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	<title>ACG批评 &#187; 游戏</title>
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	<description>我们的ACG生活</description>
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		<title>写作猎奇读作纯爱&#8212;&#8212;国产同人GAL《刻痕3》推荐</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:41:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[春节假期里面用了3天近20小时通完了国产同人同人GAL《刻痕3》，觉得是国产同人游戏中上乘的佳作，于是有了这篇推荐文。 国产同人GAL之前笔者也推荐过不少，尤其是偏悬疑推理类的，这次推荐《刻痕3》也不免拿之前笔者推荐的国产GAL佳作《鸑鷟》和《雾之本境》对比一下，如果拿《鸑鷟》和《雾之本境》的标准做一个平均值的话，那么感觉《刻痕３》立绘和音乐在平均值之下，演出效果是目前国产ＧＡＬ笔者玩过的之中最优秀的，剧本就看各个人不同的口味了，至少笔者很喜欢《刻痕３》的剧本。 画面：7 虽然对于一款同人游戏来说评判的第一标准永远是剧情，不过画面往往是最直观的第一印象。剧情方面涉及到大段的剧透先按下不表放在最后再来评价，还是先来看看画面部分。由于《刻痕3》前篇是09年出的，后篇是12年1月出的，所以评价的时候还是统一拿下篇的水准作为评判标准，明显的可以看出在2年的时间里下篇的画面比上篇又有了明显的提高。《刻痕3》的人设其实吐槽点还是蛮多的，让人第一感觉就是一群画东方的画师画的人设，其中女仆小瞳的形象给人的感觉就是十六夜咲夜，而咲的形象又不免让人想到微软的蓝泽光，不过印象中09年的时候微软还没有小光，只能说这个形象的设计正好撞上了吧。 游戏的背景用的是实拍照片进行加工，很多同人GAL中为了加快制作周期都曾才用过这种比较讨巧的制作方法，而实拍处理的背景和立绘的风格结合起来初看有些不习惯，而通到后面也就适应了。CG方面采用了比较多的画师，特别是前篇质量方面有些层次不齐，而且作为一款标榜着猎奇旗号的游戏光是CG方面就感觉猎奇度稍显不够一些。 音乐：8 音乐方面尤其是后篇的几段剧情高潮部分还是另人印象深刻，特别是几首插入曲，不过作为国产的同人GAL插入曲用日语歌词不免有些装逼过度的感觉，当然从章节名都用很多晦涩的英语单词以及偏日系的人名来看喜欢装逼是蓝天使制作组的风格吧，如果插入曲的歌词能够用中文写的话感觉会更好一些，印象中同样是国产同人GAL的《雾之本境》插入曲就是中文的而且也没什么违和。除了几首有人声的音乐外BGM倒是没几首留下深刻的印象，不过猎奇部分的BGM在CG给人猎奇度不够的情况下能够整体烘托出猎奇的感觉也算是合格了。另外有几处地方的BGM感觉切换的时间点不对，比如一段猎奇剧情已经过去了BGM还没切换，非得要整个SCENE结束才切换未免感觉有些生硬，前篇很多地方没有BGM或者说BGM太少也是个硬伤。 &#160; 演出：9 演出或者说动态特效是《刻痕3》做的最好的部分，也是目前领先其他所有国产同人GAL的部分。比如雪花飘落的特效以及现世与乐园中的切换，还有战斗部分的特效都做的很不错，让人印象深刻的就是一刀砍下去血溅在屏幕上的效果，在如此出色的演出加成下几个BE的效果都挺不错。 剧情：9 最后来说说《刻痕3》的剧情部分，也是争议最大的部分。在讨论剧情之前先给剧本类型划个定义是非常重要的，制作组自己标榜的是幻想猎奇ADV，于是抱着变格推理甚至是本格推理来玩这款游戏的玩家必定会失望。推理并不是游戏的主旨，在整个游戏上下各5章共10章的篇幅中，下篇的第2章就告诉了玩家真凶，所以说WHO DO IT在这里并非最重要的，第八第九章两个凄惨的故事更重要的是讲了WHY DO IT。 幻想是本作的剧本的另一个特点，不知作者是否是龙骑士的粉丝或者深受龙骑士的影响，至少如果拿本作当推理来解的话会很失望，因为加入了类似上位世界以及恶魔的存在。就好像很多推理爱好者很反感《海猫》中的幻想剧一样，笔者比起变格更喜欢幻想剧，更何况不同于《海猫》，《刻痕3》的所有动机都是有解的，幻想部分也是为了剧本而服务，幻想剧的优点笔者套用龙骑士的一句话就是：没有爱就看不到。 OK，说明了本作的幻想成分后相信没人会把本作当作纯推理剧来看，那么再来看下剧情的猎奇部分。通完整部游戏后笔者认为《刻痕3》是伪猎奇，猎奇只是包裹在糖果表层的糖衣，只有解开猎奇的外衣才能看到《刻痕3》的本质。为什么笔者这么说？首先上面也提到了《刻痕3》的猎奇度不够，并不是说有了分尸、肢解杀人这样的剧情就算是猎奇，大概是笔者《壳女》《沙耶》之类的玩多了所以《刻痕3》的CG看的根本没感觉，几个BE也感觉猎奇度不够。另外玩到后面就知道其实这剧本是一个披着猎奇和幻想外衣的纯爱剧，猎奇部分是为了塑造人物性格来用的。点到为止，再说下去就剧透了，其实笔者觉得为了有更好的反差效果甚至可以加入些凌辱和H部分的描写，猎奇与黑暗的部分力度更黑，纯爱的部分才能更感人，虽然现在纯爱的部分已经很另笔者打动了。越是黑暗的剧本越能深入人性的讨论，虽然这方面做得已经相当好，但黑的部分如果能够再黑一点就更好。 综上其实《刻痕3》只是个打着幻想和猎奇部分的纯爱剧，真正打动人的部分还是对于人性的探讨以及纯爱的部分，不过相对于第八第九章的故事主角这对感觉张力不够，这也是在剧情方面笔者扣了一分的原因，几个配角的故事太深刻了反而削弱了主角的存在感。另外，作者同时也是infinity系列的粉丝吧，为什么这样说各位自行通完TE就知道了，这样的分支设定……打住，再说就透了。 强烈剧透的分割线，为通关者请不要往下观看 如果说《刻痕3》的主题的话那就是羁绊与救赎，在第八与第九章的最后都出现了相应的词，并且同时出现了官方对于刻痕的定义，刻下羁绊以及存在过的痕迹，无论爱情还是亲情。第八章中音央的剧本是最为打动人的，而音央这个人物可以说是整个剧本里面塑造的最成功的角色。从上篇出场的时候给人的感觉就是一个纯粹的无赖，不断虐待自己深爱以及深爱自己的璃夏，到下篇知道音央悲惨身世后的反差，整个洗白过程自然丝毫不违和，也让人理解了为什么在百般虐待下璃夏还是对他不离不弃。当然正如上文所说，虐待和凌辱部分如果可以不只是侧面描写多点正面第一人称视角的描写，凌辱甚至加点H部分给人的反差可以更加强烈。而恶魔和人类内心的对比更是彰显了对于人性这个主题的讨论，用作者的话来讲就是：人世间不存在极善之人，也不存在极恶之人。杀人者未必为恶，济世者未必为善。 OK，虽然想写的还有很多，但考虑到只是推荐文还是不写过多了，希望笔者的推荐能够让更多人喜欢这款游戏，如果有人有幸通完这款游戏的话可以来找笔者进行更深刻的探讨。 &#169; windchaos for ACG批评, 2012. &#124; Permalink &#124; 7 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: gal, galgame, 刻痕, 同人, 国产, 游戏, 猎奇 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>春节假期里面用了3天近20小时通完了国产同人同人GAL《刻痕3》，觉得是国产同人游戏中上乘的佳作，于是有了这篇推荐文。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/22208_mopoM.jpg" alt="" /></p>
<p>国产同人GAL之前笔者也推荐过不少，尤其是偏悬疑推理类的，这次推荐《刻痕3》也不免拿之前笔者推荐的国产GAL佳作《鸑鷟》和《雾之本境》对比一下，如果拿《鸑鷟》和《雾之本境》的标准做一个平均值的话，那么感觉《刻痕３》立绘和音乐在平均值之下，演出效果是目前国产ＧＡＬ笔者玩过的之中最优秀的，剧本就看各个人不同的口味了，至少笔者很喜欢《刻痕３》的剧本。</p>
<p>画面：7</p>
<p>虽然对于一款同人游戏来说评判的第一标准永远是剧情，不过画面往往是最直观的第一印象。剧情方面涉及到大段的剧透先按下不表放在最后再来评价，还是先来看看画面部分。由于《刻痕3》前篇是09年出的，后篇是12年1月出的，所以评价的时候还是统一拿下篇的水准作为评判标准，明显的可以看出在2年的时间里下篇的画面比上篇又有了明显的提高。《刻痕3》的人设其实吐槽点还是蛮多的，让人第一感觉就是一群画东方的画师画的人设，其中女仆小瞳的形象给人的感觉就是十六夜咲夜，而咲的形象又不免让人想到微软的蓝泽光，不过印象中09年的时候微软还没有小光，只能说这个形象的设计正好撞上了吧。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/QQ20120125203430.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>游戏的背景用的是实拍照片进行加工，很多同人GAL中为了加快制作周期都曾才用过这种比较讨巧的制作方法，而实拍处理的背景和立绘的风格结合起来初看有些不习惯，而通到后面也就适应了。CG方面采用了比较多的画师，特别是前篇质量方面有些层次不齐，而且作为一款标榜着猎奇旗号的游戏光是CG方面就感觉猎奇度稍显不够一些。</p>
<p>音乐：8</p>
<p>音乐方面尤其是后篇的几段剧情高潮部分还是另人印象深刻，特别是几首插入曲，不过作为国产的同人GAL插入曲用日语歌词不免有些装逼过度的感觉，当然从章节名都用很多晦涩的英语单词以及偏日系的人名来看喜欢装逼是蓝天使制作组的风格吧，如果插入曲的歌词能够用中文写的话感觉会更好一些，印象中同样是国产同人GAL的《雾之本境》插入曲就是中文的而且也没什么违和。除了几首有人声的音乐外BGM倒是没几首留下深刻的印象，不过猎奇部分的BGM在CG给人猎奇度不够的情况下能够整体烘托出猎奇的感觉也算是合格了。另外有几处地方的BGM感觉切换的时间点不对，比如一段猎奇剧情已经过去了BGM还没切换，非得要整个SCENE结束才切换未免感觉有些生硬，前篇很多地方没有BGM或者说BGM太少也是个硬伤。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>演出：9</p>
<p>演出或者说动态特效是《刻痕3》做的最好的部分，也是目前领先其他所有国产同人GAL的部分。比如雪花飘落的特效以及现世与乐园中的切换，还有战斗部分的特效都做的很不错，让人印象深刻的就是一刀砍下去血溅在屏幕上的效果，在如此出色的演出加成下几个BE的效果都挺不错。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/QQ20120125203346.jpg" alt="" width="600" height="448" /></p>
<p>剧情：9</p>
<p>最后来说说《刻痕3》的剧情部分，也是争议最大的部分。在讨论剧情之前先给剧本类型划个定义是非常重要的，制作组自己标榜的是幻想猎奇ADV，于是抱着变格推理甚至是本格推理来玩这款游戏的玩家必定会失望。推理并不是游戏的主旨，在整个游戏上下各5章共10章的篇幅中，下篇的第2章就告诉了玩家真凶，所以说WHO DO IT在这里并非最重要的，第八第九章两个凄惨的故事更重要的是讲了WHY DO IT。</p>
<p>幻想是本作的剧本的另一个特点，不知作者是否是龙骑士的粉丝或者深受龙骑士的影响，至少如果拿本作当推理来解的话会很失望，因为加入了类似上位世界以及恶魔的存在。就好像很多推理爱好者很反感《海猫》中的幻想剧一样，笔者比起变格更喜欢幻想剧，更何况不同于《海猫》，《刻痕3》的所有动机都是有解的，幻想部分也是为了剧本而服务，幻想剧的优点笔者套用龙骑士的一句话就是：没有爱就看不到。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/QQ20120125203458.jpg" alt="" width="600" height="447" /></p>
<p>OK，说明了本作的幻想成分后相信没人会把本作当作纯推理剧来看，那么再来看下剧情的猎奇部分。通完整部游戏后笔者认为《刻痕3》是伪猎奇，猎奇只是包裹在糖果表层的糖衣，只有解开猎奇的外衣才能看到《刻痕3》的本质。为什么笔者这么说？首先上面也提到了《刻痕3》的猎奇度不够，并不是说有了分尸、肢解杀人这样的剧情就算是猎奇，大概是笔者《壳女》《沙耶》之类的玩多了所以《刻痕3》的CG看的根本没感觉，几个BE也感觉猎奇度不够。另外玩到后面就知道其实这剧本是一个披着猎奇和幻想外衣的纯爱剧，猎奇部分是为了塑造人物性格来用的。点到为止，再说下去就剧透了，其实笔者觉得为了有更好的反差效果甚至可以加入些凌辱和H部分的描写，猎奇与黑暗的部分力度更黑，纯爱的部分才能更感人，虽然现在纯爱的部分已经很另笔者打动了。越是黑暗的剧本越能深入人性的讨论，虽然这方面做得已经相当好，但黑的部分如果能够再黑一点就更好。</p>
<p>综上其实《刻痕3》只是个打着幻想和猎奇部分的纯爱剧，真正打动人的部分还是对于人性的探讨以及纯爱的部分，不过相对于第八第九章的故事主角这对感觉张力不够，这也是在剧情方面笔者扣了一分的原因，几个配角的故事太深刻了反而削弱了主角的存在感。另外，作者同时也是infinity系列的粉丝吧，为什么这样说各位自行通完TE就知道了，这样的分支设定……打住，再说就透了。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/QQ20120125203325.jpg" alt="" width="600" height="449" /></p>
<p><span style="color: #ff0000;">强烈剧透的分割线，为通关者请不要往下观看</span></p>
<p>如果说《刻痕3》的主题的话那就是羁绊与救赎，在第八与第九章的最后都出现了相应的词，并且同时出现了官方对于刻痕的定义，刻下羁绊以及存在过的痕迹，无论爱情还是亲情。第八章中音央的剧本是最为打动人的，而音央这个人物可以说是整个剧本里面塑造的最成功的角色。从上篇出场的时候给人的感觉就是一个纯粹的无赖，不断虐待自己深爱以及深爱自己的璃夏，到下篇知道音央悲惨身世后的反差，整个洗白过程自然丝毫不违和，也让人理解了为什么在百般虐待下璃夏还是对他不离不弃。当然正如上文所说，虐待和凌辱部分如果可以不只是侧面描写多点正面第一人称视角的描写，凌辱甚至加点H部分给人的反差可以更加强烈。而恶魔和人类内心的对比更是彰显了对于人性这个主题的讨论，用作者的话来讲就是：人世间不存在极善之人，也不存在极恶之人。杀人者未必为恶，济世者未必为善。</p>
<p>OK，虽然想写的还有很多，但考虑到只是推荐文还是不写过多了，希望笔者的推荐能够让更多人喜欢这款游戏，如果有人有幸通完这款游戏的话可以来找笔者进行更深刻的探讨。</p>
<hr />
<p><small>&copy; windchaos for <a href="http://www.acgpiping.net">ACG批评</a>, 2012. |
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		<title>没有游戏的夜晚</title>
		<link>http://www.acgpiping.net/2011/10/%e6%b2%a1%e6%9c%89%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e5%a4%9c%e6%99%9a/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 15:57:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[心情]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏人]]></category>

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		<description><![CDATA[没有游戏的夜晚，只有这个世界依然未变，冷冷看着越长越渺小的我们。 这是上周YD日报阑珊处的文章的标题与结尾，同时也是最近我一直喜欢用来挂Gtalk签名的语句。如果读过那篇文章的话大抵是在感慨人踏上社会之后无法回到儿时那么快乐玩电子游戏的日子。或许阑珊处并非YD日报点击量最高的栏目，确实尔等从小玩游戏看动画如今已经踏上社会工作的一族最能引起共鸣的一个栏目。 今晚和天仓姐吃饭的时候还聊到《游戏人》聊到YD日报，说起YD日报的阑珊处是简化版的游人小说，而游人小说写的是长篇一个完整的故事，阑珊处写的是一个个片段只有经历过那些片段的过往才能引起共鸣。 一直媒体属性的最高境界就是传播文化，从这个角度看最优秀的编辑是那些中二自高且缺爱并希望被这个社会所认同的人们。这类人的文章是从灵魂深处呐喊出自己眼中的世界，文章中有强烈的人生观和价值观，传播的是一种文化价值和生活理念，而那些能产生共鸣的读者也形成一个圈子一种文化。自己当编辑和撰稿能写出最好的文章也是这样一种状态，从灵魂深处呐喊希望引起这个世界的共鸣。 我一直说自己想写一篇游人小说发表在《游戏人》上，但关于那些游戏那些一起打游戏的同伴的回忆却总是那么多，让我不知从何下笔。哪天我开始下笔的时候或许是我淡出这个圈子不从事ACG行业的时候，或者是我离开现在工作岗位的时候，之前我一个大学的基友这么说过，今天天仓姐也这么说。但无论怎样我想那大概会是我这辈子能写出的最好的文章，因为承载了我太多的回忆以及身边朋友的梦想。 或许有一天我们不再会去玩游戏不再去追新番，但听到那首熟悉的音乐的时候那些回忆还是会在脑海中浮荡。这首我们才会发现游戏已经是我们生命中的一部分，融入了我们的血液、灵魂和DNA中。每当和朋友聊起游戏的时候是最快乐的，那份快乐那份感触那份酸楚那份留恋，只有名为游戏人的一族才最明白。 没有游戏的夜晚，那些关于游戏的记忆在我们脑中萦绕，那些当年一起打游戏讨论攻略秘籍的哥们你们还好吗？我们就这样，各自奔天涯。 没有游戏的夜晚，只有这个世界依然未变，冷冷看着越长越渺小的我们。但就是如此渺小的我们也能活出自己的精彩，喝着可乐敲打着键盘记录那成长的足迹。 Where there is games,there is dream,forever. &#169; windchaos for ACG批评, 2011. &#124; Permalink &#124; One comment &#124; Add to del.icio.us Post tags: 心情, 游戏, 游戏人 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>没有游戏的夜晚，只有这个世界依然未变，冷冷看着越长越渺小的我们。</p>
