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活着的死者——手机AVG《流言侦探》推荐

当《异世界通讯》类的游戏加入了中国风的推理,想要知道到底是什么样一种感觉的话欢迎去玩一下《流言侦探》这款手游。 起初,在看到这款手游宣传的时候,标榜着前《游戏机实用技术》编辑奈落出品,作为一个UCG的老读者自然有情怀加成。先来说一下这款游戏的玩法,在《异世界通讯》之后,大量“模拟短信聊天”类的文字AVG接踵而至,这类游戏市场也逐渐成为蓝海,而在这些游戏中《流言侦探》无疑是佼佼者之一。究其原因大抵有二,游戏不单单只是聊天对话的玩法而是用一条悬疑的主线把整个剧情串联起来;而在悬疑剧情的背后,又将人物的性格更加刻画的入木三分。 先来说说悬疑与聊天的结合,《流言侦探》分成故事和聊天两个部分,故事的话是类似小说的阅读体验,分成现在篇、过去篇、和N的报告。通过两个角色过去与现在的三条故事线最后汇聚在一起,渐渐揭开整个故事的真相。故事部分的每一章更新之间,玩家都需要利用线索和各角色聊天获取情报,之后才能解锁新的故事篇章。 在故事阅读体验中,尽管是小说阅读式的体验,在阅读至重点段落时还是会有音乐的烘托。 同时,在阅读过程中玩家还可以通过显形药水来标记出故事中的重点段落以及隐藏的线索,隐藏的线索回过头来又能用来和角色聊天得知更多的信息。不过显形药水是需要耗费体力的,反正我是买了18元的解锁包一口气解锁了个人的故事线和无限体力。 付费的个人的故事线就算不购买的话,也不影响到主线剧情的推理。个人的故事线都是讲述了各角色儿时的“黑历史”,对于更进一步了解角色性格有很大的帮助。既然聊到了角色性格,诗爷我的嫁!刚开始通过聊天就能感受出8名角色不同的性格特点,而且偶尔角色还会用语音来回复(几个妹子的声音都很萌)让人觉得像是在和真人聊天。 而当随着故事的展开,各角色的性格更加入木三分。作为一款聊天类的游戏,做到每个角色性格特色鲜明是最重要的。并且,在购买了个人的故事了解了每个人的身世背景之后,会更加觉得这些角色的身世都很具有中国特色,完全中国风的角色设定和背景,完全没有很多国产AVG中受日系影响的痕迹。 最后,在不剧透的情况下说一下游戏的主线剧情方面。作为一款推理游戏,推理的线索其实在故事里都给到了,不过需要反复利用线索和各角色聊天之后才能发现隐藏在死角的线索。结局分成表结局和9月20日更新的真结局,两个结局都让人感到很震撼却又在情理之中。再次重点强调一下,这是一个非常有中国风的推理故事,通完之后至少留给了我不少思考和感悟。 在购买了个人故事的情况下游戏总时长差不多8-10小时,因为购买了无限体力的付费包如果自然回体力的话可以玩更久。

意识即存在——毒电波Gal《sense off》推荐

相信比较资深的Gal爱好者都听说过元长柾木这个剧本家的名字,作为meta专业户剧本在加上毒电波的话,对于Gal初心者来说实在是理解不能的噩梦。而在不久前,元长柾木的这款在2000年发售的游戏《sense off》竟然有人完成了汉化,在这款时长在20小时的游戏里笔者一次又一次经历了毒电波的洗礼。尽管在翻阅了一些研究之后觉得对本作的理解还停留在比较表面的程度,还是来安利下这款非常小众的GAL。 《sense off》发售于2000年,开发商otherwise是visual art’s旗下的另一家工作室,《sense off》的发售日比当时VA旗下后来另一部改变业界的名作Key的《AIR》早了不到一个月,而两者的风格也十分接近,难怪有人说这是《AIR》姊妹篇。并且本作的BGM也有日后圈内闻名的折户伸治与I’ve参与。 写到这里有人要问了,如果比作《AIR》姊妹篇的话为什么说sense off毒电波呢?相信了解过《AIR》的剧情的玩家都了解过《AIR》中“SUMMER篇”的重要性,在SUMMER篇里完成了翼人的传说以及将诅咒的背景与现代的观铃的身世相关联。而在《sense off》中每条线也都有类似的设定,然而关于世界观背景的讲解只有支离破碎的寥寥数句,如果用动画来比喻的话《AIR》用了2集时长来交代翼人诅咒的背景,而《sense off》则是用了2分钟,还是分在不同的个人线里。 难怪提到GAL中毒电波的代表作的话,肯定少不了《sense off》。一切背景故事皆在几句话中,其他全靠脑补。 《sense off》的剧情按游戏里是一共两周的时长。前一周基本都是各类贫嘴的日常放在2000年这个水准的话日常水准也是在中下,而在第二周则突然进入了各种毒电波的超展开。故事讲述了男主骑车擦伤做了一个脑部检查之后被强制送入认识力学研究所的故事。 