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我逛秋叶原,我读《秋葉原は今》

本文首发于wildgun的个人博客。图片为书本封面。 前言:秋叶原,好久不见 秋叶原,听到这个地名你会想起什么呢? 对我来说,它是ACGN文化的聚集地,也可以被称为圣地。我对这个地名的了解与认识大致来自于三部动画作品,还有一些介绍日本ACGN文化的杂志。最初是一部很早之前在上海的某家电视台上播放的少女战队类动画《秋叶原电脑组》,然后是5pb.的科学妄想系列ADV的衍生动画作品《Steins;Gate》即《命运石之门》;另一部则是我自己这几年很热衷的轻小说改编动画《记录的地平线》。 至于实际走访,在新冠疫情扩散至全世界前的那个年代里,我常常去那里,有目标地参加临时活动;或是随性地浏览中古店、扭蛋机;有些时候甚至还会与偶尔正好同一时期在日本旅游的伙伴一起在那里见个面之类的(我记得自己就和windchaos在秋叶原见过面?)。甚至JR秋叶原站附近的宾馆的位置与价位选择也会成为和朋友闲聊时的话题。 然后,新冠疫情爆发并扩散至了全世界,成为了21世纪的一场大流行病。就在今年夏初接种了2剂疫苗之后,正值日本进入第7波感染高发期间——2022年的8月,我再一次来到了秋叶原。在旅行回来之后,我带着历史考察的眼光,开始阅读一本有关秋叶原这个城区发展历史的书——《秋葉原は今》。在这个图文博客似乎都已经过时,人人都开始做vLog、上传旅游视频的时候,我却开始阅读它的历史,它的发展由来,从书里时而蹦出来的那些较为生硬和具有学术气息的片假名中,我读到了秋叶原的另一面。 你有没有想过,如今的萌え街道秋叶原,其实是一项雄心勃勃的城市再开发计划人走茶凉不了了之之后,地域市场向着叛经离道的方向积聚起的一系列文化现象呢?《秋葉原は今》就讲述了其成形和变形的故事。 时间轴 在按章简述这本书的内容之前,我觉得要讲述一下这本书的出版时间。以及前后的一些事件,并且还想结合我个人浏览秋叶原的经历。 这本书不是一本新书,它出版于2010年。所以书中自然是不会写到在新冠疫情大流行病中秋叶原的变化。 2010年,是日本政府开始着手推进「Cool Japan战略」,向世界宣扬日本流行文化元素和魅力的一年。在那前后,日本也开始放宽了对中国大陆游客的签证发放条件,之后便有大量大陆游客以团队游乃至自由行的方式来到日本、来到秋叶原;同时,所谓的「中国资本」(书中常常提到的一个例子是苏宁电器收购LAOX)也开始在秋叶原初步崭露头角。 而在2010年之前,在我认知里秋叶原是个怎样的地方呢?如上所述,我第一次获知秋叶原这个地名是在《秋叶原电脑组》这部少女战队类动画片里,但那是很久之前的作品了,我甚至没有把这个名词当作一个实际的地名来看待。这是一部制作于1998年的动画作品,说明在那时,秋叶原还是一座电脑街。 之后,秋叶原或者说御宅族成为日本话题,是在2004年的「电车男」事件。这个御宅族男青年与爱马仕小姐的恋爱网文故事不仅被出版成书,甚至还拍摄成了电视剧。它的影响力跨越了国境,在当初的日文讨论帖文发布一年多后(2005年5月)简体中文版翻译书籍就已经问世。当时借助网上中文BBS的贴文资料,以及ACGN类杂志中的介绍,我们不仅了解到了这一段神奇的网络情缘,也认识到了日本御宅族的亚文化群体以及「秋叶原」这个地点。 到了2009年,我第一次来到了日本,第一晚上就去了秋叶原。迷路了。当时还不懂日语假名,就看到写着「知的好奇心????」这几个字的垂直广告牌高高地悬挂在大楼的侧面,听到游戏机厅玻璃门中传出轰鸣般的电子音。 也就是说,最近我阅读的这本《秋葉原は今》(2010年6月出版)就是成书于这个时期。我看到的,正是书中最后记述的那个阶段以后的秋叶原。 