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中式志怪短篇AVG《湖心亭奇談集》安利

致意的游戏总是几乎零宣发,这次的怪异短篇集新作《湖心亭奇談集》发售了快一个月我才后知后觉。自从《端木斐异闻录》开始关注这个作者,之后每部作品都习惯写个安利。上一回《距离男主自杀还剩七天》让我眼前一亮,尝试了包括AI合成语音在内的全新技术。 而这一次的新作《湖心亭奇談集》,5个故事5种不同的风格,尝试个不同的演出风格与玩法,尽管加一起才2小时的时长,却足以让人回味。 根据官方页面介绍,这次的5个短篇故事题材涵盖志怪故事、都市传说、科幻悬疑、温馨爱情等。四个是全新撰写的奇谈,另一个则是之前《端木斐异闻录》一个番外的重制。这里主要讲一下前4个故事。 从演出和美术风格上,4个奇谈都选用了不用的风格。能比较明显的看出作者在刻意尝试不同的风格。 在第一个《仲夏夜》的故事中,作者尝试了L2D甚至一小段动画演出。到了第二个故事《镜像房间》,3D的建模又让人想到著名的《恐怖惊魂夜》。 《幽灵塔》的故事回归传统的AVG立绘,而到了《鼠人》这个故事则是加入电话求救的玩法。其实说实话单独看每个故事的美术水准都很一般,甚至有些没有达到商业作品的水准。然而如果又独立游戏制作的思路去看待这个问题,又觉得在一个作品中尝试不同的风格,整体氛围又能达到游戏的表现力,是一件很难能可贵的事情。 故事方面,几个故事还是能看出存在原型,可以说是对于一些怪谈的新编。致意在讲故事的时候,探讨的东西很多,能在故事中加入自己的思考。就拿第一个仲夏夜的故事来举例,从电车事故聊到粒子观测、平行宇宙,在一个不长的故事中能把SF与恋爱放在一起,而且作为一个完整的故事讲的很明白,对于作者来说是需要很高的功力的。 几个故事都聊到了宇宙,聊到了物质与意识,尽管故事间互不联系,能看出作者有自己的哲学观。可惜这些在短篇里也只是浅尝辄止,更多把思考留给玩家。 笔者猜测《鼠人》故事灵感来源于电影《活埋》,玩法又是简化版《replica》,不过这个故事最后的结局在我的意料之外,内核要表达的东西还是和其他几个故事有接近的地方。 总体而言,对于喜欢志怪故事、都市传说、科幻悬疑的玩家来说,这样一个小短篇集推荐尝试一下。

名不符实的大结局,一个时代的完结——写在《三色绘恋 未来绘卷》发售后

截止至写这篇文章时,《三色绘恋 未来绘卷》的评价为特别差评,好评率仅为17%,某种意义上名垂青史了。 作为一个销量过百万的作品,以这样爆炸性差评的口碑去完结是我万万没有想到的。 制作体量名不副实的大结局 《三色绘恋》系列之所以能达到如今的高度,除了宣发上不断整活带来的流量之外,美术质量一直是国内的第一梯队。 本篇100+的CG量与水准,算得上是国产Gal的第一次工业化革命。而从《三色绘恋S》中开始加入的Live2D,又能看出对于全新技术的不断探索。 反观到了大结局《未来绘卷》,80%的时间都是采用没有颜色的绘卷的方式进行叙事,这样制作上的落差是让玩家感到惊讶的。要知道去年《假若恋色嫣红》的番外都还保持着很高的制作水准,而这样的大结局的制作水准比不上番外,让玩家期望越大失望越大。 剧本方面,3万字的剧本写一个大结局是什么概念,《三色绘恋》本篇的剧本量是100万字,在这100万字里面主要角色的塑造、人物关系与事件矛盾可以说都已经定型了,想要用3万字去改写这些关系,再去写一个新的结局,这再厉害的剧本家也做不到。 打个比方,《白色相簿2》的CC篇如果只允许丸户写IC篇十分之一的剧本量,并且只能写单结局,就算是丸户写出来也是照样会被骂的。 变了,一切都变了 在《未来绘卷》里,从里到外变了很多。编剧变了,文芷的声优变了,墨小菊和文芷的形象也变了。导致第一次看到这次的CG的时候,根本认不出这是小菊和文芷。 墨小菊和文芷的人设都是相当有代表性的,作为一个卖角色为主的系列,大结局的剧情发生在5年后角色形象固然是需要改变,但这样反向的改变,玩家势必是不能接受的。 