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在妄想的世界中寻求救赎——音乐幻想悬疑AVG《妄想症》

《妄想症》最早是B站的一个音乐企划,后来有了小说版,最近又改编成了文字AVG。这发展的轨迹颇有点国产“阳炎Project”的风格,当然实际玩了之后发现这样的标签并不准确。 音乐、幻想、悬疑——先从《妄想症》的故事说起 笔者没有接触过音乐原作和小说,但从游戏的剧本上来看,还是能看出不少日系作品的影子。如果让笔者来类比的话,《妄想症》的故事类似于《卡里古拉》(或《Persona》)与冈妈的《WITXOSS》的感觉。 故事一开始讲述了一个音乐高中的高材生泠珞失去音乐的故事,故事一上来就来了一个强制BE让玩家明白原来这是一个“轮回”的故事。在观看演唱会后就进入了妄想世界的暴走,名为“颜语”的女主的妄想产物以“加害者”的身份对女主进行攻击,女主也以妄想的力量进行还击,这展开还真让人想到了《卡里古拉》的动画开头。 随着故事的展开,慢慢抛出了守护者、加害者、潜意识这三个女主妄想下角色的设定,还颇有点《女神异闻录》里Persona与Shadow的感觉,随之真实世界下的故事背景交代,一份逝去的友谊也逐渐展开…… 可以说《妄想症》是一个非常日系的剧本,整个故事从幻想到悬疑,从妄想世界最后落在现实世界结尾,这个叙事是完整的。但在叙述的表达与游戏玩法的结合上,可以说想要去做一些尝试最后却有一些得不偿失。 好感度、养成——略有些鸡肋的玩法加入 可以看出在《妄想症》中制作组想要加入更多的玩法去丰富整个作品,但是事实玩法与整个作品完整度上的融合并没有做到最好。在经历了第一章从现实到妄想的一场暴走战斗后,第二章采用了“永无止尽的八月”式的轮回与好感度系统,想要去通过轮回、反复去表达整个世界中只剩自己的“守护者”颜语,并且与守护者留着这个世界的故事。尽管表现出了这样一种轮回感与幻想感,整个刷好感度的过程十分枯燥无聊,加上游戏分支结局又多,反复多周目刷让人有些抓狂。不过这也是所有轮回作品都必须解决的一个弊病,一边要表达出轮回的重复感又不能在重复感中让玩家觉得枯燥。 如果说第二章无限刷好感度的枯燥是轮回下的有意为之,第三章的数值养成就实在是有些鸡肋。其实这章应该重点传达的是乐队成员们之间情感的羁绊,却用了数值养成这种弱叙事性的手法去表达,最后导致的就是日常部分对于角色情感塑造的缺失,整个剧本大段都落在妄想的中二战斗以及无线BE中,有点头重脚轻的感觉。 妄想下的情感缺失 这两天在和朋友聊,《妄想症》整个剧本看上去架构很完整,但通篇通完总觉得缺了些什么。可能是过重的妄想侧的描述导致了真实线情感铺垫上的不足,说到底还是角色塑造的问题。加害者、守护者、潜意识,这三个角色的塑造是有着强烈的象征意义的。然而整个故事更多的侧重在战斗的描写部分,并没有很好的把这份象征意义具现化。同样大家可以回想一下《Persona 4》中每个主角和自己Shadow的斗争,都能具体落在某个点上最后去战胜。然而在《妄想症》中我们并没有看到女主泠珞具体去战胜了自己的懦弱还是什么,这里从妄想到现实就有一个明显情感上的缺失。 同样情感缺失的是对于零羽这个角色的素质,说的直白一点该发糖的地方不够甜,导致该虐的地方虐不起来,最后重聚想要再怎么去表达情感上的铺垫就不够了。所以说《妄想症》是一个表面上看上去很华丽的故事,从架构上也完全没有问题,但落到具体的描写塑造上让人感觉并不能把整个故事该有的情感爆发点爆发出来。 高制作下的一些瑕疵 《妄想症》是一部完成度很高的商业作品,从整个序章和第一章就能看出想要把整个作品的基准定在一个很高的水平线上。