再之后,全世界来到秋叶原的游客与日俱增,特别是来自中国大陆的游客,也就是饱受ACGN文化影响的一群年轻人。而直到2020年年初疫情扩散到全世界,跨越国境的移动一下子被阻断大部分,日本国内人们的出行活动也大为缩减,秋叶原自然也是不能例外。 就在我结束为期2周旅行的最后一天,2022年8月31日这一天,秋叶原虎之穴店结束了长达20多年的经营,退出了秋叶原。一旁的竞争者Melonbooks(メロンブックス)书店则善意地(?)挂出招牌,在表达敬意的同时,也不忘以类似藏头诗的方式宣布「是我们赢了」(私たちの勝チ)。 在这十多年的时间里,我就是这样在一则则新闻报道中,在一次次的实地旅行中,认识秋叶原,并感受到它的变化。而如今我阅读《秋葉原は今》这本书,是希望获得一个更具有历史深度的认知。 《秋葉原は今》各章内容 首先要说明的是,这本书并不是一本有关日本ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)亚文化发展史的介绍书。秋叶原毫无疑问是日本ACGN文化的一个「圣地」,但谈起ACGN的发展史还应该包括更多地点——常盘庄、池袋、中野等等。总之,这本书并不是一本介绍ACGN发展的书。同时这本书也不是一本秋叶原旅游指南,不要指望着能拿着这本书进行街头漫步和圣地巡礼。 硬要归类的话,这本书应该归类于地方志,不过它涉及的地区范围更狭小,不过是三四条马路交叉的几个路口这一片区域——秋叶原。而且这本书也不是一本地方资料汇集册,相比于生硬的地方志,它是以讲述的方式,进行贯通前后的整理和一些反思。它提供了读者一个视角,一种不同于旅行者、观光客的视角,而是城区设计者、市政协调者的视角。阅读这些视角的叙述有时会让我觉得陌生,感觉自己远远还没有逛透秋叶原;但同时这本书也会让我联想起自己曾经的旅游经历,让我重新认识到原先所见所闻背后一些发展成因。 本书的作者三宅理一,是一名工学教授。根据书本最后的作者介绍,他自2004年开始担任「秋葉原再開発協議会」的顾问,以及「D-秋葉原実行委員会」的委员长。由于这种参与者的身份,本书内容大致可以分为2个部分:前一半是对秋叶原发展的历史梳理阐述,而后一半则是作者对自己所亲身参与到的项目来龙去脉,以及设计理念、愿景与实际执行时所面临困境的说明。 在本书第一章「秋葉原電気街」(秋叶原电器街),作者首先探讨了这片原本只是秋叶神社境内空地的地方,其名称在历史资料记载中,如何从「秋葉の原」(Akiba no Hara)莫名其妙演变为「秋葉原」(Akihabara)的。《命运石之门》中冈部与牧濑搬运着旧电脑IBM5000经过的那座桥,以及《记录的地平线》1期ED动画晓漫步的那座桥,就是万世桥;其下流淌的河流则名为神田川。如今在秋叶原电器街的大名下,像我们这样的游客几乎很少注意到这条河道,要不是曾经住过河对岸的一家宾馆,我甚至不知道秋叶原附近还有一条河。不过在江户时代,这里却承载起了货运、卸货的功能,是水运交通的节点。之后,1890年,秋叶原建起了一座货运车站,加强了这里作为货物运输的连结功能。在1927年,日本事实上解禁了无线电波通讯,商人们抓住了商机,在这里开始贩卖拼凑组装的收音机设备零件,秋叶原最初就是从无线电收音机开始发展的。也正因为这样的历史,现在秋叶原有不少建筑都带有与收音机有关的名字。例如《命运石之门》中时间机器坠落在的那座建筑叫做「ラジオ会館」(广播会馆);而我自己有一次参加过的美少女游戏交流活动,举办地大楼的名字则是「広瀬無線」(广濑无线)。在第二次世界大战之后,日本国民迫切希望得知信息的欲望,以及战后家庭建设、娱乐需求的增长,促进了秋叶原形成了电器街,而战争中各种军用设备零件也在这里以灰色的形式流通着。到了20世纪的8、90年代,随着个人电子计算机(PC)的风潮兴起,秋叶原又成了电脑街。