而真正需要变的人,却一直都没变。5年了,男主邱诚和文芷一起移居意大利,订婚了,当再一次回到故乡参加好友迟耀婚礼的时候,选择的是想要把最后一本儿时的绘本还给墨小菊,以此和过去的回忆一刀两断。 这样蜜汁操作让玩家怀疑5年来邱诚的情商是不是反向成长了,更不要说直接去问迟菓是不是喜欢迟耀。这里简单概括下《未来绘卷》的剧情,故事发生在本篇5年后,因为迟耀和叶心的婚礼(延续《假若恋色嫣红》剧情)邱诚和文芷回国(接续本篇文芷结局)。由于邱诚想要把儿时最后一本绘本还给小菊斩断回忆,文芷和邱诚闹矛盾。期间,暗恋了6年“哥哥”迟耀的迟菓与小菊结成失恋联盟,一段根本看不懂的心里转变后小菊把绘本烧了去找文芷,结局迟菓去参加了哥哥的婚礼。 这样的剧情小菊和迟菓的心结解开了吗?这样的True End也难怪很多玩家不接受。 对于结局错误的定位 在编剧姐夫大黑手笔下的《三色绘恋》,更接近的是“伤痛文学”,伤痛文学的内核是角色的成长。不是说5年后角色换一个立绘就是成长,至少邱诚还是那个自我为中心的巨婴。 在《未来绘卷》中,最大的错误在于将迟菓作为主角,全程将视点锁定在迟菓的身上。诚然,从结局后唯一一张全色CG来看,推销迟菓手办的意图太过明显,但卖角色也不是这么卖的。 解铃还须系铃人,《三色绘恋》本篇是邱诚、墨小菊、文芷三人的故事,迟菓充其量只是局外人。这样局外人的视点怎么去解开三人的郁结,况且迟菓本身对于迟耀的放下,其中的转变也是相当生硬。 就算是同样的剧情,以墨小菊为第一人称,通过墨小菊的心里描写去刻画5年来小菊的转变,怎么从这段关系中放下走出来,最后顺带以过来人的口吻说服迟菓放下。就算迟菓没有放下,弄一段苦情戏不也照样卖手办,让玩家怜悯反而卖的更好,还继续留了个口子让迟菓作为女主故事还能继续讲下去。 伤痛文学的重点不是伤痛,不然就是无病呻吟,重点还是角色的成长,这一点上《未来绘卷》的定位完全是错误的。而另一点——True End,玩家眼中的TE一般都是Happy End,那么《未来绘卷》中有谁是真正Happy的? 就算是同样的剧情,以墨小菊为第一人称,通过墨小菊的心里描写去刻画5年来小菊的转变,怎么从这段关系中放下走出来,最后顺带以过来人的口吻说服迟菓放下。就算迟菓没有放下,弄一段苦情戏不也照样卖手办,让玩家怜悯反而卖的更好,还继续留了个口子让迟菓作为女主故事还能继续讲下去。 伤痛文学的重点不是伤痛,不然就是无病呻吟,重点还是角色的成长,这一点上《未来绘卷》的定位完全是错误的。而另一点——True End,玩家眼中的TE一般都是Happy End,那么《未来绘卷》中有谁是真正Happy的? 迟耀与叶心结婚了,但TE里并没有两人什么描写,充斥着“我喜欢的哥哥要结婚了我好难受”的氛围。邱诚把订婚戒指给了文芷,然后文芷决定回国,这样的决定真的是幸福的吗,真的成长了吗?就像邱诚自己说的,文芷还是那个反对父母安排的那个文芷。

《记录的地平线》「开拓智域」一词来源考察

本文首发于wildgun的个人博客。 在橙乃ままれ所著的轻小说《记录的地平线》(《ログ・ホライズン》)中,出现了一些与计算机科学相关的词汇,特别是到了后期,一些用词更是涉及到数学、科学哲学以及计算机科学领域的内容。例如在第10卷出现了「质数龟裂」(日语:素数亀裂),其注音部分写作Backdoor(日语:バックドア),该词描述了采集者以及监察者寻找其他宇宙的方法。此外还有像是「天理地平线之原则」(日语:摂理地平線の原則)、伦理规范(日语:倫理規定)等词,也多多少少带有科学哲学的意味。而根据《ログ・ホライズン ハラカズヒロ画集》(ISBN:978-4047364707)中已先行公开的第16篇故事《セルデシアの金曜日》的片段可得知,在后面的故事中这些概念将再次登场。 其实在这部小说早期,就给出了一个比较特殊的短语——开拓智域(日语:ノウアスフィアの開墾)。本文就来考察一下这个词在《记录的地平线》中的用例,以及该词的由来,以此来探究一下《记录的地平线》的思想根底。 