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二流技术成就神级史诗暗派童话——日g小黄油《king exit》推荐

文:路灯 《king exit》是一部冷门的日本rpg小黄油,实际上笔者本人是不玩rpg的,因为年龄大了,对于rpg这种东西还是没什么精力玩的,最多就是看看小黄油,不过《king exit》有动力让笔者连续20个小时通宵将其通完,所以可见它的剧本还是很吸引人的。目前,《king exit》也并不冷门了,因为它得到了业界的著名6元社的支持,所以也是以一种中文的形式在steam上出现了,所以目前也并不算是一部冷门的游戏了。 客观来说,《king exit》的综合水平其实并不算是特别高,与日g的最顶层作品相比还是略欠一筹。作品一部主打剧情的rpg形式的作品,它有着不少劣势,比如说没有cv,比如说整个游戏的全部作画都是由制作者包办,比如说游戏前期写的过于随意产生劝退的感觉。总的来说,这是一部问题无数的作品,那么它为什么让笔者专门来写一篇推荐呢,其实很简单,因为它的剧本还是比较出色的。 谈到剧本,就不得不说说《king exit》的大体世界观设定环境塑造。从以前的测评中可以看到,不少国内的作品在世界观环境上的塑造都有问题,比如著名的一些社团。而《king exit》主要讲述的是人类勇者英雄与魔族之间的殊死搏斗,从设定上来看的话,还是比较老套的,这也是继承了日g常见的奇幻题材的人魔大作,不过,《king exit》的优势在于三点,第一点是对于诸多人物进行了充分的,有效率的人物塑造,各个人物的属性相互间鲜明,但是却有多重多样的地方;第二点是《king exit》的情节水平很高,充满了紧张的剧情节奏,各种反转也得到了充分的体现,而双线叙事,长度也足以令人佩服;第三点,则是本文的中心,也就是说《king exit》一反王道的风格,采用了暗派风格,因此还是得到了大家非常多的赞赏。 那么,什么叫做暗派风格呢,顾名思义,就是黑暗小说的意思。当然,这个词语并不是这么简单的,它一般体现在:拥有一个阴暗压抑的氛围,而在这个环境当中,角色和情节的发展也都符合这一风格,充满着绝望与挫折,这之间构成了一个整体,并以此来求索,在黑暗中寻找光明。目前经常有“黑深残”一词,用来描写一些日本动漫中的一些作品的风格,当然,更多偏向贬义。而暗派则是一种风格的体现,它有着严肃的写作风格,世界观一般压抑黑暗,它最大的作用是将生活中切切实实存在的东西给提炼了出来,看清真相后的生活,往往更需要勇气。严格来说,今后的国内的一些作品,也是需要这种直面生活的勇气,毕竟故事不能凭空生出来,自己的周围有什么才能写什么,不然只能从日本人那里借来另一个故事了。 从这一点上说,《king exit》总让笔者想到好几本国内的暗派网文小说,当然,从技术上说,肯定不是第一流的,可以这么说,是一种弱化版的暗派。不过,《king exit》虽然具备了暗派作品的许多特点,不过它和gal中的其他的一些暗派作品,比如说火树银花,C+C之类的作品都有着不同,它更加偏向于用信念铸造爱与正义,由此,又从暗派中向死而生,铸造了一个童话一般的故事,可是,其中的牺牲也是巨大的,当最后的女主角继续秉持那种“天行健,君子以自强不息”的心态,在这个黑暗的世界中创造无限光明的时候,也是这一部作品升华的时候了,当然,从这一点上来说,《king exit》的压抑风格当然不类同于c+c,而求索也不会像银花那样充满痛苦和勇气,但不论如何,这一部作品都是给目前的许多王道作品,提供了另一条好的道路。 同样的,我们的国g其实也可以从中学到不少的东西,比如说脱离一般王道的套路,去寻找自己的求索。不过,这个过程当然不是为了反套路而反套路,为了反转而反转,而是确定了自己真正的东西,这样子自然就能从一片混沌中去创造全新的东西了。