之后随着电脑普及热潮的退却,电脑相关联的内容行业产品——美少女游戏、动画、手办这些元素混合而成了「萌え」的文化,渐渐成为了21世纪起秋叶原的主流,同时也成了秋叶原面向世界的一块新招牌。此后,就是我们这一代人所认知的「秋叶原」了。 在本书的第二章,作者以「秋葉原は誰のもの」(秋叶原是谁的东西)为章标题,介绍了秋叶原当地的人群。为什么要强调是当地呢?因为像我们这样关注秋叶原、去过几次秋叶原的外国游客,或是日本其他地区的人,虽然可以说比较熟悉秋叶原,但却不是秋叶原当地的人,只是白天去晚上回的游客或者购物客。而秋叶原到底是属于谁的呢?显然是当地人的。在这里,书本介绍了当地的商家所组成的营业协会团体,以及当地的居民。没错,秋叶原是有居民的。根据书中的介绍,当时秋叶原的常住人口有8000人。现在,在秋叶原电器街的一侧,还有「昌平小学校」这样一所学校。显然,相比于来来往往穿行于街道的游客,这些营业协会团体,以及当地居民的自治会,对于该地区的发展具有更大且更为正式的发言决定权。其实,从书中透露出的情况来看,当地的居民似乎并不都十分乐于见到「萌え」文化的发展。在那段宫崎勤事件(1988年)发生后不久的年代里,日本社会对于御宅族的印象是较为负面的。如果让我来做一个类比的话,我举一个上海的例子来说。田子坊——这座由老居民楼房社区改造而成的新兴商业地带受到了媒体的广泛报道,弄堂楼下开起了一间间酒廊、艺术画廊、工艺品商店等。但是由于一部分游客的喧闹扰民,引起了住在老房子上层居民的不满,有一段时间二者之间经常有矛盾冲突。基于类似的原因,虽然我们作为旅行者观光客的时候,很是享受秋叶原电器街萌え文化一条街的氛围,但是,你希望你以及自己家人、孩子所住的社区,是外地人、外国人穿行于街道、软色情服务与成人用品、影视作品唾手可得的地方吗?因此,在电脑硬件风潮退却,萌え文化占比上升的那段时期内,秋叶原的当地居民开始担心秋叶原变成又一个新宿歌舞伎町那样的风俗行业一条街。 到了本书第三章「マニアたちの秋葉原」(狂热者们的秋叶原),作者把视线转向了游客,从闻名而来的观光客,到电脑极客,再到享受并推动着萌え文化兴起的御宅族……作为一条商业街道,顾客们的消费意欲以其强大的力量引领并塑造着街道的风向,成为了一代又一代人眼中不同样貌的秋叶原。这一章有一处细节引起了我的注意,其中提到早在2002年便开业的一家女仆咖啡店Mal:lish是推动秋叶原女仆咖啡店形态发展并成型的一家老店,这家店所采用的「お帰りなさいませ、旦那様、お嬢様。」(欢迎回来,主人、小姐。)这句招呼问候语,几乎成为了后来秋叶原女仆咖啡店的标准用语。我记得当年和windchaos在秋叶原见面就是在这家女仆咖啡店的。同时,这家也是《命运石之门》中秋叶留未穗(菲莉斯喵喵)的打工地点。或者正是因为这份对于秋叶原萌え文化发展举足轻重的地位,才让《命运石之门》编剧选择了这家店,而不是其他店铺面积更大更显眼的女仆咖啡店作为作品的舞台之一吧。 本书的第4章到第6章,可以看作是本书的后半部分,介绍的是作者本人亲自参与到其后半段的秋叶原再开发计划。这一部分内容作者以其广泛的学术视野不断比较和考察了日本国内外(比如欧洲等城市)的再建事业,但城市设计内容的论述让我读起来有些陌生。简单来说,当时秋叶原所在行政区千代田区想进行土地出让,JR东日本也要出售原来的国营铁道时期的用地,商店街的营业协会当初也意气奋发地要推动秋叶原进入新的发展阶段,而当地居民自治会则提出新的城区规划应该考虑到对当地公共事业的公益性质。于是人们提出了各种大大小小的方案,开了无数讨论沟通会议。当时也提出了不少雄心勃勃的计划,包括要在秋叶原建起官方、民间、商业合作的IT中心,书中甚至还提到了在2001年末,媒体上报道过当时的一项宏伟设想——一座高达600米的秋叶原电波塔!