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《当火车鸣笛三秒》——好故事与坏叙事

对于国产文字AVG《当火车鸣笛三秒》,我的评价如同游戏的本身一样是割裂的,在游戏起初的2小时时间里,我曾多次无法忍受这游戏的体验想在Steam上打个差评并退款,而当通完这整个故事的所有结局之后,我又觉得这样一个故事值得让更多人看到。 《当火车鸣笛三秒》最让人无法忍受的是游戏的玩法部分,国内的不少制作组都想要在纯文字AVG中加入玩法,不过更多的时候都是为了加玩法而加玩法,最后却变得不伦不类,《当火车鸣笛三秒》就是典型的代表。 在游戏的调查模式中,采用了全景的调查形式。玩家如同观察一张全景照片一样可以360°旋转视角,进行调查。可惜,调查部分的新鲜度也就不到5分钟,在经历了几次调查之后,玩家会发现这样的调查部分毫无逻辑可言。 大部分解谜的模式停留在,在画面上点击获得道具→使用道具场景发生变化→输入密码。单纯拿解谜部分拿出来,这是一个完全不合格的游戏,解谜的部分大多是以输入密码结尾,绝大多数密码都是可以直接获得让玩家完全不用思考,而剩下的那些却又毫无逻辑可言。 比如说上面这张图,你能猜出这密码是什么吗?当然在通关之后,你会发现绝大多数的场景是“有意义”的。同样是上图都是眼睛的解谜,其实代表了男主对于眼睛的恐惧,涉及到一个核心的剧情。优秀的恐怖应该是基于剧情的心理恐怖,差劲的恐怖是JUMP SCARE,《当三》想要去做一些心理恐怖的尝试,而最后却是割裂的。 在密室的解谜中没有通过谜题的设置去设置心理恐怖,只是把一些意向在画面上堆砌,这也让我觉得本作的剧本其实更适合RPG MAKER类的游戏或者横版解谜,而非文字AVG。尤其是剧情中逃脱“鬼”追逐的桥段,本作给到的小游戏是限时的连连看,不仅没有恐怖的要素反而让人厌烦。 画面方面,《当火车鸣笛三秒》采用了实拍背景与手绘立绘相结合,然而很多场景在高对比度下,着实是一种光污染与立绘本身的色彩丝毫不搭。在这里我要再一次使用割裂感这个词,如果读过我上一篇吹《回溯依存》的文章,就知道我对于《回溯依存》的夸奖是极高的,每一项元素加在一起是完全契合的,是互相加分的,这是同样身为制作人能感受到对于作品的思考。而《当三》的每一项元素都是割裂的,这也是为什么截止写这篇文章的时候,这个只有不到6小时流程的游戏,Steam看评价才5%玩家通关的原因。 那我写这篇文章并不是要喷这个作品,诚然这个作品让我有很多不爽的地方,但结局却又让我感动到了。直到通关的时候,我才明白《当火车鸣笛三秒》这个标题的含义,以及看到ED的时候,我才知道这是一个真实改编的故事。 =========剧透的分割线============ 《当火车鸣笛三秒》讲述了一个关于拐卖儿童的故事,游戏前半的叙事都是碎片式的,而到了最后几章才拼凑出完整的故事,让玩家知道主角在废墟大楼里经历的心理恐怖都是各种阴影造成的。男主杨树的父母亲生的小孩被拐卖,母亲疯癫之后抱回杨树却发现杨树身患疾病需要手术根治。杨树小时候的玩伴叶小小,以及在废墟大楼里见到的那些幻影,都是小时候遇到的被拐卖的儿童,小时候杨树为了救出那些小孩偷偷存钱,却被母亲发现冤枉杨树偷钱,结果到了逃脱那天杨树没有凑够车票钱无奈在路边赌博输光的积蓄,在混乱中杨树小时候的玩伴捅死了自己的父亲,杨树的母亲最后也因为帮助被拐卖的儿童逃跑而被黑恶势力所害…… 当了解到整个故事的真相之后,就如同《生死停留》看到结局一样,男主眼中的世界,眼中的怪物都有了明确的指代。在结局拿着车票踏上火车,当火车鸣笛三秒开始驶向远方,看着窗外的风景心想如果当时又那张车票,那些被拐卖的小孩是否有不一样的结局。 这是一个真实改编的故事,也是一个好故事。只可惜讲故事的手法稀烂。