这里先简单说一下几个女主的主线故事,因为当年的游戏还没有剧情锁,如果不按这个顺序攻略的话几乎会看不懂剧情(就算按这顺序其实也不怎么能看懂) 成濑线 成濑是男主的青梅竹马,在男主来到了认识力学研究所之后发现原来当年小时候约定结婚的青梅竹马也在这里。在成濑线里成濑在生日晕倒后告诉男主她有预知未来的能力——成濑预知到的未来是世界的终焉。在两人私奔之后两人在小屋里准备着世界毁灭的倒计时,然而在倒计时结束后男主却看到的是倒在地上的成濑。 毕竟对于成濑来说,自己的死亡就相当于世界的终焉。 在ENDING过后,男主再一次遇到了成濑。 埴岛珠季 珠季线的日常就是撞见换衣服,帮靠0分的她补习。在个人线中,主角了解了珠季有让世界发生变化的能力。在男主对珠季说出谢谢之后,世界重构了。而在男主对珠季告白之后,在周围人看来这两人之前就一直在一起。 对于感情构造缺失的珠季来说,只能用人工的判断进行弥补。因为知道了男主对自己而言是特别的,因此害怕失去男主的她因为这种负面情绪而导致了能力的暴走。在暴走之后珠季被转移到了B栋,而男主找到了珠季并进行了结合。可惜不久之后控制不住能力的珠季还是死亡了,为了控制能力不向外爆发伤害男主最后反而变成了伤害自己迎来了自己的死亡。 在sense off中我们得知了原来珠季的脑内有一个叫“祖母”的意识体存在,一开始两种意识还能交流之后随着珠季的长大以及对于周遭的认知,珠季开始逃避祖母的意识,祖母的意识也不再存在。 某一天珠季的父母听取某个宗教的说法为了破坏珠季的精神将珠季关了起来,在这个时候祖母的意识为了保护珠季而牺牲了。同样的,在现在的时间里珠季为了保护男主而选择了伤害了自己。而在“意识的世界里”,男主运用共生的力量将珠季的意识共生在自己的脑中。(太TM神交了) 真壁椎子 最神奇的一条线= =一开始男主先是知道了椎子拥有治愈的能力。而在进入共通线后不久,剧情则是突然跳到1704年的柏林…… 故事有点长我写个脱水版,完整版的梗概可以看下这篇文章(https://tieba.baidu.com/p/1868003971) 崇拜莱布尼茨的主人公伯特霍尔德,认为数学能够统治世界,在认识了莱布尼茨之后伯特霍尔德进入了莱布尼茨的研究所。4年之后伯特霍尔德自费出版了《情报理论》一书而被莱布尼茨喷为比起数学理论更像是诗集= = 随后伯特霍尔德改名换姓变成了一个名叫雷瑟的欺诈师,通过自称神的代言人骗取钱财。而被自己最初的信徒揭穿并毒打一顿后,雷瑟遇到了叫特露德的少女(真壁椎子的前生)。雷瑟发现特露德有疗伤的超能力,同时发现特露德在看他出版的《情报理论》。在告知了少女他的真名以及他就是这本书的作者之后,伯特霍尔德开始教少女数学…… 回到现代之后,男主得知自己拥有演算的超能力,通过演算来回避灾难。男主演算出因为蝴蝶效应近期会有大灾难,而回避的方法是自己的死……在试探性问了椎子之后男主决定跳楼结束生命。 视点回到16世纪,特露德所在测村庄遭到了袭击,这时伯特霍尔德已经得知少女的治疗能力其实是“共感”,如果为了治疗那么多病人而共同承担痛苦的话,那迎来少女的则是死亡。伯特霍尔德提出共同分担痛苦,把痛苦转移到自己身上。在故事的最后,伯特霍尔德死了。这时少女明白比起其它人的死活,还是自己待在喜欢的人身边更重要。 而回到现实,椎子来到屋顶男主的身边决定这一次要救下男主。 三条美凪 美凪的超能力是读心术,因为会读心术而被孤立。在美凪线中男主发现男主就是美凪小时候认识的“博士”,并且得知男主的能力是名为“命运的激励”的“触媒能力”,简单的说就是强制改变周围的人的命运的能力。 男主在与美凪同床的时候梦见了奇怪的梦,在梦中男主被指责男女运用计算能力(和上一条线讲的男主的演算能力对起来了)计算飞船在地球降落的时候,为了保护地球的生物稍稍改变了航线,因此导致了飞船的坠毁和同族的死亡。这力量就是男主触媒能力的源头。(分4条线终于渐渐的把世界观讲清楚了,不过这游戏是没有剧情锁了如果先通的是这条线估计肯定一脸懵逼) 在海边,男主感受到了来自宇宙的同胞的怨念,男主要求被怨念吞噬完成同族的复仇,于是男主失去的意识。在灰白的意识中男主发现同族的意识想要袭击与男主心意相通的美凪的意识,于是男主与同族的意识同归于尽。 御陵透子 一直在B栋的透子,平时不能进食固体食物。对于透子来说她不能理解逻辑,也失去了所谓的意义。男主在询问了医生之后得知透子的能力是世界的更换,能够根据自己的认识改变世界。(怎么感觉有种精神世界一元论的感觉,放在最后再统一分析。)人遵从世界,世界遵从透子。成为“神”的透子是孤独的,因为人类在获得智慧的一瞬间,所有人都变成了孤独的上帝。 男主一直仰望天空寻找透子所寻找的那个人,最后才得知原来透子所寻找的不是人类,而是几万年前在降落地球时因为事故失去的共生的伴侣。(又在前一条线的世界观上展开了)懒得自己写了,直接摘抄帖吧的大大写的介绍: 时间回转到几万年前。 