<p>这是上周YD日报阑珊处的文章的标题与结尾，同时也是最近我一直喜欢用来挂Gtalk签名的语句。如果读过那篇文章的话大抵是在感慨人踏上社会之后无法回到儿时那么快乐玩电子游戏的日子。或许阑珊处并非YD日报点击量最高的栏目，确实尔等从小玩游戏看动画如今已经踏上社会工作的一族最能引起共鸣的一个栏目。</p>
<p><img src="http://s1.homezz.com/201110/585/11701_o.jpg" width="640" height="480" /></p>
<p>今晚和天仓姐吃饭的时候还聊到《游戏人》聊到YD日报，说起YD日报的阑珊处是简化版的游人小说，而游人小说写的是长篇一个完整的故事，阑珊处写的是一个个片段只有经历过那些片段的过往才能引起共鸣。</p>
<p>一直媒体属性的最高境界就是传播文化，从这个角度看最优秀的编辑是那些中二自高且缺爱并希望被这个社会所认同的人们。这类人的文章是从灵魂深处呐喊出自己眼中的世界，文章中有强烈的人生观和价值观，传播的是一种文化价值和生活理念，而那些能产生共鸣的读者也形成一个圈子一种文化。自己当编辑和撰稿能写出最好的文章也是这样一种状态，从灵魂深处呐喊希望引起这个世界的共鸣。</p>
<p>我一直说自己想写一篇游人小说发表在《游戏人》上，但关于那些游戏那些一起打游戏的同伴的回忆却总是那么多，让我不知从何下笔。哪天我开始下笔的时候或许是我淡出这个圈子不从事ACG行业的时候，或者是我离开现在工作岗位的时候，之前我一个大学的基友这么说过，今天天仓姐也这么说。但无论怎样我想那大概会是我这辈子能写出的最好的文章，因为承载了我太多的回忆以及身边朋友的梦想。</p>
<p>或许有一天我们不再会去玩游戏不再去追新番，但听到那首熟悉的音乐的时候那些回忆还是会在脑海中浮荡。这首我们才会发现游戏已经是我们生命中的一部分，融入了我们的血液、灵魂和DNA中。每当和朋友聊起游戏的时候是最快乐的，那份快乐那份感触那份酸楚那份留恋，只有名为游戏人的一族才最明白。</p>
<p><img src="http://s0.homezz.com/201110/585/11702_o.jpg" /></p>
<p>没有游戏的夜晚，那些关于游戏的记忆在我们脑中萦绕，那些当年一起打游戏讨论攻略秘籍的哥们你们还好吗？我们就这样，各自奔天涯。</p>
<p>没有游戏的夜晚，只有这个世界依然未变，冷冷看着越长越渺小的我们。但就是如此渺小的我们也能活出自己的精彩，喝着可乐敲打着键盘记录那成长的足迹。</p>
<p>Where there is games,there is dream,forever.</p>
<hr />
<p><small>&copy; windchaos for <a href="http://www.acgpiping.net">ACG批评</a>, 2011. |
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</small></p>
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		<title>腐向游戏推荐&#8212;-オメルタ～沈黙の掟～</title>
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		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 13:06:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[看到这个标题不要惊讶，这是今天早晨收到的一封邮件里Katrina的投稿，介绍的是花梨的一款游戏。能收到腐女的投稿自然是很开心，虽然知道自己本身也有不少女性读者。文章的内容还请各位腐女自己评判了，各位以后投稿的时候能多给几张配图就更好了，希望如同Katrina所说ACG批评能成为宅男腐女相互理解和交流的平台那就再好不过了。 文：Katrina オメルタ&#8211;omerta，意大利语，意为“拒绝作证”，是黑手党徒的准则。亦可以解释为“沉默的法则”。2011年4月，这款名为 オメルタ～沈黙の掟～的游戏在一众女性消费者的期待之中上市了，你没有看错，一款BL游戏，有着一个这么硬派的名字。 女性向ACG业内向来不乏硬派作品。一般来说，女性向，顾名思义，就是给女孩子服务的东西，虽然不至于绵软无力，但是至少应该光鲜细腻，绘声绘色，能抓得住女生心里面柔软的部分。但偏偏有那么一群姑娘，就是喜欢硬派的感觉，就像阿宅们将作品分为普通宅和硬宅，女性向作品经过这些年的发展，也分为了数个有规律可循的派别。 其中，咎狗之血可以算是这些年硬派女性向作品的一根标杆，各个工作室都号称自己的新作很创新很独特，可是05年之后的硬派作品，总是会被fans们不自觉地拿来跟咎狗之血作比较。这些作品，无一例外的有着一个表面上性格强硬的男主角，美青年，身高一般在170-180，岁数一般在18-25，有一项上天入地的里技能，有一段令人唏嘘可是本人很泰然的黑历史。 怎么样？听上去和一般的RPG男主角没什么区别？别闹了，一般RPG的男主角是有妹子的，BL作品的男主角，你懂的。 让我们回到omerta这部作品，抛开黑手党、标准化男主角这一系列套路，这个作品还是有许多亮点吸引了笔者去玩的。 一方面的亮点，在于它的人物塑造。女性向作品多为ADV形式，即使加入了别的元素，也摆脱不了庞大的对话脚本，像电子小说一样的大段文字，想吸引人，除了靠故事，就是靠角色。能做成ADV的故事都不差，虽然有时候莫名其妙，但加上一些个经典桥段，就能将功补过，让人融入其中。有些女性向ADV，往往会过于关注故事和桥段，而使人物性格不够丰满。 而omerta的7个主要角色，可以说是恰好的诠释了常见的几种可攻略类型。官配 远野&#8212;&#8212;怀抱着深仇大恨患有重度中二的正太，自由杀手 橘&#8212;&#8212;放荡不羁不拘小节的流浪者，酒吧MASTER&#8212;&#8212;群众喜闻乐见的温柔大叔，忠犬 雾生&#8212;&#8212;口嫌体正直随便起来不是人，阳光boss瑠夏&#8212;&#8212;外国口音金毛子弟，眼镜宇贺神&#8212;&#8212;冷艳高贵女王型，鬼畜不死刘&#8212;&#8212;从里黑到外神秘的中国人。这些角色，性格都很饱满，并且一举一动都很符合自己的性格设定。玩这游戏的姑娘们，至少有一款会适合吧？ 这里不得不说说男主角，男主角有个霸气到让笔者不敢在开篇就祭出来的名字&#8212;&#8212;JJ。有着如此霸气名字的男主角无时无刻不在作品中刷新自己的存在感，这对于BL游戏的男主角来讲是十分难得的。 一般的BL游戏男主角，为了适应所有的攻略线路，被塑造得像国产手机一样耐磨抗摔抗击打防进水，一般有点无口，因为脸蛋好看而成为万人迷，这样就使得男主角在众多可供略角色中显得很普通，没个性，埋没在了自己的一干后宫当中。本作的男主角其实也差不多，冷淡，脸蛋漂亮，抗击打，但是较多的对话和心理描写，还有关于过去的铺垫，都让男主角有了那么一点点与众不同的东西，至少吐嘈这一工作一直是由JJ全权负责的。 塑造这样一个男主角，对于staff来说其实更有难度，像往常一样不怎么有性格的男主角，跟橡皮泥一样，可以在后面的线路和各种周边中随意的捏，迎合各种粉丝，JJ这样的男主角，性格上塑造的比较完整，在后期的周边作品中也很难进行改变。这也是让人感觉比较愉快的一点，这至少让笔者认为，这个男主角不单单是staff做出来卖的，他真实地存在于二次元的这个故事里面。 另一方面的亮点，在于攻受皆可一本满足的构成。笔者从一名圈内朋友那里得到的对于此游戏的简评，只有三个字“很满足”。这很精辟的诠释了游戏整体玩下来的感觉，简洁而不简单。说黑暗，它其实并不算黑暗，它只有追杀、红灯区和派系冲突。但是它又巧妙地利用这些元素让姑娘们过了一把黑帮瘾。你不用像N+C系的游戏一样思考人生目的，思考生态平衡，思考游戏构造的世界里面的和平发展问题，也不用试着去用多个脑分区理解spray系那看似完整又在一定程度上被复杂化的故事。想要攻受皆可的男主角？没问题。不想要攻受人格分裂的男主角？就在这里。想要硬派故事+温柔细节？包你满意。想要声优的出色表现？还等什么？想要一气呵成的畅快感，不想要冗长或者过分曲折的描述？这不就是你想要的？ 在给玩家提供满足感方面，omerta这部作品吸取了很多前人的教训，它没有靠一些下限的元素吸引眼球，也没有让受方的角色一直搔首弄姿引人不快，亦没有过分地强调自己的新颖之处，踏踏实实地在故事里面塑造了一个黑帮横行却维持微妙平衡的街市，刻画了两种黑帮，意大利温暖的家族式和远东严苛的企业式，也提供给了男主角自由自在不参加帮派的选择。 飘洋过海的作品毕竟还是有许多文化不相通的地方，这在男性向和女性向作品中应当是普遍存在的，我们玩游戏只是想普通的娱乐一下，而大洋对面的岛国民众们或许并不仅仅是这么想的。 这部游戏里面其实也有着各种以我们的视角可以称为瑕疵的东西，比如橘那条线路一路逃亡时略微的微妙感，有时略显少女不怎么对路的goodend，保父master的路线出奇得短，正太badend里面离奇破表的战斗力。 各种结局的神展开和超出理解范围，是女性向ADV常见的事情，比入当年大家讨论许久的咎狗之血shiki线三个结局，以及sweetpool的结局寓意。 沉默的法则是花梨工作室在女性向作品这条路上比较干净利落的一个转身，对比之前他们的作品，这个作品的画风和故事是如此的硬朗，但是卖点依旧。总之，这款游戏是值得姑娘们一玩的，当然，就目前女性向圈子的情势来看，还没有特别明确的民间汉化消息。没关系，咱们可以自食其力。 题外话：此游戏刚刚发售的时候，有一位阿宅做了一段实况PLAY视频，虽然他说自己是抱着一种学术研讨的态度来录得，但是依然忍不住yoooo了起来。天下宅腐是一家，希望我写了这篇东西，能够至少让阿宅稍稍理解一点点妹子们的感受，大家应该相互理解，而并非互相隔岸观火，守着各自的一亩三分地，老死不相往来。 &#169; admin for ACG批评, 2011. &#124; Permalink &#124; 2 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: galgame, 乙女向, 游戏, 腐, 腐女 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>看到这个标题不要惊讶，这是今天早晨收到的一封邮件里Katrina的投稿，介绍的是花梨的一款游戏。能收到腐女的投稿自然是很开心，虽然知道自己本身也有不少女性读者。文章的内容还请各位腐女自己评判了，各位以后投稿的时候能多给几张配图就更好了，希望如同Katrina所说ACG批评能成为宅男腐女相互理解和交流的平台那就再好不过了。</p>
<p><a href="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/f124b306.jpg"><img class="alignnone" src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/f124b306.jpg" alt="" width="800" height="303" /></a></p>
<p>文：Katrina<br />
オメルタ&#8211;omerta，意大利语，意为“拒绝作证”，是黑手党徒的准则。亦可以解释为“沉默的法则”。2011年4月，这款名为 オメルタ～沈黙の掟～的游戏在一众女性消费者的期待之中上市了，你没有看错，一款BL游戏，有着一个这么硬派的名字。<br />
女性向ACG业内向来不乏硬派作品。一般来说，女性向，顾名思义，就是给女孩子服务的东西，虽然不至于绵软无力，但是至少应该光鲜细腻，绘声绘色，能抓得住女生心里面柔软的部分。但偏偏有那么一群姑娘，就是喜欢硬派的感觉，就像阿宅们将作品分为普通宅和硬宅，女性向作品经过这些年的发展，也分为了数个有规律可循的派别。<br />
其中，咎狗之血可以算是这些年硬派女性向作品的一根标杆，各个工作室都号称自己的新作很创新很独特，可是05年之后的硬派作品，总是会被fans们不自觉地拿来跟咎狗之血作比较。这些作品，无一例外的有着一个表面上性格强硬的男主角，美青年，身高一般在170-180，岁数一般在18-25，有一项上天入地的里技能，有一段令人唏嘘可是本人很泰然的黑历史。<br />
怎么样？听上去和一般的RPG男主角没什么区别？别闹了，一般RPG的男主角是有妹子的，BL作品的男主角，你懂的。<br />
让我们回到omerta这部作品，抛开黑手党、标准化男主角这一系列套路，这个作品还是有许多亮点吸引了笔者去玩的。<br />
一方面的亮点，在于它的人物塑造。女性向作品多为ADV形式，即使加入了别的元素，也摆脱不了庞大的对话脚本，像电子小说一样的大段文字，想吸引人，除了靠故事，就是靠角色。能做成ADV的故事都不差，虽然有时候莫名其妙，但加上一些个经典桥段，就能将功补过，让人融入其中。有些女性向ADV，往往会过于关注故事和桥段，而使人物性格不够丰满。<br />
而omerta的7个主要角色，可以说是恰好的诠释了常见的几种可攻略类型。官配 远野&#8212;&#8212;怀抱着深仇大恨患有重度中二的正太，自由杀手 橘&#8212;&#8212;放荡不羁不拘小节的流浪者，酒吧MASTER&#8212;&#8212;群众喜闻乐见的温柔大叔，忠犬 雾生&#8212;&#8212;口嫌体正直随便起来不是人，阳光boss瑠夏&#8212;&#8212;外国口音金毛子弟，眼镜宇贺神&#8212;&#8212;冷艳高贵女王型，鬼畜不死刘&#8212;&#8212;从里黑到外神秘的中国人。这些角色，性格都很饱满，并且一举一动都很符合自己的性格设定。玩这游戏的姑娘们，至少有一款会适合吧？<br />
这里不得不说说男主角，男主角有个霸气到让笔者不敢在开篇就祭出来的名字&#8212;&#8212;JJ。有着如此霸气名字的男主角无时无刻不在作品中刷新自己的存在感，这对于BL游戏的男主角来讲是十分难得的。<br />
一般的BL游戏男主角，为了适应所有的攻略线路，被塑造得像国产手机一样耐磨抗摔抗击打防进水，一般有点无口，因为脸蛋好看而成为万人迷，这样就使得男主角在众多可供略角色中显得很普通，没个性，埋没在了自己的一干后宫当中。本作的男主角其实也差不多，冷淡，脸蛋漂亮，抗击打，但是较多的对话和心理描写，还有关于过去的铺垫，都让男主角有了那么一点点与众不同的东西，至少吐嘈这一工作一直是由JJ全权负责的。<br />
塑造这样一个男主角，对于staff来说其实更有难度，像往常一样不怎么有性格的男主角，跟橡皮泥一样，可以在后面的线路和各种周边中随意的捏，迎合各种粉丝，JJ这样的男主角，性格上塑造的比较完整，在后期的周边作品中也很难进行改变。这也是让人感觉比较愉快的一点，这至少让笔者认为，这个男主角不单单是staff做出来卖的，他真实地存在于二次元的这个故事里面。<br />
另一方面的亮点，在于攻受皆可一本满足的构成。笔者从一名圈内朋友那里得到的对于此游戏的简评，只有三个字“很满足”。这很精辟的诠释了游戏整体玩下来的感觉，简洁而不简单。说黑暗，它其实并不算黑暗，它只有追杀、红灯区和派系冲突。但是它又巧妙地利用这些元素让姑娘们过了一把黑帮瘾。你不用像N+C系的游戏一样思考人生目的，思考生态平衡，思考游戏构造的世界里面的和平发展问题，也不用试着去用多个脑分区理解spray系那看似完整又在一定程度上被复杂化的故事。想要攻受皆可的男主角？没问题。不想要攻受人格分裂的男主角？就在这里。想要硬派故事+温柔细节？包你满意。想要声优的出色表现？还等什么？想要一气呵成的畅快感，不想要冗长或者过分曲折的描述？这不就是你想要的？<br />
在给玩家提供满足感方面，omerta这部作品吸取了很多前人的教训，它没有靠一些下限的元素吸引眼球，也没有让受方的角色一直搔首弄姿引人不快，亦没有过分地强调自己的新颖之处，踏踏实实地在故事里面塑造了一个黑帮横行却维持微妙平衡的街市，刻画了两种黑帮，意大利温暖的家族式和远东严苛的企业式，也提供给了男主角自由自在不参加帮派的选择。<br />
飘洋过海的作品毕竟还是有许多文化不相通的地方，这在男性向和女性向作品中应当是普遍存在的，我们玩游戏只是想普通的娱乐一下，而大洋对面的岛国民众们或许并不仅仅是这么想的。<br />
这部游戏里面其实也有着各种以我们的视角可以称为瑕疵的东西，比如橘那条线路一路逃亡时略微的微妙感，有时略显少女不怎么对路的goodend，保父master的路线出奇得短，正太badend里面离奇破表的战斗力。<br />
