霭村的村民解决怪病。最后回到第一条主线,夏侯世家围攻覆天顶,夏侯瑾轩对抗魔翳为终结。     这一作的主线剧情是较为明晰的,但在一些铺垫之处略显幼稚。每件事在其两三个阶段前,总会有一些征兆,例如姜承的魔化、瑕的怪病和暮菖兰的秘密任务。就连最终Boss的身份,在夏侯瑾轩回府后夏侯韬闭门不出的奇怪举动也可以料到。(说起来这时二叔干嘛要躲起来啊?)所以说这些伏笔略显肤浅,并无出人意料的感觉。   本作中没有扯上轮回以及前世今生之类的牵附设定,在我看来也是剧情设计上成熟进步的表现。以往的仙侠游戏中,有利用轮回概念,硬是让书生前世是杀手,让情侣前世是仇敌之类的设定,故意制造出悬殊矛盾令人叹惋嗟嘘,是为下策。当然那些游戏我也没认真玩过,不好作为定论。而返观《仙五前传》中全都是今生今世的故事,都缘起于十六年前的大地震。从故事所在的时空本身发掘线索构成矛盾,而不牵强附会出轮回从而制造矛盾,这是游戏策划环节对剧情发展掌控自信的表现。     音乐 本作的音乐较为普通,并无十分出色之感。不过《牵绊》这首歌倒是一经发布预览就很入我耳。     画面与表现形式 画面不错,为其成为一款佳作而奠定了视觉基础。段落间的题词十分有特色(好像《仙剑五》中没有的吧?)概括了剧情的辗转起合,也挈领了段落中人物与故事的情绪基调。在最后一战中,夏侯瑾轩挥笔泼墨而呈现出瑕平日的各种神情作为瑾轩对她的思念,也是一种有新意的表现方式。虽形式各异,不过还是能让我联想起《红尘客栈》的歌词。 此外,《仙五前传》比之前作《仙剑五》,引擎和地图虽然大多一样,但采取了自由视角的操作方式,让玩家能更随意自如地领略各地风光。如庄严可怖的西域神像、红叶漫山的丹枫谷、海阔天高的虹芝岛,天海一色的明州码头……这些都是游戏画面上可圈可点,赏心悦目之处。     硬伤 游戏中几个方面的硬伤也是十分明显的,甚至有一些可以说是违反游戏逻辑的。 其一就是任务链设计的缺陷,并没有考虑到玩家不按剧情流程走而带来的任务链错乱。当回到中原后(22级左右)前往千峰岭寻找姜承,此时会触发“来焉去焉”支线任务,进行该任务时本已不在队中的谢沧行和姜承居然会忽然出现在队伍中!这是严重的BUG。   其二就是游戏内的一些机关、关卡和小游戏,无法以符合游戏世界观的剧情加入到游戏中,只能以战斗中怪物自说自话台词的方式告知玩家。甚至还有怪物吐槽游戏音乐以及告知游戏快捷键的使用。在我看来这是十分不合理的,是严重的超游,严重破坏游戏代入感的做法。我觉得这些信息应当以一种更能融入故事的方式传达给玩家(例如迷宫中捡到曾经的探索者留下的笔记等等),而不是这样以不合游戏逻辑的方式硬生生地加在莫名其妙的怪物台词上。   其三是新手引导不够。在游戏中我好像没有看到任何主动告知我何为“封”、“探”或“贴符”的功效说明,甚至连精、气、神的含义和作用也没有交代。照理说像夏侯瑾轩这样的书生初涉江湖,初期安排一段姜承或夏侯韬对他的新手教学也是合情合理,制作组却完全没有考虑到这一点,是为不足之处。   其四则是NPC台词单调,大部分NPC台词一生不变,连五年后回去看他还是五年前的那句话,简直就像木偶似的。这一点连现在一些注重剧情的网络游戏都不如。在国外一本游戏论著《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中分析了玩家如何在游戏中获得成就感,其中一点就是游戏世界对玩家的行为作出积极反馈,让玩家意识到由于自己的行为,使所处的世界变得与先前不同。江湖上发生那么翻天覆地的大事了,难道NPC不应该表现出自己同为这个世界的一员而稍加评论一下,或是受到影响、产生某个新想法了吗?主线、支线是剧情,而在细节之处每个NPC的言行举止同样是世界观范畴内的剧情。《仙剑奇侠传》作为国产游戏扛鼎之作,还是请让npc更有存在感一些吧。   还有一些就是吹毛求疵的问题了,例如游戏内虽多次提到星空,但贴图却并非真实天象。中国古代天文里四方三垣二十八星宿也算是很有特色的了,没做进游戏真是可惜。   最后的猜测 最后夏侯瑾轩和瑕跳崖了。游戏中描写得很暧昧,有关他们俩是否身亡玩家们也众说纷纭。让我来猜一下:在结局时云来石是可用的。而且出海前谢沧行说夏侯瑾轩仅凭一人之力即可御风纵船。如此,你见过有哪个五灵术士跳崖致亡的吗?

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