建成之后,它将横跨于JR东日本的铁轨线路之上耸立而起,成为受人瞩目的新地标。然而正如我们现在所知道的,秋叶原最终并没有建立起那样一座高塔。随着时间的推移,参与到再开发计划中的原本利益与需求就并不一致的各方分歧逐渐加深。东京都新知事石原上任后,倾向于缩减财政,因而与JR东日本一样,急于将土地卖出去,而较少考虑土地在开发计划对当地民众的公益贡献;商业街营业协会团体也担心对原本车站东侧铁道用地进行开发后会引入新的更强大的竞争对手,夺走西侧电器街的客流——他们的担心也确实得到了后来的事实印证,作为秋叶原再开发计划的一环,强大的电器量贩店Yodobashi(中文名:友多八喜)进驻到了秋叶原站的东侧,形成了与西侧竞争的局面。而另外两项成果:UDX大楼与ダイビル,说实话我自己是一次都没有进去过。那看起来就是一栋与秋叶原没什么关系,风格格格不入的商务大楼。最后,随着时间推移,电脑组装潮流退却,原本的电脑店铺或是倒闭,或是转移,或是被中国资本收购,秋叶原成了「萌え」文化的街道,而那个雄心勃勃的秋叶原再开发计划,也就不了了之了。 我所看到的那个秋叶原,那个两侧分布着虎之穴、Melonbooks、壽屋、Softmap、羅針盤、駿河屋、Gamers以及大大小小街机店、药妆店、女仆咖啡店、作品联动餐厅的秋叶原,就是在此时代之后的产物。那个想走「高大上」路线,想成为下一个世界城区改造典范的计划仅仅停留在报告书和实验阶段就人走茶凉了;而御宅族们,用实实在在的光顾、参与、购买和创造,把秋叶原变成了我们想要的形态。但是回顾秋叶原起步至今的历史来看,如今在狭窄的店面空间里不断淘货、期待发掘到稀有二手藏品的御宅族人群所构成的此番街景,可以说同样是继承沿袭了以往组装无线电收音机时代,以及装配电脑时代秋叶原这片街区的历史风情。 或许,秋叶原就是一个群体的力比多(Libido)胜过少数人「顶层设计」的实例吧。 最后提醒一点,根据豆瓣页面显示,这本书在上海图书馆有一册库存。有兴趣又不想花钱邮购的同好也可以借来看看。

《山,临界幸存者》——在10天的时间里你能阻止这场杀戮吗

由迩来工作室开发,风域游戏发行的国产文字AVG《山,临界幸存者》于8月1日发售。在游戏发售前一周我就拿到了这款游戏,花了10多个小时通完,今天来简单聊一下这款游戏。 游戏剧情概述 《山,临界幸存者》是一款类似《寒蝉鸣泣之时》风格的惊悚游戏,在游戏的开头玩家就和妹妹卷入一场火车的劫持事件,在火车穿过隧道之后,妹妹和杀人犯都离奇消失了…… 于是主角来到了一个名为八房台的小村庄,在这里等待主角的是名为仙姑祭的仪式,和一场血腥的杀戮。 并不算精美的CG但量大管饱 诚然《山,临界幸存者》的CG并不算精美,甚至在第一眼看到这个风格的时候有点劝退。不过一旦投入其中,就感觉CG还是能够接受。 在游戏一开始的时候,玩家可以选择自己的名字和性别,在全成就通关之后,我发现还有大量的CG没有解锁。这时我才发现,原来选择不同性别的时候,主角的CG是有所不同的!尽管只是差分级别的变化,还是能感受到制作组的用心。 CG的总量一共有50张,基本上玩家觉得应该有CG的地方都有了。 游戏中的出场角色众多,角色都有立绘。尽管立绘也有不少差分,可惜的一点在于表情数量还是有点少,偶尔会出现配音的声线与表情对不上的情况。 良好的配音与音乐体验 《山,临界幸存者》的配音与音乐,在近年的国产AVG中算得上上中上水准以上。这对于一个才发售的第一部作品的新组,实属难能可贵。 配音方面,自己看配音表吧,有很多圈内知名的声优老师。这样一个惊悚的题材,少不了一些极端情绪的表达。整体的配音效果很好的传达的角色的惊恐,同时感情的流露又十分自然。 音乐方面,本作都是使用的免费以及付费的音乐素材库。一般来说,使用素材库会产生音乐的情感与想要表达的对不上(毕竟不是定制),和素材库太常见在别的游戏中用过导致出戏。