各种结局的神展开和超出理解范围，是女性向ADV常见的事情，比入当年大家讨论许久的咎狗之血shiki线三个结局，以及sweetpool的结局寓意。<br />
沉默的法则是花梨工作室在女性向作品这条路上比较干净利落的一个转身，对比之前他们的作品，这个作品的画风和故事是如此的硬朗，但是卖点依旧。总之，这款游戏是值得姑娘们一玩的，当然，就目前女性向圈子的情势来看，还没有特别明确的民间汉化消息。没关系，咱们可以自食其力。</p>
<p>题外话：此游戏刚刚发售的时候，有一位阿宅做了一段实况PLAY视频，虽然他说自己是抱着一种学术研讨的态度来录得，但是依然忍不住yoooo了起来。天下宅腐是一家，希望我写了这篇东西，能够至少让阿宅稍稍理解一点点妹子们的感受，大家应该相互理解，而并非互相隔岸观火，守着各自的一亩三分地，老死不相往来。</p>
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		<title>游戏，我们还能玩多久</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 05:51:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[昨天走在路上被一个老同学叫住，对方说是我初中的同桌，想了半天也想不起来对方的名字，最后回想起来的记忆竟然是以前一起去机房打街机的情景，真是讽刺。聊了一会发现对方没有读大学，在社会上混了几年后现在已经是一个小老板，平时接一些项目单子忙于生计，又聊起一些老同学反正都不是在忙于生计就是还在进修读书。回到家中吃完饭躺在床上打开A9VG开始继续刷FF13，脑海中回想起这些熟悉却又很陌生的同学的名字，依稀还记得没个人最喜欢的游戏系列，不知道他们现在还在玩游戏吗？游戏，我们不知还能玩多久。 学生的时代总觉得自己很忙碌，要读书要补课要忙于升学考试，但回过头想起来却又都是玩游戏最疯狂的日子，现在偶尔还和一些老同学聊起些过去玩游戏的逸事，当年玩实况玩坏了多少个组装手柄的R1键；当年口袋妖怪全精灵收集毫无压力现在看到这类游戏却都懒得玩，只有看到《那花》里仁太和anaru重玩口袋妖怪的时候QQ上翻出很久很联系的老友，推荐他去看一下这部动画；又记得大学时代各个都MHP2三百个小时以上，现在看看自己MHP3的记录才30小时不到…… 也许是那些后缀数字我们已经数不清楚的续作无法激起我们的激情，也许是奔波生计的我们发现了三次元要远远比游戏重要，当年我们会义无反顾的花上3000软妹币去买PS2，如今比起PS3我们先考虑的竟是Macbook和iPad……明明玩游戏的时间减少了却依然割舍不下对游戏的情怀，关注着TGS的消息互相分享，尽管很多游戏我们或许永远再也不会玩。 前一段时间和一个同事聊天，发现对方以前玩游戏的热情要远远超出于我，什么半夜爬起来偷偷玩游戏，什么FF8发售的时候跑游戏店和一群人一起通宵等偷跑，什么从FC、MD、SFC、PS、SS、DC、PS2全部拥有，当和他聊起PS3之后的游戏的时候对方却话题戛然而止说结婚之后就没时间玩游戏了，明明这同事之前还是在游戏公司上班的，这反差之大让我感慨有一天自己会不会也这样，不再对游戏充满热情…… 看着PS3和PSV上的游戏列表，自己最期待的竟然是FFX的重制，突然发现一转眼离FFX都已经过去十载了，继续刷着FF13然后感慨，究竟我们是怀念过去的游戏还是怀念过去玩游戏的美好时光。我不知道自己究竟还会玩多久游戏，或许哪天脱团后就不会再碰了吧，但至少现在游戏还能带给我快乐，这不就够了吗？ &#169; windchaos for ACG批评, 2011. &#124; Permalink &#124; 9 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: 游戏 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨天走在路上被一个老同学叫住，对方说是我初中的同桌，想了半天也想不起来对方的名字，最后回想起来的记忆竟然是以前一起去机房打街机的情景，真是讽刺。聊了一会发现对方没有读大学，在社会上混了几年后现在已经是一个小老板，平时接一些项目单子忙于生计，又聊起一些老同学反正都不是在忙于生计就是还在进修读书。回到家中吃完饭躺在床上打开A9VG开始继续刷FF13，脑海中回想起这些熟悉却又很陌生的同学的名字，依稀还记得没个人最喜欢的游戏系列，不知道他们现在还在玩游戏吗？游戏，我们不知还能玩多久。</p>
<p>学生的时代总觉得自己很忙碌，要读书要补课要忙于升学考试，但回过头想起来却又都是玩游戏最疯狂的日子，现在偶尔还和一些老同学聊起些过去玩游戏的逸事，当年玩实况玩坏了多少个组装手柄的R1键；当年口袋妖怪全精灵收集毫无压力现在看到这类游戏却都懒得玩，只有看到《那花》里仁太和anaru重玩口袋妖怪的时候QQ上翻出很久很联系的老友，推荐他去看一下这部动画；又记得大学时代各个都MHP2三百个小时以上，现在看看自己MHP3的记录才30小时不到……</p>
<p>也许是那些后缀数字我们已经数不清楚的续作无法激起我们的激情，也许是奔波生计的我们发现了三次元要远远比游戏重要，当年我们会义无反顾的花上3000软妹币去买PS2，如今比起PS3我们先考虑的竟是Macbook和iPad……明明玩游戏的时间减少了却依然割舍不下对游戏的情怀，关注着TGS的消息互相分享，尽管很多游戏我们或许永远再也不会玩。</p>
<p>前一段时间和一个同事聊天，发现对方以前玩游戏的热情要远远超出于我，什么半夜爬起来偷偷玩游戏，什么FF8发售的时候跑游戏店和一群人一起通宵等偷跑，什么从FC、MD、SFC、PS、SS、DC、PS2全部拥有，当和他聊起PS3之后的游戏的时候对方却话题戛然而止说结婚之后就没时间玩游戏了，明明这同事之前还是在游戏公司上班的，这反差之大让我感慨有一天自己会不会也这样，不再对游戏充满热情……</p>
<p>看着PS3和PSV上的游戏列表，自己最期待的竟然是FFX的重制，突然发现一转眼离FFX都已经过去十载了，继续刷着FF13然后感慨，究竟我们是怀念过去的游戏还是怀念过去玩游戏的美好时光。我不知道自己究竟还会玩多久游戏，或许哪天脱团后就不会再碰了吧，但至少现在游戏还能带给我快乐，这不就够了吗？</p>
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		<title>梦中的子羊&#8212;&#8212;婚前神作凯瑟琳</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 03:54:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[ATLUS]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[凯瑟琳]]></category>
		<category><![CDATA[神作]]></category>

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		<description><![CDATA[真正的结婚实际上是一次神圣之旅，必须是是天主教派教义中最高的炼狱。——阿米尔 以《凯瑟琳》中100句名言中的这句来当作这次的引言，在读了某圈内前辈的《凯瑟琳》推荐文之后笔者用了一个星期把《凯瑟琳》Easy Mode通了，当中竟有一次BOSS战结束后发现自己手上怎么有血，然后才发现原来BOSS战打得太紧张了连自己留鼻血了都没发现……微博上说玩《凯瑟琳》流鼻血了都以为我看性感图的原因……打住打住，某前辈说这是一款男人婚前必玩的神作，玩了之后发觉果真如此，以下就来谈谈婚前神作凯瑟琳。 如果说结婚是一种邪恶的话，这也是一种必要的邪恶。——Menandros 摘抄一下官方的故事简介，这是一个由劈腿而开始的故事，或许很多人看到这个简介容易联想到另一款游戏《School Days》，或许两者有一定的相似点，但是相比之下《凯瑟琳》讨论的主题要更深层次更内涵一些。很多人说这是一款成人游戏，并非因为Cathrine很多性感的照片，而是因为讨论的这个话题很成人。 故事围绕着32岁的独身男主角文森特  所生活的地方持续发生着的怪死事件进行。  文森特和Katherine是一对男女朋友，  他们在一起已经有五年时间，文森特经常出没在酒吧。  当文森特开始考虑他的人生是否真的快乐时，  Katherine向他提出结婚的要求（其实可以发现是因为怀孕），  这样的要求让文森特无法答应。  此时，一名叫做Cathrine的神秘女郎现身在酒吧。尽管有很多空位，  她还是坐在了文森特的旁边，这女孩正是文森特喜欢的类型，  而且她主动用身体靠向文森特施展诱惑，最终他们渡过了一夜激情。  自那天起，文森特每晚都做恶梦，这就是谣言中的死亡梦魇吗？  是不是因为遇害的人不能从恶梦醒来而造成离奇的怪死事件？  文森特能不能逃过这个厄运？ 玩过Atlus游戏的人都知道Atlus的游戏大多都充满了唯心主义，尤其是从Persona系列开始，Persona初代开头的蝴蝶就象征着庄周梦蝶，而Persona2中讨论的罪与罚以及之后系列讨论的Shadow（人性阴暗面）与Persona（人格面具），那《凯瑟琳》这款游戏带给我们的思考又是什么呢？那就是对婚姻的思考。   《凯瑟琳》的游戏模式大抵可以归纳为白天类Gal模式，在两个凯瑟琳之间徘徊发短信顺带在酒吧里聊聊天解决些朋友的爱情问题，在酒吧里与朋友的聊天的选项会直接导致最终朋友是否会在梦境中生存，笔者一周目的时候只有一个朋友活了下来最终走向了婚姻的殿堂…… 而晚上的模式则是一个类似仓库番的游戏，或者说是男人就上一百层，真想吐槽Atlus有多喜欢爬楼啊，P3和P4中各300多层的迷宫已经让人吐血了，而凯瑟琳的推箱子在高难度下更是一种噩梦。这回的推箱子并非Persona系列中的影时间，不过其实梦境也差不了多少就是了。都说梦是人类白天压力的显现，那么《凯瑟琳》中的梦境则是每个男人婚前必须承受的噩梦。 在这个梦境里聚集的都是浮气（日文里见异思迁的意思，nico上神曲《三年目の浮气》有各自神MAD），而这个梦境就是对浮气男人的一个试炼。是男人就上一百层吧（笑 噩梦世界中的很多设定笔者直到通关后才不禁拍案叫绝，比如游戏中有这样一个设定，在爬到没关顶楼快到出口的地方能听到钟声，开始笔者只把钟声当作是每关快要爬到顶楼的提示，到最后才发现这钟声是代表教堂的钟声，而每一关中间的休息点也都是一个类似教堂的场景，而每关的间隙都要回答很多很有哲理的选择题，这些选项最终会选择到底是走C线还是K线。比如噩梦中的第一个问题，婚姻到底是人生的开始还是结束，如果选择开始的话好感度就会偏向K，选择结束的话就会偏向C。所以前辈说一周目的时候按自己的喜好选一遍，基本上就知道自己是一个怎么样的男人了。 噩梦中的BOSS也很有特色，都是文森特白天压力的体现，比如某天K说自己怀孕了，那当天晚上的BOSS就是一个小孩……当被小孩虐了continue了20多次后终于体会到什么叫噩梦了，怪不得ATLUS连easy模式都这么难…… 故事的最高潮莫过于第8日的梦中梦，文森特以为自己已经挣脱了为期一周的梦境，当醒来后发现K来敲门，开门后却发现C竟然在房间中，于是正室遇到了小三，开始了一段修罗场以及鲜血的终末，C拿菜刀砍凯瑟琳结果反击中自己被K砍死，文森特与K开门准备逃亡却发现门背后又是推箱子= =&#124;&#124;&#124;是男人就和你的妹子一起上一百层吧！这里或许是游戏中最大的一个难关，BOSS变成了C小凯瑟琳，而文森特要带着大凯瑟琳一路往顶端逃亡，最终爬到顶层的听到教堂钟声的时候到底这是婚姻的礼赞还是人生终结的挽歌？或许每个人心中都有不同的答案。 婚姻就是男女携手向上攀爬，克服困难最终爬到顶端的过程——在带着大凯瑟琳携手爬到顶端的时候，终于了解了ATLUS关卡设计的用心并高呼是神作。 恐怖与勇气之间的距离有多近，恐怕只有那些勇往直前的人才最明白。——Morgenstern 当第二天醒来后发现之前大小凯瑟琳的修罗场只是一场梦中梦的时候，笔者又不得不再次高呼ATLUS太神了。笔者一周目最后打出了小凯瑟琳的结婚结局，正如同事所说大多数男人一周目都会选择肉欲的C线吧，但通到最后的时候发现还是K线好啊可惜之前的好感度已经转不过来了。 可惜这游戏不像《School Days》，好感度与选项的差别只有最终结局的动画，中间部分的过场是不会改变的，笔者在汉化出来之前也懒得去通一遍K线了，毕竟这种噩梦般爬楼的噩梦不想再去体验第二次了。 今天早晨突然听闻推荐笔者此游戏的圈内前辈突然间订婚了，对象是一个相亲后交往半年的妹子，最快明年就结婚了，不禁感慨自己也到了要接受红色炸弹的年纪了，谨以此文结尾借个地方提前预祝前辈新婚快乐吧。 结婚把男人的权力削减到一半，却又把义务翻成了两倍。——叔本华 德国哲学家 &#169; windchaos for ACG批评, 2011. &#124; Permalink &#124; 5 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: ATLUS, PS3, 凯瑟琳, &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.acgpiping.net/2011/09/%e6%a2%a6%e4%b8%ad%e7%9a%84%e5%ad%90%e7%be%8a%e5%a9%9a%e5%89%8d%e7%a5%9e%e4%bd%9c%e5%87%af%e7%91%9f%e7%90%b3/">继续阅读 &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff00ff;">真正的结婚实际上是一次神圣之旅，必须是是天主教派教义中最高的炼狱。——阿米尔</span></p>
<p>以《凯瑟琳》中100句名言中的这句来当作这次的引言，在读了某圈内前辈的《凯瑟琳》推荐文之后笔者用了一个星期把《凯瑟琳》Easy Mode通了，当中竟有一次BOSS战结束后发现自己手上怎么有血，然后才发现原来BOSS战打得太紧张了连自己留鼻血了都没发现……微博上说玩《凯瑟琳》流鼻血了都以为我看性感图的原因……打住打住，某前辈说这是一款男人婚前必玩的神作，玩了之后发觉果真如此，以下就来谈谈婚前神作凯瑟琳。</p>
<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/wall01-1024_768.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p><span style="color: #ff00ff;">如果说结婚是一种邪恶的话，这也是一种必要的邪恶。——Menandros</span></p>
<p align="left">摘抄一下官方的故事简介，这是一个由劈腿而开始的故事，或许很多人看到这个简介容易联想到另一款游戏《School Days》，或许两者有一定的相似点，但是相比之下《凯瑟琳》讨论的主题要更深层次更内涵一些。很多人说这是一款成人游戏，并非因为Cathrine很多性感的照片，而是因为讨论的这个话题很成人。</p>
<p style="text-align: center;" align="left"><span style="color: #ff0000;">故事围绕着32岁的独身男主角文森特 </span><br />
<span style="color: #ff0000;">所生活的地方持续发生着的怪死事件进行。 </span><br />
<span style="color: #ff0000;">文森特和Katherine是一对男女朋友， </span><br />
<span style="color: #ff0000;">他们在一起已经有五年时间，文森特经常出没在酒吧。 </span><br />
<span style="color: #ff0000;">当文森特开始考虑他的人生是否真的快乐时， </span><br />
<span style="color: #ff0000;">Katherine向他提出结婚的要求（其实可以发现是因为怀孕）， </span><br />
<span style="color: #ff0000;">这样的要求让文森特无法答应。 </span><br />
<span style="color: #ff0000;">此时，一名叫做Cathrine的神秘女郎现身在酒吧。尽管有很多空位， </span><br />
<span style="color: #ff0000;">她还是坐在了文森特的旁边，这女孩正是文森特喜欢的类型， </span><br />
<span style="color: #ff0000;">而且她主动用身体靠向文森特施展诱惑，最终他们渡过了一夜激情。 </span><br />
<span style="color: #ff0000;">自那天起，文森特每晚都做恶梦，这就是谣言中的死亡梦魇吗？ </span><br />
<span style="color: #ff0000;">是不是因为遇害的人不能从恶梦醒来而造成离奇的怪死事件？ </span><br />
<span style="color: #ff0000;">文森特能不能逃过这个厄运？</span></p>
<p align="left">玩过Atlus游戏的人都知道Atlus的游戏大多都充满了唯心主义，尤其是从Persona系列开始，Persona初代开头的蝴蝶就象征着庄周梦蝶，而Persona2中讨论的罪与罚以及之后系列讨论的Shadow（人性阴暗面）与Persona（人格面具），那《凯瑟琳》这款游戏带给我们的思考又是什么呢？那就是对婚姻的思考。</p>