宇宙里飞行着一艘无人驾驶的宇宙探索船,一直在寻找着可以生存的星球。 随着时间的推移,飞船内的AI进化产生了自我意识,成为了思维生命体。 思维生命体之间逐渐形成社会,并产生“共生”关系,这种关系类似于夫妻。 之后飞船发现了地球,但是在通过大气层时飞船承受不住压力,尝试降落但是失败了。因为思维生命体是由飞船的AI形成的,所以飞船本身被破坏了的话,思维生命体也将死亡。 在危机时刻,他们想到了一个办法就是依附在地球上物种——人类——的脑里。 因此,思维生命体获得了人类一般的存在形态,虽然会随着寿命而死亡,但是生命体并不会死亡只会沉睡,并且在转生时苏醒。 被依附的人类因为思维生命体的存在而获得了超能力。 经过实践的流逝和无限轮回转生,很多思维生命体都忘记了自己原本的存在。 而男主就是转生的思维生命体之一。 透子认知到自己共生的伴侣死亡,同时世界因为透子的认知能力而确定了下来。透子接受了男主的告白,在交合之后男主得知透子的存在不稳定随时可能消失。最后透子消失了,除了透子之外没有人记得透子。 还有一条飞鸟井慧子线讲的是一个类似和缸中之脑恋爱的故事,因为不是元长写的就不展开了。在介绍完整个剧情之后(不知道多少人能看完),大家终于明白这个故事有多电波了,并且由于把世界观平均分配在各个线中不统一研究整理的话更加没有头绪。翼人的设定与一个月后同样是Visual Art’s的《AIR》不约而同,而每个结局的亦真亦幻让人有些分不清到底哪边是真实哪边是回滚,只能通过小标题的只言片语进行猜测。…

【轻之文库专栏】总该是要学会长大的——《言叶之庭》

作者:长弓手地鼠 阅读原文:http://www.linovel.net/article/detail?id=131   导语: 新海诚倾向用视觉表达他想表达的东西,以至于总给人一种『Y能不能好好讲故事』的感觉。但一定程度上来说,《言叶之庭》虽然也是属于『抛开视觉效果故事会变的平淡无奇』的片子,但它又是新海诚电影中将新海诚那种文学意向和电影有机结合的比较好的一部作品。或许对于导演来说,拍电影就是一个成长的过程,再有梦想的导演,终归还是要长大的。   鸣神の 少しとよみて さし昙り 雨も降らんか 君を留めん 鸣神の 少しとよみて 降らずとも 我は止まらん 妹し留めば ——《万叶集》 (一开始见面的时候留下来的万叶集谜语) 各位好,我是长弓手地鼠。 人常说,孩子到了一定年岁,接触了一定的事物之后,终究是要长大的,其实我本人对这话也深信不疑。 即便是动画电影导演这种看上去还有很大的脱离现实的情感在里面的人,最后也是要遵循现实的规范守则去按照现实的运动轨迹走的。 于是,花时间去思考一些成长的东西,可能对于动画电影导演来说,是一个必须要经历的过程,别人如此,新海诚也是如此。 其实一开始我并不是很喜欢新海诚的片子,当然,在看你名之前,我还没接触过言叶之庭。所以深表遗憾的是,当我看完你名,几乎是歇斯里地的抱怨他的BGM插入方式和不好好讲故事这两个问题之后,我折回来看言叶之庭,猛的间才发觉。 原来你还是会拍好电影的,虽然从电影的某方面角度来说拍的也不是特别好。 (可能是我个人就不喜欢前前前世的风格,以至于在电影院看前前前世这首歌作为转场插入的时候,我居然整个人被吓了一跳差点从电影院离开。)   了无音讯,我性空山——平平淡淡的感情,五味杂陈的人生   一个想要想成为制鞋匠的男孩,一个患有轻微味觉麻痹的女老师,在一个下雨天的公园的凉亭里发生的事情。只要是撇开那些奇怪的私心杂念,这应该算是一个非常拥有文艺气息的画面。在这样的一个文艺气息下发生的画面,所给我们带来的却是一个相对平淡的故事。 (实话实说,假如没有上面那句话的解释,光看到这个画面,我是想不歪的) 即便是女主作为教师在学校收到高年级学生的言语欺凌,甚至是导致一度不想回学校教书,但这也并不代表这部片子所要表达的是什么现象反思或者更深层次的含义。他其实是就是两个人五味杂陈的人生中出现的一个交集,交集于这样一个下雨时公园的亭子里。两个人不论是从梦想还是身份上产生一些交织和联系,最后组合起来的才是言叶之庭这样的一个故事。 (言叶之庭就是一个发生在一个正常现实里面一个稍微显得有点平淡无奇的故事,即便是场景里有多么丰富的美术设计语言,多么丰富的镜头表达。但故事的核心依旧是贴近现实生活的,且能够让人感觉到等同于从文学作品中感觉到的那种情绪上的变化。) 但问题就在于,这是一种文学化的表达,并不符合电影表达的那种中心。新海诚一直在尝试用文学的手法表现电影,但电影和文学气息其实很难做到完美诠释和有机融合。因为观众需要感受文学气息的部分的时候,我们看到的不是文字,而是文字思考形成的画面。