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解谜与跑酷在赛博朋克下的融合——《海姆达尔》

《海姆达尔》是一款由心动网络发行的单机游戏,以12元的售价上架iOS与安卓平台。这款游戏的类型很特殊,是一款解谜与跑酷相结合的游戏。 在游戏的一开始,玩家就必须选择进入解谜还是跑酷模式,而这两个模式也分别代表了海姆达尔的现实与虚拟世界。 先从跑酷部分说起吧,跑酷在《海姆达尔》中代表黑客破解代码,跑酷中玩家操作的是男主JK在虚拟世界的化身。顺带提一下男主的名字叫JK,而不是你们想的日本女子高中生的意思。跑酷的操作点击屏幕右边是跳跃,左边是冲刺。冲刺过程中可以穿过红色的防火墙不受到伤害。 据说这个模式的雏形诞生于一场Game Jam 48小时游戏开发活动中。游戏比较特殊的地方在于体力和能量采用的是同一个槽,长按跳跃和冲刺分别都会消耗能量,短跳不会。而游戏中吃到能量球的话能够回复能量,如何规划路线什么时候使用冲刺什么时候跳跃是游戏的关键。 每关都有一个可选的挑战任务,通过挑战任务后能够获得隐藏的录音,从而更深的得知整个故事的背景。每个大关还有一个BOSS战,在BOSS的追逐下跑酷还是有些手忙脚乱的。每个BOSS都有一个特殊技能被这个特殊技能打跪的话还有特殊的动画效果……BOSS战是选择性挑战的,挑战过后能获得装备提升能力。如果一个BOSS都不挑战的话也会影响到最后的结局。总体来说作为一个跑酷游戏还是有一定可玩性,不过让我花12块钱我是不会单独去买一个跑酷游戏的。 再来说一下《海姆达尔》的解谜部分,说是解谜部分其实还是叙事为主解谜为辅。所谓的赛博朋克背景就是男主JK的母亲开发了一个名叫海姆达尔的让人沉浸入虚拟世界的设备,男主在追查当年母亲身亡的真相时在同伴少女G的陪伴下逐渐揭开海姆达尔的真相。整个故事总体来说不算新颖,不过画面与音乐的表现力方面还是拉分不少。 解谜部分并没有刻意为难玩家,很多地方都给足了尝试。毕竟可选任务和道具收集才是完美的重点,每个收集的道具背后都有一个小故事,可以看出制作组的用心。 游戏的流程一共6章,纯解谜部分的话差不多4-5小时能够通关,不过在游戏中玩家的行为和选项都会对剧情和结局有影响,也给了玩家反复游玩的动力。游戏不人性化的地方在于只有删除存档才能重新开始游戏,无法反复来回观看各结局,这又不是什么删存档的meta game这样做实在是有些反人类。 总体来说,《海姆达尔》各方面的完成度都非常高,解谜与跑酷的结合也很新颖,尤其是最终战将两种模式来回穿插融合在了一起将整个游戏的故事推向高潮的设定很加分。

我们未来于银河相见——OPUS灵魂之桥

OPUS:灵魂之桥》是椰岛游戏发行的一款AVG游戏,发售的平台为Steam、Switch、iOS与Anodrid。尽管游戏流程只有4个小时的时间,末世废土的风格以及温馨的剧情还是很值得一试。 末世废土下的捡垃圾 不论何时,末世废土的风格总能拨动人的心弦。近有《少女终末旅行》的末世之旅,远一些有《星之梦》不要把天堂分开。或许末世废土这题材原本就十分适合去探讨一些生死灵魂相关的问题,当然废土还离不开的就是捡垃圾。 《灵魂之桥》的核心玩法就是捡垃圾,游戏以一个俯视的视角带给玩家走近末世。作为火箭技师的男主约翰与作为巫女的林芳,是这个世界上仅剩不多的人类。他们需要通过建造火箭,来把灵魂升上天空。 游戏的玩法很简单,甚至说有些单调。每天根据提示在地图上收集制造火箭所需要的材料,在游戏刚开始的时候玩家能探索的区域很小,随着收集材料制造出雪地靴、手电筒、帐篷等一系列道具,约翰的活动范围越来越大。从火箭建造中心到隔壁瘟疫废弃的城市,可以说这样解锁整个地图的方法,让玩家不断新增活动范围获得新鲜感的同时,也让笔者这样的路痴不至于一上来就迷路。 碎片化的叙事 尽管游戏玩法很简单,碎片化的叙事让4个小时下来的流程不显得那么单调。在捡垃圾的过程中可以获得各种报纸之类的信息,这就如同《生化危机》系列的File一样玩家需要通过这些信息去推测过去发生的事件。另一方面,游戏中有大量的支线任务,玩家可以通过收集支线任务的道具完成各种灵魂的夙愿,只是支线任务收藏意义比较大,让人印象深刻的剧情比较少。 叙事上故事以每一次制造火箭为一个断片,将4小时的游戏时间拆分成4段剧情上叙事的力度层层递进。在收集火箭素材的过程当中,不断解开宇宙葬相关的情报,以及各种世界观相关背景。强烈建议玩家使用耳机体验这款游戏,尽管游戏的画风十分朴素BGM却十分震撼。尤其是主题曲《21克:灵魂的重量》人声直接把故事推向的高潮。 只是笔者觉得故事最后的冲突点以及整体的立意还是显得深度略有些不足,浪费了如此精良的设定。 比宇宙更远的地方 比宇宙更远的地方不是从日本到南极,而是灵魂与灵魂之间的距离。从故事的开始约翰被灵魂骚扰,到最后发现灵魂的真相;从约翰和林芳的分歧争吵到最后的患难与共。抬头望向星空,当火箭升上天空之时,不仅将21克的重量送上天空,也连接起了地上留下的人们灵魂的距离。 火箭,是男人的浪漫。推荐在一个悠闲的午后,戴上耳机静静欣赏这款游戏。