《记录的地平线》中的「开拓智域」 如上文所说,「开拓智域」这个词在《记录的地平线》小说文本中出现的时间相当早。从故事设定上来说,该词是作为作品内〈大灾难〉发生当天,网络游戏《幻境神话》预定更新的资料片名称来使用的。根据漫画版《ログ・ホライズン》(1)(ハラ カズヒロ著,ISBN:978-4047287181)开头描绘的场景来看,地球世界上玩家城钟惠的消失,即〈大灾难〉发生的时间点,也就是这部资料片实装的时间点;而在〈大灾难〉发生后,就大和服务器内角色等级可以超过90级这一点上来看,〈大灾难〉后所来到的那个世界确实也受到了新资料片内容的影响。 在《记录的地平线》于小説家になろう网站发布的网络连载版中,其第一篇开头的第12句话就是「开拓智域」这几个字的日文。之后紧跟的一句则是:「いったい何を開墾するというのだ。何を得ようというのだ。お終いはそこまで迫っているというのに。」可以翻译为:「究竟是要开拓什么呢?究竟是要得到什么呢?虽说终结正近在眼前。」这第一篇的投稿时间是在2010年的4月份,可见该词汇在相当早的时间,就已经在作者头脑里有了着落。 此外,小说第10卷的副标题也被命名为「开拓智域」。在《ログ・ホライズン ハラカズヒロ画集》中,橙乃介绍了他对故事全篇的分段想法——他将整个《记录的地平线》分为3部,1~5是第1部,6~10是第2部,11卷之后是第3部。由此可见这个第10卷的定位是第2部的最后一卷。 而橙乃于2011年11月11日在其个人博客文章《初期の資料が出てきたのでメモ》中公布了一些作品设计初期的文字资料,该段文字是作为资料片《开拓智域》的开场文字(OP)来设计的。值得注意的是倒数第二句是这么写的:「願わくば、その鍬が幸多き実り《ルビ:ノウアスフィア》を切り開かんことを」。翻译过来可以写成:「愿那锄头能够开辟出幸福的成果智域。」在这里,橙乃用了一个日语文章中的「读作……写作……」的技法,将「幸多き実り」注音为「ノウアスフィア」,即是将「幸福的成果」注音为「智域」。这里暗示所谓的智域是一种幸福的成果、充满了幸福的终局等等这样的意思。对于橙乃这篇博客,我自己也进行了翻译,请参考:《橙乃ままれ博客刊载《记录的地平线》初期设定个人自译》。关于此处的注音,还有一点或许只是巧合,也或许是一种暗示:「幸多き実り」这个词最后的「実り」,意思是果实、成果。其日语罗马拼音是minori,也就是中文译本里实莉的角色名读音——ミノリ。橙乃在2018年5月9日的《ままれウェンズディ》栏目(附:我的翻译)中也提到过,在《记录的地平线》执笔当初,在主人公城惠之外,还设定了6名特别的角色。实莉就是当时提到的其中一位。不知道实莉是不是将会成为故事结局时实现开拓智域的关键人物? 黑客文化中,Eric S. Raymond所著《大教堂与集市》中的「开拓智域」 其实,「开拓智域」(日语:ノウアスフィアの開墾;英语:Homesteading the Noosphere)这个短语并非橙乃ままれ的首创。Eric S. Raymond在一本论述黑客文化、开源软件社区文化的论著《大教堂与集市》中,使用了这个词汇作为一个小标题。橙乃本人在2013年12月7日的一条Twitter文(archive.is存档链接)中回复某位用户时也确认了这一点:他提到Eric S. Raymond论文正是《记录的地平线》背景来源之一。《大教堂与集市》一书有一本由机械工业出版社出版的中译版(译者:卫剑钒 ,ASIN ‏ : ‎ B00L2XQY0Y)。 其实从内容来看,这本著作中介绍的主要是开源软件社区开发者之间的潜规则、生态、交流礼仪等等,与《记录的地平线》中进入异世界、返回地球世界这个题材并没有什么很大的关系。不过有几个主题确实有些关联的,下面就先简单介绍一下本书有关黑客文化中「开拓智域」这个概念的相关说明。 