<p align="left"> <img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/wp01_katherine_1024x768.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p align="left">《凯瑟琳》的游戏模式大抵可以归纳为白天类Gal模式，在两个凯瑟琳之间徘徊发短信顺带在酒吧里聊聊天解决些朋友的爱情问题，在酒吧里与朋友的聊天的选项会直接导致最终朋友是否会在梦境中生存，笔者一周目的时候只有一个朋友活了下来最终走向了婚姻的殿堂……</p>
<p align="left">而晚上的模式则是一个类似仓库番的游戏，或者说是男人就上一百层，真想吐槽Atlus有多喜欢爬楼啊，P3和P4中各300多层的迷宫已经让人吐血了，而凯瑟琳的推箱子在高难度下更是一种噩梦。这回的推箱子并非Persona系列中的影时间，不过其实梦境也差不了多少就是了。都说梦是人类白天压力的显现，那么《凯瑟琳》中的梦境则是每个男人婚前必须承受的噩梦。</p>
<p align="left"><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/wp04_stage_1024x768.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p align="left">在这个梦境里聚集的都是浮气（日文里见异思迁的意思，nico上神曲《三年目の浮气》有各自神MAD），而这个梦境就是对浮气男人的一个试炼。是男人就上一百层吧（笑</p>
<p align="left">噩梦世界中的很多设定笔者直到通关后才不禁拍案叫绝，比如游戏中有这样一个设定，在爬到没关顶楼快到出口的地方能听到钟声，开始笔者只把钟声当作是每关快要爬到顶楼的提示，到最后才发现这钟声是代表教堂的钟声，而每一关中间的休息点也都是一个类似教堂的场景，而每关的间隙都要回答很多很有哲理的选择题，这些选项最终会选择到底是走C线还是K线。比如噩梦中的第一个问题，婚姻到底是人生的开始还是结束，如果选择开始的话好感度就会偏向K，选择结束的话就会偏向C。所以前辈说一周目的时候按自己的喜好选一遍，基本上就知道自己是一个怎么样的男人了。</p>
<p align="left">噩梦中的BOSS也很有特色，都是文森特白天压力的体现，比如某天K说自己怀孕了，那当天晚上的BOSS就是一个小孩……当被小孩虐了continue了20多次后终于体会到什么叫噩梦了，怪不得ATLUS连easy模式都这么难……</p>
<p align="left">故事的最高潮莫过于第8日的梦中梦，文森特以为自己已经挣脱了为期一周的梦境，当醒来后发现K来敲门，开门后却发现C竟然在房间中，于是正室遇到了小三，开始了一段修罗场以及鲜血的终末，C拿菜刀砍凯瑟琳结果反击中自己被K砍死，文森特与K开门准备逃亡却发现门背后又是推箱子= =|||是男人就和你的妹子一起上一百层吧！这里或许是游戏中最大的一个难关，BOSS变成了C小凯瑟琳，而文森特要带着大凯瑟琳一路往顶端逃亡，最终爬到顶层的听到教堂钟声的时候到底这是婚姻的礼赞还是人生终结的挽歌？或许每个人心中都有不同的答案。</p>
<p align="left"><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/wp09_monster_1024x768.jpg" alt="" width="640" height="480" /></p>
<p align="left">婚姻就是男女携手向上攀爬，克服困难最终爬到顶端的过程——在带着大凯瑟琳携手爬到顶端的时候，终于了解了ATLUS关卡设计的用心并高呼是神作。</p>
<p align="left"><span style="color: #ff00ff;">恐怖与勇气之间的距离有多近，恐怕只有那些勇往直前的人才最明白。——Morgenstern</span></p>
<p align="left">当第二天醒来后发现之前大小凯瑟琳的修罗场只是一场梦中梦的时候，笔者又不得不再次高呼ATLUS太神了。笔者一周目最后打出了小凯瑟琳的结婚结局，正如同事所说大多数男人一周目都会选择肉欲的C线吧，但通到最后的时候发现还是K线好啊可惜之前的好感度已经转不过来了。</p>
<p align="left">可惜这游戏不像《School Days》，好感度与选项的差别只有最终结局的动画，中间部分的过场是不会改变的，笔者在汉化出来之前也懒得去通一遍K线了，毕竟这种噩梦般爬楼的噩梦不想再去体验第二次了。</p>
<p align="left">今天早晨突然听闻推荐笔者此游戏的圈内前辈突然间订婚了，对象是一个相亲后交往半年的妹子，最快明年就结婚了，不禁感慨自己也到了要接受红色炸弹的年纪了，谨以此文结尾借个地方提前预祝前辈新婚快乐吧。</p>
<p align="left"><span style="color: #ff00ff;">结婚把男人的权力削减到一半，却又把义务翻成了两倍。——叔本华 德国哲学家</span></p>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 10:27:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[业界评论]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[原文链接：http://club.tgfcer.com/thread-6349796-1-1.html &#160; 灰姑娘的守护者 ——改变游戏业的不可改变之力 （《家用电脑与游戏》2011年6期） “尤其当所有管孩子事情的人自己已经不再是孩子，他们的立场与干预代表着如何的意义？中国以前常表示为了‘列祖列宗’而教养小孩，后来又加上‘社会福祉’、‘国家富强’等理由。那么孩子的存在是为了孩子之外的原因？或者说在当时的框架下，任何一个个人之人生，其意义都在于自己之外？” ——熊秉真，《童年忆往：中国孩子的历史》。 爱玩是孩子的天性。保护孩子的利益，顺理成章成为了诸多与游戏相关的政策的制定依据。 政策的制定，归根结底是不同利益相互博弈的结果；政策的执行，是不同利益的分配与再分配的过程；而政策的制定者和执行者，本身也在寻求着自身利益的最大化。当游戏行业的规模发展至今天的数百亿，孩子的利益很容易被淹没在众多更为强势的利益的相互博弈之中，或是成为它们的博弈工具。 我们无意越俎代庖，妄论政策的得失。我们只想知道，对于那些我们曾经热爱过的、曾经期待过的，对于那些我们为之奋斗过的、为之努力过的，政策是如何改变了它们，将它们塑造成今天呈现在我们面前的这般模样。 我们只想维护自己的利益。每个人都是自身利益的最好的和唯一的裁判者。 什么是利益？十八世纪德国哲学家保尔·霍尔巴赫认为，利益不是别的东西，只是我们每一个人视为幸福所必须的东西。 对于玩家来说，这种东西叫“游戏”。 关、关、关 ——“基本消失”的行业 “2009年那会儿，有一次我去IDC机房，看见他们把服务器一台台往外搬，全部断线检查，不管有没有问题。”程杰（化名）回忆说。 2009年1月，国务院新闻办、工业和信息化部、公安部、文化部、工商总局、广电总局、新闻出版总署等七部门，联合开展整治互联网低俗之风的专项行动，以净化网络文化环境，保护未成年人健康成长。这场网络整风运动迅速铺向全国。2月，工信部下文要求各地ISP关闭所有未获备案号的网站；11月，国家广电总局关停了包括BT下载网站在内的大批涉嫌侵权盗版及传播色情低俗内容的网站；12月，九部门联手整治互联网和手机媒体淫秽色情及低俗信息。 整风期间，部分省市的IDC机房采取“一刀切”的方式，直接切断机房内所有服务器的网络连接，待彻底清查后再重新上线。此举被戏称为“宁可错杀一千，不可放过一个”，数以万计的中小网站及个人网站因此遭受重创。 “这和当年的情形一模一样。”程杰说，“刚开始没人管，突然有一天，捅了什么篓子了，一个火星引爆了整个炸药桶，从业者一夜之间全成了坏人。然后一刀切，好的坏的一起整。” 他所说的“当年”是指11年前的2000年，那年的春夏之交，一场突如其来的整顿风暴席卷全国各地的街机厅和电脑房等电子游戏经营场所，程杰所在的那家街机厅也受到冲击。整顿的起因是“非法游戏和过度游戏对未成年人产生了巨大不良影响，社会反应十分强烈，主管部门多次治理也难以根本解决这个复杂的社会问题”。 据官方统计，2001年，经过一年多的专项治理后，“电子游戏娱乐场所从近10万家压缩到1.7万家，电子游戏产业基本消失”。 一、山雨欲来 中国的街机游戏萌芽于1980年代中期的上海、北京和广州等大城市，并向全国迅速扩张，鼎盛时，各地的电影院、区县文化馆、街道文化站甚至图书馆均设有街机游戏，更有大大小小的私营街机厅遍布城乡。进入 1990年代后，经营家用机游戏的“包机房”和经营电脑游戏的“电脑房”等场所也相继出现。 这三类场所并非泾渭分明，很多地方，街机、家用机与电脑共处同一屋檐下。针对这些以玩游戏为主要活动的场所，1990年代，政府有关部门出台了一系列管理办法。 1990年4月30日，文化部、公安部联合下发《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》，首次对营业场所的设立作出规范，要求电子游戏机室的经营面积不得少于20平方米，不得设置在中小学校门前200米半径以内。 1992年12月9日，文化部、公安部联合下发《关于严禁利用电子游戏机进行赌博活动的通知》，首次对电子游戏经营场所接纳未成年人的时间作出限制： “除国家规定的节假日外，电子游戏厅（室）不得对中、小学生开放。”在后来的整顿中，“国家规定的节假日”被进一步解读为不包括寒暑假。 1996年4月24日，文化部下发《关于加强对新兴文化娱乐经营项目管理的通知》。通知称，“目前，部分地区利用电脑软件从事游戏机经营活动有蔓延之势，使用的游戏机磁卡、软件多是未经国家出版行政管理部门批准的电子出版物，有的还带有淫秽、色情、赌博性质的内容，由于电脑软盘具有易复制、易修改、易更换和可加密等特点，管理部门难以控制和管理，因此，对利用电脑磁卡、软盘经营的电子游戏机场所，应予以禁止。”由于对“利用电脑软件从事游戏机经营活动”未有明确界定，该条规定后被解读为首条针对电脑游戏的禁令。 1996年10月16日，国家工商行政管理局、公安部、文化部联合下发《关于加强电子游戏机娱乐场所管理取缔有奖电子游戏机经营活动的通知》，要求全国各地自1996年11月1日起至年底，清理取缔以任何形式进行的奖钱、奖物、奖励内部消费等有奖电子游戏机经营活动。该通知首次明确禁止“利用计算机从事电子游戏娱乐经营活动”。 1998年9月12日，文化部下发《关于取缔经营性电脑游戏活动的通知》，要求各地文化部门坚决取缔各种形式的电脑游戏经营活动。经文化行政部门批准设立的各类娱乐场所，一律不得以电脑充当游戏器具。各类以电脑咨询、培训和网络服务为内容的经营单位，一律不得利用电脑从事或变相从事游戏娱乐经营活动。 1998年12月25日，公安部、信息产业部、文化部、国家工商局联合下发《关于规范“网吧”经营行为加强安全管理的通知》，强调“网吧”的营业范围应限于“向消费者提供上机学习、信息查询和交流等服务”，不得经营电脑游戏。 1999年3月26日，国务院颁布《娱乐场所管理条例》，以行政法规的形式对包括电子游戏经营场所在内的娱乐场所的设立、经营和治安管理进行规范。同年6月9日，文化部下发关于实施《娱乐场所管理条例》有关问题的通知，要求全国各地暂停新的娱乐场所的审核工作，对《条例》施行前已批准设立的娱乐场所，在12月31日以前重新办理审核手续，并结合重审工作，对现有娱乐场所彻底清理整顿。 据统计，2000年初，中国的电子游戏经营场所达到10万余家，从业人员在10万人以上，市场规模达到年营业额300亿元以上。 没人会想到，一场史无前例的整顿风暴即将袭来。 二、武汉行动 风暴始于武汉。 2000年4月底，武汉成立电子游戏机娱乐场所集中整治领导小组，由武汉市政府副秘书长、市教委主任罗友松任组长。 5月9日，《光明日报》刊发湖北记者站记者采写的题为《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。记者三次暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室，发现这些场所普遍存在违法违规经营行为，其接纳对象多以未成年人为主，部分经营者还提供“一条龙”服务，包吃包住包代家长签字。该报道借一名“黄头发的青年人”之口称：“这电脑游戏就是毒品，就是海洛因4号，不是我引诱他，孩子一迷上了，自己就会变坏。”自此，“电子海洛因”的恶名便被牢牢地钉在了电子游戏的身上。 报道见报的当天，武汉市电子游戏娱乐场所集中整治领导小组举行会议，罗友松主持会议并表示：“今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量，特别是将电脑游戏定位为‘电子海洛因’很准确，有助于我们统一思想认识。” 会上，武汉市委市政府宣布以雷霆手段扫荡“电子海洛因”，并向全市发出了《关于对全市游戏机娱乐经营活动进行集中整治报告的通知》，提出一套具体的整治措施，包括：对无证经营的电子游戏机娱乐场所和设在距离学校门前200米内的电子游戏机娱乐场所一律予以取缔；对非法从事电脑游戏，以及利用电脑咨询、培训、网络服务而变相从事电脑游戏经营活动的，坚决予以取缔；对证照不全或消防设施未经公安消防部门审核合格的电子游戏机娱乐场所，一律责令其停业整顿；对违规接纳未成年人，设置赌博、色情等不健康内容的机型、机种、电路板，或经营场地面积不足100平方米、机台总数不足50台，以及超时经营的电子游戏机娱乐场所，一律责令其停业整顿。 随后的一个多月里，武汉市共有1614家电子游戏机室被取缔，929家网吧被责令停业，1000多台电脑被收缴。 多年以后，人们将这场风暴的源头归于《光明日报》的那篇报道。而事实上，这是一场由上而下精心策划的有准备之仗，报道只是一枚信号弹而已。 三、讨伐檄文 这场始于武汉的整治行动很快在全湖北省展开。5月25日，湖北省社会治安综合治理委员会作出部署，全省统一行动，彻底整治电子电脑游戏机娱乐场所。 6月5日至7日，《预防未成年人犯罪法》颁布一周年之际，全国人大内务司法委员会和团中央在京联合召开座谈会。会上，武汉的游戏机室整治行动受到全国人大的肯定。 6月8日，新华社“新华视点”栏目发表题为《电子游戏机已成一大公害》的文章，成为第一张猛烈炮轰电子游戏的“大字报”，并迅速掀起了一场针对街机厅和电脑房等电子游戏经营场所的大批判。该文从多个角度分析了游戏之所以为“电子海洛因”的原因，未来十余年间针对游戏的种种批判手法皆见于此。 文章首先列举了一系列未成年人因沉迷游戏而荒废学业、从家中偷钱、离家出走、甚至走上犯罪道路的例子，将游戏机定性为“毒害青少年身心健康的‘电子海洛因’，已成为一种亟待整治的社会公害”。 文章援引精神卫生专家的观点称，青少年沉迷于游戏机所产生的成瘾症状与戒断症状同时存在的特征，与毒品海洛因的成瘾行为特征极其相似，一旦成瘾，就会带来吸毒一样的后果，甚难戒除。 文章援引社会问题专家的观点称，玩游戏机成瘾会使青少年的人格发生明显改变，诱发违法犯罪，“很多少年行为偏常甚至走上违法犯罪道路，第一步几乎都是从迷上游戏机开始的”。 文章否定了游戏有助于“轻松大脑”和“开发智力”的观点，称有关专家采用分层随机抽样的方法，对贵州省1434名大、中、小学生进行为期一年的调查分析后发现，电子游戏的重复刺激会使大脑活动趋于条件反射，灵活性大大降低。 文章援引武汉市公安局对五所中小学和一所职业高中2360名学生的问卷调查结果，称几乎所有学生都认识到了游戏机的危害。对于玩游戏机，55%的人认为易导致厌学、影响学习；30%的人认为易引发打架斗殴、赌博，造成治安不稳定因素；27%的人认为易诱发偷盗、抢劫等犯罪；29%的人认为可导致道德品质下降、形成不良风气；27%的人认为易导致辍学。 文章最后写道：“在日前闭幕的中国少年先锋队第四次全国代表大会上，少先队员代表们递交的近300份‘红领巾提案’中，取消非法电子游戏机厅几乎是小代表们的一致要求。孩子们大声疾呼：不要让我们的心灵再沉重，把我们放飞蓝天，去自由翱翔。” 四、44号文 这篇讨伐游戏的檄文发表后一周，2000年6月15 &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.acgpiping.net/2011/07/%e8%bd%ac%e5%b8%96%e7%81%b0%e5%a7%91%e5%a8%98%e7%9a%84%e5%ae%88%e6%8a%a4%e8%80%85-%e6%94%b9%e5%8f%98%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%9a%e7%9a%84%e4%b8%8d%e5%8f%af%e6%94%b9%e5%8f%98%e4%b9%8b/">继续阅读 &#187;</a>]]></description>
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<p><strong>灰姑娘的守护者     <br />——改变游戏业的不可改变之力      <br />（《家用电脑与游戏》2011年6期）</strong></p>
