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名不符实的大结局,一个时代的完结——写在《三色绘恋 未来绘卷》发售后

截止至写这篇文章时,《三色绘恋 未来绘卷》的评价为特别差评,好评率仅为17%,某种意义上名垂青史了。 作为一个销量过百万的作品,以这样爆炸性差评的口碑去完结是我万万没有想到的。 制作体量名不副实的大结局 《三色绘恋》系列之所以能达到如今的高度,除了宣发上不断整活带来的流量之外,美术质量一直是国内的第一梯队。 本篇100+的CG量与水准,算得上是国产Gal的第一次工业化革命。而从《三色绘恋S》中开始加入的Live2D,又能看出对于全新技术的不断探索。 反观到了大结局《未来绘卷》,80%的时间都是采用没有颜色的绘卷的方式进行叙事,这样制作上的落差是让玩家感到惊讶的。要知道去年《假若恋色嫣红》的番外都还保持着很高的制作水准,而这样的大结局的制作水准比不上番外,让玩家期望越大失望越大。 剧本方面,3万字的剧本写一个大结局是什么概念,《三色绘恋》本篇的剧本量是100万字,在这100万字里面主要角色的塑造、人物关系与事件矛盾可以说都已经定型了,想要用3万字去改写这些关系,再去写一个新的结局,这再厉害的剧本家也做不到。 打个比方,《白色相簿2》的CC篇如果只允许丸户写IC篇十分之一的剧本量,并且只能写单结局,就算是丸户写出来也是照样会被骂的。 变了,一切都变了 在《未来绘卷》里,从里到外变了很多。编剧变了,文芷的声优变了,墨小菊和文芷的形象也变了。导致第一次看到这次的CG的时候,根本认不出这是小菊和文芷。 墨小菊和文芷的人设都是相当有代表性的,作为一个卖角色为主的系列,大结局的剧情发生在5年后角色形象固然是需要改变,但这样反向的改变,玩家势必是不能接受的。 而真正需要变的人,却一直都没变。5年了,男主邱诚和文芷一起移居意大利,订婚了,当再一次回到故乡参加好友迟耀婚礼的时候,选择的是想要把最后一本儿时的绘本还给墨小菊,以此和过去的回忆一刀两断。 这样蜜汁操作让玩家怀疑5年来邱诚的情商是不是反向成长了,更不要说直接去问迟菓是不是喜欢迟耀。这里简单概括下《未来绘卷》的剧情,故事发生在本篇5年后,因为迟耀和叶心的婚礼(延续《假若恋色嫣红》剧情)邱诚和文芷回国(接续本篇文芷结局)。由于邱诚想要把儿时最后一本绘本还给小菊斩断回忆,文芷和邱诚闹矛盾。期间,暗恋了6年“哥哥”迟耀的迟菓与小菊结成失恋联盟,一段根本看不懂的心里转变后小菊把绘本烧了去找文芷,结局迟菓去参加了哥哥的婚礼。 这样的剧情小菊和迟菓的心结解开了吗?这样的True End也难怪很多玩家不接受。 对于结局错误的定位 在编剧姐夫大黑手笔下的《三色绘恋》,更接近的是“伤痛文学”,伤痛文学的内核是角色的成长。不是说5年后角色换一个立绘就是成长,至少邱诚还是那个自我为中心的巨婴。 在《未来绘卷》中,最大的错误在于将迟菓作为主角,全程将视点锁定在迟菓的身上。诚然,从结局后唯一一张全色CG来看,推销迟菓手办的意图太过明显,但卖角色也不是这么卖的。 解铃还须系铃人,《三色绘恋》本篇是邱诚、墨小菊、文芷三人的故事,迟菓充其量只是局外人。这样局外人的视点怎么去解开三人的郁结,况且迟菓本身对于迟耀的放下,其中的转变也是相当生硬。 就算是同样的剧情,以墨小菊为第一人称,通过墨小菊的心里描写去刻画5年来小菊的转变,怎么从这段关系中放下走出来,最后顺带以过来人的口吻说服迟菓放下。就算迟菓没有放下,弄一段苦情戏不也照样卖手办,让玩家怜悯反而卖的更好,还继续留了个口子让迟菓作为女主故事还能继续讲下去。 伤痛文学的重点不是伤痛,不然就是无病呻吟,重点还是角色的成长,这一点上《未来绘卷》的定位完全是错误的。而另一点——True End,玩家眼中的TE一般都是Happy End,那么《未来绘卷》中有谁是真正Happy的? 就算是同样的剧情,以墨小菊为第一人称,通过墨小菊的心里描写去刻画5年来小菊的转变,怎么从这段关系中放下走出来,最后顺带以过来人的口吻说服迟菓放下。就算迟菓没有放下,弄一段苦情戏不也照样卖手办,让玩家怜悯反而卖的更好,还继续留了个口子让迟菓作为女主故事还能继续讲下去。 伤痛文学的重点不是伤痛,不然就是无病呻吟,重点还是角色的成长,这一点上《未来绘卷》的定位完全是错误的。而另一点——True End,玩家眼中的TE一般都是Happy End,那么《未来绘卷》中有谁是真正Happy的? 迟耀与叶心结婚了,但TE里并没有两人什么描写,充斥着“我喜欢的哥哥要结婚了我好难受”的氛围。邱诚把订婚戒指给了文芷,然后文芷决定回国,这样的决定真的是幸福的吗,真的成长了吗?就像邱诚自己说的,文芷还是那个反对父母安排的那个文芷。