小王子的成长复仇记——《最终幻想15》剧情感想

从上周五拿到国行铁盒到现在,33小时主线通关外加隐藏迷宫差不多玩了40小时,关于剧情方面来写一下自己的感想。 从《王者之剑》到推车 在经历了气势磅礴的CG电影《王者之剑》之后,再来到《最终幻想15》的开头,其实一开始我和很多人一样是抗拒的。在剧场版中,爆发了两国的大规模战争,帝国军抢了水晶老国王便当,让人感觉王子应该义愤填膺马上杀回帝都才对。 然而,《最终幻想15》的第一章选取了《王者之剑》开始的时间段作为故事伊始,即两国准备签订和平契约的时候。尽管老国王知道这是帝国军的一场阴谋,而对诺克提斯王子来说则继续和三基友开着车去找女主露娜结婚的路上。纵使在第一章结尾,诺克提斯王子得知了老国王被杀的噩耗,也依旧浑浑噩噩游山玩水,这也是许多玩家对剧情诟病的一点。 《最终幻想15》的开篇是非线性的开放世界,而开放世界的游戏往往更多采用佣兵作为主角让玩家代入这个世界,毕竟佣兵的话到处帮人找找狗牌抓抓青蛙无可厚非,一边让玩家以主角的身份代入这个世界最后以角色的身份监视战争这是一般开放世界游戏的做法。 而《最终幻想15》以王子为主角就显得有些不妥,这可以看做是日式RPG与美式结合后的弊端吧,不过我们的小王子诺克提斯的行为也并非无法让人理解。制作人田畑在访谈时提到想要把游戏玩法与剧情相结合,于是游戏中更多的采用了主角一行人的第一人称视角,而非以往日式RPG中常用的上帝视角。因此以上帝视角去评判王子的行为是荒谬的,在游戏开篇作为一个没有使命感的王子,并没有亲身经历过老国王死亡的一幕,而如果结合这个家族的使用戒指与水晶的能力来说,使用水晶的力量就等于慢性自杀,所以老国王的死对于王子来说只是一个时间的问题而已,在报纸广播中得知父亲逝世之后也就只有父亲死了的事实却缺乏实感。 这里想到了加缪的小说《局外人》,同样开篇对于亲人的死亡无动于衷,在《最终幻想15》开篇我们看到的是一个对国家毫无责任感的王子,然而在第14章最终看到父王的尸体之后已经成长为国王的诺克提斯对艾丁的愤怒我们也看在眼里,只是由于剧情阉割的部分太多这段成长的经历有太多断章而使得原本应有的代入感大大折扣。 最无存在感的女主 说露娜是FF在PS时代之后最没有存在感的女主也不为过,仅仅存在于CG与回忆中的女主,却是改变王子做到剧情转折的关键人物。诺克提斯的成长与露娜的死有着密切的关系,与国王的死不同,诺克提斯是亲眼见证了露娜的死亡。而在游戏过程中,露娜仅仅出现在回忆之中,在“承”的方面玩家无法体验到王子对于露娜的情感,尽管是以王子的视点亲眼见证了女主的逝世,却无法理解为何露娜的死对于王子的冲击要远大于父亲的死。 在“承”的部分情感的祭奠不够,因此在发便当“转”的时候尽管CG和演出质量都很上乘,却无法让玩家更加代入理解诺克提斯王子的丧妻之痛。如果是《王国之心》式的做法的话,或许野村爸爸会安排一系列露娜相关的支线跑世界各地露娜去过的地方从村民那听说露娜的故事,这样或许玩家对于女主的感情会加深不少。可惜对于田畑来说重点不在女主,如果还是野村爸爸的话也不会拿露娜当作女主,因此对于看过《王者之剑》的玩家来说,无法理解露娜之死对于王子的冲击为何大于国王之死也无可厚非。 小王子测成长复仇记 《最终幻想15》从第9章之后游戏从非线性到线性,真正把剧情推向高潮的还是诺克提斯身边的基友们。从厨师瞎掉到黄毛被抓,尽管这些剧情我们只能通过DLC才能补完,在身边的基友发生了变故之后无论是王子还是玩家对于最终BOSS艾丁的怒气值才攒满了。 不得不说从《FF7 CC》到《最终幻想零式》,田畑对于悲剧的掌控以及剧情与系统的结合都做的非常完美。与FF13这种上来线性到大平原刷双狗开始自由度高起来正好相反,尽管后两张地图有没有做完就发售的痕迹,《最终幻想15》这种先松后紧的结构恰恰是田畑想要的结果。 