这对于带动观众去思考这个文字才有的功能来说是极大的限制,而就是在这种限制之中,使得电影不能以文学的角度去表达文学作品应该有的深度。只能通过直观的人物冲突,心理活动上表现文学作品中的情感。 (片中这三组镜头机位相同,变化的只是片子里的人,但我们能够很明显的看到片子里的人物之间关系上的那个变化,这是电影工业能够表达出来的无解说状态下比较贴近文学创作中心理活动的那种表达方式) 直白的来说,当文学作品的林黛玉一边葬花一边吟《葬花诗》的时候,电影所能做到的,只是尽可能的渲染这个场景让他接近导演在读到这个部分的时候产生的观感而已。 (理解一个人物在一个镜头中所体现出来的那种差异和区别实际上是一件非常困难的事情,我们只能通过更多的镜头中人物的表达来体会导演或者编剧在安排这个人物在这个片段里面带有一种什么样的情绪感。相对的,对于导演来说,观众对于某个镜头里的某个人物是很难得到与导演本身思考相同的观感的,但恰好这种观感又是观众在理解这部电影的时候最基本也是最关键的一个因素之一。) 可问题在于,观感本身并不只是导演所有,一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,每个人对文学的理解和掌控并不能根据导演直白的表现作出所谓的效果出来。而一旦观众不认同你营造出来的文学气息,便会将这部片子一巴掌拍死在地上,不会再花时间思考下去。 (相比很多喜欢恋爱结局的观众很难接受这样一个看上去不好也不坏的结局吧) 相比起其他新海诚拍摄的同类型片子来说,《言叶之庭》做到了在这个需求上的取舍和努力。新海诚导演在这部片子中找到了一个比较融洽的点,虽然故事本身平淡无奇甚至有些不够过瘾,但越是这种平淡无奇的片子在表达的过程中难度才体现出来。由于本片两位主人公交融冲突的场景发生在这一个下雨的亭子里,对于导演来说,给观众带来故事的推进感只能通过两位主人公的动作和不断产生的一些细节描写,以及两位主人公在时间线上的情节推动。 在《言叶之庭》中,观众能够很明显的看到角色在服装上的变化,两个人摆放在椅子上的物件也出现了一些不同,而就是在这种不同之中,观众能够感觉到两个角色的关系互相开始推进,互相也开始密切且亲密起来。这种潜移默化的感觉伴随着天气中的一些细节,很容易让人感受到属于这两个角色本身在亭子里发生的故事,其实比角色各自在自己的时间线上做着自己的事情来得丰富的多。 (当然这里说到的角色服装的变化其实更多的是在指女主而并非一天到晚穿着校服的男主) 虽然两个人一开始相对都是带有一些悲剧情感的开头,不论是男主想要成为制鞋匠却因为学费和学业问题耽搁了,还是女主作为老师不讨喜被欺凌导致自己承受了那么大的压力,自己的前男友也因为这个问题和自己分手了。但在亭子中的偶遇,到后面不断地相遇,两个人又在潜移默化的走在一起。即便两人看上去似乎没什么交集,但当情绪推进到了一定程度之后,男主开始以为女主做一双鞋子的目标奋斗的时候,故事便开始了一个比较明显的线性推进的过程。 (放弃男主这个奋斗的线性表达而去在这之后插入以女主身上发生的事情和女主对男主的感情作为核心的表达部分是一个相当大胆的做法。不过这种大胆的想法最后体现出来的是片子不会带有那种单调枯燥的感觉,而更多的是一种关于角色与角色之间联系上的加深。) 但如果只有这点线性推进的话,故事本身又会变得十分单调,于是女主作为独立主线的情感部分慢慢地随着天气巧合的变化开始展现出来。七月和八月没有下雨,女主却在亭子里等待着男主的到来,一边是等待,一边是感情上的缺失。而两个人再次的见面,却是在男主知道了女主的身份和遭遇之后重新回到亭子看到的女主。 (观众一开始伴随着角色感觉到的幸福感,被老师那几句话弄得瞬间好像送进了速冻层一样) 片子并非很苦情的在亭子里安排一场虐恋,而是让两个人回到了女主的家里,在一番幸福的相处时光过后,捅破了一层窗户纸,让两个人的情感关系变成了不论是情理还是伦理上一条无法越过的沟壑。但片子在这样的高潮之后,给人带来的却是两个角色的成长,和对未来美好的一种憧憬。所以界定言叶之庭的结局,可能用『充满希望的未知』会更为恰当一些。 (好在这最后的放声大哭实际上不论是角色也好还是观众也罢,都是情绪上的一种集中宣发。那种对于剧情的代入感和观众的思考都在这里被集中地体现了出来,每个观众对于这段痛哭的理解不同,所造成的也是对这部片子的核心理解上的不同。)   电影的第二味——美术设计语言上的表达   这一部分可能会说的稍微专业一点,但我会尽量说的通俗易懂。 要谈起新海诚电影的美术设计语言,我想最让观众老爷们心领神会的应该就是新海诚作品中的画风了。确实,新海诚电影中的动画场面不论是从美术做工还是从配色安排上都给人非常强的视觉震撼效果,你名出现之后很多平面杂志的撰稿人都在为这部片子撰写一些电影美术设计语言上的论文。