无论是游戏一进入时候的UI还是序章的CG与音乐,在国产AVG中都可以说是最上乘的一档的。不过一开始把自己定的太高就会导致有一些瑕疵就很容易被玩家发现,这里不谈玩法和叙事之谈CG、音乐和演出部分。由于目前游戏没有语音,所以其实对音乐的要求是相当高的,但是整体音乐上的水准并没有高到可以弥补我上面说的情感上的不足,还是感觉差口气并无法一首曲子前奏起来就能够把玩家的情感甚至泪腺调动起来。 CG上整体数量很多,在幻想、悬疑的部分可以说是顶尖水准,而在现实侧该发糖的部分同样的问题表现力不足。尤其是二周目、三周目玩家又要再跑一遍冗长的刷好感度与养成之后,在END1与END2最后竟然不给一张新的零羽的CG,就有点高开低走的感觉了。演出部分比如第一章救护车的出场、战斗时砍人的音效,还是那句话因为一开始整个作品把自己的水准基调定的太高了,再演出上稍微有一点点省素材的嫌疑就表现的太明显了。 当然,作为一款原价11元打折后6块钱的作品,作为一篇评测实在是有些吹毛求疵。你问我说值不值得买,我肯定说只要不排斥这种悬疑幻想风20-30元都值得买。当然作为一个新组在第一部作品就挑战如此的复杂度,精神难能可贵。这样从音乐企划最后发展成文字AVG的路线,说不定也会是之后一条常见的改编路线。

6块钱给中文GAL带来了什么?

其实早在一年前,《三色绘恋》卖6块钱,确切的说原价11块钱打折后6块钱的时候,就有很多人来邀请过我回答这个问题。 不过我当时一直没有去回答这个问题,尽管当时我还不是一个国产GAL的制作人,没有那么多利益相关,我也知道当时去回答这个问题回过头再来翻看这个答案,是必然要被打脸的。 正好最近《三色绘恋》的STEAM版销量破50W,iOS版又上线了,让我们再来看看6块钱给国G带来了什么。我们要去辩证的看6块钱这个事情,很多人跟我说6块钱毁了国G的市场,其实不然。 我们先来说一些好的方面的,6块钱扩充了STEAM甚至是中文游戏圈玩家对于国产GALGAME的认知。 6块钱卖50万套和60块钱卖5万套,仅从游戏的销量数据上来说,是一样的。而对于开发者和发行方的感官上是完全不同的。先不管多少玩家是跟风喜加一,但至少有50万的STEAM玩家购买了《三色绘恋》这款国产的GAL。相信其中也有相当一部分因为《三色绘恋》开始喜欢上了GAL这个游戏形式。 举个常年在国内展会上摆摊卖国产GAL的朋友跟我说的一个故事,前几年在很多展会上玩家大多都会来问,GAL是什么或者国产AVG是什么?而去年开始更多来问的是这个游戏有《三色绘恋》好玩吗?这是来自从业者线下很直观的感受。 另一方面,圈内我们常常吐槽这年头发行商已经比国G制作组要多了,很多手游的发行商都看中的国G这一块。也正是因为有《三色绘恋》这个开拓者吧,告诉我们仅在STEAM市场上就有50W人会为GAL买单。而之后的手游化,那就是另外一个故事了,我打算等安卓版上线之后再来讲一下。 那为什么很多人还要黑6块钱,其实错误的不是6块钱,而是用统一的6块钱去发行游戏。 其实《三色绘恋》的6块钱只能当做是一个特殊时期的促销活动,然而不仅游戏没有恢复到11原的原价,更是一度以4块钱的价格去销售。而之后一系列国产GAL以6块钱的价格去贩售,更是给到玩家以国产GAL就应该定价6块钱去卖这样一个心理预期。这才是真正可怕的地方。 一方面6块钱的《三色绘恋》扩展了国产GAL玩家的边界,另一方面灌输给玩家国产GAL就应该销售6块钱这样的概念并且不断以这个价格去发行大量整体水准比《三色绘恋》低两个档次的作品。玩家在《三色绘恋》中积累下来的对国产GAL的好感被后面一系列的低价倾销都给洗没了。 (不得不说,FOX HIME在6元社的作品中算是卖相比较好的了) 在和圈内一个朋友聊定价的时候,对方是这么跟我说的。