FF15中间有大段的剧情删改的痕迹,而大家最诟病的13章帝都开始的部分笔者个人觉得这里制作人田畑一开始就是这么设计的。一方面在疾病爆发之后帝都就成为了一座死城怎么可能有自由度高的任务,另一方面帝都开始的决战氛围与《最终幻想零式》的结尾气氛也相当接近。 尤其是缺少了拍照的黄毛这个角色之后,平时吵吵闹闹的团队突然安静了下来,“生化危机”式的13章更是凸显了男主在基友们不在后的无力与孤寂感。当然这段做的太不像FF了引发了大量玩家的不满因此制作人已经说了要修改了,可能笔者支线刷到50级才到这推主线总体来说帝都迷宫还是感觉相当轻松。 说到剧情与系统的结合,最终战前的相片则是《FF7AC》的回忆的柏青哥之后田畑系统与剧情结合的又一个经典案例,相信不少玩家与我一样在后期压抑的氛围下,翻看与基友过去游山玩水的照片,心中都是满满温馨的回忆。 在故事的最后,成王的诺克提斯与被制作人号称拥有萨菲罗斯般魅力的BOSS艾丁干了一仗,而当十年后回到王都看到悬挂着的尸体的时候,或许诺克提斯才有为父亲报仇的实感吧。 总体来说,尽管从13V到FF15经过了制作人的易手与野村爸爸最初想呈现我们的故事已经截然不同,除了女主的酱油以及剧情中间断章太多之外,整体氛围的把控还都在田畑的设计之中。 只是过大的世界观设定以及艾丁的计划都只能从广播文献之类的地方获取,就有些太过于生化危机了。还是先买个季票等之后主线缺失部分基友们的DLC吧。读取通关存档之后回到过去,还是和基友们游山玩水做做任务最开心。今晚去挑战跳跳乐迷宫去。

每个人都是自己潜意识的囚人——PERSONA5剧本赏析

95小时把《PERSONA 5》一周目通完,还差二周目隐藏BOSS和最后一个二周目的PERSONA合成就白金了,关于游戏的系统什么的改进网上的评测文章已经很多了,今天主要来赏析一下PERSONA 5的剧本。 总体来说,这次PERSONA 5的剧本完成度非常高,有悬疑推理的地方,并且埋下的伏笔到最后的反转实在是让人惊讶;有装逼内涵的部分,同样是PERSONA这个主题,这次通过“改心”的怪盗团将集体无意识相融合,可以说这次制作组终于吃透荣格心理学的东西了,剧本的高度和P2罚有的一拼;有王道热血的部分,最终战大战圣杯与集体无意识之后在涉谷街头怪盗团获得众人的力量,元气弹式加油的剧情实在是让人感动。 这篇文章无疑会将P5的剧情透个精光,接下来让我们遁入潜意识与无意识的世界,跟着怪盗来一场心灵旅程。 P5这次用了倒叙的手法,从怪盗团被捕开始说起,从主角第一人称的回忆中,我们逐渐了解事件的真相,并且在剧情回到游戏开篇被捕的部分后达到第一个高潮。还是先从“改心”说起,主角获得进入パレス的能力后通过在パレス中当盗贼偷取罪人的欲望,使得最后改过自新。上来的第一个剧情就是通过偷取学校体育老师的愿望,使这个让学校排球部部员都成为自己比赛获胜欲望工具的教师最后自白。不得不说P5的很多专有名词很难翻译成中文,パレス暂且让我翻译成“意识的圣殿”或者简称为“圣殿”吧。 就这样,主线剧情怪盗团通过一个个事件集结伙伴,每个仲间的初始PERSONA都是历史上有名的怪盗,VGTIME上看到过一篇专门的考据这里就不展开写了。而这次与前作P4不同的地方在于,在P4中把COMMU(和支线角色的交流好感等级)升到MAX之后除了在战斗中能解禁最高级的PERSONA外,对于主线剧情并没有什么卵用。而这一次,COMMU进化成了COOP(合作),那些在幕后帮助怪盗团的基友/恋人们,在故事中也大放异彩。 主线中必定会获得的一个COOP是塔罗牌的“月”三岛,三岛在第一个事件中是排球部的受害者,在教师改心之后建立了应援怪盗了网站,每过一段时间在日期切换的效果中都能看到人们对于怪盗的支持率,这也是剧情埋下的一个伏笔。