每个人都想成为指引他人前行的光——《异次元通讯》

最近在TAPTAP上看到了《异次元通讯》更新了第4章,相信不少人和笔者一样之前就听说过这款游戏,在实际尝试了这款TAP上9.0分的游戏之后,笔者觉得比较失望但也从这个游戏中反思了很多。 碎片化的文字冒险阅读体验 《异次元通讯》的游戏模式是短信类的模式,玩家收到来自异次元的妹子MIKO的短信,之后建立了短信通讯的关系,玩家通过短信指引MIKO逃过陌生人的追杀。 整个游戏的体验就如同在和陌生人短信聊天,并且每段聊天也就几分钟时间,之后MIKO就会下线过一段时间会继续上线与玩家聊天。如此碎片化的文字冒险游戏完全颠覆了传统文字AVG的模式,熟稔传统文字AVG的玩家应该都知道,文字AVG通常需要花费大量的时间去沉浸阅读,就算是短篇的AVG的话也要至少连续几十分钟的阅读才能体验。 而自从《生命线》开创了短信聊天式的文字冒险游戏之后,我们突然发现并非需要大把的时间才能玩文字AVG,每次上线用几分钟的碎片时间依旧能体验一个完整的故事。紧接着,模仿《生命线》的国产手游接踵而至,《异次元通讯》算是其中比较著名的游戏之一。 每个人都需要一个聊天对象 在玩《异次元通讯》这样的类聊天类游戏时,我们玩的是什么?这是我这几天一直在思考的问题。和MIKO聊上几分钟,给出一些建议,然后等待她再一次上线。尽管说出来很悲伤,但事实就是这类模拟聊天类的游戏我们玩的就是寂寞。寂寞经济学已经不是一个新颖的词,现在无论是直播平台、短视频、交友社区,玩的都是寂寞经济,消费用户的寂寞。而这样的寂寞消费也适用于文字冒险游戏,尽管知道屏幕里的MIKO并不是一个真实的角色,还是希望在无聊的日常中抽出一些碎片化的时间去听一个人讲述一个非日常的故事。 无论是哪个人在日常生活中都会去寻求非日常的刺激,只是程度和方式方法不同而已罢了。在《异次元通讯》中,我们通过模拟聊天似乎跟着MIKO经历了一场冒险,而我们需要做的只是动动键盘的键盘侠,点击一个选项就成为指引他人前行的光,我想这才是《异次元通讯》这类游戏最大的卖点吧。 低开发成本下的拙劣文本 和传统的文字AVG相比,《异次元通讯》这类游戏开发难度要骤降。程序很简单,基本也没什么CG的需求,对话式的文本也降低了文本的创作难度。仔细去看一下《异次元通讯》的文本质量,如果放在国产GAL中的话极大概率会被喷成连小学生作文都不如的水平吧。明明对面的形式很紧张,解说却比CCTV的体育解说还淡定的感觉,久而久之完全没有冒险紧张感,剩下的唯独只有和MIKO的斗嘴和看MIKO卖萌了。 除了一些通向BE的分支,绝大多数的选项都没什么卵用,甚至很多时候不同的选项MIKO的回答都是相同的,剧本整体还有很大打磨的空间,而这样的游戏都能在TAP上有9.0分,只能说现在的玩家真的都很寂寞。