但为什么新海诚的电影能够给人一种『每一帧都是壁纸』的感觉,可能还得从这个故事上来聊。 从剧情中我们能够理解到,这两个角色在这部片子之中的整个情感基调是什么样子的。但相比起其他动画电影来说,言叶之庭这部片子的设计语言倾向和你名那种带有一些理想主义的表达不一样,它更多地是通过一种近乎写实的表达来体现出角色那种真实存在的感觉。观众感受到的更多是带入电影中之后配合着的情感波动,这是言叶之庭为什么会被称作『更为成熟的电影表达』风格的一个原因。 (很多这种类似的现实场景用动画写实的方式表达,给人带来的是那种与现实融合起来的那种真实感。) 当然,对于动画人来说,遵循现实实际上并不能很好地体现自己创作的动画的特点。甚至是从动画本身来说,倘若我试图使用动画来表达一个真实场景或者我的主题就是一个真实的事情,如果一味的遵循现实原则,那为什么不将这些东西交给数字电影摄影机和CGI技术?为什么还要用动画这种不论是从成本上还是工作周期上都相当辛苦的方式表达出来? (我个人并不赞同太过于现实的表达形式,因为动画本身作为一种绘画载体,能够承载的东西应该更多,而并不是想着我应该怎么还原现实,怎么让观众感觉自己正在经历一场现实的冒险。煞费苦心的让观众感觉这是现实发生的故事,可能还不如让现实的演员站在那边,对着数字电影摄像机的镜头表演出来来的更加真实一些。当然,这里的现实表达并不是指那些片子本身主题为写实而写实的表达方式,这种批评是要根据片子本身,还有电影本身,以及剧情本身这三个本身去谈的。) 原因就是因为动画要体现出超脱现实的感觉,他要达到真人电影无法达到的对摆脱现实的想象力体现。而新海诚作为动画大家,常年不会正儿八经讲故事的他可能又太过于理想主义了,所以对于新海诚导演来说,言叶之庭是一种非常有特色的尝试,他将故事所发生的场景尽可能的做到用动画还原真实,但在配色方案上拒绝妥协,让配色风格本身跟着剧情走向和角色产生变化。 (真正的日本新宿御苑日本庭院东亭的场景和电影的对比反差还是相当大的) 在这样的杂糅之下,动画所产生的美术感和意境感便完美的表达了出来。同时这样的表达方式能够更好地让观众融入到剧情之中,但又不把自己当作整个剧情的局外人,他们能够有很强的既视感,在这种既视感之中,他们又能够意识到这其实是一部动画电影,故事还是超脱现实本身的。虚虚实实之中体现出来的是新海诚在作品表达上的一种进步,但对于他本人后续的发挥来说,可能这个水平能不能保持稳定,还得打上一个大大的问号。 (我确实从个人角度上希望新海诚的剧本上能够回归现实一点,在人物特点和电影架构上又带有一些想象力的杂糅,使得作品本身能够充满想象力的同时也能够遵循现实的表达形式。) 另一方面,在言叶之庭中的那个位于新宿御苑日本庭院的里的东亭里发生的故事中,周围环境的变化一定程度上作为一种镜头设计语言被表达了出来。我们能够在不同的下雨天气看到亭子以及亭子周围树木的光亮变化,有时是太阳雨,周围的树木带着阳光,有时的天气又是阴沉不定,但庭中的场景即便带有灰色也是以绿作为主基调,配合总是不断变化的女主的着装,都在通过这些细节表达两个人情感上的变化。 (好吧,这组镜头又被我拿出来聊了,也确实,片中许多镜头里,这组镜头给人带来的内容是相当自然和丰富的。) 镜头拉到接近鸟瞰视角的位置,女主手上红色但不抢眼,男主手上透明但却在远景中显现出一点发绿灰的白色的伞在通往东亭的道路上慢慢地移动着。而两个人在庭院内从疏远的坐着到自然而然的将伞放在一边再到后面女主的表情变得微妙开始出现笑容,一抹阳光从女主的背后打出来,以及后面两个人不论从座位上还是从互相喝的咖啡以及表现出来的动作和表情上都没有了那种拘束之后,场景即便是阴雨天的绿灰色色调也能够看到来自女主那个方向的太阳光微凉的将灰绿变成黄绿甚至是嫩绿色的感觉。…

【轻之文库专栏】《壳中少女》生命的二次审判与救赎

阅读原文:http://www.linovel.net/article/detail?id=122 导语:我们在公众场合对权色与性嗤之以鼻,对任何一种打破文明世界规则与三观的手段报以最难听的话语和最严苛的惩罚。《壳中少女》却用三部曲告诉我们,我们只是相对于那些人而言,套上了一层比较好看的壳而已。 写在前面:关于本片的电影截图部分…..请各位观众老爷以一种观赏电影态度的想法去看…因为有些不和谐物虽然不和谐,但确实是这部电影的艺术的一部分,而且可能是主要的那一部分,所以…我还是尽量圣光吧我。 我不知道哪里发疯了,我只知道我没有同伴,所以我上了榭雨的车,我疯了吗? ——《壳中少女·压缩》 各位好,我是长弓手地鼠。 我想在之前我谈过有关于日本泡沫经济之后的日本动画产业和有关周边的文学产业的高速发展,可以说,因为大萧条之后的生活压力,使得在大约1990年——2006年之内的动漫或者漫画产业从主题上来说除了帮助当时的人摆脱现实束缚,在一个虚构的二次元世界找到一个精神寄托之外。