怪盗团随着一次次改心增加知名度,其中有抄袭的画家有把员工当作机器人的企业家,揭示板上对于怪盗是否是正义的讨论也此起彼伏。关于P5中对于正义的讨论,我们先按下不表,这里先提一下和“意识的圣殿”相对应的メメントス。 メメントス大致可以翻译成“集体潜意识的集合”,事实上这也是根据集体潜意识而创造出来的一个无限迷宫。在游戏中パレス是主线迷宫,而メメントス则是完成分支任务的支线迷宫。因此绝大多数玩家都潜意识的把这个“集体潜意识”的迷宫看得没那么重要,而最后发现这其实是最终迷宫时则发现又被制作组玩了一次心理上的诡计。 说到心理上的诡计,P5的主线一次又一次利用玩家固有的思维去埋下诡计。比如主线中加入的同伴,象征正义塔罗牌的明智吾郎。你看名字就大有来头,又是美少年侦探,怎么都让人想到P4中同样的人气侦探角色,结果当倒叙接上游戏开篇的时候,却来了个我们怪盗团中出了个叛徒的戏码,让人实在是吃惊。而一口气回收根据明智并不是第一次进入意识的迷宫这部分的推理到男主假死欺骗明智这段剧情,和前两代悬疑推理的部分比起来这段实在是把伏笔回收的太刺激了。 最没让人想到的是代表正义塔罗牌的角色竟然是反派,让我们回到关于P5正义观的话题上。明智作为BOSS狮童正义的私生子,狮童正义的声优是高达的鸭子连PERSONA造型都那么三倍速,而这个名字里带有正义(读作masayoushi)的角色竟然是主线的大反派。这个参选日本首相的角色希望通过研究,利用“意识的宫殿”这个精神世界获取世界上的利益,而其实狮童正义自身却是“无气力化”(P3P4相关剧情)的真凶。顺带一提在这代COOP中太阳塔罗牌也是讲选举的,这代除了学校就是把日本郑智黑的飞起,尤其揭示板上出现的日本现在的首先是谁ww实在是笑死人了。 那究竟什么是正义呢?顺应民众的心声就是正义吗?而的主线剧情中狮童正义通过一次又一次操作舆论将民众外弄在股掌之间。在12月24日的潜意识房间中面对游戏经典角色长鼻子帮你合成PERSONA的伊戈尔的疑问时,面对“这个世界这样就行了吗”的疑问直接决定了游戏的结局。提到了潜意识房间,这次主角每次进潜意识房间合成PERSONA时都是囚人的造型,伊戈尔因为声优去世也换人了,谁又想到连这都埋了个TRICK。在故事的最后,玩家发现原来一直合成PERSONA的伊戈尔是伪物,而男主将双子合二而一从囚人造型变成盗贼团,开始了最后向集体无意识的反抗。 游戏的最终迷宫选用メメントス这个集体潜意识的集合实在太过巧妙,不走支线的玩家似乎都忘了除了改心主线需要的意识宫殿外还有这么一个随机生成的支线迷宫,而其实盗贼团在这个集体潜意识的迷宫中改变大众的看法同样也获得了不少支持率的提升。在迷宫的最后,又是圣杯又是七大罪的,不过比起P4G里最终的BOSS,你说这欲望的圣杯是人类集体潜意识里七大罪的集合那在合适不过了。在最终战中,COOP MAX的角色们在涉谷街头带头为盗贼团加油,怪盗的支持率也一下子到了100%,如此元气弹式的剧情实在是让人感动,让人感觉这100小时刷好感刷支线的过程没有白费。 最后讲一些这作的一些内涵的东西,PERSONA这个系列的名字在荣格心理学里是“人格面具”的意思,所谓人格面具就是人们往往会成为别人眼中心目中中自己,简单说人会变成别人期待中的那样。在P4中更多的主题是塑造角色,面对内心的shadow阴暗面。而P5剧本则更接近P2,提到很多集体潜意识和集体无意识的部分。日本郑智的话题以及舆论的导向让人想到法国人勒庞写的《乌合之众》。P2是流言实体化的系统,P5怪盗改心支持率这些其实都异曲同工。 在这个人来人往的涉谷街头,每个人都是自己潜意识里的囚人,面对人类潜意识里共有的七大罪,只要内心拥有反抗之心,终将有突破意识牢笼的那天。 因为在我们意识的心底,怪盗团就在那里。 吾即是汝,汝即是吾。

平庸的巨作——《闪之轨迹Ⅱ》玩后点评(有剧透)