某个少女的非现实生活,像素风解谜游戏《Unreal Life》安利

《Unreal Life》是我之前试玩之后就一直想入手的一款日本的像素风格解谜游戏,可惜本作在Steam版一直没有中文,等了很久终于等到Switch版打折。 花了2天时间完成了这段10小时的虚幻旅程,果然没有辜负我的期待。 《Unreal Life》起初给我留下第一印象的,是横版像素解谜与第一人称视点的结合。在游戏中玩家扮演一名叫做“春”的高中女生,醒来之后失去记忆。在一个名叫“195”的路灯AI的指引下踏上寻找老师的旅途。 游戏中有关春回忆的部分,全部采用了第一人称视角的演出手法。例如上面的两张截图,就是解开第一个谜题用钥匙打开公寓的房门后,突然切换到第一人称的回忆。尽管第一人称也是像素风格,大胆的演出手法一下子就让人震撼到了。 除了第一人称的演出之外,本作横版部分的场景也充满想象力。鲸鱼旅店、充满鱼的车站、幻想图书馆、举办白布画展的美术馆……每一个场景都充满了想象力,开电车的企鹅、会说话的狗……更不要说各种充满魅力的角色了。而场景之间的连接更是充满想象力,从公寓房间的门穿越到旅店、盛开带有楼梯的巨大花朵、通向幻想美术馆的房顶……一切都暗示着这个世界并非真实。 解谜的部分《Unreal Life》的难度非常适中,核心都是通过春触摸物品获取记忆的能力,获得场景的提示来解谜。在10小时的主线流程中,逐渐加入引导NPC走位的罐头、指挥狗狗的哨子、画画的画笔,基本上每个场景加入一个新的道具,除了TE结局的解谜需要组合用到各种道具,其他地方解谜的提示都是非常充分的。 《Unreal Life》共有3个结局,其中真结局触发有一定难度。不剧透的情况下评价这个故事,就是充满幻想主义,同时故事的叙事也算是把整个故事说圆了。 推荐喜欢像素解谜类游戏的玩家尝试一下,首宣NS版有中文,Steam只有日文版,不过B站上也有不少UP主做了实况视频。