也体现了动漫人对于现实生活的一种批判性思维的表达。 (片中近未来的世界实际上是对当时现有社会的一种理想化追求,当然,这种理想化追求其实过多的元素还是讽刺意味。) 壳中少女的漫画有一个非常有意思的副标题——压缩,燃烧,排气。可能熟悉汽车工程或者熟悉发动机的观众应该就能够想到,这是发动机活塞运动的整个过程。当油气通过冲程被压缩,之后被电火花点燃,带动活塞运动之后将那些燃烧之后的气体排出。这样的一个过程驱动了整个发动机的运动,也使得车辆能够真正的运动起来。我想,《壳中少女》起这样的标题,可能想要表达的,也是这样的一个世界——关于角色自己生命层面的二次审判和救赎。 (在一切的开端中即将被烧死的芭洛特和在之后被博士救下复原了身体的芭洛特,值得一说的是,芭洛特被毒气昏迷之后在一片火海中死亡,若不是乌夫库克的及时救助,可能她就这么交代在那儿了。)   油化气  关于电影的背景 大致从维基上了解到的情况是,这部电影经历了几次跳票,本该是2006年上映的电影最后却变成了2011年GONZO的纪念之作,并由GOHANDS重新制作发行。虽然在那个时代背景下,出现这种事情可能也在情理之中。但作为一个观影的电影人来说,我们真的不希望看到一部好电影因为这样的原因最后选择跳票甚至是消失。但我强调这个背景的原因还是因为他的时间段——小说于2003——2006年期间出现,共6册,名字也正好和壳中少女电影版的名字一样。熟悉我前阵子影评的读者应该知道,关于日本的泡沫经济产生的种种问题和延伸出来的社会臆想,以及这种社会臆想最终形成的文学或者动漫上的新型载体。可以说,当时的日本动漫和日本文学创作中的角色一定会拥有“对现实的不满”或“对现有情况的反抗”,这或多或少成为了读者群发泄情绪的最好办法。也就是在这样的世界情况下,我们才能够看到相比起现在逐渐“枪车球”甚至“只有球”的日本动漫其实更成熟的动漫,文学作品。 (维基上有关于壳中少女的有关信息) 相对有意思的,是壳中少女的世界也采用了类似赛博朋克的风格,当然,我将其理解为试图表达一种“规则化的乌托邦世界下的反乌托邦精神”。但真要纠结起来,女主在接受紧急法案09之后被改造成了拥有高度电子对抗能力的个体,似乎也符合赛博朋克概念里“一个高度秩序的网络世界的病毒式反抗”这样一个规则,当然,这只是我的个人观点,仅此而已。 (芭洛特战斗状态下身上的衣服和枪械就是乌夫库克变身而成,这一身战斗状态服装颇有一种攻壳的感觉)   开始冲程 片子的表达方式 其实一开始听说主角其实是个“Hooker”背景的时候,我真的有点接受不能。倒不是因为说我的教育层面告诉我妓女其实是一种社会反面化产生的肉欲解决工具,只是因为我单纯觉得,如果主角是这样的一个东西,那这片子十有八九又要变成枪车球。 (这段其实给人的感情元素是比较奇怪的,虽然从表现的深度上颇有几分美式人性片的味道,但这种“在正常的道德观念上看上去有些扭曲的价值观”可以说让观众很值得思考在主角身上到底发生了怎么样的变化。) 当然,最后产生的效果其实违背了我这样单一的想法。如果观众老爷有幸看的是未删减版,我想就能够看到很多有关于女主裸体的画面描写。我一开始觉得这些画面看上去有点……违和感?应该是这么说吧,因为我觉得这样的一部电影作品出现欧派除了日本人长此以往的恶俗,可能就是和电影版攻壳机动队想表达的那种“对于自己外部的这个战斗躯壳的态度”。有意思的是,主角是个正常的女孩,却在那场事件发生之后被人为地修复了,似乎也可以和攻壳攀个亲戚。 (在整个《壳中少女·压缩》里,芭洛特的表情主要还是在“面无表情”——“痛苦和愤怒”中不断地变化,但在《壳中少女·排气》中,芭洛特的表情则更多的是自信与快乐,那种身边拥有值得信任的人的快乐。) 但实际上,当我看完三部曲之后仔细静下来去思考这个问题,我才发现其实这跟什么枪车球没一点关系,或者单纯就是我的思维过分三俗了而已。壳中少女出现女主酮体的部分,实际上是女主最需要保护的时刻。不论是从心理上还是生理上,当女主的裸体出现在我们的面前的时候,此时她的内内心也是向着我们观众打开的。观众可以很直白的通过环境因素,通过CV的配音,通过画面表达看到她内心深处缺失的东西。这可能和乌夫库克的设定有一定的联系,因为乌夫库克的战斗状态是可以变成任何东西,而她的最大战斗状态,则是变成一件女主身上的战斗服。相当于让自己变成了一个壳,紧紧的包住女主。同时又能够让自己变成枪械这种武器,直面的打击那些想要伤害女主的人。 (在赌博游戏的部分中,女主主动试图让乌夫库克不要主观帮助自己,而是给自己辅助,让她自己来面对眼前的问题,这不是对自己的同伴的不自信,而是希望自己能够体现自己在这场任务中需要表现的更高价值。) 