  《闪之轨迹Ⅱ》是日本falcom公司最新出品的RPG游戏。之前我也写过对它前一作《闪之轨迹》的评论,最近刚把这一作通关,于是也来点评一下。 为了避免读者被迫剧透,那么在本文开头我还是简单介绍一下《闪之轨迹Ⅱ》的故事在整个系列中的定位。Falcom《轨迹》系列公司脱胎于《英雄传说》系列,并自成独立的世界观体系,主要作品有以《空之轨迹》三部构成的“福音计划”故事,以及自《零之轨迹》以来至今的四部游戏所构成的“幻焰计划”。本文就是目前已知的“幻焰计划”的最后一部,至于今后是否还会有属于该计划故事的新作,目前官方还没有给出一个明确的说法。

时局将倾覆 少年当如何——《闪之轨迹》玩后感

  《闪之轨迹》是日本falcom公司所出品,脱胎自《英雄传说》系列而以“塞姆利亚大陆”世界观独成一系的《轨迹》系列2013年新作,其中文版于2014年6月发售。由于《轨迹》系列之前的几部作品一直有中文PC版发布,因此这一作尽管目前只有正体中文的PSV/PS3版,但也受到了中国大陆玩家们的广泛关注。以至于我去买PSV TV的时候,电玩店老板说很多人就是为了玩《闪之轨迹》而买的PSV,当然我也算是其中之一。 这几天刚把《闪之轨迹》通关(由于我着重关注故事剧情,因此战斗难度选择了最简单),想来写一篇玩后感。概括来说:   《闪之轨迹》剧情结构简明略显单调,故事节奏循规蹈矩逐个展开,但正赖于此,本作着重人物刻画并十分到位,能充分表现大时代诸多矛盾错丛背景下各人的现状与心意,为续作做了充实的铺垫。如果没有结尾的骑神战的话,我会评价85分,可现在只给80。 详细来评的话,先看看这部作品在整个“塞姆利亚大陆”系列作品故事中的时代定位:最早的《空之轨迹》与《空之轨迹SC》是以利贝尔王国“辉之环”事件为主轴的一个完整故事,对应了剧中的“福音计划”;《空之轨迹the 3rd》以许多个剪报式的回忆小故事,交代了整个大陆上的一个个独立事件,承前启后地将故事线索引向了利贝尔以外的整块西塞姆利亚大陆地区;而该作中提示的“幻焰计划”则一举开启了falcom之后现已发售的《零之轨迹》、《碧之轨迹》、《闪之轨迹》并将延续至今年9月即将发售的《闪之轨迹2》;其中前两作又可视为“克洛斯贝尔自治州篇”,与视为“埃雷波尼亚帝国篇”即已知的《闪之轨迹》两作故事并行推进;“幻焰计划”是否会完结于9月新作目前还不得而知。 说了那么多,有点啰嗦,看一下示意图: 简而言之,《闪之轨迹》是一个至少由四部作品组成的一个完整故事中后半段的开篇之作。 本作的主角是一群就读于埃雷波尼亚帝国“托尔兹军官学院”7班特设班的学生,简而言之是一群以军人为培养目标,但未来就职方向也并不确定的年轻人。与轨迹系列之前作品相比较的话,可以发现一个现象,即主角的身份越来越秩序化:《空之轨迹》的主角是自由正义组织游击士;到了《零》、《碧》两作就成了城市警察;而这一作则是军官学院的学生。 这样秩序化的角色身份设定顺理成章地导致了剧情结构的简明化特征:整个游戏的剧情结构基本上就是7班的众人每个月都会被分为两组到各地实习,然后再回到学院。相比于利贝尔王国篇开篇之作《空之轨迹》里由主角父亲卡西乌斯的失踪起至黑色导力器事件及后来的王国军事变——这可以说是由一条主线串联起来“步步推进”的剧情结构;而本作《闪之轨迹》这样每月到各地实习的剧情尽管有一个故事主题(帝国各方面矛盾日渐汹涌)却没有一个故事主线,因此本作的故事节奏只能说是“逐个展开”,所以缺乏一种生动诱人的连贯性。 但也正因为有了这样简明的剧情结构,也让人物的表现彰显了出来。每月一次的实习地几乎都是各位同学的老家,因此方便于在故事中分段集中地逐个描绘角色形象。因此尽管本作一上来给出的主角就是一个班9名同学,相比于系列前作开篇的两名主角(《空之轨迹》)、四名主角(《零之轨迹》)要多上两倍之多,但仰赖于剧情结构安排,角色的性格、身世、角色自身背负着的家庭矛盾、角色互相之间的立场矛盾……这些都能不紧不慢地逐一展现。 