《当火车鸣笛三秒》——好故事与坏叙事

对于国产文字AVG《当火车鸣笛三秒》,我的评价如同游戏的本身一样是割裂的,在游戏起初的2小时时间里,我曾多次无法忍受这游戏的体验想在Steam上打个差评并退款,而当通完这整个故事的所有结局之后,我又觉得这样一个故事值得让更多人看到。 《当火车鸣笛三秒》最让人无法忍受的是游戏的玩法部分,国内的不少制作组都想要在纯文字AVG中加入玩法,不过更多的时候都是为了加玩法而加玩法,最后却变得不伦不类,《当火车鸣笛三秒》就是典型的代表。 在游戏的调查模式中,采用了全景的调查形式。玩家如同观察一张全景照片一样可以360°旋转视角,进行调查。可惜,调查部分的新鲜度也就不到5分钟,在经历了几次调查之后,玩家会发现这样的调查部分毫无逻辑可言。 大部分解谜的模式停留在,在画面上点击获得道具→使用道具场景发生变化→输入密码。单纯拿解谜部分拿出来,这是一个完全不合格的游戏,解谜的部分大多是以输入密码结尾,绝大多数密码都是可以直接获得让玩家完全不用思考,而剩下的那些却又毫无逻辑可言。 比如说上面这张图,你能猜出这密码是什么吗?当然在通关之后,你会发现绝大多数的场景是“有意义”的。同样是上图都是眼睛的解谜,其实代表了男主对于眼睛的恐惧,涉及到一个核心的剧情。优秀的恐怖应该是基于剧情的心理恐怖,差劲的恐怖是JUMP SCARE,《当三》想要去做一些心理恐怖的尝试,而最后却是割裂的。 在密室的解谜中没有通过谜题的设置去设置心理恐怖,只是把一些意向在画面上堆砌,这也让我觉得本作的剧本其实更适合RPG MAKER类的游戏或者横版解谜,而非文字AVG。尤其是剧情中逃脱“鬼”追逐的桥段,本作给到的小游戏是限时的连连看,不仅没有恐怖的要素反而让人厌烦。 画面方面,《当火车鸣笛三秒》采用了实拍背景与手绘立绘相结合,然而很多场景在高对比度下,着实是一种光污染与立绘本身的色彩丝毫不搭。在这里我要再一次使用割裂感这个词,如果读过我上一篇吹《回溯依存》的文章,就知道我对于《回溯依存》的夸奖是极高的,每一项元素加在一起是完全契合的,是互相加分的,这是同样身为制作人能感受到对于作品的思考。而《当三》的每一项元素都是割裂的,这也是为什么截止写这篇文章的时候,这个只有不到6小时流程的游戏,Steam看评价才5%玩家通关的原因。 那我写这篇文章并不是要喷这个作品,诚然这个作品让我有很多不爽的地方,但结局却又让我感动到了。直到通关的时候,我才明白《当火车鸣笛三秒》这个标题的含义,以及看到ED的时候,我才知道这是一个真实改编的故事。 =========剧透的分割线============ 《当火车鸣笛三秒》讲述了一个关于拐卖儿童的故事,游戏前半的叙事都是碎片式的,而到了最后几章才拼凑出完整的故事,让玩家知道主角在废墟大楼里经历的心理恐怖都是各种阴影造成的。男主杨树的父母亲生的小孩被拐卖,母亲疯癫之后抱回杨树却发现杨树身患疾病需要手术根治。杨树小时候的玩伴叶小小,以及在废墟大楼里见到的那些幻影,都是小时候遇到的被拐卖的儿童,小时候杨树为了救出那些小孩偷偷存钱,却被母亲发现冤枉杨树偷钱,结果到了逃脱那天杨树没有凑够车票钱无奈在路边赌博输光的积蓄,在混乱中杨树小时候的玩伴捅死了自己的父亲,杨树的母亲最后也因为帮助被拐卖的儿童逃跑而被黑恶势力所害…… 当了解到整个故事的真相之后,就如同《生死停留》看到结局一样,男主眼中的世界,眼中的怪物都有了明确的指代。在结局拿着车票踏上火车,当火车鸣笛三秒开始驶向远方,看着窗外的风景心想如果当时又那张车票,那些被拐卖的小孩是否有不一样的结局。 这是一个真实改编的故事,也是一个好故事。只可惜讲故事的手法稀烂。