或许就是这样的原因,女主才能够对乌夫库克真正的打开心扉,也能够在三部曲的最后,当自己杀掉自己曾经的搭档的时候,女主能够选择抱紧他,和他一起去体会那种失去曾经能够相信的人的痛苦。 另外值得注意的,应该是女主在第一部中段出现的对自我的质问——我疯了吗? 联系到女主的身世,我们大概能够想象到,一个被父亲夺取了贞洁的女孩,最后却在发疯的哥哥的拯救下成为了孤儿,却又十分讽刺的成为了hooker。她可能没有《黑礁》里的莱薇显得那么坚强,也没有《未麻的部屋》里的未麻来的那么光鲜亮丽。自己最应该信任的父亲对自己做出这样的事情,我想怎么看她都无法接受。以至于在榭雨找上她时,能用上那么简单的理由来带走她——我能给你提供爱。 (虽然很不想这么说,但这确实是很虚假的男人的谎言,而最后,女主所接受到的,也正如我们观众所理解到的,但女主深层次的那份痛苦,只能通过观众慢慢地理解角色才能体会得到)   这种看上去如同空头支票一样的东西最后却能将女主带走,并做出那样的事情,最后还残忍的将女主杀害,可以说这一切都是让人难以承受的。但当我们反过来去看这个角色的时候,我个人总能觉得,这个角色的心理缺失其实最后化作了一个相对好的表达方式——她最后反抗了,既不是黑化,也不是忍受自杀,而是真正的反抗了。 (至始至终将乌夫库克当做自己值得信任的那个人来对待,既然打开了心扉,就不希望它再离去) 即便是她在看到乌夫库克,被乌夫库克打开心扉之后第一个问题居然是“乌夫库克你爱我吗?”这样看上去是十六岁小女孩关于自己喜欢的对象的天真问题。却真真实实的成为了经历过一切不幸甚至是身体也不是自己的而是造出来的那种悲伤之后,唯一想要快速解决的问题——内心所需要的那种心理满足。 (心理的缺失转化成一种对爱的无限需求,这种满目疮痍的情感让我都不由得想着成为那个能够帮助她的那个人,当然,艺术作品毕竟不是现实,我们也不可能穿越到她的世界去拯救她的存在,但我们能感受到这种情感,并伴随着这种情感表达自己对作品的情绪。当我们的情感融入到主线剧情的时候,对于创作者来说,他们就是成功的。)   压缩 赌博游戏 我确实挺好奇的,本片高潮部分的赌博游戏,电影版居然用了将近一部的时间在聊这个东西。虽然很好奇为什么会这样,但仔细思考一下,似乎原因也很浅显——这场赌博既是赌博,也是女主在接受乌夫库克和博士之后选择帮助他们抓到榭雨的证据的最大化表现。对于她来说,赌场的这部分游戏既是自己存在价值的体现,也是出了枪战之外,自己和乌夫库克合作最紧密的一次。 (我个人十分喜欢这段赌博游戏,不仅仅是女主在换上这样的一身衣服后开始了自信的作战,同样也是因为女主在赌博游戏的过程中逐渐知道了自己的价值和自己值得信赖的同伴的价值,自信在她身上的表现可能才是我们希望看到的。) 那种喝的大醉,口无遮拦的老赌徒总爱挂在嘴边的一句话就是:赌博能够教给你很多有关于人生的道理,或许在这段赌博戏的安排上,导演似乎也为了能够展现那种“教会你人生道理”的感觉,布置了许多我们想看到的戏码——比如轮盘,德州扑克,甚至是二十一点。在电影的安排中,女主的能力和乌夫库克的能力变成了赌场中几乎作弊的存在。乌夫库克能通过气味和动作细节来感知赌徒和庄家发的牌以及他们的思想,女主则能通过乌夫库克来进行算牌甚至是控制整个赌局。而对于她本身来说,莫名其妙产生的对数字和卡片的极强适应性,可能也一定程度上成为了她最后能够赢下老板并且拿到存有记忆的四个筹码的原因。 (人生哲理的表达部分,可能在这段轮盘游戏的场景上显得更加漂亮,拿出自己的自信,利用自己的能力,相信自己的同伴,合作完成一个任务,在其中获得合作的喜悦的同事,也收获了对身边人的归属感和认同感。) 其实相较于赌博,我想sing的一首歌里表达的内容就十分的有意思——《shape of my heart》钟的几句歌词:He deals the cards to find the answer(他在牌局中找寻觅答案),The sacred geometery…

骚年,我看今日大吉大利,扫码“吃鸡”吗?——国产动画《血色苍穹》安利