我自己觉得出色的人物描绘,比如艾略特自身兴趣与家庭期望的矛盾;劳拉与菲关系的融洽转变。 中间的每个月的实习故事不太好说,若不是时不时地冒出一些轨迹系列前作角色或名词来引诱一下老玩家,或许对于轨迹系列新玩家来说,剧情有时会显得无聊吧? 临近结尾的“第七层”迷宫Boss画面风格意外的酷炫,而之后学园祭的歌曲表演可以说是本作剧情上最浓重精彩的定调之笔。毕竟这一作是学院故事,当然是以日式青春经典的学园祭与后夜祭作为剧情的高潮。但这并不是gal式的高潮,而是RPG式的剧情着墨之处。整个学园祭是发生于帝国内外动乱愈发显著的时局境况下,学生们既需担忧在学院外与家庭家长之间意见分歧的矛盾,又要顾虑在学院内班级同学之间因各自身份立场差异而在动荡的未来将变得难以把握的相互关系。因此可以说,学园祭上的歌,是时代风雨骤临前少年们张扬起的青春之歌,后夜祭上的舞,是国家动荡存亡之际人们心向和平的誓约之舞。有了这样诸多的反差调和,因此《闪之轨迹》学园祭的剧情可以被评价为是写就了整个“幻焰计划”系列故事里十分光辉的一幕。 说一个小想法,关于舞台演唱的安可曲,根据之前剧情的暗示,我原本猜测是帝国民歌《星之所在》或是奥利维尔王子的主题曲《琥珀之爱》,但没想到居然选用了《空之轨迹SC》的结尾曲《I swear》。一开始我不太理解,但后来仔细品味,这场表演连同整个学园祭确实是一份誓言。有所不同的是,《空之轨迹》中的swear是对艾丝蒂尔与约修亚及众人不离不弃的回顾,而《闪之轨迹》的swear则是整部剧情中段凝聚了7班同学对这所军官学院如家一般归属感,并注定要盈握着它奔走四方于时代浪潮的彼此承诺。 本来故事到了这里蛮好可以结束了,接下来就进入动荡时代看《闪之轨迹2》吧。可惜后面还有一段。 吐槽在先,我真不喜欢最后的骑神战,它既不是对青春的歌颂,也不是对人物关系的戏剧化表现。骑神这个谜之机械被摆在了战斗表现的首要位置,结果变成了《神龙斗士》那样的机战片段。我觉得最后这里安排的骑神战,纯粹是对游戏系统新卖点的刻意展示。不仅与本作主题脱节,也与整个轨迹系列“以众人小队的形式展开战斗”相去甚远。如果说骑神战放在小游戏环节那还可以,放在终章实在遗憾。 但排开这个骑神战不谈,《闪之轨迹》结尾还是不错的,甚至于比《零之轨迹》、《碧之轨迹》两部要好。网上有玩家评论说《闪之轨迹》结尾不像那么一回事,因为前几作终章至少都完整或部分地解决了问题,而这一作的结尾什么问题都没解决。我倒不这么认为,其实就系列作品而言,我最不认同的结局是《碧之轨迹》。原因在于《碧之轨迹》最后打完了一个神乎其神的Boss,玩家我本期待应该像《空之轨迹SC》那样来个《I swear》式的大结局,结果出乎意料地被告知故事没完,而且反而陷入了克洛斯贝尔解放战争长达两年的苦难。返观本作《闪之轨迹》,虽然也是一个“未完待续”的中场结局,但整个作品从一开始就不断地揭示出埃雷波尼亚帝国内外深刻的矛盾,因此作为玩家的我进行到了最终章,其实已经有了这样的心理期待准备,也能够预见到这是一部没有大结局,甚至是没有一个好结局的故事。因而此时我的欣赏角度就从对故事大结局的情节期待,转而成为了对于剧中角色在命运抉择时刻各人如何表现并实现自我的审美期待。 于是,隔着骑神的巨大屏幕,劳拉的那一番话,就成了对黎恩的再一次的承诺,以及黎恩对其自身必要的责任宽恕。 那么,《闪之轨迹2》再见! 附注1:我猜汤马斯教官(戴厚玻璃眼镜片的那位)是星杯骑士,有人加一吗? 附注2:9月份falcom公司的JDK乐团会到台北举办一场轨迹系列10周年纪念演唱会,我会去参加。

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