克苏鲁跑团风格的国产文字AVG——《回溯依存》评测

如果要给《回溯依存》打标签,可以打的标签有很多——百合、跑团、克苏鲁、推理、轮回。把这些元素罗列出来,你一定会好奇这到底是一款什么样的文字AVG,那么多流行的元素缝合在一起是否会产生违和。8月26日Steam发售到现在,已经超过200评价好评率达到95%给出了相当正向的回馈。而这只是一个几乎有两人完成的游戏。 风格化的画风,恰到好处的恐怖 《回溯依存》是今年我一直期待的一部文字AVG,由于2P Games的发行之前在不少线下展会中就见到过本作的身影,也让本作相比一些文字AVG有更多的曝光度。 所有作品留给玩家的第一印象就是画风,我相信很多人和我一样第一眼看到《回溯依存》的PV就被这个风格所吸引。近年来,国内也涌现出不少推理类型的文字AVG作品,推理这个题材不同于更小圈子的GALGAME是可以出圈的。而在画风上,这些作品要么还是太过于GAL式的画风无法出圈,要么就是画风太三次元无法吸引到二次元的核心玩家。 在这点上,《回溯依存》做到了平衡。平衡,这个词我在这篇文章里会多次用到,也算是我对这部作品最大的褒奖。《回溯依存》是一部推理悬疑作品,主宣图和PV的风格上就已经让人想要赶紧探索事件的真相。同时,这又是一部百合的故事,女主的人设做到了兼顾二次元与三次元的人群,核心二次元玩家会觉得这画风可爱但又不至于媚宅到三次元玩家无法接受导致不能出圈。 在恐怖的部分处理上本作拿捏的也是恰到好处,尽管存在尸体的CG与尸检的剧情,尸体的CG尽管有番茄酱但也不会让一些轻度的玩家感觉到不适,这样平衡的拿捏是十分考验技巧的。 唯一美中不足的地方在于,在人设方面各个角色风格化差异还不够明显,让脸盲的玩家在游玩初期会对不上谁是谁的情况。 回溯的新瓶,跑团的旧酒 用NVL Maker的系统还能折腾出这样新颖的玩法,实在是让人拍案叫绝。在《回溯依存》的序章开头,加入了一段跑团捏人时的心理测试,最后给出主角洞察、灵巧、魅力三个数值。在游戏的选项中,存在一些需要其中某个数值达标才能解锁的选项,从而获得一些额外的情报。 不过在全程通关之后,就能发现其实这套数值检定系统,噱头的意味要更多一些。本作最后还是一个线性主线流程的故事,需要进行数值检定的宣传全程不过十来个,而且就算不解锁也只是少了一些情报并不影响案件的推理。 不过本身,在宣传过程中发行商也没有去主动碰瓷跑团克苏鲁这些,也算是看了之前某作品的前车之鉴。 相比伪跑团的部分,我更感兴趣的是本作里的回溯系统。通过回溯系统,主角可以回到之前的回溯点,回溯之前的调查以及选项。这样的话玩家就可以在有了更多点数的时候,回过头再去解锁一些选项,或者是重新调查一遍因为时间不够而没有调查的其他地点。 而通过特殊回溯点,主角能够体验不一样的剧情,从而获得更多的信息,尤其是不在场证明。 中规中矩的案件,有趣的演出 说到推理部分,本作的三个案件难度中规中矩,但也不算乏善可陈。整个推理的过程更多的是利用主角的能力,通过回溯获得信息,最后通过时间与不在场证明,推理出只有她才是凶手。 收集信息的过程本身比推理更有意思,而推理的部分也完全没有为难玩家,就算全程选错选项也会在女主的引导下,最后得出正确的结论。 值得一提的是,本作的演出做的很有意思。无论是推理部分两人的一问一答,以及在教室中通过一旁的气泡来表现旁边他人的对话。 这样的表现形式都是没怎么见过十分新颖的,也能看出制作人在制作过程中有深入的思考文字AVG这种表现形式的边界。 克苏鲁的世界观,感人的百合 七人的封闭学校中上演的一幕幕杀人推理,在完成推理之后被害者可以复活。在克苏鲁世界观的背后,《回溯依存》上演了一出十分动容的百合物语。 克苏鲁的部分,甚至可以用癫狂来形容,宛若精神分裂症主视角的痴人痴语。字里行间又能感受到伊吹兰对于佐仓安的思念。不管在世界的哪个镜头,都要找寻出自己心爱的人。 通完《回溯依存》,在知道制作组核心成员只有两人的情况下,感到由衷的佩服。同样身为创作者,在《回溯依存》中我能感受到制作人在有限的素材下将作品做到极致。任何抛开成本去谈作品质量的行为都是耍流氓,尽管是第一部作品我能感受到《回溯依存》制作人对于作品的把控能力,各元素缝合在一起互不排斥扩大了用户群体,独具创新的系统,充满想法的演出。 希望能早点看到这个系列的续作。