最近出了一部像《杀戮都市》这样末日逃生类型的国产动画,起初当基友这样安利我的时候,我是不怎么相信的。 天朝自古受到儒家与佛教的影响,讲述中庸之道讲述和睦友善,末世逃生这种充满人性探讨的题材怎么会出现在国产动画中。直到我进入了《血色苍穹》的世界,才发现现在的国产动画早已经是百花齐放。 开片就是“建议18岁及以上人士观看”的提示,让人知道这次的尺度是来真的,不过鉴于之前某同样号称18禁的3D国产动画刚出一话就被腰斩掉的事情,又是老生常谈什么时候国内能有电影和动画的分级制度,这里也就不再赘述了。 《血色苍穹》第一话的开头,就让人觉得这部由腾讯动漫、中影年年联合出品的动画城会玩,上来先用一段1分钟拙劣的2D动画“骗人”,似乎在用行为艺术吐槽过去国产动画的制作并且say goodbye,而当画风激变精湛的3D动画映入眼前,进入真正血色苍穹的世界之时,让人不得不发出卧槽还有这种操作的感叹。——在我的印象里,上一部在第一话敢这么玩的动画叫做《凉宫春日的忧郁》。 《血色苍穹》城会玩的开头以及精湛的3D制作给我留下了深刻的印象,不过吸引我看下去的还是其世界观和剧情。如果用一句话来安利《血色苍穹》,我会说这是国产版的《杀戮都市》——尽管仔细分析其实不同点还是挺多的。在《血色苍穹》中最有意思的地方在于将剧情与二维码进行结合,男主在公交车站扫了兔女郎欧派上的二维码之后就进入了《血色苍穹》这个末世逃生世界。空旷的城市,疯狂的追杀者,对于常年两点一线的上班狗来说,这样紧张刺激的生活会立即触动你的神经。作者从日常的细节入手,构建了一个庞大而又残酷的新世界,来到这里的人必须按照世界的规则生活,对抗来自系统的面具NPC,或者身边哪个知面不知心的“同伴”,不管这是游戏,还是真实的生活,你都能真真实实的感受到“活着”这两个字的含义。也许作者是厌倦了规律的生活想要打破现状来一次疯狂的呐喊,也许他仅仅是脑洞大开一发不可收拾。但不管怎么说,从这个故事中我们学到一个道理——千万不要乱扫二维码,你扫出来的有可能是《O蓝幻想》,也有可能是《血色苍穹》。 在末世逃生的题材中加入扫描二维码的设定,可以让我们把视线正大光明的聚集在护士小姐姐印着二维码的大腿上,从而一时忘掉她其实拿着电锯在追杀你。扫二维码的设定、手游中的抽卡元素、不同的角色通过扫二维码获得不同的卡牌能力,这么多有趣的设定,让这部动画在众多末世逃生作品中脱颖而出。男主角的第一张卡就颇有“主角光环”,似乎是类似危机感知的能力,这也让他在第一次险境中逃过一劫。各种能力的叠加使用,相信会在后期的剧情中玩出花来。 当然,末世逃生题材加上二维码抽卡的设定,让《血色苍穹》这部作品之后的手游化也顺理成章,如果哪天腾讯突然宣布这部作品手游化那我一点也不意外,毕竟这个题材改编游戏再适合不过了。 我们可以大胆脑补一下,未来《血色苍穹》的手游是一款“吃鸡”类的逃生游戏,在有限的时间内玩家先刷杂兵抽卡,然后尔虞我诈互相对刚,相信到时候玩的人肯定不少。如果成功游戏化,从漫画到动画到游戏这个产业链也就完成打通,在产业链关键环节——动画承载着宣传的重任,砸钱提高动画质量让《血色苍穹》能处在如今国产动画制作水准的顶部也无可厚非。 手游化这只是一个很常规的套路当然也只是笔者的猜测,不过在动画的二维码中加广告这点大概只有中国人能想的出来。在《血色苍穹》中每一话出现的所有二维码都是可以扫描的,而扫描出来的是各种不同的广告,这样的软广植入方式实在是有意思,并且与剧情结合的非常巧妙。从弹幕上的情况来看,很多观众都会抱着好奇心去扫描动画中出现的二维码,可以说这种新颖的软植入的方式从商业上算是非常成功的了。 从目前已经播出的几话来看,首先《血色苍穹》是一部很爽的爽片,一言不合就开打,各种3D的特效与分镜看得十分爽快,当然男主的磨叽与叽歪看的也很想让人砍死他。作为一部推荐18岁以上观众观看的动画,该有的福利也都有,尺度也不同于一般的动画。 剧情方面,动画更新了6集,很多设定都没有展开,但从某些方面看出来本片算是蛮大胆的了。比如配对“找朋友”的游戏结果目的是要把朋友杀死,加之如果扫码抽卡的卡池是有限的话让人不禁怀疑《血色苍穹》的游戏是一个“零和游戏”——所谓零和游戏,就是在有限的资源下相互竞争博弈,一方的资源必须从另一方抢夺。《血色苍穹》是否会在后期大家都打野完没有新卡片之后就展开玩家与玩家的对抗?主角在这样的境况下会如何选择?预想一下未来的各种可能性,感觉剧情会越来越“吃鸡”,想想就觉得十分期待。 听说由北巷创作的原作漫画后期有很多神转折,纠结要不要马上去腾讯动漫上补一补。仅从目前动画化的剧情来看,整个故事很可能会有多维度多深度的发展,毕竟所有的生存游戏到最后都脱不开关于人性的讨论,而关于人性的讨论能达到什么高度才能最后决定这只是一部B级的爽片还是深入探讨人性的内涵片。从动画两季总52话(笔者暂时推断)的设置来看,目前剧情还处于大前期,后期很可能会多向发展,产生出更意想不到的蝴蝶效应,这里就不具体展开讨论了。 《血色苍穹》的尺度与剧情设置让我对国产动画有了一个新的认知,二维码的设定又有无限的延展性,也体现了天朝人的智慧233。作为一部3D CG制作的爽片整体制作水准已经高于我的预期,至少在3D制作的水准上国内与日本并没多大的差距。剩下的,就期待着在这场《血色苍穹》的世界中,展开一场场精彩的“吃鸡”对战吧。

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