<p> “尤其当所有管孩子事情的人自己已经不再是孩子，他们的立场与干预代表着如何的意义？中国以前常表示为了‘列祖列宗’而教养小孩，后来又加上‘社会福祉’、‘国家富强’等理由。那么孩子的存在是为了孩子之外的原因？或者说在当时的框架下，任何一个个人之人生，其意义都在于自己之外？”   <br /> ——熊秉真，《童年忆往：中国孩子的历史》。    <br /> 爱玩是孩子的天性。保护孩子的利益，顺理成章成为了诸多与游戏相关的政策的制定依据。    <br /> 政策的制定，归根结底是不同利益相互博弈的结果；政策的执行，是不同利益的分配与再分配的过程；而政策的制定者和执行者，本身也在寻求着自身利益的最大化。当游戏行业的规模发展至今天的数百亿，孩子的利益很容易被淹没在众多更为强势的利益的相互博弈之中，或是成为它们的博弈工具。    <br /> 我们无意越俎代庖，妄论政策的得失。我们只想知道，对于那些我们曾经热爱过的、曾经期待过的，对于那些我们为之奋斗过的、为之努力过的，政策是如何改变了它们，将它们塑造成今天呈现在我们面前的这般模样。    <br /> 我们只想维护自己的利益。每个人都是自身利益的最好的和唯一的裁判者。    <br /> 什么是利益？十八世纪德国哲学家保尔·霍尔巴赫认为，利益不是别的东西，只是我们每一个人视为幸福所必须的东西。    <br /> 对于玩家来说，这种东西叫“游戏”。</p>
<p><strong>关、关、关     <br />——“基本消失”的行业</strong></p>
<p> “2009年那会儿，有一次我去IDC机房，看见他们把服务器一台台往外搬，全部断线检查，不管有没有问题。”程杰（化名）回忆说。   <br /> 2009年1月，国务院新闻办、工业和信息化部、公安部、文化部、工商总局、广电总局、新闻出版总署等七部门，联合开展整治互联网低俗之风的专项行动，以净化网络文化环境，保护未成年人健康成长。这场网络整风运动迅速铺向全国。2月，工信部下文要求各地ISP关闭所有未获备案号的网站；11月，国家广电总局关停了包括BT下载网站在内的大批涉嫌侵权盗版及传播色情低俗内容的网站；12月，九部门联手整治互联网和手机媒体淫秽色情及低俗信息。    <br /> 整风期间，部分省市的IDC机房采取“一刀切”的方式，直接切断机房内所有服务器的网络连接，待彻底清查后再重新上线。此举被戏称为“宁可错杀一千，不可放过一个”，数以万计的中小网站及个人网站因此遭受重创。    <br /> “这和当年的情形一模一样。”程杰说，“刚开始没人管，突然有一天，捅了什么篓子了，一个火星引爆了整个炸药桶，从业者一夜之间全成了坏人。然后一刀切，好的坏的一起整。”    <br /> 他所说的“当年”是指11年前的2000年，那年的春夏之交，一场突如其来的整顿风暴席卷全国各地的街机厅和电脑房等电子游戏经营场所，程杰所在的那家街机厅也受到冲击。整顿的起因是“非法游戏和过度游戏对未成年人产生了巨大不良影响，社会反应十分强烈，主管部门多次治理也难以根本解决这个复杂的社会问题”。    <br /> 据官方统计，2001年，经过一年多的专项治理后，“电子游戏娱乐场所从近10万家压缩到1.7万家，电子游戏产业基本消失”。</p>
<p><strong>一、山雨欲来</strong></p>
<p> 中国的街机游戏萌芽于1980年代中期的上海、北京和广州等大城市，并向全国迅速扩张，鼎盛时，各地的电影院、区县文化馆、街道文化站甚至图书馆均设有街机游戏，更有大大小小的私营街机厅遍布城乡。进入 1990年代后，经营家用机游戏的“包机房”和经营电脑游戏的“电脑房”等场所也相继出现。   <br /> 这三类场所并非泾渭分明，很多地方，街机、家用机与电脑共处同一屋檐下。针对这些以玩游戏为主要活动的场所，1990年代，政府有关部门出台了一系列管理办法。    <br /> 1990年4月30日，文化部、公安部联合下发《关于加强台球、电子游戏机娱乐活动管理的通知》，首次对营业场所的设立作出规范，要求电子游戏机室的经营面积不得少于20平方米，不得设置在中小学校门前200米半径以内。    <br /> 1992年12月9日，文化部、公安部联合下发《关于严禁利用电子游戏机进行赌博活动的通知》，首次对电子游戏经营场所接纳未成年人的时间作出限制： “除国家规定的节假日外，电子游戏厅（室）不得对中、小学生开放。”在后来的整顿中，“国家规定的节假日”被进一步解读为不包括寒暑假。    <br /> 1996年4月24日，文化部下发《关于加强对新兴文化娱乐经营项目管理的通知》。通知称，“目前，部分地区利用电脑软件从事游戏机经营活动有蔓延之势，使用的游戏机磁卡、软件多是未经国家出版行政管理部门批准的电子出版物，有的还带有淫秽、色情、赌博性质的内容，由于电脑软盘具有易复制、易修改、易更换和可加密等特点，管理部门难以控制和管理，因此，对利用电脑磁卡、软盘经营的电子游戏机场所，应予以禁止。”由于对“利用电脑软件从事游戏机经营活动”未有明确界定，该条规定后被解读为首条针对电脑游戏的禁令。    <br /> 1996年10月16日，国家工商行政管理局、公安部、文化部联合下发《关于加强电子游戏机娱乐场所管理取缔有奖电子游戏机经营活动的通知》，要求全国各地自1996年11月1日起至年底，清理取缔以任何形式进行的奖钱、奖物、奖励内部消费等有奖电子游戏机经营活动。该通知首次明确禁止“利用计算机从事电子游戏娱乐经营活动”。    <br /> 1998年9月12日，文化部下发《关于取缔经营性电脑游戏活动的通知》，要求各地文化部门坚决取缔各种形式的电脑游戏经营活动。经文化行政部门批准设立的各类娱乐场所，一律不得以电脑充当游戏器具。各类以电脑咨询、培训和网络服务为内容的经营单位，一律不得利用电脑从事或变相从事游戏娱乐经营活动。    <br /> 1998年12月25日，公安部、信息产业部、文化部、国家工商局联合下发《关于规范“网吧”经营行为加强安全管理的通知》，强调“网吧”的营业范围应限于“向消费者提供上机学习、信息查询和交流等服务”，不得经营电脑游戏。    <br /> 1999年3月26日，国务院颁布《娱乐场所管理条例》，以行政法规的形式对包括电子游戏经营场所在内的娱乐场所的设立、经营和治安管理进行规范。同年6月9日，文化部下发关于实施《娱乐场所管理条例》有关问题的通知，要求全国各地暂停新的娱乐场所的审核工作，对《条例》施行前已批准设立的娱乐场所，在12月31日以前重新办理审核手续，并结合重审工作，对现有娱乐场所彻底清理整顿。    <br /> 据统计，2000年初，中国的电子游戏经营场所达到10万余家，从业人员在10万人以上，市场规模达到年营业额300亿元以上。    <br /> 没人会想到，一场史无前例的整顿风暴即将袭来。</p>
<p><strong>二、武汉行动</strong></p>
<p> 风暴始于武汉。   <br /> 2000年4月底，武汉成立电子游戏机娱乐场所集中整治领导小组，由武汉市政府副秘书长、市教委主任罗友松任组长。    <br /> 5月9日，《光明日报》刊发湖北记者站记者采写的题为《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。记者三次暗访武汉的电子游戏厅和电脑游戏室，发现这些场所普遍存在违法违规经营行为，其接纳对象多以未成年人为主，部分经营者还提供“一条龙”服务，包吃包住包代家长签字。该报道借一名“黄头发的青年人”之口称：“这电脑游戏就是毒品，就是海洛因4号，不是我引诱他，孩子一迷上了，自己就会变坏。”自此，“电子海洛因”的恶名便被牢牢地钉在了电子游戏的身上。    <br /> 报道见报的当天，武汉市电子游戏娱乐场所集中整治领导小组举行会议，罗友松主持会议并表示：“今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量，特别是将电脑游戏定位为‘电子海洛因’很准确，有助于我们统一思想认识。”    <br /> 会上，武汉市委市政府宣布以雷霆手段扫荡“电子海洛因”，并向全市发出了《关于对全市游戏机娱乐经营活动进行集中整治报告的通知》，提出一套具体的整治措施，包括：对无证经营的电子游戏机娱乐场所和设在距离学校门前200米内的电子游戏机娱乐场所一律予以取缔；对非法从事电脑游戏，以及利用电脑咨询、培训、网络服务而变相从事电脑游戏经营活动的，坚决予以取缔；对证照不全或消防设施未经公安消防部门审核合格的电子游戏机娱乐场所，一律责令其停业整顿；对违规接纳未成年人，设置赌博、色情等不健康内容的机型、机种、电路板，或经营场地面积不足100平方米、机台总数不足50台，以及超时经营的电子游戏机娱乐场所，一律责令其停业整顿。    <br /> 随后的一个多月里，武汉市共有1614家电子游戏机室被取缔，929家网吧被责令停业，1000多台电脑被收缴。    <br /> 多年以后，人们将这场风暴的源头归于《光明日报》的那篇报道。而事实上，这是一场由上而下精心策划的有准备之仗，报道只是一枚信号弹而已。</p>
<p><strong>三、讨伐檄文</strong></p>
<p> 这场始于武汉的整治行动很快在全湖北省展开。5月25日，湖北省社会治安综合治理委员会作出部署，全省统一行动，彻底整治电子电脑游戏机娱乐场所。   <br /> 6月5日至7日，《预防未成年人犯罪法》颁布一周年之际，全国人大内务司法委员会和团中央在京联合召开座谈会。会上，武汉的游戏机室整治行动受到全国人大的肯定。    <br /> 6月8日，新华社“新华视点”栏目发表题为《电子游戏机已成一大公害》的文章，成为第一张猛烈炮轰电子游戏的“大字报”，并迅速掀起了一场针对街机厅和电脑房等电子游戏经营场所的大批判。该文从多个角度分析了游戏之所以为“电子海洛因”的原因，未来十余年间针对游戏的种种批判手法皆见于此。    <br /> 文章首先列举了一系列未成年人因沉迷游戏而荒废学业、从家中偷钱、离家出走、甚至走上犯罪道路的例子，将游戏机定性为“毒害青少年身心健康的‘电子海洛因’，已成为一种亟待整治的社会公害”。    <br /> 文章援引精神卫生专家的观点称，青少年沉迷于游戏机所产生的成瘾症状与戒断症状同时存在的特征，与毒品海洛因的成瘾行为特征极其相似，一旦成瘾，就会带来吸毒一样的后果，甚难戒除。    <br /> 文章援引社会问题专家的观点称，玩游戏机成瘾会使青少年的人格发生明显改变，诱发违法犯罪，“很多少年行为偏常甚至走上违法犯罪道路，第一步几乎都是从迷上游戏机开始的”。    <br /> 文章否定了游戏有助于“轻松大脑”和“开发智力”的观点，称有关专家采用分层随机抽样的方法，对贵州省1434名大、中、小学生进行为期一年的调查分析后发现，电子游戏的重复刺激会使大脑活动趋于条件反射，灵活性大大降低。    <br /> 文章援引武汉市公安局对五所中小学和一所职业高中2360名学生的问卷调查结果，称几乎所有学生都认识到了游戏机的危害。对于玩游戏机，55%的人认为易导致厌学、影响学习；30%的人认为易引发打架斗殴、赌博，造成治安不稳定因素；27%的人认为易诱发偷盗、抢劫等犯罪；29%的人认为可导致道德品质下降、形成不良风气；27%的人认为易导致辍学。    <br /> 文章最后写道：“在日前闭幕的中国少年先锋队第四次全国代表大会上，少先队员代表们递交的近300份‘红领巾提案’中，取消非法电子游戏机厅几乎是小代表们的一致要求。孩子们大声疾呼：不要让我们的心灵再沉重，把我们放飞蓝天，去自由翱翔。”</p>
<p><strong>四、44号文</strong></p>
<p> 这篇讨伐游戏的檄文发表后一周，2000年6月15 日，国务院办公厅公布《国务院办公厅转发文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》（国办发【2000】44号），批准文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局于6月12日制订的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》（以下简称《意见》）。   <br /> 《意见》要求，2000年7、8、9三个月，在全国集中开展电子游戏经营场所专项治理，取缔非法经营和严重违规经营的电子游戏经营场所，大力压缩经营场所的数量。各地立即停止审批新的电子游戏经营场所，也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。拥有合法资质的电子游戏经营场所需要重新由文化部门、公安部门审核，由工商行政管理部门重新核发营业执照。    <br /> 《意见》公布后，一场声势浩大的讨伐电子游戏的行动迅速展开，媒体的暗访和执法部门的突击检查如暴风骤雨般袭向全国各地的电子游戏经营场所。    <br /> 6月中旬，《北京晨报》记者暗访京城游戏厅，发现游戏厅的门脸越开越隐蔽，部分店主锁上前门，安装探头。报道记录了4月中旬民警、工商、文化等执法部门查抄的一家电脑房：“发现几个少年正在那里用电脑聊天。但是那几台电脑根本就没有联网。工商局的同志们把电脑带回去后仔细研究，才发现这竟然也是一种游戏软件。电脑会根据聊天者的需要进行对聊，当然，里面有很多淫秽内容。”    <br /> 7月上旬，山西省对电子游戏厅和网吧进行拉网式全面清查。仅在太原市，省市联合稽查队就出动120人次，车辆25台次，对80余家电子游戏厅和网吧进行排查，其中24家违规者受到严厉处罚。    <br /> 7月20日，大连市公安局二处对高校内及周边地区隐藏在居民楼里的非法电脑经营场所进行突击检查。虽然大学生多为成年人，但大学也是“学校”，按规定，学校200米范围以内的电子游戏室均在取缔之列。    <br /> 7月22日，南京市工商和公安部门联合对网吧进行奔袭式检查。据报道，南京当时约有400家网吧，三证齐全的只有5家左右。    <br /> 7月24日，上海《新闻晚报》发文称，部分百货商店的电脑广场提供免费游戏，与网吧中的某些游戏无异，成为学生暑期免费出入的电脑游戏房，文章呼吁这些“免费的游戏机房”也该管一管。    <br /> 7月25日，北京海淀区工商执法人员查处多家游戏屋，其中一家虽有文化部门核发的经营许可证，却无工商部门核发的营业执照。“年轻老板和一个伙计睡眼惺忪地从一扇门后走出来，面对频闪的相机和连珠炮似的发问，处变不惊，倒显得满屋子的记者乱作一团。”最后，在工商执法人员的监督下，“年轻老板掏心挖肺似地将一块块电玩主板卸下，眼睁睁地看着自己的一片片‘芯’被卡车拉走了”。    <br /> 7月31日，《云南日报》刊发题为《电脑游戏还在“吃人”》的报道。记者暗访昆明某商业城的电脑屋，发现其中约有10位玩家明显是学生，“靠窗边的两个小家伙正在联机玩《帝国时代》，并随时交流‘杀敌’秘诀。稚气未脱的嗓音中充满了残酷和无情”。    <br /> 7月，哈尔滨市查处违法违规电子游戏经营场所258家。    <br /> 7月，青岛市取缔非法电子游戏经营场所和电脑房、网吧等103家，责令停业整顿13家，罚款26.5万元，查扣电脑主机192台，没收主机16台，查扣、没收不同机型、机种的游戏机1067台，电路板76块，就地封存未经审验的游戏机113台。</p>
<p><strong>五、命断今秋</strong></p>
<p> 8月1日，文化部等七部委联合召开新闻通气会，宣布电子游戏专项治理工作取得初步成效。据统计，一个月来全国共出动执法检查人员14.6万人次，清查电子游戏经营场所和电脑网吧2.1万多家，责令整改 7162家，停业整顿3413家，吊销营业执照2677家，取缔6047家，收缴、销毁游戏机1.7万台，收缴电路板2.1万块，收缴电脑1501台，罚款40.4万元，处罚73人。   <br /> 8月3日，《光明日报》刊发文章《违法经营电子游戏者将“命断今秋”》，为这次专项治理行动总结出了“查缴彻底”、“行动迅速”和“有广泛的群众基础”三大特点。    <br /> 8月24日，文化部等七部委联合下发《关于深入开展电子游戏专项治理工作的有关问题的通知》，要求各地“最大限度地压减电子游戏经营场所总量，直至彻底解决电子游戏的危害问题”。文化部一位发言人表示，今后几年，随着大力压减，电子游戏经营场所行业将逐渐萎缩而最终被取消。    <br /> 该通知下发后，全国各地掀起了关停电子游戏经营场所的又一波高潮。    <br /> 9月7日，辽宁省文化厅称，辽宁各市将在经审批和年初审核的电子游戏场所总量的基础上压减25%以上，压减比例不含无省文化厅、省公安厅核发许可证的或证照不全的电子游戏场所。    <br /> 截至9月8日，天津市原有的420余家游艺娱乐场所，通过文化部门审核的仅21家。这21家游戏厅的每台游戏机上都被贴了一张“身份证”，即“天津市 2000年电子游戏机审核合格证”，主要内容包括游戏机所在区（县）、场所名称、编号、机器画面内容或名称、发证机关等。游戏机一经贴证，即被文化部门登记在册，机体、机型、电路板等均不得变更。通过一机一证、一机一号，使游戏机自然淘汰，达到逐步取消游戏机的最终目的。    <br /> 截至9月19日，西安市共清查电子游戏厅860家，依法取缔强行关闭的139家，压缩比例达到53%，等待验收的有395家。西安市专项治理电子游戏经营场所办公室主任表示，管理部门将在三五年内使全市的电子游戏机市场“停止发展，逐步取消”。    <br /> 9月21日，中央电视台报道了“江苏用卫星定位治理电子游戏”的新闻。新闻称，南京市区由于道路和高楼大厦的阻隔，传统的目测和尺量难以测出准确的数据，于是江苏省文化厅向江苏省测绘分院求教，在三位工程师的帮助下，运用卫星定位的高科技测量方法，测得四家游戏厅距学校周边的最近距离分别为45.99 米、91.43米、91.26米和119.22米。“在科学的测量报告前，四家业主无话可辩，江苏省文化厅理直气壮地作出了审核不合格的决定，并移送工商部门依法吊销营业执照。据江苏省文化厅负责人介绍，尽管卫星定位测量费用高，但执行专项治理的政策是大事，为了向人民负责，就要动真格的。”</p>
<p><strong>六、一拍两散</strong></p>