通过警察、帮派、记者、侦探不同线路拼凑出城市的真相——海沙风云评测

花了30小时解锁了《海沙风云》全成就,感觉荡气回肠的同时又意犹未尽。在30小时的故事里,玩家通过女主科罗莎的视点,游历于警察、帮派、记者、侦探、监狱不同线路中,通过自己的经历去逐渐了解贝让这个港口城市的真相。 50余万字的剧本,9条主线,无论在剧本量与分支数在国产AVG中都无出其右。若要在国产游戏中找一个相似作品类比的话,大概只有《隐形守护者》。两部作品都是通过玩家在不同线路中的经历去描写一个时代,只不过一个是三次元一个是二次元,一个是真实世界一个是虚构的城市。 在《海沙风云》中,描绘了贝让这样一座神秘又充满魅力的架空城市。一面是海洋、一面是沙漠,在海洋与沙漠交汇处,红色玫瑰与白色玫瑰竞相绽放。 在这样一个混乱的城市中,每个人都有自己心中的正义,通过不同的身份去经历同一个事件,却有着完全不同的感受。尽管在游戏中,科罗莎可以加入不同的势力,整个剧情中几个重要事件是贯穿不同线路的,在一条线路中往往玩家只能看到真相的一面,需要通完不同的线路才能拼凑出完整的真相。 这样的剧本架构让《海沙风云》是属于那种越玩到后期越放不下的类型,就像拼到一半的拼图总想快点把最后几块拼上看到全貌,同时也让这个拼图游戏的前期有些慢热。不过一旦度过了前期两三个小时的体验之后,我保证只要通了一条线路,你绝对会停不下来。 剧情方面不多做剧透,在本作中塑造了许多充满魅力又矛盾的角色,虽然整个作品流程不短,50万字的剧本分到9条不同的线路上又不长,在剧情十分紧凑的情况下不同线路下角色的形象塑造相当成功,通过不同的线路在把伏笔都填上的同时,又挖了一个巨大的坑。 在剧情中我们能发现,贝让其实只是整个世界观中的一角,剧情中也提到过一些海外的城市与势力,可以看出制作组挖的坑还是相当大的。 介绍《海沙风云》就不得不提本作全程粤语的配音,在宣传过程中制作组往香港的警匪片方向去宣传,最后给我的感觉应该是用粤语配音《闪之轨迹》的感觉吧。 说了一些优点,《海沙风云》其实还有许多可以提高的地方,比如在上架手记中制作组自己提到的UI问题,比较明显能感觉到PC版的UI设计上想要去兼容手机版,却又引导方面做得不够好。 笔者是玩了很久才发现原来功能菜单是需要鼠标放在右边悬停才会出现,直到快完美才发现原来流程图有提示……不过在整体比较高的完成度上,这些也都是小问题。一开始不习惯的没有配音时候伴随文字的系统音在几个小时之后也习惯了,就是现在有种脑子里都是粤语的后遗症。 《海沙风云》的出现可以说是填补了中文原创文字AVG上这一品类的空白,在国内越来越多文字AVG都在追求玩法的时候,红茶Games反其道行之,《海沙风云》的成功或许能给制作组们带来不一样的思路。

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