千万不要把自己的游戏定价6块钱,这会给玩家带来你的游戏是粗制滥造的第一印象。如果说6块钱对应的玩家群体都是喜加一、C一遍看CG再收集一下卡牌的话,那就是我们自己把自己定位在了错误的方向上了。 (18元的《余香》) 幸好,目前国内还有那些不卖6块钱的产品,渐渐把这个价格提上来了。笔者一直认为说,国产GAL开拓的两个急先锋一个是山百合的《三色绘恋》,一个就是炒饭。同样是创作了《高考恋爱一百天》这样现象级作品的炒饭,之后的发展又是另一条道路。《余香》18元的定价与《Leaflet》15元的定价在笔者看来是十分合理的,笔者私下也和一些国G的制作者讨论说感谢炒饭,让很多玩家知道国产GAL不应该仅仅只卖6块钱。而据悉33的《筑盛计划》会是一个更高的售价,当然这个定价也绝对对得起作品的素材量。 (定价36的《百曲》) 定价与销量说到底是一个保本的数学问题。很多中小制作组因为完全没有宣发能力,只能把游戏整体卖给6元社,丧失了对于游戏的定价权。6元社拿十万保底金的模版合同去签一个又一个游戏,在圈内已经是人尽皆知的事情。从发行商来讲,依旧还是遵循着薄利多销的长期战略,破坏性的对这个市场进行着收割。另一方面,中小型的制作组在一个游戏签约给了6元社之后,对于自身制作组的知名度提升几乎为0,到下一作又回到了不知道如何去宣发的窘境的循环。当然,随着这个产业的细分化,后面越来越多懂宣发,懂根据不同的游戏定不同策略的垂直于国产GAL领域的发行商会出现的。 那么,一款中文GAL究竟值什么价格?如果你刚逛完STEAM 6块钱的超市,再右转打开摩点,那就又打开了一扇新的大门了。昨天摩点上了《island》的预约页,最高支持项1W7已经成为一个话题了。艹火车的众筹更是接近百万数据人均超过1000元。不拿日G的数据比,去翻一些国G在摩点上的众筹,平均也都有500上下的人数支持平均额度也在100左右了。这也让我们看到了这个市场的多样性和可能性。一方面我们可以以一个略低的价格去扩展国产GAL的受众,当然前提是这个作品确实是用心的值得这个价格的。另一方面也会有那么一批核心的粉丝,愿意花高价去买一些限定的实体周边。两条腿走路才能走的更稳。 说到底,阻碍行业发展的是我们的眼界与想象力。

《丑小鸭的天鹅湖》,国产gal曾经的启明星

文:路灯 今年下半年,国产gal又迎来了一个集中出现的时期,这也是让不少的爱好者们表示支持。不过,从国产gal的发展历史来看,一部部游戏的发展是螺旋上升的,从旧的作品到新的作品,总会有各式各样的扬弃和升华,在这个过程中,不断超越,才出现了全新的,质量更高的作品,如果没有之前的铺垫,落叶岛也不会制作出高考恋爱100天这样的作品。现在就来谈谈,落叶岛的第一部大部头作品《丑小鸭的天鹅湖》。 《丑小鸭的天鹅湖》是落叶岛制作组于12年发售的一部国产gal,听到落叶岛,大家应该不会陌生,的确,落叶岛制作的高恋在国产作品中,应该已经深入人心了,而落叶岛正是和橘子班一样的,似乎是相互负责长篇与短篇。当然,这个东西我们不用细讲,还是回到作品上。《丑小鸭的天鹅湖》讲述的是江苏省深雪市的一位男高中生司徒火星,为了自己拍摄战争片的理想而不懈努力,在一次偶遇中认识了一位名叫汐的女孩,却由此逐步揭开了自己与她的身世之谜,以及背后所隐藏的巨大秘密。 下面就来说说为什么《丑小鸭的天鹅湖》被称为是国产gal的启明星,当然,这个用词就是一个标题党,之前的许多文章也是如此,大家不要介意。实际上,说《丑小鸭的天鹅湖》给了国g很多启发,也是有所原因的,第一,《丑小鸭的天鹅湖》对于环境背景进行了深度,细节的叙述,大量引入了生活中的语言,以及新闻,简报,事件等,因此直接启发了后面高恋生活化氛围的写作风格,因此也被称为是“接地气”。