<p> 一次动用七个部委的力量，对电子游戏经营场所进行为期三个月的专项治理，力度之大，实属罕见。在这次重拳出击之下，全国各地的10万多台赌博机被捣毁，一度泛滥成灾的利用电子游戏从事赌博活动的违法行为得到遏制。然而，一起被倒掉的还有“澡盆里的婴儿”。   <br /> 治理之初，公众尚可从媒体上听见若干建设性的声音。2000年5月26日，《厦门晚报》发表过一篇题为《集零为整操作透明，引导电子游戏成为正当产业》的文章，建议“让游戏机室化零为整、操作透明，形成堂堂正正的规模产业”。该文援引厦门市文管办一位负责人的观点称，要从根本上解决电子游戏所存在的问题，除了加强管理外，更要设法将其发展为一个产业。例如，在控制总量的前提下，可以要求场所相对集中，例如在居民密集区、大型商场或宾馆建立若干游戏场所，并把规模和档次的要求提上去；可以将游戏与游艺（儿童玩乐设施）分区设置，游戏面向成年人，游艺则面向未成年人；可以从定位上引导业者向成年人的休闲靠拢，而不必非要打未成年人的主意。    <br /> 遗憾的是，这些建设性的声音很快被淹没在了一片喊打声中。    <br /> 2001年1月20日，中央综合治理工作会议公布数据，在为期三个月的专项治理工作中，全国的电子游戏经营场所从10万多家压减到不足3.6万家，压减率达到66.6%。    <br /> 重新审核后存留下来的这三万多家电子游戏经营场所，相当一部分也面临着经营环境急剧恶化的状况，成本与风险大幅提升，收益却失去了保障。由于无法添加或更新游戏，经营者只能依靠以往的机器吸引顾客，维持运营。与此同时，财政部、国家税务总局于2000年7月18日颁布的《关于对青少年活动场所、电子游戏厅有关所得税和营业税政策问题的通知》规定，对电子游戏厅一律按20%的最高税率征收营业税；对账证不全及按有关规定应采取核定征收企业所得税的电子游戏厅，调高定额或应税所得率20%～50%；对核定征收个人所得税的电子游戏厅，一律调高50%的个人所得税定额。一年后，三万多家电子游戏经营场所仅余一万多家。    <br /> 遭受重创的不仅仅是街机厅，还有尚处于萌芽状态的游戏机制造业。在七部委联合制定的《意见》中，除了要求对全国的电子游戏经营场所进行为期三个月的专项治理外，还在第六条中规定：面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止；任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动；除加工贸易方式外，严格限制以其他贸易方式进口电子游戏设备及其零、附件；对电子游戏设备及其零、附件的加工贸易业务，列入限制类加工贸易产品，并实行加工贸易保证金台账实转制度，其产品只能返销出境，逾期不能出口的，由海关依法予以收缴，或监督有关企业予以销毁。    <br /> 这条规定令国内数以千计的游戏机制造厂商一夜之间陷入困境，少数有资源有渠道者转向接单代工生产，而大部分中小厂商则被迫停产。不仅如此，国外游戏机进入中国大陆市场的正常渠道也被彻底堵死。    <br /> 为贯彻《意见》精神，2000年7月11日，信息产业部电子信息产品管理司下发《关于贯彻落实“关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见”有关问题的通知》，该通知在“电子游戏设备”一词后以括号特别加注“经营型；不含家庭及个人用”。十年后，2010年8月，联想控股成员企业北京联合绿动科技有限公司宣布面向国内市场研发家庭游戏机eBox（后确定正式名称为“iSec”）时，这条加注被解读为“家用游戏机从未被禁止过”，被限制的只是国外游戏机的进口。</p>
<p><strong>七、破冰之旅</strong></p>
<p> “但目前由于国内市场需求巨大，全面禁止并不现实，实际上反而让走私等各种渠道国外游戏机和以家庭娱乐设备为名的游戏机占据了市场，脱离了监管，长此以往还将使国产电子游戏产业丧失发展的机遇，在技术上大大落后于国际发展水平。……同时，各种非法经营和电子游戏博彩行为也愈演愈烈。由于停止审批、禁止生产和销售的政策与市场需求相矛盾，使得非法设立的电子游戏经营场所仍不断以隐蔽的方式出现，有的还演变为地下赌场。”这段文字引自文化市场司网络文化处调研组编写的《2005年文化市场发展报告》，该报告认为，“电子游戏产业政策调整已经势在必行”。   <br /> 2005年，继iQue神游机和PS2等家用机试水中国市场后，街机游戏在中国大陆也踏上了破冰之旅。    <br /> 2005年6月15日，国内20家街机生产厂商参加了在北京举办的第九届中国国际软件博览会，这是自2000年大整顿后，街机游戏首次在大型博览会上公开亮相。当晚，时任中央政治局常委、国务院副总理的黄菊参观了街机生产厂商的展出产品，信息产业部电子信息产品管理司司长张琪还亲自在展台上试玩了跳舞机。    <br /> 2005年10月，中国软件行业协会游戏软件分会大型游戏机专业委员会在广州番禺成立。    <br /> 2006年1月29日，国务院总理wjb签署第458号国务院令，公布《娱乐场所管理条例》。修订后的《条例》除取消了“娱乐场所不得提供利用电子计算机从事的娱乐活动”的禁令外，还规定，“设立含有电子游戏机的游艺娱乐场所，应当符合国务院文化主管部门关于总量和布局的要求”。这被认为是对以往电子游戏经营场所“只出不进”的严厉政策的调整。    <br /> 2006年3月10日，文化部下发《关于开展电子游戏经营场所管理试点工作的通知》，将上海、成都、中山三座城市定为第一批电子游戏经营场所管理试点城市，允许各试点城市在加强市场监管的基础上，按照“有序准入、有效管理、可控发展”的原则，逐步放开电子游戏经营场所的审批工作。同年11月10日，文化部下发《关于开展第二批电子游戏经营场所管理试点工作的通知》，将珠海、杭州、济南、南宁、长春、南京等六座城市定为第二批电子游戏经营场所管理试点城市。    <br /> 作为首批试点城市之一，上海市于2006年5月23日发布《上海电子游戏经营场所管理试点工作方案》，分别针对“游戏机房”和“游艺机房”制订了不同的审批政策：游戏机房继续停止审批并压缩总量，从530家调减至500家以内；而游艺机房的设立并无明确的总量要求，除必须符合《娱乐场所管理条例》等有关规定外，注册资金不低于700万元（原无专门的注册资金限制）、经营场地面积800平方米以上（原规定500平方米以上）、游艺机120台以上（原规定 80台以上）者，即可申请设立。    <br /> 1995年上海市颁布《上海市文化娱乐市场管理条例》，将电子游戏机分为“游戏机”和“游艺机”两类。“游戏机”是指运用电子技术制造，通过电子荧屏显示声音图像，由游戏者操作摇杆、键盘或者按钮而进行娱乐活动的机器；“游艺机”是指运用机械原理或者机械原理结合电子技术制造，具有模拟形体动作功能，由游戏者操作形象物体而进行娱乐活动的机器。游艺机允许面向未成年人开放，而游戏机仅允许在国家法定的节假日（寒暑假除外）接纳未成年人。    <br /> 继上海之后，各试点城市陆续推出类似方案。值得注意的是，以往被严厉禁止的有奖经营活动在此次试水中被正式放开，以奖券和奖品等非现金形式刺激消费成为街机厅的重要经营手段之一。例如《杭州市关于开展电子游戏经营场所管理试点工作的通知》明确规定，准予使用的机型机种包括“礼品机类型”（机器内直接摆放礼品的游艺机种）和“推币机类型”（运用机械原理，以推、射代币等方式进行游戏的游艺机种）。</p>
<p><strong>八、全面解禁</strong></p>
<p> 2009年2月4日，文化部、公安部、国家工商行政管理总局联合下发《关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》，要求各省级文化行政部门“科学制订游艺娱乐场所的总量与布局规划”，“严格设定游艺娱乐场所的设立条件”，“依法开展游艺经营场所的审批工作”。这被视为游艺娱乐场所在全国范围内全面解禁的一个重要信号。   <br /> 《通知》规定，“对游艺娱乐场所违法违规经营有所抬头、无证照经营问题有所增多、带有赌博性质的电子游戏机经营活动有所增加的地方，各级文化、公安、工商部门要联合开展以取缔无证照经营活动为主的专项整治行动，整治行动取得实效后方可开展审批工作”。    <br /> 于是，自2009年2月起，为了取得开展审批的资格，全国各地掀起了新一轮针对电子游戏经营场所的严打行动。    <br /> “2009年2月，几乎又是在一夜之间，所有的动漫电玩城全都‘销声匿迹’。”西安当地的一家媒体报道称。而在此之前，根据陕西省公安厅治安局的统计，仅西安市内，带有赌博性质的动漫城（包括没有门头的黑电玩城）即超过500家，占全市电子游戏经营场所的60%。这些动漫城的主要收入来自“彩金狮王、奔驰宝马、棋王等带有赌博性质的游戏机，而真正带有游戏功能的游戏机，例如电子枪射击机、跳舞机、模拟赛车等，却成了大多数动漫城的附属品”。    <br /> 在这次严打行动中，西安市共关停两百多家涉赌电玩城。严打结束后四个月，6月25日，陕西省文化厅公布《游艺娱乐场所管理办法》，宣布解禁全省的电子游戏和游艺场所，有条件开放审批。    <br /> 为从源头上加强控制，文化部还规定，游艺娱乐场所使用的游戏设施设备必须是经文化部内容审查通过的产品。2009年4月9日，文化部游戏游艺机内容审查专家委员会公布《第一批游戏游艺机市场准入机型机种指导目录》，通过审核的机型机种共327台。《指导目录》规定，“自2010年4月30日起，各游艺娱乐场所将不得使用文化行政部门下发的市场准入机型机种指导目录之外的游戏游艺机”。由于当时市场上所用的机器大多未通过评审，该条规定的执行意味着，一年内将有数量庞大的机器被强制退出市场。这被认为可能会重现2000年大整顿时的一幕。    <br /> 大限将至前三天，2010年4月27日，文化部下发《关于改进和完善游戏游艺机市场准入机型机种指导目录使用管理工作的通知》。除明确游戏游艺机种进入市场的认证管理办法外，该通知还决定推迟第一批《指导目录》所定的执行期限。    <br /> 2010年11月1日，文化部公布《第二批游戏游艺机市场准入机型机种指导目录》，通过此次审核的机型机种为80台。</p>
<p><strong>九、往事如烟</strong></p>
<p> “一个三聚氰胺毁了整个中国乳业。其实在木材行业，三聚氰胺是个好东西，它合成的装饰板可以耐高温。不过现在，大家一听到‘三聚氰胺’四个字，就觉得这东西有百害而无一利。”程杰说。今年34岁的他是一家木材企业的股东之一。   <br /> 现在的他，除了在iPhone上玩玩纸牌外，已经很少接触游戏。他购买的最后一台家用游戏机是PS2。    <br /> 学生时代的程杰是格斗游戏的高手。暑假期间，他和朋友一起游走于上海的各大街机厅，挨个“踢馆子”，挑战各路《街霸》好手。    <br /> 那时的他成绩平平，和同学之间的关系一般，同父母之间的代沟也很深。因为痴迷游戏，他被老师、家长和同学视为另类。“当时他们看我的那种感觉，就像是我已经陷进了泥潭，只露出一个脑袋。……这类人被默认为是没有前途的，你的所作所为，都让周围的人感到厌恶和憎恨。”    <br /> 街机厅给了他一个理解与被理解的空间，在那里，他找到了学校和家庭无法给予他的归属感、成就感和自主感。“作为学生，你是被操纵的，被暗示的，你的决定都是不由自主的。街机给了我们在学生时代最缺乏的操纵感。我可以去操纵自己，可以去征服别人。”    <br /> 1996年，大学毕业后，酷爱街机的他如愿以偿进入了一家外资街机厅工作。这家街机厅的面积约500多平米，摆了90多台机器，既有《VR战士2》等格斗游戏，也有《梦游美国》和《Outrun》等赛车游戏，还有“抓娃娃”和“撞冰球”之类的休闲游戏，生意火爆到“连和尚都进来看热闹”。    <br /> 街机厅规定，非国家法定节假日不允许未成年人入内。不过总有一些不穿校服的学生混进来，从外貌上也很难判断出他们的年龄。一次，有个年轻人使用假代币，被程杰抓了个正着。询问后，程杰得知对方是附近一所职校的学生，便打电话给学校，让班主任过来领人。这所职校的不少老师也是游戏迷，其中有个年轻的班主任，经常过来抓学生，抓着抓着，自己也成了街机厅的常客。慢慢地，学生不再怕他，和他心照不宣地一起玩，甚至互递香烟。    <br /> 每个月，街机厅都要接受不同部门的轮番检查，遇上特殊的日子，查得更严。1997年的“六·一”儿童节，为了吸引顾客，程杰搬了几台“抓娃娃”机放在外面的过道上，结果被突击检查的文化部门抓住，街机厅被勒令停业整顿一周。    <br /> 谈起11年前的那场整顿风暴，程杰认为，除了街机厅自身的问题外，根源还是在于“管理上的惰性”。“街机厅存在哪些问题？这些问题能不能解决？该怎么解决？一刀切会产生哪些连锁反应？这些都没人去深入探讨。其实只要管理部门提出要求，企业是有足够的经验和意愿去帮助他们制定行业标准的，可问题是管理部门并不需要这些经验。在当时，游戏的影响力微不足道，父母有意见，老师有意见，媒体有意见，只有孩子喜欢，而孩子是没有发言权的。对于政策的制订者来说，只要把游戏掐掉，就可以获得掌声一片。所以，一刀切的方式是最简单也是最皆大欢喜的做法。”    <br /> 程杰至今还记得他十五六岁时碰到的一件事，那天，他在一家包机房玩游戏，突然从外面冲进一群警察，封了包机房，把正在玩游戏的人统统带回派出所，挨个登记他们的个人资料，一个多小时后才把他们放了出来。    <br /> “当时很害怕，再没敢去那家包机房。”他说，“现在回想起来，觉得很不可思议，你是以哪条法律抓我去警局的？”</p>
<p><strong>停、停、停     <br />——难以“洗白”的历史</strong></p>
<p> “兑掉网吧后的三个月，我觉得异常轻松。不需要熬夜到12点，不需要担惊受怕，不要应付顾客，不用挨烟熏，不用担心电脑被搬走。那是什么感觉？那就是幸福的感觉。”2005年，米晓彬把开了四年的网吧卖了。之所以下决心离开这个行业，不仅仅是因为经营的艰难，更是因为他深刻体会到：开网吧，“啥都可以没有，但绝对不能没后台”。   <br /> 他的机器设备被一家开在乡下的网吧收走，价格被压得很低，而网吧的牌照，一张轻飘飘的《网络文化经营许可证》，卖出的价钱却远远超过了网吧所有硬件的总额。自2004年文化部门暂停发放牌照后，网吧牌照就一直是市场上的稀缺资源，在部分地区一度被炒到数十万乃至上百万元。    <br /> 十多年来，围绕这张牌照，中国的数十万网吧在“黑”与“白”之间的那道细线附近来回游移，命运也随之浮浮沉沉。</p>
<p><strong>一、电脑房与网吧</strong></p>
<p> 1996年1月，中国公用计算机互联网（ChinaNet）全国骨干网正式开通。2月，国务院发布《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定》。4月，邮电部发布《中国公用计算机互联网国际联网管理办法》。11月，一家名为“实华开”的网络咖啡屋在北京首都体育馆西门的一排低矮平房间诞生。   <br /> “实华开”被认为是中国大陆的第一家网吧。事实上，在它开张前一年，1995年，已有一批“电脑房”在全国各地悄然出现。这些电脑房未接入互联网，最初也未建局域网，它们大多开在自用或租用的小屋里，电脑数量在十台以下，顾客以游戏玩家为主——无论从哪个角度看，它们都更像是以往的游戏机房的一种延伸，而它们中间的相当一部分，也确是由街机厅或包机房演变而来，经营者在原先的场所内另辟一块空地，摆放若干台电脑，为玩家提供更多的游戏选择。    <br /> 1996年至1998年是电脑游戏在中国大陆迅速流行的三年，个人电脑的普及速度远远滞后于人们对电脑游戏的热情的膨胀速度。在《三国志》、《仙剑奇侠传》和《红色警戒》等热门游戏的带动下，电脑房如雨后春笋般在全国各地出现，规模也不断扩大。    <br /> 早期的电脑房与“实华开”等网吧的区别，主要在于是否接入了互联网。对于消费者来说，这一差别首先体现在价格上，后者每小时的收费是前者的五倍以上。而在管理者看来，这却是两种性质截然不同的场所：前者虽然称呼五花八门，“电脑房”、“电脑沙龙”、“电脑培训”、“电脑维修”、“电脑休闲屋”、“公众电脑屋”……还有很多混迹于街机厅和游戏机房内，但人们光顾这些场所的目的是一样的：为了玩游戏；而后者则被认为是面向专业人士提供互联网信息服务的场所，经营“上网查询、电子邮件、电子公告等有关因特网信息服务的内容”，与娱乐毫不相干。</p>
<p><strong>二、取缔电脑游戏</strong></p>