作者Eric S. Raymond观察了开源社区里的一些规范,他指出存在着这样一个矛盾:尽管开源社区所提倡的文化是一种人人都可以对源代码进行下载、编辑、修改和发布的文化,是一种崇尚自由的文化,不过在文化所构成的社区中那些人与人(开发者与开发者之间)互相交流的时候仍遵循一些看起来不那么「任意且自由」的潜规则。例如,当一个开源软件仍处于有人维护的状态下,在没有重大意见分歧的情况下,别的开发者不应该肆意地公开发布自己的修改版本并宣称是自己的项目——除非他获得原先那一位开发者的公开授权;反之,如果一个开源软件的开发项目已经处于长期无人管理、无人维护的状态,此时若有开发者想接手该项目,那他则应该首先尽可能确认该项目确实已长期无人维护这一事实,并在公开的互联网平台宣布自己愿意接手该项目的维护与后续开发,这样,开源软件社区的人才会更乐于承认他对该荒废项目的继承权。也就是说,尽管代码本身是人人可修改可发布的,但是对于谁是负责人、谁是管理者这一点,开源社区形成了一套移交、接管的礼仪。 Eric S. Raymond将这种黑客社区中有关项目负责人的交接礼仪规范,与John Locke所提出的有关自然土地的领地概念,以及动物行为学中观察到的犬类动物有关领地意识行为做了类比。他指出,对于无论是犬类对于领地的标记,还是在一个原始社会中(缺乏唯一权力机构的社会)人们自发形成的领地归属意识,或是开源软件社区中表现出的开发者对于项目开发责任人的认定,都具有类似的逻辑。而这种彼此之间对自己以及对对方领地的承认,则是一种有效的避免冲突、增加合作的做法。Lockean财产权习俗所论述的是有关自然土地的财产观念——原始人是如何开垦一片荒地然后宣布自己拥有这块土地,或是进入并管理一块曾经有主但却长期无人管辖的土地。在这里,Eric S. Raymond用类比的方式引入了「智域」这个概念。他认为原始人对于自然土地的划分以及财产权意识,是对于自然土地的开垦劳动的后果,而他所观察的开源社区的开发者们所正在做的,则是对于「智域」这个抽象概念中的土地空间进行智力上的开垦劳动,并在开垦之后,可以主张对于软件项目的管理权。 在这里我们不妨可以回到日语用词中、回到橙乃的原文中以及英文中,考察一下用词。在中文里,这个词被翻译为「开拓智域」。而在日语中,「开拓」则是用了一个更为接近土地劳作意象的日语汉字词汇:「開墾」。在橙乃所写的《初期の資料が出てきたのでメモ》一文中,甚至直接写出了「愿那锄头能够开辟出……」,直接把开垦荒地的工具也给写了出来,可见橙乃是十分了解Eric S. Raymond的这项类比的。至于英语「Homesteading the Noosphere」中homestead这个词本身就有占有、得到土地的意思。 说到这里,你是不是想到什么了?没错,《记录的地平线》故事中,〈冒险者〉来到〈大灾难〉后的世界,开始了生产劳动,本身就有一种开荒拓土、建立产业的概念,而无论是秋叶原圆桌会议建立前的新月汉堡筹钱作战,还是后来小说第7卷中城惠将区域所有权交还给大和服务器,其关键的核心都在于区域——也就是〈赛尔迪希亚〉世界中土地的区块概念——的所有权的变更。在《ログ・ホライズン ハラカズヒロ画集》(P240~241)中,橙乃对将本作分为3部的论述里,他将第1部的内容概括为〈冒险者〉漂流到这个世界,并进行开荒、打造自己生活地点的故事;而第2部则是有关〈冒险者〉认清这个世界内既有的规则,并且参与制定新规则进而适应规则变化的故事;相比于原先世界(地球世界)难以看清可开拓的前沿,在这个世界中,大家都是完全白手起家重新开始,这就是橙乃笔下的「开拓智域」。在此,橙乃将此部分称之为「再誕の物語」(重生的故事)。而在小说第10卷中橙乃借着喵太的想法也表达了这一观点:「年轻人们重新诞生。」、「正因如此,所以喵太下定决心选择话语。这是为了祝福她与他们第二次呱呱坠地。」(《记录的地平线》10,台湾角川繁体中文版,ISBN:9789864732951,P97~98)。 好,来把目光放回到Eric S. Raymond的书上。