第二,《丑小鸭的天鹅湖》通过在素材上的反复推演,给出了一个关于国g在大部头作品上需要多少素材量的范围,可以说,是作品在这方面的探索,给了今后的落叶岛和橘子班一个清晰大致的范围,因此也让它们在素材与文本的叙事规模上,得到了一个充分的掌握和应用。第三,在很长一段时间内,一直是国内的作品中的一个很好的参考,因为它的水平很高,不论是演出,画面素材,音乐,还是非常深入人心的构思,层层剥茧的情节,都是非常不错的。 这么来看的话,《丑小鸭的天鹅湖》代表的其实是国产作品中的一种路子,那就是如何与人民群众生活所见的东西汇合在一起。之前,有理论说,作品这个东西它是来自于生活,但又高于生活,所以才有故事之说,因此许多人就觉得,不能写贫乏无奇的生活。实际上,这个出发点是有道理的,但不能简单的把这句话理解为不能写真正切切的环境中的生活,不然现实的文学是怎么来的呢,毕竟,写作品是把人们所经过的东西提炼出来,其中的感情都要回归到真切真人的生活中,因为作品人物虽然是虚构的,但作品读者是真人,想要打动他们,还是需要真切的感情。而《丑小鸭的天鹅湖》在这一点上就做的非常有先见之明,有机的将每天生活在这个环境中所会遇到的事情,与超出了一般生活的事情结合在了一起,做到了兼顾轻幻想的同时,又让作品真实的反应了广大读者的基本需要。 当然,从作品质量上来看,《丑小鸭的天鹅湖》当然是接近于无懈可击的,因为它摆脱了日g的一般限制,开发了自己的东西,所以,在这种开天辟地、人造寰宇的过程中,自然会形成自己的规则,自己的理解,以后的国内作品也就能根据我们先前的这样打开道路的作品,去发掘自己的东西了。因此,这个作品在发售之后,立刻成为了一般的,常见的国产作品中非同小可的一个作品了,就算是和一些很好的日本作品放在一起,也能深刻感受到我们自己的东西的亲切感,其实,这就表明,日本人建立在浮萍之上的东西,哪怕看起来很美好,不过与我们自己的东西比较起来的话,就还是有所不足的。 总的来说,《丑小鸭的天鹅湖》的构思就是非常精巧的,其中一个又一个的反转,也是让人惊心动魄,相比之下,日本的那几个被提到最多的反转作品,就比较俗套了,这是为什么呢,因为《丑小鸭的天鹅湖》来源于生活,又高于生活,严格把控了这种联系之后,自然就能够比较轻易的,让整个作品处于制作者的掌控当中的。因此,《丑小鸭的天鹅湖》的几个反转计谋,都达到了草灰蛇线,伏脉千里的作用,而且在意料之外,情理之中。这么看的话,光是这个总体的构思就已经很不错了,而且,游戏通过一周目到二周目,逐步打开了一个真相的阀门,可以说是在真相之后还有另一个真相,层层递进的手段也充分显示了布局的水平,就像一座高楼大厦,打好了基础之后,变成摩天大楼也只是时间的问题了。 不过,《丑小鸭的天鹅湖》也并不是完全没有遗憾,比如说在当年,因为一些问题,《丑小鸭的天鹅湖》没有配上cv,这就让作品中的角色有了一点点遗憾,但这也不要紧,因为早期的国产的gal基本都是比较少配备语音的,这是在一定时代环境条件下所产生的必然和无奈之举,玩家对此应该不仅给予理解,更要支持制作组的良苦用心。同样的,《丑小鸭的天鹅湖》还有一个问题,那就是出于一些考虑烂尾了,也就是说原本有三条线路,但是目前却只有两个周目。这样子就让精彩的游戏变得稍微短了,让玩家意犹未尽。但是,在这种条件下,游戏也是完成了伏笔的充分回收,从这一点看来,游戏还是给大家提供了一个尽可能良好的游玩环境,避免了很多问题,而这样子的操作也是让后来的学习者们不由得学到了很多的新东西,也就在此之后才能走上了一条更加缜密的道路。 