活着的死者——手机AVG《流言侦探》推荐

当《异世界通讯》类的游戏加入了中国风的推理,想要知道到底是什么样一种感觉的话欢迎去玩一下《流言侦探》这款手游。 起初,在看到这款手游宣传的时候,标榜着前《游戏机实用技术》编辑奈落出品,作为一个UCG的老读者自然有情怀加成。先来说一下这款游戏的玩法,在《异世界通讯》之后,大量“模拟短信聊天”类的文字AVG接踵而至,这类游戏市场也逐渐成为蓝海,而在这些游戏中《流言侦探》无疑是佼佼者之一。究其原因大抵有二,游戏不单单只是聊天对话的玩法而是用一条悬疑的主线把整个剧情串联起来;而在悬疑剧情的背后,又将人物的性格更加刻画的入木三分。 先来说说悬疑与聊天的结合,《流言侦探》分成故事和聊天两个部分,故事的话是类似小说的阅读体验,分成现在篇、过去篇、和N的报告。通过两个角色过去与现在的三条故事线最后汇聚在一起,渐渐揭开整个故事的真相。故事部分的每一章更新之间,玩家都需要利用线索和各角色聊天获取情报,之后才能解锁新的故事篇章。 在故事阅读体验中,尽管是小说阅读式的体验,在阅读至重点段落时还是会有音乐的烘托。 同时,在阅读过程中玩家还可以通过显形药水来标记出故事中的重点段落以及隐藏的线索,隐藏的线索回过头来又能用来和角色聊天得知更多的信息。不过显形药水是需要耗费体力的,反正我是买了18元的解锁包一口气解锁了个人的故事线和无限体力。 付费的个人的故事线就算不购买的话,也不影响到主线剧情的推理。个人的故事线都是讲述了各角色儿时的“黑历史”,对于更进一步了解角色性格有很大的帮助。既然聊到了角色性格,诗爷我的嫁!刚开始通过聊天就能感受出8名角色不同的性格特点,而且偶尔角色还会用语音来回复(几个妹子的声音都很萌)让人觉得像是在和真人聊天。 而当随着故事的展开,各角色的性格更加入木三分。作为一款聊天类的游戏,做到每个角色性格特色鲜明是最重要的。并且,在购买了个人的故事了解了每个人的身世背景之后,会更加觉得这些角色的身世都很具有中国特色,完全中国风的角色设定和背景,完全没有很多国产AVG中受日系影响的痕迹。 最后,在不剧透的情况下说一下游戏的主线剧情方面。作为一款推理游戏,推理的线索其实在故事里都给到了,不过需要反复利用线索和各角色聊天之后才能发现隐藏在死角的线索。结局分成表结局和9月20日更新的真结局,两个结局都让人感到很震撼却又在情理之中。再次重点强调一下,这是一个非常有中国风的推理故事,通完之后至少留给了我不少思考和感悟。 在购买了个人故事的情况下游戏总时长差不多8-10小时,因为购买了无限体力的付费包如果自然回体力的话可以玩更久。

我真的在和jk美少女聊天一一短迅类游戏初体验

昏暗的房间,凌乱的桌面,只剩下啪啪的键盘声与耳机透出来的音乐,仿佛世界本该如此。这时手机叮铃一声响了,从未被人打扰过的我心生疑惑,拿起手机看到一条短迅。 略微眼熟的面孔,稍有印象的名字。忘记了以前见过的少女是绅士的失职,只好诚恳的表达自己的歉意。 活泼的少女勾起了我的回忆,依稀想起之前在海边遇见了一对美丽的双胞胎姐妹。难怪乎会难以想起。 少女肯定会体谅我的过错。 我……. 好吧不卖蠢了,最近试玩了几款短迅类小游戏,上面的截图就是来自于其中的一款《秘密关系开始了》。玩家可以通过与角色对话增近感情推动剧情。听起来是不是很像galgame ,然而与其它文字avg游戏不同的是,在这里你与角色的联系仅仅建立在短迅上。无法相见,无法触摸,短迅是你们在这个世界上唯一的羁绊。而且最最重要的一点是,她/他们并不是即时的回复你的短迅,在短迅之外她们也有自己的人生,有自己的朋友。她们不再是时时刻刻等待你回复的npc,她们是活着的jk美少女。 是的,我真的在和jk美少女聊天。 随着游戏的进行,你认识了越来越多的妹子,短迅也越来越频繁。大学时的损友,公司的前台,乡下的青梅竹马,海边认识的美女双胞胎…..无论是在等车时,还是在排队中,拿起手机便会看到迅息。这不再是游戏,你的生活与她们越来越紧密。相约吃饭,亦或是下班去喝酒,周末去健身。可能这辈子这也沒如此期待一个人的回复吧,有时真希望这段秘密关系持续下去。 自从个人电脑普及,各类社交软件占据市场后每个人或多或少会有几个社交帐号:QQ,微信,微博,知乎…… 我们的社交成本越来越低,但我们付出的真心也越来越少。同时随着社会流动性的增强,在现实生活中我们对固定群体的依赖性也会逐渐降低,因为我们根本不知道自己什么时候会去向远方,再深厚的感情也随着时间与空间而变得稀薄,直到最后仅剩下社交软件上的一个帐号成为了彼此之间唯一的羁绊。 是不是突然觉得有点讽刺,靠着短迅我们连接了两个不同次元的世界,建立起一段虚假又真实的关系。可是现实中真正的情谊可能最后也仅剩几条短讯。 或许下次,在啪啪响的键盘声中我收到的不是jk美少女的问候,而是多年不见老同学的请帖了。 当然如果恋爱风格的短迅游戏不合你口味,这款带悬疑风格的《异次元通迅》或许会让你感兴趣。

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