在本书中,另外还有2点似乎与《记录的地平线》也有一些关系。 (一)、书中所论述的开源软件社区中的礼物文化。书中认为人们的经济有多种交换方式,一种比较原始的形式是基于权利的「命令体系」,即有一个强大的管理机构来协调物品的分配,这是一种中心化的分配;而作者所处的社会则是一种「交换经济」,是一种基于个体合作意愿的经济交换形势。作者认为前面这两种经济都是在物质稀缺的状态下产生的交流形式,而当在物质充裕的环境下,则会出现另一种形式——礼物文化。贵族之间的赠礼是一种礼物文化,黑客之间互相协助贡献代码,也是一种礼物文化。在这里说回《记录的地平线》,根据这一想法来考虑故事中〈冒险者〉的生存状态,可以发现〈冒险者〉在〈大灾难〉后确实处于一种无忧于物质匮乏的世界中——至少他们拥有不死的肉体,以及通过菜单就可以瞬间生产出食物(尽管没有味道)。而之后故事中所描述的烹饪和开发有味道的食物、集体协同生产、在秋叶原建立秩序、与大地人合作等等,也全都是建立在〈冒险者〉从来不为饥饿与死亡而发愁这个物质基础上的。这与Eric S. Raymond所论述的礼物文化的物质基础还是挺相似的。 (二)、Eric S. Raymond所写的这本书的书名——《大教堂与集市》——这一成对的意象似乎也反映在了《记录的地平线》中。在Eric S. Raymond的笔下,他将那些由商业公司企划开发的、非开源的、具有商业版权保护的软件开发模式比喻为中世纪的教堂;而将那些由开源社区的开发者集体开发的、开源的、欢迎复制修改的软件开发模式比喻为中世纪的集市。前者肃穆、统一而缺乏生机,后者喧喧嚷嚷却有生机勃勃。来看《记录的地平线》中,其实也可以隐约地看到这一对意象——大教堂总是与〈冒险者〉联系在一起,因为那是他们的复活点;而集市则是与〈大地人〉相关,在游戏时代,〈大地人〉就提供的一种代理寄卖的服务。 从「开拓智域」到「智域」…

某个少女的非现实生活,像素风解谜游戏《Unreal Life》安利

《Unreal Life》是我之前试玩之后就一直想入手的一款日本的像素风格解谜游戏,可惜本作在Steam版一直没有中文,等了很久终于等到Switch版打折。 花了2天时间完成了这段10小时的虚幻旅程,果然没有辜负我的期待。 《Unreal Life》起初给我留下第一印象的,是横版像素解谜与第一人称视点的结合。在游戏中玩家扮演一名叫做“春”的高中女生,醒来之后失去记忆。在一个名叫“195”的路灯AI的指引下踏上寻找老师的旅途。 游戏中有关春回忆的部分,全部采用了第一人称视角的演出手法。例如上面的两张截图,就是解开第一个谜题用钥匙打开公寓的房门后,突然切换到第一人称的回忆。尽管第一人称也是像素风格,大胆的演出手法一下子就让人震撼到了。 除了第一人称的演出之外,本作横版部分的场景也充满想象力。鲸鱼旅店、充满鱼的车站、幻想图书馆、举办白布画展的美术馆……每一个场景都充满了想象力,开电车的企鹅、会说话的狗……更不要说各种充满魅力的角色了。而场景之间的连接更是充满想象力,从公寓房间的门穿越到旅店、盛开带有楼梯的巨大花朵、通向幻想美术馆的房顶……一切都暗示着这个世界并非真实。 解谜的部分《Unreal Life》的难度非常适中,核心都是通过春触摸物品获取记忆的能力,获得场景的提示来解谜。在10小时的主线流程中,逐渐加入引导NPC走位的罐头、指挥狗狗的哨子、画画的画笔,基本上每个场景加入一个新的道具,除了TE结局的解谜需要组合用到各种道具,其他地方解谜的提示都是非常充分的。 《Unreal Life》共有3个结局,其中真结局触发有一定难度。不剧透的情况下评价这个故事,就是充满幻想主义,同时故事的叙事也算是把整个故事说圆了。 推荐喜欢像素解谜类游戏的玩家尝试一下,首宣NS版有中文,Steam只有日文版,不过B站上也有不少UP主做了实况视频。

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