在《丑小鸭的天鹅湖》之后,落叶岛团结了许多制作者,最后推出了高恋,高恋的水平也是使得国产gal进入了一个全新的阶段,这其中自然有之前作出的铺垫的作用了,其实这就是一个扬弃的过程。之前,国产gal在黑暗中摸索,但是火把也是在探索者的手中不断产生的,这样子背后的人还是要对他们深切的感谢,同样的,作为一个国产gal的玩家,理解制作组自然就不用说了,不过,也是要考虑到一点,那就是,国产作品最先是由来于日本人的,但是日本人能替代我们自己的东西吗?当然不行,因为一个生活在日本的作者,他写的东西最多就是他身边的东西,所以,他想要作品具有全人类的,不同民族不同文化之间的共通性还是基本不可能的,在这种情况下,如果我们要继续学习日本人的这种环境描写的话,其实就是脱离了我们身边的环境,那我们的素材在获取的过程中就出来了问题,既然素材出现了问题,那么升华素材的再创造的过程也会出现问题。因此,我们必须坚持一种科学的,严谨的态度,坚持因地制宜,具体问题具体分析,要把创作实践跟最广大的现实状况结合在一起,维护其中统一和必然的联系,才能更好的实现国产作品全面、协调和有生命力的发展。 面对问题,我们就应该勇敢的解决,而不是退避。从历史环境来看,不论是日本的还是国内的作品,都同样面对着如何写好的问题与标准,但那都是在历史中变化的,不能把某种特殊的情况套用到另一种情况上,也没有某种标准就一定是正统。我们现在要对任何一种标准都进行理解,那就是,它们都是和某种社会条件为基础的,因此,标准需要符合的是社会的条件,我们的目标则是,在以往先天上的不足继续发展,以克服不足,然后建立一个行之有效的全新标准,兼并包容,以此达到:“每个作品的自由发展是一切作品自由发展的条件。”从这一点上来看,是不是应该把过往的标准,看做是百家中的一家,多元文化的一员,然后让我们未来的发展各有各的学说和学派比较好呢,这样的态度,也就更好的让我们进行实践的考证了。同样的,在这种全新的发展当中,我们也要坚持,让作品始终维护最广大的人民群众的利益,让实践的升华回归到实践的创造者们手中。笔者认为,许多过去的观点在今天仍旧是有价值的,有生命力的,不能完全否定,就像这次谈到的作品,就应该当做继承下去的财富,让今后一代代的作品从中吸取过去的生命力,然后进行扬弃和升华,这也是我们事件的观念所要求的:用实践的眼光去看待自己的创作,才能在创作这个实践中得到正确的指导。

全人类历史的演绎——国产反乌托邦的高峰《沉没的学校》

文:路灯 《沉没的学校》是一部在前几年发售的国g反乌托邦类视觉小说,是一部架空作品,讲述的是大陆东部的庞大国家西昌国为了实行某种计划,由此建立全国性的统一学校制度,以让全体民众都可以进入学校学习的故事。简单来说,这就是一部标准的反乌托邦作品,描述的是在未来的一个高度集中的国家中,一位少女用一生的时间去对抗权力的故事。当然,游戏当然没有这么简单,而反乌托邦的标签也仅仅是冰山一角而已,下面就让笔者来说说这一部游戏的特色是什么。 近来,由于种种产业的变化,反乌托邦类作品也是得到了大家的又一阵关注。那么,放在国产gal中,有没有更多的此类作品呢,这里,笔者就想起了一部在许久之前就已经通关的作品,因为这部作品中的不少东西还是比较耐人寻味的,它就是《沉没的学校》。其实,这部作品关注的人也是比较少的,而制作组在发售后没多久也是不再进行宣传,让人不得不产生猜测。从内容上看,这是一部硬伤无数的作品,没有cv,立绘比较有限,cg很是简约,演出基本没有,而且剧本上比较有阅读的难度,可以说,它并不能算是一部很传统的国产gal,因为它的内核就是剧本,所以导致了其他的一些东西出现变化,应该称呼它为一部“视觉小说”或者是“电子小说”,这么来看的话又和一些有年头的作品比较相似,比如说“沙耶之歌”,“寒蝉鸣泣之时”等。