而在《山,临界幸存者》中并没有出现这样的情况。甚至我可以说90%的玩家我不提是听不出这是用的素材库的音乐。 能够把素材库的音乐使用好,是十分考验制作组的审美与功力的,这点迩来制作组做到了。 30万字剧本荡气回肠的故事 《山,临界幸存者》的剧本量有30万字,全程开AUTOREAD的话大概在15小时左右。在国产文字游戏中这算中等篇幅体量以上的作品了,然而在游玩的过程中毫无任何冗长的感觉,紧凑的剧本让玩家想要尽快了解事件的真相。 故事围绕着名为仙姑祭的乡村祭奠展开,从游戏中的文献可以看出,作者对于我国的乡土民俗是做了大量的考据的。这一点表现在游戏中,字里行间让玩家仿佛置身于一个落后、闭塞、庸俗的小山村。 八房台有新村和旧村,类似推理小说中常见的本家与分家的纠纷,大量的出场人物构筑出了复杂的人物关系网。在游戏中共有4个角色可以“攻略”,不过这并非传统的恋爱线,更多的是了解这些人物背后的关系和故事。 对于《山,临界幸存者》,我的定义是这是一部氛围作,悬疑作,惊悚作。这也就意味着,如果把这部作品作为一部推理作品的玩家,可能会有一些失望。 当然,严格意义上来讲,这是一部社会派的推理作品,通过凶手的动机能够勾勒出一个个很鲜活的角色,以及作者背后想要表达的一些思想。不过推理的部分比较弱,密室里加入暗道这种是属于本格里严禁禁止的。后期剧情加入克苏鲁之后,虽说并不算特别机械降神,但对于推理的构筑来说也是崩塌的。 因此,我建议玩家不要把本作当作推理,在惊悚至于去感受人物的情感与动机,这才是正确的打开方式。就如同我们不会去诟病寒蝉里的上下位世界以及怪力乱神的元素一样。 在通关看到STAFF表之后,我才意识到这是一个几乎两人完成的作品(算上UI的话三人)。一人负责剧本和程序,一人负责所有的美术部分。 作为一个新的制作组的第一款作品,迩来工作室的《山,临界幸存者》整体水准超出我的预想,首发20块钱不到的价格还是很值的。

伊藤润二风格的恐怖互动游戏——《替身》

《替身》是一款黑白日式漫画风格的短篇校园恐怖互动小说游戏,由国产的恐怖漫画改编。 前两天看到这个组新作的宣传,被这种风格化的画风吸引,就趁打折把第一部作品《替身》买了下来。 《替身》最吸引我的是伊藤润二式的风格,在很多地方都能明显感觉到对于伊藤润二的模仿(非贬义)。 尽管画风上很伊藤润二,在演出上本作对于漫画改互动游戏有着自己的理解。首先本作中立绘用的并不多,摒弃了传统文字AVG大量背景+立绘的模式,就算是使用立绘的地方也很少是角色正面的立绘,立绘也故意保留了一圈白色的边线,使其更有漫画的风格。 此外本作的风格与传统的“有声漫画”也完全不同,有声漫画是在漫画的基础上加入声音,其表现形式还是漫画式的分格子的分镜。而《替身》则不是这样,并非把漫画有声化而是完全做了游戏化的改编。所有的画面都是采用全屏的形式,切换的效果也是采用GAL中出现SD绘的形式。 在动态方面,本作的动态部分是我看过最近几年文字AVG引擎里最强的,尤其是从现实切入到幻觉的感觉,画面闪烁抖动的效果处理的非常癫狂。 游戏的互动部分不多,加入了一些调查模式的部分,通过调查可以获取更多的背景信息,刻画出了一个正在为游泳成绩烦恼的体育特长生。调查模式整体比较拖节奏,不过也可以直接跳过。 《替身》的故事围绕着游泳池的传说展开,从一开始女主对于成绩的烦恼到逐渐看见奇怪的东西,最后在游泳池内与水鬼对峙,不仅仅是画风整个故事的叙事风格也很伊藤润二。 游戏一共有3个结局,在通关之后有路线图方便玩家跳转到分歧点重新进行选择。不过本作的文本没有快进功能,这点对于想要收集全分支选项的玩家来说还是比较麻烦的。 游戏的BGM不多只有6首,不过在强烈风格化的画风下游戏过程中并不会感觉BGM少。全程除了最后女主的尖叫无语音,这类恐怖游戏加上语音反而出戏。 总体来说《替身》是一款在打折时候买肯定不亏的游戏,也期待这个制作组后续的漫画改编作品。