克苏鲁跑团风格的国产文字AVG——《回溯依存》评测

如果要给《回溯依存》打标签,可以打的标签有很多——百合、跑团、克苏鲁、推理、轮回。把这些元素罗列出来,你一定会好奇这到底是一款什么样的文字AVG,那么多流行的元素缝合在一起是否会产生违和。8月26日Steam发售到现在,已经超过200评价好评率达到95%给出了相当正向的回馈。而这只是一个几乎有两人完成的游戏。 风格化的画风,恰到好处的恐怖 《回溯依存》是今年我一直期待的一部文字AVG,由于2P Games的发行之前在不少线下展会中就见到过本作的身影,也让本作相比一些文字AVG有更多的曝光度。 所有作品留给玩家的第一印象就是画风,我相信很多人和我一样第一眼看到《回溯依存》的PV就被这个风格所吸引。近年来,国内也涌现出不少推理类型的文字AVG作品,推理这个题材不同于更小圈子的GALGAME是可以出圈的。而在画风上,这些作品要么还是太过于GAL式的画风无法出圈,要么就是画风太三次元无法吸引到二次元的核心玩家。 在这点上,《回溯依存》做到了平衡。平衡,这个词我在这篇文章里会多次用到,也算是我对这部作品最大的褒奖。《回溯依存》是一部推理悬疑作品,主宣图和PV的风格上就已经让人想要赶紧探索事件的真相。同时,这又是一部百合的故事,女主的人设做到了兼顾二次元与三次元的人群,核心二次元玩家会觉得这画风可爱但又不至于媚宅到三次元玩家无法接受导致不能出圈。 在恐怖的部分处理上本作拿捏的也是恰到好处,尽管存在尸体的CG与尸检的剧情,尸体的CG尽管有番茄酱但也不会让一些轻度的玩家感觉到不适,这样平衡的拿捏是十分考验技巧的。 唯一美中不足的地方在于,在人设方面各个角色风格化差异还不够明显,让脸盲的玩家在游玩初期会对不上谁是谁的情况。 回溯的新瓶,跑团的旧酒 用NVL Maker的系统还能折腾出这样新颖的玩法,实在是让人拍案叫绝。在《回溯依存》的序章开头,加入了一段跑团捏人时的心理测试,最后给出主角洞察、灵巧、魅力三个数值。在游戏的选项中,存在一些需要其中某个数值达标才能解锁的选项,从而获得一些额外的情报。 不过在全程通关之后,就能发现其实这套数值检定系统,噱头的意味要更多一些。本作最后还是一个线性主线流程的故事,需要进行数值检定的宣传全程不过十来个,而且就算不解锁也只是少了一些情报并不影响案件的推理。 不过本身,在宣传过程中发行商也没有去主动碰瓷跑团克苏鲁这些,也算是看了之前某作品的前车之鉴。 相比伪跑团的部分,我更感兴趣的是本作里的回溯系统。通过回溯系统,主角可以回到之前的回溯点,回溯之前的调查以及选项。这样的话玩家就可以在有了更多点数的时候,回过头再去解锁一些选项,或者是重新调查一遍因为时间不够而没有调查的其他地点。 而通过特殊回溯点,主角能够体验不一样的剧情,从而获得更多的信息,尤其是不在场证明。 中规中矩的案件,有趣的演出 说到推理部分,本作的三个案件难度中规中矩,但也不算乏善可陈。整个推理的过程更多的是利用主角的能力,通过回溯获得信息,最后通过时间与不在场证明,推理出只有她才是凶手。 收集信息的过程本身比推理更有意思,而推理的部分也完全没有为难玩家,就算全程选错选项也会在女主的引导下,最后得出正确的结论。 值得一提的是,本作的演出做的很有意思。无论是推理部分两人的一问一答,以及在教室中通过一旁的气泡来表现旁边他人的对话。 这样的表现形式都是没怎么见过十分新颖的,也能看出制作人在制作过程中有深入的思考文字AVG这种表现形式的边界。 克苏鲁的世界观,感人的百合 七人的封闭学校中上演的一幕幕杀人推理,在完成推理之后被害者可以复活。在克苏鲁世界观的背后,《回溯依存》上演了一出十分动容的百合物语。 克苏鲁的部分,甚至可以用癫狂来形容,宛若精神分裂症主视角的痴人痴语。字里行间又能感受到伊吹兰对于佐仓安的思念。不管在世界的哪个镜头,都要找寻出自己心爱的人。 通完《回溯依存》,在知道制作组核心成员只有两人的情况下,感到由衷的佩服。同样身为创作者,在《回溯依存》中我能感受到制作人在有限的素材下将作品做到极致。任何抛开成本去谈作品质量的行为都是耍流氓,尽管是第一部作品我能感受到《回溯依存》制作人对于作品的把控能力,各元素缝合在一起互不排斥扩大了用户群体,独具创新的系统,充满想法的演出。 希望能早点看到这个系列的续作。

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