而从第三视角叙事来看的话,这部作品又让人想起了一部同是第三人称视角的作品,《魔法使之夜》,但魔夜具有非常犀利的演出,而且各方面的配置都是非常充分的,素材一个接着一个,而该部作品则是素材非常紧缺的类型,与魔夜则正好相反。 反乌托邦是《沉没的学校》的标签,但也仅仅是一个微不足道的标签,因为现在反乌托邦这个词还是用的比较多的,所以对于这部游戏,我们就用制作组当时下的定义来称呼,那就是“魔幻现实主义”,简单来说就是把神奇和怪诞的人物和情节,以各种超现实的事件和现象插入到实实在在的反映现实的叙事和描写中,以形成一种真切的魔幻感,在这种情况下,是用魔幻的手法来表现现实,故此,作品中的不少情节就显得顺理成章了,比如学生宿舍被突如其来的瘟疫包围;又或是学校建起了一座环绕了整个国家一圈的,位于边境处的混凝土围墙,用于防范可能出来的从外面来的东西等,这都是魔幻现实主义手法的表现。 这么来看的话,我们也就能比较好的掌握《沉没的学校》这部游戏的具体手法和想要表达的东西了,那就是通过魔幻现实主义的手法,来表达一些对于权力和乌托邦的批评等。当然,游戏不会是这么简单的,下面,就从一些具体的角度,简单的来理解一下这部游戏。 从主线上来看,《沉没的学校》很具有欺骗性,但这也是一步一步揭开主线的必然途径。在故事开头,男主角钱明作为一位名牌大学毕业生,但在生意中屡次亏本,故此只能在某一天进入到全新的学校部门中工作,不曾想这却是学校中的一个秘密部门,职责是负责调查学生,处理在学生中发生的各种事件,而在这个过程中,钱明认识了一位学生团体中的少女余玲,而她才是真正的,整部游戏的主角,并且亲身见证了后面发生了种种的历史事件,而她作为一位见证者,也成为了不可磨灭的历史。同样的,人物与学校的关联,也体现了作品标题中的意味,学校这个东西的沉没,是怎么一回事呢,其实,就是个人与学校这个整体之间的对立。也就是说,在作品中,主角既是实实在在的人,同样的,也是这个学校所代表的的庞大的集体本身,因此,集体与个人是两面一体的,也都能称为是故事刻画的主要对象,才有了这部作品的标题,表明作品既是写人,也是写学校,以及它所代表的的背后的那种了不得的力量。 这种主角变幻,并且用实际的人和虚幻的体制为一体的状况,其实还是比较少见的,但也不影响故事的发展。可以这么说,这部游戏的最大特色是采取了非常多的,超出了一般状况的叙事手段与技巧,就像是西方现代主义文学在文本中所采取的那样,在游戏当中,各式各样的意象无处不在,长句子铺天盖地,以至于对话与句子融为一体,因此,人物视角也在不同的主题当中切换,视角随之变化。可以这么说,从这一点上来看,这部作品就像是一本“天书”,需要慢慢的解读,给读者带来了巨大的阅读困难。同样的,这样的写法也给作品增添了一些文艺的色彩,使得许多叙述带着庞大的信息量,效率得到了充分的发挥,让区区三十万字的长度,却感觉像是看了好几部大部头的作品一样。总的来说,这种叙述的方式,让作品的阅读难度变得极高,因此,作品也变得小众了,玩家基本都处于看了几分钟就睡着了,放弃了阅读,同样的,这样子下来,作品作为一部反乌托邦的作品,也避开了潜在的危险,可以让喜欢此类的玩家得到一次安静的阅读。以前笔者曾经提到过,当一部反乌托邦作品写的比较小众的时候,也就是它的真正的思想能得到更好的表达的时候。的确,在如今浮躁的社会状态中,如果一位读者选择耐心读完一个复杂的故事的话,那么自然更能理解其中的东西了。在这里,笔者还是比较惭愧的,今后也是要更加细心的接触更多的东西,耐心的考虑各种事情。 