<p> 1998年，电脑房已经从街机厅和游戏机房等场所分离出来，成为独立的经营实体。局域网成为电脑房的必备条件之一，从联机游戏中，人们首次体验到了多人对战的乐趣。也有部分电脑房的经营者开始接入互联网，他们将少量电脑设为上网专机，以电话线通过调制解调器拨号上网，单独计费。   <br /> 将电脑房接入资费昂贵、应用匮乏的早期互联网，动机之一是为了“洗白”，获取合法的经营身份，以规避潜在的政策风险。在1996年10月公布的《关于加强电子游戏机娱乐场所管理取缔有奖电子游戏机经营活动的通知》中，“利用计算机从事电子游戏娱乐经营活动”被明令禁止。    <br /> 1998年7月13日，云南省人民政府发布《云南省人民政府关于批转云南省公众电脑屋暂行管理办法的通知》，将“公众电脑屋”定义为“与计算机接入网络相连接从而可以进入国际互联网络的经营性计算机服务场所”。接入互联网，并向当地的信息化领导小组办公室提交申请，获得相关资质证书后，原本处于灰色地带的电脑房即可以“公众电脑屋”的身份公开合法地运营。该《通知》并未禁止利用计算机经营游戏的行为。    <br /> 然而，就在电脑房获得“转正”机会的同时，由于《红色警戒》等游戏的流行，悬在头上的达摩克利斯之剑终于落下。1998年9月12日，文化部下发《关于取缔经营性电脑游戏活动的通知》，要求各地文化部门坚决取缔各种形式的电脑游戏经营活动，原因是“这些经营场所使用的非法软件，侵犯了他人的知识产权，不少含有赌博、色情、暴力、迷信内容，有的甚至还有严重的政治问题，严重影响了中小学生的学业，损害了青少年的身心健康，污染了改革开放的社会环境”。该《通知》规定，经文化行政部门批准设立的各类娱乐场所，一律不得以电脑充当游戏器具；各类以电脑咨询、培训和网络服务为内容的经营单位，一律不得利用电脑从事或变相从事游戏娱乐经营活动。这意味着，无论被列为娱乐场所的街机厅，被视为互联网信息服务场所的网吧，还是介于两者之间、身份模糊的电脑房，均不得再经营任何电脑游戏。    <br /> 三个月后，1998年12月25日，公安部、邮电部、文化部、国家工商局联合下发《关于规范“网吧”经营行为加强安全管理的通知》，将“网吧”单独提出加以治理。该《通知》强调，网吧的营业范围应限于“向消费者提供上机学习、信息查询和交流等服务”，不得经营电脑游戏；对不提供上网服务的经营性计算机服务场所，依照国家有关规定进行管理。    <br /> 三个月内接连下发的这两份《通知》，标志着对电脑房和网吧的监管在“取缔电脑游戏”的旗帜下被统一了起来。这也是文化部首次以管理部门的姿态介入网吧经营。    <br /> 1999年3月26日，国务院颁布《娱乐场所管理条例》，以行政法规的形式明确禁止娱乐场所“提供利用电子计算机从事的娱乐活动”。    <br /> 1999年4月29日，上海市公布《上海市公众电脑屋管理办法》。与一年前的《云南省公众电脑屋暂行管理办法》相比，该《办法》增加了一条禁令：不得利用电脑从事光盘、软盘游戏和向未成年人提供网上娱乐活动。    <br /> 这之后，在长达两年的时间里，电脑游戏被彻底驱逐出了公共营业场所。以经营电脑游戏为业的数以万计的电脑房一夜之间由“灰”转“黑”，不得不打消了“洗白”的念头。面对巨大的市场需求，摆在它们面前的只有一个选择：转入地下。庞大的“黑网吧”群体自此形成。</p>
<p><strong>三、“互联网游戏”解禁</strong></p>
<p> “记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》，然后来到一个正在聚精会神地‘打着’的孩子身后说：‘你不行，我做给你看。’我的‘高招’果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。”在这篇《电脑游戏：瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道中，记者讲述了他在一家居民区内的电脑游戏室暗访的经历。   <br /> 在2000年的那场针对电子游戏经营场所的专项治理中，电脑房也成为重点打击对象之一。不过，无论数量还是收入均处于高速成长阶段的电脑房并未像街机厅那样遭受重创，这场突如其来的风暴只是稍稍减缓了它的增长速度。    <br /> 专项治理结束后不久，2001年4月3日，信息产业部、公安部、文化部和国家工商行政管理局联合发布《互联网上网服务营业场所管理办法》（以下简称《办法》），这是第一部专门针对网吧进行管理和规范的部门规章。该《办法》首次对网吧接纳未成年人作出了限制：网吧仅在国家法定节假日的8时至21时才被允许向未成年人开放，14周岁以下的未成年人必须在监护人的陪同下方能进入网吧。    <br /> 不过这条规定并未引起多少人的关注，当时被议论最多的是《办法》的第十条第五款。该条款规定，互联网上网服务营业场所“不得经营含有色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不健康内容的电脑游戏”。这意味着两年多前出台的“取缔一切电脑游戏经营活动”的禁令宣告作废，电脑游戏终获解禁，但并非完全意义上的解禁。    <br /> 《办法》发布后不久，在接受《家用电脑与游戏》采访时，时任文化部文化市场司娱乐演出处副处长的柳士发明确表示，被允许在网吧运行的电脑游戏必须符合两个条件：一是只有依托互联网才能进行的“互联网游戏”；二是不含有色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不健康内容。而“单机游戏”和“局域网联机游戏”的经营不属于互联网上网服务的范畴，所以仍然按《娱乐场所管理条例》的相关规定执行，作为“变相的电子游戏”予以禁止。    <br /> 在网络游戏尚处于萌芽状态的2001年，禁止单机游戏和局域网游戏几乎与禁止游戏无异。不过网吧很快有了自己的对策：通过架设在互联网上的服务器实现对战。在当时的网吧里，两名玩家即便并肩而坐，若要对战《星际争霸》等游戏，仍须连接互联网，登录互联网上的战网服务器。    <br /> 《办法》的实施促使越来越多的电脑房接入互联网，转变为真正意义上的网吧。根据赛迪网的市场调查报告，2001年中国互联网接入服务的市场规模达到 46.9亿，比2000年增长22.5%。“用户上网不再局限于家里和单位。2001年，网吧有了很大的发展，吸引了很大部分的网民上网。”在分析当年互联网接入市场的特点时，该报告称。</p>
<p><strong>四、“蓝极速”事件</strong></p>
<p> 2002年3月，文化部接替信息产业部成为网吧的主管部门，各地网吧的设立审批权由电信部门变更为文化部门。一个多月后，文化部发布《关于加强网络文化市场管理的通知》，宣布自5月10日至10月1 日，在全国范围内展开彻底清查，所有网吧必须重新审核登记，申请经营许可证。   <br /> 就在文化行政部门与信息产业部门职权移交期间，2002年6月16日凌晨2时40分许，北京市海淀区学院路20号院内“蓝极速”网吧发生一起纵火事件，致25人死亡。    <br /> 事后人们获知，“蓝极速”是一家典型的黑网吧，没有任何营业执照。北京市的2400多家网吧中，开业手续和证照不全者占九成以上。全国的20万家网吧中，黑网吧约有11万家。    <br /> “蓝极速”纵火事件发生当天，北京市市长刘淇召开安全防火和安全生产紧急会议，宣布北京市所有网吧自即日起停业整顿，有关部门对网吧不再审批发证。他还明确表示，今后在北京不鼓励发展网吧。    <br /> 次日，北京市文化局、北京市公安局、北京市工商行政管理局、北京市通信管理局、北京市商业委员会共同宣布，在全市范围内对网吧及公众聚集的文化娱乐服务场所开展为期三个月的安全大检查。所有网吧对自身的安全情况进行检查，自查期间不得对外经营，证照齐全的网吧须经公安机关安全检查合格后方可重新营业。    <br /> 安全大检查期间，有报道称，由于北京市内网吧几乎绝迹，部分上网者，包括正值暑假期间的学生，从北京涌向60公里以外的河北廊坊的网吧上网。    <br /> 始于五月的全国网吧清查行动也迅速升级。6月29日，文化部等五部门联合下发《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项治理的通知》，自7月1日至 8月31日，在全国集中开展对网吧等互联网上网服务营业场所的专项治理，取缔非法经营的网吧，并于10月1日之前，对现有网吧“从严”予以重新审核登记。    <br /> 2002年9月29日，国务院颁布《互联网上网服务营业场所管理条例》（以下简称《条例》）。与一年前发布的《互联网上网服务营业场所管理办法》相比，《条例》对网吧等场所作出了更严厉的规范。《办法》未完全禁止网吧接纳未成年人，只是对开放时间等设定了限制，《条例》则规定“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所”，这意味着网吧对未成年人彻底关上了大门；《办法》未对网吧的营业时间加以限制，《条例》则规定“互联网上网服务营业场所每日营业时间限于8时至24时”。    <br /> 这两条规定，为十万网吧套上了一道不可能解除的“紧箍咒”。</p>
<p><strong>五、十多个部门与一个网吧</strong></p>
<p> 很多年后，当人们回忆起“蓝极速”事件时，更多地是谈论它对网吧行业造成的影响，很少会有人提到那三名纵火者。“蓝极速”的三名纵火者均为未成年人，他们分别来自三个破碎的家庭：17岁女孩的父亲沾染毒瘾，2001年底因杀人被判死刑，纵火事件发生前半个多月，女孩收到了法院寄来的父亲的“死刑执行通知书”。14岁男孩的父亲沾染毒瘾，母亲在他出生后不久即与父亲离婚，纵火事件发生前几个月，父亲因复吸被判劳教一年半。13岁男孩自幼父母离异，父亲曾因故意伤人被判入狱，他被判给了母亲，母亲并未与他同住，而是在外面给他租了房子，每月按时支付生活费。   <br /> “蓝极速”事件发生后半年，据官方统计，全国的网吧总量由20多万家压缩至11万家，压减率达到45%。网吧业重新洗牌，部分网吧倒闭，部分网吧重组，每天都在发生“大鱼吃小鱼”的事情。实力雄厚的网吧生存下来，继续扩大规模。在北京，专项治理结束后一年，核准开业的网吧约760家，其中规模较大的网吧的电脑数量已经达到七八百台。    <br /> 在大城市，尽管网吧的总量被压缩，但电脑的总量并未减少，“禁止接纳未成年人”和“禁止超时营业”又令网吧的客流量和营业时间大幅缩减，竞争比以往任何时候更为激烈。而在大城市的城郊结合部以及二三线城市，无照经营以及违规经营的现象仍然普遍存在，由此也引发了两年后的又一场针对网吧的大规模治理行动。    <br /> 2004年2月17日，国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》，决定自3月5日至8月31日，由文化部、工商总局、公安部、信息产业部等九部委联合对全国网吧进行全面执法检查和集中整治。整治重点包括三个方面：一是取缔无证照或证照不全的黑网吧；二是严厉查处网吧违法接纳未成年人进入的行为；三是打击网上传播有害文化信息的行为。    <br /> 就在整治行动开始后不久，重庆市发生了一起与网吧违法经营相关的未成年人死亡的悲剧。3月31日，重庆市沙坪坝区三名学生在一家黑网吧内通宵玩游戏后，在铁轨上睡着，其中两名学生被火车轧死。事件发生后，文化部、公安部、工商总局联合组成中央督察组赶赴重庆作专项督察。    <br /> 这么多部门为何管不好一个网吧？重庆市文化部门认为，文化稽查部门没有执法队伍，没法像工商和公安部门那样没收“黑网吧”的电脑，对非法经营者制裁。重庆市工商部门认为，“黑网吧”大多设在居民住宅内，隐蔽性强，工商执法人员无法持搜查证进入居民住所。    <br /> 网上则流传着一篇题为《经营者自述：十多部门为何管不好一个网吧》的报道，该报道引用天津市一名网吧经营者的自述称：“相关主管部门如公安、文化、税务、技术监督、消防等10余个部门纷纷投入到治理网吧的‘战斗’中，这些主管部门出台了各种政策，但许多政策表面上是‘规范’，实际上是‘收钱’。”    <br /> 这名网吧经营者详细列举了各部门对网吧的一系列“规范”措施：    <br /> “公安部门：每年要进行年审，网吧要经过市局、区局计算机通讯部门和管界派出所三方审查盖章，并要收取所谓的‘治安费’。但事实是，如果年审不合格，网吧老板只要用‘礼品’表示表示，仍然可以获得改正和重新营业的机会。    <br /> “消防部门：连图带表的申请要填20多张；灭火器、防火门是必需的，房屋要达到3级以上（砖混），面积200平方米以上要装喷淋设备；要有两个以上的出口，方向不能相同；墙体、房顶要用阻燃材料等。这些设备我们愿意配备安装，但消防部门非要我们去指定的商店购买，在那里一桶防火漆就800多元，否则不批。消防检查时，并不一次把需要整改的地方告诉网吧，网吧整一次它就收一次钱或者罚一次款。尤其年底审照，网吧必须‘上贡’。如果不送礼，它张口就是十万八万的罚你。当然这个价钱是可以商量的，如果网吧识时务，对方满意的话，吃顿饭就可以发给你。     <br /> “文化部门：年审时交纳‘文化管理费’自不必说，还成立了网吧行业协会，要求所有网吧必须交费入会，可这个行业协会只是个摆设，根本不发挥任何作用。    <br /> “技术监督部门：网吧买电脑时它不检查，可开业后就不定期检查计算机性能，如显示器有无辐射等。这种检查网吧基本很难合格，不合格者当然要被罚款。    <br /> “一些管理部门将网吧视为‘唐僧肉’，借治理之机搞硬性摊派，推销各种价格昂贵的管理软件。目前天津市网吧安装的管理软件主要有三种：一是屏蔽有害信息的软件；二是为实施上网实名制（兼有收费功能）的软件；三是防止网吧通宵营业，到零点自动关机的软件。”    <br /> 为了把这些“规范”造成的“损失”弥补回来，大部分网吧或多或少都有一些违规的“小动作”。    <br /> 这名网吧经营者认为，是过重的负担令“白网吧”难以守法经营，“黑网吧”则屡禁不绝。</p>
<p><strong>六、网吧维权</strong></p>
<p> 2004年2月发布的《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》还规定，自专项治理启动之日起，新网吧一律暂停审批。于是，《网络文化经营许可证》成为稀缺资源，全国各地形成了炒卖网吧牌照的地下市场，一张单体网吧牌照的价格少则十数万，多则数十万。   <br /> 严厉的准入政策进一步抬高了正规网吧的经营成本，加剧了白网吧与黑网吧的两极分化。守法成本过高，违法成本过低，加之市场的供需不平衡，令黑网吧在部分地区一度失控，无论网吧数量还是电脑台数均远远超过当地的白网吧，其运作方式也开始发生变化，由以往的单打独斗演变为有组织的地域行为。    <br /> 生存环境不断恶化的同时，正规网吧又不得不接受管理部门近乎苛刻的“规范”，双方之间的冲突不可避免。    <br /> 2004年全国网吧整治期间，山东齐河县传出“网吧维权第一案”。该案的原告是当地一家网吧的经营者，被告是齐河县文化局、公安局、工商局。2004 年4月11日，齐河县文化局、公安局、工商局联合向这家网吧下发停业整顿通知书，称其有违规行为，要求其停业整顿，随后又吊销了该网吧的《网络文化经营许可证》。网吧经营者向齐河县人民法院递交行政诉状，要求撤销由三被告联合下发的停业整顿通知书。8月29日，齐河县人民法院做出一审判决，认为行政机关作出责令停产停业、吊销许可证或者执照、较大数额罚款等行政处罚决定之前，应当告知当事人有要求听证的权利，据此撤销被告于4月11日给原告下达的通知。    <br /> 2004年11月22日至24日，浙江丽水市的61家网吧集体歇业，部分网吧的门上贴了一张打印纸，上写：“万般无奈，网吧停业！”事件起因是当地媒体以暗访形式报道个别网吧存在通宵营业、不登记可上网等现象，当地公安网监部门随即宣布将网吧的管理移交派出所。派出所召集网吧业主开会，宣布实行全天候严管网吧，并加大处罚力度。为反对多头管理，反对以罚代管，当地的网吧经营者决定集体歇业，并向政府各主要部门递交了公开信。    <br /> 2006年6月16日，河南洛阳的部分网吧集体歇业，原因是当地管理部门的种种做法令网吧不堪重负。在致洛阳市人民政府的公开信中，网吧经营者提及，文化部门与公安部门要求网吧安装不同的管理软件，但双方在执法过程中缺乏协调，且互不认可对方的软件；当地的工商部门认为网吧销售休闲食品的行为属于超范围经营，予以禁止并处罚；公安部门在执法过程中只要发现网吧有烟头就给予巨额罚款。    <br /> 2006年9月18日，三百多名网吧经营者聚集在江苏昆山震川路电信营业厅前，反对黑网吧，反对电信行业歧视，抵制不合理价格竞争。事件起因是苏州电信宣布调整网吧资费，10M端口速度的每月资费上涨两倍，100M端口速度的每月资费上涨三倍。此次资费调整对正规网吧的经营造成巨大冲击，对黑网吧来说却几乎没什么影响。</p>
<p><strong>七、一“照”难求</strong></p>
<p> “黑网吧出事情，白网吧关门整顿。后来想明白了，黑网吧有关部门管不着呀，当然只要抓着管得着的就猛锤了。开网吧只说明了一件事，正经做生意是赚不到钱的。”一名网吧经营者叹道。   <br /> 在这场与黑网吧之间的实力悬殊的竞争中，白网吧毫无胜算。随着价格战愈演愈烈，利润越来越低，白网吧的违规现象也越来越普遍——禁止通宵营业的规定形同虚设，接纳未成年人的行为时有发生。    <br /> 2007年2月15日，文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》，对接纳未成年人上网的行为制订了具体的处罚措施：三次接纳未成年人或一次接纳八名以上未成年人的网吧，将被直接吊销《网络文化经营许可证》。    <br /> 《通知》还要求各地进一步控制网吧总量，“2007年全国网吧总量不再增加，各地均不得审批新的网吧”。于是网吧牌照再度成为投机的对象，在广东省中山市，原计划公开拍卖的48个网吧新牌照被叫停后，当地网吧牌照地下交易的转让价格涨至75万元，甚至有人开出150万元新办全套网吧证照的天价。    <br /> 文化部的一名负责人在解释为何再次冻结网吧牌照时称，2005年以来，各地开始依法审批网吧，但网吧数量没有大的增长，近12万家，可见从总体上我国网吧的数量基本可以满足目前的市场需求。如果任由网吧数量盲目扩张，反而会加剧行业内的恶性竞争，导致违法经营居高不下。    <br /> 他并未提及的是，在全国很多地方，“满足目前的市场需求”的是黑网吧，而“行业内的恶性竞争”并非白网吧之间的竞争，而是白网吧与黑网吧之间的竞争。    <br /> 这在外来务工者集中的地区尤为明显。年轻的外来务工群体有着庞大的上网需求，对于他们来说，网吧是相对低廉的文化娱乐消费场所。但由于管理部门以计划经济的手段对网吧进行控制，导致这些地区的供求关系严重失衡，为黑网吧提供了巨大的市场空间和利润空间。据统计，在当时的东莞，黑网吧的数量最多时达到白网吧的25倍以上；在苏州吴中开发区，黑网吧的数量是白网吧的30倍，电脑台数是白网吧的五倍以上。    <br /> 谈及苏州吴中开发区黑网吧泛滥的问题时，苏州副市长朱永新解释说：“首先是这些地区有大量的外来人口，他们大部分是年轻人，对网吧有很大的需求，而由于种种原因，比如省里严格控制网吧牌照数量、国家对网吧设置标准比较高，导致正规网吧在这些地方布点不够；其次这些地方有很多下岗职工、失地农民，他们缺乏谋生手段，这些地方黑网吧大部分开在居民家里，是居民的生存手段。”</p>