为语言多样性现象点灯之作——《〈役割語〉小辞典》读后感

本文首发于wildgun的个人博客。 俗话有言:「天不生仲尼,万古如长夜。」这就是去年下半年当我在京都的书店里发现这本书时的感想。这本书就像是一盏明灯,为了我这个日语学习者+日语阅读者指明了那些日本通俗叙事作品中,在表现人物形象的对话台词中,那些丰富但我却迷迷糊糊看不太懂、把握不住的语言现象及其由来。 该怎么解释这本书的内容呢?作为非母语的日语学习者+阅读者来说,首先肯定很难有如同生活在日本国内的人们那样,从小可以从书籍、电视、互联网等等收听收看到各种各样人物的对话场景。加之就我的阅读偏向来说,我倾向于阅读说明类知识类的书籍,而其实比较少看动画,更少看真人电视剧、时代剧,所以哪怕我学了那么多年日语,但还是对作品中那些富于个性的角色的对话是一头雾水的。如果我只是阅读作品或是观看影片的话,那么结合上下文的情景,即使不理解这些词汇或发声词的具体象征含义,也可以跳过不影响全文理解;但当我要去翻译作品时,我就要了解它们,然后仔细斟酌翻译成中文时到底应该是翻译成「啊」、「噢」、「嗯」、「哟」还是「呀」等等。 我想,作为一个日语学习者,或者哪怕是日语作品的爱好者,会多多少少知道这样一些被本书称为「役割語」的词汇。举几个日语初学者大概也知道的例子来说:校园里年轻的女孩子特别是气质较高的大小姐类女孩子,其对话常常会以「〜わ」(Wa)结尾;男性或者一些塑造为具有男性气质的女性角色会使用「僕」(Boku)来代替通常的「私」(Watashi)来自称;关西人角色会用「ほんま?」(Honma)来表达通用语中「本当?」(Hontou)这个疑问词;而一些古意盎然的角色,似乎在句尾不说「です」(Desu),而说「ござる」(Gozaru)。 以上这些就是所谓的「役割語」。当然要指出的是,以上这些用词中,包含了一些固有的、带有偏见的观念。如果不涉及到真人,而是在作品中运用这些观念及词汇的话,却是有助于塑造和向观众提示角色特征的——老者、贵妇、乡鄙、书生、游女、军官,乃至外邦人、宇宙人等等。 《〈役割語〉小辞典》这本书就是整理了各类用于第一人称、第二人称、语尾等语法结构位置处,在各种作品中表现这样那样各种人物形象用词的书。书中不仅仅介绍了这些词汇本身,还介绍了它们的起源及发展过程。本书还广泛收集了从江户时代到现代作品中的许多用例,在每个「役割語」条目说明中都会介绍这些用例及出处。 在阅读本书的过程中,有几个给我留下特别深刻印象的词汇和演变现象,比如「役割語」本身是会有成长现象的——即随着年代的推移,作品、作者以及观众人群也在成长,因而本来在作品中用于塑造年轻人形象的「书生语」会慢慢发展出「上司语」的功能,而一些「女学生语」,也会衍生出「夫人语」这样的功能。 另一点有趣的是,就是一些虚构出或者夸大而成的方言用词。例如书中介绍的「もうかりまっか」,意思是:「赚着了吗?」这个词往往被用于塑造日本关西地区商人的形象,直白地表现其对于金钱的欲望。不过呢,书中同时也提到,其实关西人并不(或者极少)用这样的词。类似这样的词还有不少,他们都是听起来像是某地的方言,但其实当地人并不这么说,大多只是因为某一部特别火热、知名度特别高的作品中的某个角色广为人知,因而该角色的语言特征就被人们理解为该地区出身的共同方言特征,逐渐也被其他作品的作者加以模仿、重复使用,渐渐成为了一个固定印象——即虚构方言。 这本书就是这样一本以词典条目的形式收集并整理了日语中这类塑造角色形象的「役割語」,并对其起源及发展过程加以介绍的书。 在阅读本书的过程中,我也不断思考,为什么在中文的中文作品里,似乎我感觉不到有那么多丰富的「役割語」呢?