总的来说,《沉没的学校》这部作品还是比较坑爹的,它的配置基本都出于非常简约的状况中,应该是制作组没有钱了,而且,本作的主催也是经常受到了玩家的诟病,同时,剧本扛起了所有的大梁,讲述了一个前所未有的庞大的故事,其中涉及了很长的时间过程,空间过程以及人物的变换过程,它在内容之中,将人类过去,现在和未来可能发生的历史和现实做了高度的概括和演绎,并且表明了,未来是掌握在我们的手上的,如果不行动起来的话,那么,走向深渊之后,不论做什么都难以挽回了。从这一点上来说的话,作品还是比较能称得上是一部比较突出的反乌托邦的作品的,因为它详细的构架了一个无比庞大的世界观,并且从最细微和最宏观之处都做了谨慎和冷静的描述,将其中几十年的变迁和不同的大事件用一种隐秘的线路有机的串联在了一起,为玩家提供了一个未来的推演的可能性,因此,在反乌托邦上,此部作品还是具有一些说服力的,可以让人饶有兴味的一点一点的分析。 但是,在这里,笔者还是要做一个提醒,那就是这部游戏还是不太推荐在现在就立刻入手的,数日安说淘宝上仍旧能看到官方的数字版和实体版,但是,早在几年前,官方就表示要继续进行重制,并且推出后面的更加容易让人理解的故事,到目前已经过去有很久了,也就是说一直在鸽鸽中,所以大家也可以等待,看看以后会不会有更加容易理解的版本。 后面是全文剧情梗概的部分剧透 为了避免读者对于此部游戏缺乏一个比较清晰的理解,故此,笔者将自己对于剧情的一些理解和概括放在后面,这也是笔者看了设定集之后,了解到的一些东西,如果大家感兴趣的话,可以看一看。 《沉没的学校》分为五个章节,讲述的是五个大时代的故事,每个时代都有它们的主角,但是也有着共同的主角,由此共同构成了全文跨度时间高达一百多年的叙事。 第一章,主要讲述的是第一男主角钱明的故事。钱明作为一位学校特殊机关特勤局中的员工,负责调查学生中的隐秘事件。同时,他结识了一位少女,名叫余玲,但这一位少女却是一个叫做同好会的学生组织的领导人之一。随后,钱明发现,同好会是一个非常庞大的学生组织,同时,他对于余玲有着非常深厚的好感,便在自身的特勤局与同好会之间周旋。随着时间不断发展,钱明不断升职,逐步成为了特勤局中的重要人物,并且,在几次重大的事件中,都采取了当机立断的手段,维护了学校的利益,并因此得到了学校以及上面的当局的器重,同样的,也和余玲发生了各种的分歧,相互间作为对立统一的两面,而如履薄冰。在一次状况中,与余玲产生了又一次意外的冲突,导致了余玲的死亡。非常愤怒的钱明下令查明真相,并以此逐步成为了特勤局的老大,而后,在几年后,学校的建设逐步完成,学生的数目越来越多,就连毕业多年的普通人也纷纷进入到学校中,接受学校的学习,因此,特勤局的作用越来越大。钱明随着情况的发展,也不断扩大自己的权威,但在一次早有预谋意外中却不幸身亡。 第二章,主要讲述的是第二男主角于庭的故事。于庭起先是钱明的同事和第一军师,在之前策划了各种各样的事情,由此不断步步高升,在钱明去世后,得到消息后的于庭迅速采取应有措施,仗着自己是钱明当年的助手,又凭着资历以及背后的支持,名正言顺的当上了特勤局的老大,并通过一系列的手法逐步确立自己在这个学校下属的特殊机构中的权威。但此时此刻,国家发生了反对学校的骚乱,因此,于庭通过在这次状况中的表现,让特勤局的权威越来越扩大。内战骚乱结束后,国家又恢复了平静,同时,学校的建设继续进行,摆明着是要往政校合一前进,同时,学生中兴起了一场反思过去的运动,并且,由于国内对于学生的各种要求,引发了学生的一系列反对,一起推动着学生们的想法和行动。随后,于庭经过调查发现,学生中的隐秘组织同好会又回来了,而其中的领导者正是余玲,原来她之前由于一系列的事情而暂时退出,但是这个时候又回来了,要继续为学生们争取自己的利益。