当然也不是说完全没有,例如北京的儿化音、上海人角色的「阿拉」,四川人角色的「脑斧」(「老虎」的l音变为n音)……不过或许是我阅读中文文学作品也并不多的原因吧,总感觉没有日语里那么多的对话变形现象。 我想到了以下可能的原因: 第一个可能的原因是,日语假名是一种表音文字,而中文是表意文字,并且日语中不仅可以用假名来表音,还可以用汉字来表意。因此,表音文字的假名更容易用来模拟各种方言、语气词,而不太需要担心会否给语句混入其他意思,造成阅读障碍;但就中文来说,汉字表意,大多数汉字都有其固定含义:如果一个不知道的上海方言的人,看到「阿拉」两个字,或许会误以为是阿拉丁神灯,而不知道四川方言的人听到「脑斧」两个字,可能会联想到一种工具。因此当表意文字被用来模拟方言用词时,往往会引入别的语意,造成非方言母语者的误解。 第二种个可能的原因,就是中华人民共和国建国以来,与普及义务教育同时推进的还有推广普通话。因此,在普通话通过书面形式广泛流通、被人们共同认识的同时,各地方言则显得势衰,文字化进程缓慢。许许多多的方言用词都未能形成一套人们广泛认知的文字表记方式,因此方言的使用者也就很难在此基础上进行作品创造。试想,在《名侦探柯南》中关西方言角色服部平次已是常客角色,但如果要将他的台词完全翻译为中文里某一地的方言,该怎么做呢?同样此类问题,在前几年GloriaWorks翻译《告别回忆8》(原《秋之回忆》系列)中角色的北海道方言,以及HikariField翻译《爱上火车》中熊本方言时,也会遇上的吧。 再把话题展开一些的话,以上海为主题的视频创作者苏北人G僧东在不少视频里提倡要认识上海方言里的正字,即那些普通话中不常听、不常见但频频出现在方言口头表述中的词所对应的汉字。我觉得这是一个有益的提议,找出了方言里的正字,便有助于探索其传播和演变的过程,及其所象征的人群形象。而这些考察就如同本书《〈役割語〉小辞典》所提到的那样,会反过来被运用到更多作品的创作中,形成一个个固定的角色形象用词,为语言的丰富和多样性注入活力。 大家不妨也来思考一下自己身边,方言用词、角色形象特征用词,并以此也一起来写写白相相呀(写着玩儿玩儿呗)!

你所看到的热门内容其实并不是世界真实的样子——文字游戏《蝇后》

《蝇后》与其说是一款游戏,更接近一个有音乐的PPT。时长不长,一万五千字的文本量半小时内就能阅读完毕,所表达的内容却让人回味无穷。 尽管表达形式之后文字和音乐,在文字的编排上每一页都经过精心设计。玩家在点击文字后,会出现更多的文字。在我看来,这也是作者的一种表达。 比如上面这句他有很多朋友,在点击之后变成了完全不同的意思。或许作者夜神说话,就是想通过这种方式,来表达在如今的互联网世界上,一个句子发布到网上,会有完全不同的理解。 《蝇后》的故事其实很简单,一个网络小透明在一个叫小言的APP上发布了一条辱骂领导的动态,结果被一个大V点赞之后迅速升级为全站推荐,引发两方不同势力的讨论,最后甚至被网暴。 在短短半小时的故事里,描写了三组在如今互联网时代很有代表性的角色。莫名其妙成为被讨论中心的一般人,根本不管事情真相的喷子,以及冷漠的人类观察者。 是的,在故事中唯独没有劝架的人。 在这个简短的故事中,有提到APP推荐热门的方式,为什么造成如今互联网问题的元凶。 有从心理学与社会学的角度引经据典。 半小时的剧本量能讲的并不多,起到的仅仅是一个抛砖引玉的作用,更重要的是让更多人去思考当今互联网的现状。 关于作者夜神说话,在知乎搜这个ID出现的问题,第一个高赞就是将他各种言论黑历史整合在一起的回答。在玩《蝇后》这个游戏前,我只是听说过这个独立游戏作者没有特别关心过。

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