经过特勤局的策划,学校正式平定了学生们的反思的想法。故此,不甘失败的余玲继续发动同好会,想要进行下一步的计划,由此,便从学会的时代进入到了下一个时代,那就是从正面产生了冲突的时代了。第二章后半部分的剧情,出于篇幅,本文也就不述说了 原因是,后面的剧情再说就越来越敏感了,所以暂时就说到这里。简单来说,故事的主线就是余玲(后来化名族长,在第三章以及之后的全文中均采用了这个称呼,也体现了不同时期不同状况中,人物的个人特性受到时代特性支配的现象),这一位女主角,在不同时代中,一次又一次的反对学校,以及幕后的那一种不可描述的力量的故事,那就是权力,可以说,本作的真正解读是对于权力的解读,而乌托邦和极权只是是它的一个小面而已,从这种角度上来看,这部作品能清晰地讲述从故事开头,直到后面的一百多年的时间的事件经过,历史变化等,并且,当中从主要的角色,到仅出现几次的小人物,再到集体和民众等这样的抽象的群体,都进行了比较细致的描述,因此,笔者才将其称为“反乌托邦的一个高峰”。因为它的特点就是深度的解读,虽然整体结构遭到了制作组的主催改动时候的破坏,加上原文的一些问题,因此,会形成一些撕裂感,但具体到大部分句子,还是比较有说服力的,可以说是一部具有未来的魔幻感的作品,代表的是对于权力的反思,对于人的解读。 而这部作品,其实应该算是一部低开高走的作品,因为开头看起来,只不过是一部混杂了第一第三人称的视觉小说,比较平常,虽然桥段比较新,但是其中的内涵和叙事的巧妙,故事的新颖还是无法第一时间看到的。而随着故事的推进,第一章,第二章这样子下去,阅读难度不断提高,同时,逐步习惯了这种写法的玩家也是不断地感受到了越来越多的东西。尤其是作品进入到了第三章再往后,水平越来越耐人寻味,每一句话都透露着无穷的信息,因此,阅读的速度放慢了下来,但是解读文本也变得津津有味,并且故事百看不厌,每一次都会恍然大悟,原来此处是这个意思。而到了第五章,作品也是进入到了一个全新的阶段,在第五章,文本运用了几乎所有的现代派的文学技术,翻来覆去的讲述一个不可思议的故事,而魔幻现实主义也发挥到了极致,这种遮天蔽日的纯文字的压迫感还是笔者之前未曾见过的,而背景和音乐也勉强维持不垮塌,形成了一个意味悠长的场域。笔者对于第五章还是比较欣赏的,虽然基本看不懂,但是每一句话每一个词语都比较优美,而且,在倾听音乐的时候看着那些文字,也是比较的带感,之前也是在深夜中,让笔者本人都难以睡着,可见是比较耐人寻味的。 至于其他的问题,笔者也不再多赘述了,因为笔者现在对于这部作品的理解还是极为浅薄了,说不定还没有摸到其中深邃的东西,因此,本文仅仅是一个引子,也让大家看到了,国g百花齐放其实还是比较重要的,那样子,各式各样的作品都会出现,而且,真正的本土化作品的出现也是非常的让人高兴的,毕竟,真正的深入到这片土地当中,然后推演出来的东西,也就能让我们,以及更多的那些生活在这片土地上的人们感受到熟悉的感觉了。从目前的发展状况来看,国内的作品在之前虽然是受到了日本的作品的比较多的影响,以后却不一定是这样,因为生活的环境不同,面对的事情不同,日本人有我们这么多对游戏的审查吗,也无法理解从几十年前到现今的一系列的经济与社会状况的变迁。我们讲求的是,文化是社会经济状况的反应,而不是倒过来的,所以,今后的作品如果更多的重视了我们在生活中,在上下班途中,在一个个桥洞的的街道边所看到的那些小店,还有那些在店中出入的,穿着校服的年轻人以及穿着旧服的老人,以及更大更广阔范围的具体的人们的话,也一定会得到他们的反馈,建立起一个更加好的作品的路线的。

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