<p><strong>八、单体歼灭战</strong></p>
<p> “如此频繁的政策变化，给网吧市场行政管理部门带来较大的工作压力。……而且行政行为还得不到民众的认同和支持，造成政府公信力和权威性的进一步下降。”《2009年宁波网吧市场报告》如是说。   <br /> 2004年2月，文化部等部门下发《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》，要求各地一律暂停新网吧的审批。2005年，各地逐步放开网吧审批。2007年2月，文化部等部门下发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》，要求2007年各地不得审批新网吧。2008年7 月，文化部等部门下发《关于网吧管理工作问题的通知》，要求各地制定2008至2009年网吧总量布局规划。2009年3月，文化部等部门又下发《关于进一步净化网吧市场有关工作的通知》，要求各地停止单体网吧的审批。    <br /> 2009年9月7日，文化部发布《网吧连锁企业认定管理办法》，要求各地网吧朝规模化和连锁化的方向发展。早在六年前，2003年4月22日，文化部就曾发布《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》，随后颁发了十张全国性网吧连锁经营牌照。这十张牌照在当时被业内人士评为“并无多大的实际意义”，“就是让外人知道他们的企业能够拿到牌照而已”。    <br /> 与六年前相比，此次网吧连锁运动的推进力度更大。部分省市明确要求当地的单体网吧加盟连锁，并公布了具体的时间表。2009年底，辽宁省7413家网吧率先完成连锁加盟，所有网吧由八家企业实行连锁经营，其中四家国营企业连锁了全省80%的社会网吧。2010年，江苏省8000多家网吧开始连锁加盟，九成网吧定于2011年年内完成“单改连”工作。    <br /> 2011年1月，文化部一名负责人称，在维持网吧原有总量规划不变的情况下，力争到2015年实现集团化、规模化、专业化、品牌化的网吧达到80%以上，“逐步消除单体网吧”。    <br /> 与这场轰轰烈烈的网吧连锁运动形成鲜明对比的，是山东省冠县关闭所有网吧的事件。自2009年7月29日起，在为期两个月的集中整治清理行动中，山东冠县关闭了县城内的几乎所有网吧。冠县县委宣传部常务副部长王振乾称，此次整顿有四个背景：一是3月国家有关部门发文要求开展网吧治理；二是县人大代表、政协委员每年“两会”期间都反映此类问题，要求治理网吧的呼声很高；三是7月份学生暑假开始，网吧容留学生现象增加；四是适逢新中国成立60周年、十一届全运会在山东举办，需要进一步净化网络环境。他认为：“我们做的真是一件人人拍手称快的大好事。”    <br /> 对网吧“一刀切”的做法并非首次。2006年5月，由于网吧接纳未成年人的行为屡禁不止，罚款乃至切断互联网接入等整治方式毫无效果，山西方山县委书记张国彪取缔了县城内的所有网吧。2004年8月，为贯彻市领导“搞垮一家网吧，挽救一批孩子”的精神，湖北赤壁市关闭了城区内的57家网吧。</p>
<p><strong>九、如此“洗白”</strong></p>
<p> 2011年4月，《南方都市报》报道，深圳无牌无证的黑网吧被“洗白转正”，当地公安机关将其“有条件”列入治安管理，以“网络出租屋”的形式全覆盖采集上网人员信息。这些黑网吧的性质虽未改变，但已经没有执法部门对其进行查处取缔。报道称，“网络出租屋”源于深圳光明新区，该辖区原有正规网吧23家，黑网吧709家。截至2010年底，深圳市的持证网吧总量为1144家，而据曾公开的数字，仅宝安一个区的黑网吧数量就达到5154家。“洗白”黑网吧的做法引起了当地正规网吧经营者的不满，“不在一条起跑线上，裁判规则也不同，这比赛怎么比？”   <br /> 十三年前，当网吧尚无明确的主管部门时，便已开始“洗白转正”的尝试。没人会想到，十三年后的网吧，竟会以这么一种方式实现“洗白”。</p>
<p><strong>删、删、删     <br />——无处不在的“和谐”</strong></p>
<p> “我们无时无刻不生活在形形色色的政策里，你没法避开，只能接受。”张诚（化名）说。   <br /> 他在上海工作了六年，每隔三年就要续办一次居住证。续办居住证必须准备一系列书面材料，包括单位介绍信、最近一年缴纳个人收入所得税的完税证明、社会保险的缴费清单等，最难办的是房屋租赁合同登记备案证明，房东为了避税，不愿意出具这个证明。    <br /> 他没想到续办居住证会这么麻烦，但他知道这些都是“硬规定”，没有这些材料，你就没法享受上海本地的医疗保险等福利。    <br /> 张诚的职业是游戏策划，当初加入这个行业的原因之一是对《文明》系列的缔造者席德·梅尔（Sid Meier）的仰慕，他梦想有一天自己能成为和席德·梅尔一样伟大的游戏设计师。    <br /> 不过在中国，文化创意的生产与传播往往会遇到各种意想不到的阻力，有来自公司层面的，有来自市场层面的，有来自政策层面的。张诚喜爱的《文明4》（Civilization IV）也不例外。    <br /> “游戏里的‘百科全书’有很多睿智的文字，体现了创作者对人类文明的独立思考，可惜没能出现在中文版里。”他不无遗憾地说。    <br /> 八十多年前，荷兰历史作家房龙在《宽容》一书中写道：“正确的教育可以逐渐消除这个世界上的古老罪恶，因此应该不惜任何代价鼓励教育。作为实现这一理想的最后一步，他们一般是写百科全书。”房龙认为撰写百科全书的习惯起源于中国，因为“中国的康熙皇帝努力用五千零二十卷的百科全书，来博得他的臣民欢心”。</p>
<p><strong>一、独一无二的特殊文明</strong></p>
<p> 2005年10月25日，《文明4》在北美地区正式发售。它的开发者是席德·梅尔领衔的Firaxis Games工作室。“Firaxis”是“Fiery”（炽热的）和“Axis”（轴心）两个单词的合体，寓意“创意之火永不熄灭”。   <br /> 2006年初，《文明》系列的全球发行商仟游软件（2K Games）在上海筹建子公司，《文明4》的汉化工作也同时启动。2006年10月，北京中电博亚科技有限公司宣布获得《文明4》中文版在中国大陆地区的代理发行权。    <br /> 《文明》系列以其真实的历史模拟、宏大的文化视野和无可比拟的策略深度而著称。2007年初，《文明4》中文版发售前的一篇官方宣传稿介绍称：“为了使中国用户顺利地进行游戏，中电博亚已投放大量的人力和物力对所有的文字内容（从按钮、菜单到说明文字，甚至包括专业演员的汉语配音！）进行了本地化处理，并且在本地化过程中对相关的游戏内容和场景进行了仔细的审核与编辑：既保留了原作的所有精华，又使全部内容更加贴近史实，更加富有中国特色。……玩家肯定会在游戏中得到一些与其他语言版本不同的惊喜，享受独一无二的‘特殊文明’。”    <br /> 2007年4月28日，《文明4》中文版在中国大陆地区正式上市。玩家在购买后却发现，所谓的“富有中国特色”的“独一无二的‘特殊文明’”，根本不是什么“惊喜”，更谈不上“享受”。    <br /> 国内最大的《文明》游戏主题站“塞爱维”（CIV）网站制作了一份“《文明4》常见问题列表”，问题之一是“是否应该购买中电博亚代理的官方简体中文版？”给出的回答是：“为了能在中国大陆发售，中电版对有关中国的内容进行了大量删改，另外还存在许多翻译和程序方面的缺陷，并从未发布修正或升级补丁，请谨慎安装。但一个游戏的正版并非指这个游戏的光盘、说明书和赠品，而是指玩这个游戏的合法授权，中国大陆文明玩家应该购买中电版，给予文明IV的开发者和代理商一份迟到的支持与鼓励。”    <br /> 2007年12月，塞爱维网站发布了根据原版内容翻译的《文明4》民间汉化补丁，该下载帖迄今为止的点击数已经超过20万次。</p>
<p><strong>二、瘦身的百科全书</strong></p>
<p> “百科的翻译大都偷工减料且狗屁不通。这完全是态度问题。”塞爱维网站的一名《文明》玩家抱怨说。他认为，《文明4》中文版大量删改原作内容的主要原因是翻译为了图省事。   <br /> 《文明4》的翻译工作是交给一家第三方翻译公司负责的，由于对方不熟悉游戏，最初的翻译质量很成问题，于是仟游软件上海子公司承担起了校对和二次加工的任务。但在忙碌了两个月后，他们发现自己的很多努力全都白费了。文字上的精益求精毫无意义，因为在审查和自我审查的过程中，大段大段的文字被删除。    <br /> 为了缩短审批周期，《文明4》在汉化之初即沿用了五年前被认可的诸多修改，并提前开始制作“唐公”等角色的肖像和动画。    <br /> 五年前，2001年，天人互动代理发行《文明3》中文版，在汉化过程中对原作进行了“去中国化”处理，游戏里的“中国”被替换为“九鼎国”，中国的历史人物和城市的真实名称也被替换为虚构的名称。    <br /> 而这次，《文明4》的修改幅度更大，除了将“中国”改为“九鼎国”，将中国历史上的两位领袖人物分别改为“秦公”和“唐公”外，“北京”、“南京”和 “上海”等城市名被改为“Beicity”、“Nancity”和“Shangcity”等英文名称，“儒教”被改为“理教”，“孔庙”被改为“理教祭坛”，“三峡大坝”被改为“阿斯旺水坝”，“长城”被改为“马其诺防线”，“蒙古”被改为“瓦喇”，“铁木真”被改为“和鄂尔勒克”，“忽必烈”被改为 “也寇边”……游戏还屏蔽了中文输入，玩家只能为自己的城市创建英文名称。    <br /> 游戏的“百科全书”更是“重灾区”，很多内容翔实的条目被删改得面目全非。翻开《文明4》中文版的使用手册，其中的“引进者言”写道：“《文明4》是一款非常经典的开放型策略类游戏，同时包含有大量的百科知识内容，上至天文，下至地理，丰富多彩，包罗万象，使广大游戏者在娱乐之中增长知识，尤其是历史和科技方面的知识。”而事实上，“历史和科技方面的知识”恰恰是被删改得最为严重的部分。    <br /> 在塞爱维网站制作的民间汉化版中，“美利坚”条目的介绍约有1400多字，官方汉化版则替换成了一条400多字的简介。民间汉化版中的“中华”条目的介绍约有1500多字，概述了中国从商朝到改革开放的三千多年的历史，称赞“虽然经常遭受到政治和社会动乱的冲击，但是中国作为一个政治文化实体的延续性和适应力仍是举世独有的”；而官方汉化版在相应的条目下却只有一句话：“在《文明4》中文版中，出于游戏趣味性和可玩性的考虑，我们添加了虚拟的文明—— 九鼎文明，其中所有的人物、剧情、属性、图标等游戏素材均属虚构，如有任何雷同之处，皆为巧合，请勿对号入座。”    <br /> 与之相应，九鼎国的领袖“唐公”的背景介绍也只有一句：“作为虚拟的九鼎文明领袖，与其相关的图片、动画等所有游戏素材均属虚构，如有任何雷同之处，皆为巧合，请勿对号入座。”</p>
<p><strong>三、忘了下雨的老天爷</strong></p>
<p> 仟游软件着手汉化《文明4》之际，2006年2月，俄罗斯的布卡公司（Buka）关闭了它在北京的办事处，宣布退出中国的单机游戏市场。   <br /> 北京布卡成立于2004年，成立后的两年时间里，它在中国大陆仅发行了《魔法之战》（Battle Mages）和《V8超级房车赛2》（V8 Supercars 2）两款单机游戏。布卡公司董事会主席伊格尔·乌斯基诺夫（Igor Ustinov）对此的解释是，“中国单机游戏市场走势低迷，政府壁垒加强”。他认为：“在中国合法发行游戏，需要得到政府机构的许可；而许可的发放十分有限，主要给了中国本土的发行商。居高不下的盗版率加重了这些问题，目前来看要想在中国成功发行游戏是不可能的。”    <br /> 布卡亚洲有限公司总经理马克西姆·米哈廖夫（Maxim Mikhalev）持相同观点，在谈及折戟中国的原因时，他首先提到的是审批周期过长的问题：“在中国，申请版号往往要半年时间。半年后正版再上市，盗版已经遍地都是了。”    <br /> 审批周期过长并不一定与游戏内容的是否“和谐”有直接关联，《魔法之战》是一款以架空世界为背景的游戏，《V8超级房车赛2》是一款赛车游戏。马克西姆提到的第二个问题是政府对单机游戏总量的控制力度加大。自网络游戏在中国大陆兴起后，被审批通过的单机游戏的数量较以往大幅减少，单机游戏的正版市场难以形成规模，用户的需求和关注度无法持久，销售渠道也随之萎缩，形成恶性循环。部分厂商为了绕过政策壁垒，不惜违规操作，甚至与盗版商为伍，令单机游戏的市场秩序加倍混乱。    <br /> “如果现有的政策不作调整，其它任何东西是很难改变的。就像只有雨从天上落下来，人们才能开始劳作，才可能期待收获。而现在，我们能改变的事情太少，我们也不可能命令老天爷下雨，我们所能做的只是等着雨落下来。”马克西姆说。    <br /> 老天爷迟迟没有下雨，或是雨下得不够及时。自2005年起，中国大陆的单机游戏市场迅速萎缩。据官方统计，2001年至2004年的四年时间里，单机游戏的发行数量为1020款。而2005年至2009年的五年时间里，单机游戏的发行数量仅为268款。其中2008年更是降至最低点，全年仅27款单机游戏上市。    <br /> 仟游软件的《生化奇兵》（Bioshock）是2008年发行的27款单机游戏之一，这之后，公司便彻底退出了中国的单机游戏市场。三年时间里，仟游软件在中国大陆共发售了四款单机游戏——《文明4》、《席德·梅尔的铁路》（Sid Meier&#8217;s Railroads）、《翡翠帝国》（Jade Empire）和《生化奇兵》。    <br /> 在仟游软件公司大门旁边的游戏陈列架上，除了《文明4》中文豪华版的大盒子外，还摆放着《生化奇兵》中文版的包装盒。这款意识形态方面寓意深刻的游戏在审查过程中没有遇到太多的麻烦，多少让人有些惊讶。    <br /> 与原版相比，《生化奇兵》中文版的变化主要在于删改了被认为有暴力血腥倾向的元素，例如敌人死后的尸体变成了箱子，场景内原有的尸体被去除，扳手被改为透明，武器击中敌人后不会见血等。其中最为人诟病的是尸体变箱子，这对游戏的正常进行造成了影响，导致支线剧情不完整，无法完成收集叶绿素的任务，无法对尸体拍照，部分敌人装死伏击的战术失效。    <br /> 不过，游戏的剧情和对话大多被原汁原味地保留了下来。这是否意味着审查尺度的变化？或仅仅是对单机游戏的审查力度的一时放松？没人知道。</p>
<p><strong>四、长肉的骷髅</strong></p>
<p> 沟通，修改，再沟通，再修改，《文明4》中文版经历了一年多的反复，直到2007年4月才正式上市。在它上市后不久，另一款以宏大的世界观和深厚的文化底蕴为特色的欧美游戏也踏上了它的“和谐”之旅。这就是《魔兽世界》。   <br /> “审查机制的牛逼之处不在于它如何审你，而在于它会让你为了过它的审而主动自我审查。”刘波（化名）说。“自我审查”在某些场合被称为“自律”。    <br /> 刘波是第九城市的一名老员工，他与中国大陆的五百万玩家一起，见证了《魔兽世界》这款史诗级网络游戏长达四年的“和谐史”。    <br /> “头两年，非常原汁原味，没有任何和谐，骨头是骨头，僵尸是僵尸。”刘波说。《魔兽世界》的“和谐史”，是从第一部资料片《燃烧的远征》开始的。    <br /> 2007年1月16日，《燃烧的远征》在北美地区发售，随后九城开始筹备这部资料片在国内的代理运营事宜，包括送审。出于谨慎，公司的管理层决定在送审之前，先行对那些风险较大、可能影响审批进程的内容，比如“亡灵”和“骷髅”等形象，进行修改。    <br /> 国服将修改部分游戏模型的消息很快传出，起初没多少人相信是真的。直到6月25日，“风暴前夕”版本更新前，有媒体就此采访《魔兽世界》资料片官方汉化组后，消息才被证实。回答相关问题时，汉化组只说了一句“很好，很强大”，同时配发了亡灵外形修改前后的对比图，图片上写着“和谐的魔兽世界，很好，很强大”。    <br /> 6月26日，国服更新“风暴前夕”。重新登录游戏后，亡灵族的玩家发现自己真的长出了肉，变成了僵尸。亡灵的出生地丧钟镇和主城幽暗城也“洗心革面”，幽暗城的炼金房被打扫干净，带血的笼子统统消失，尸体也全部消失，原先不会走路的骷髅变成了泥巴，就连“憎恶”也动了手术把肚子上的破洞缝了起来。事实上，不仅仅是亡灵，游戏中很多露出骨头的怪物都变得“有血有肉”，而角色死亡复生后，留在地上的也不再是累累白骨，而是一座座坟墓。    <br /> 玩家一片哗然。对此，九城公关部给出的答复是：“对亡灵人物形象的修改，是基于中国国情及政策的需要，共同推动健康和谐的网游环境所作的小幅度修改，对玩家的游戏乐趣不会有任何影响。”</p>
<p><strong>五、潜行者</strong></p>
<p> 2007年7月17日，《魔兽世界》更新至2.1.3版本后，玩家发现游戏的关键词屏蔽系统影响到了游戏中的正常交流。比如系统会自动将装备名称“红色魔纹护肩”中的“色魔”二字以乱码代替，变成 “红#$%^&amp;*纹护肩”，而“黑暗符文胸甲”的“文胸”二字也被屏蔽，变成了“黑暗符%^&amp;%@甲”。   <br /> 对比大陆版本和台湾版本的屏蔽关键词列表后，玩家发现，《魔兽世界》大陆版本的屏蔽关键词为9685个，比台湾版本多出了552个。被屏蔽的词语大致分为三类：政治性词汇、侮辱性词汇和运营商认为不妥的其它词汇。此次新增的屏蔽词中，添加了“人大”和“政协”等词语，以及第九城市的称谓和公司老总的名字。不可思议的是，“沙僧”和“牛魔王”等词语也被屏蔽。    <br /> 对此，九城公关部解释称：“为了有效地控制游戏内的不良言论，为了最大限度减小不良词汇对广大玩家的侵害，我们新增了部分不健康或存在潜在危险的词汇予以屏蔽，相信这一举措能够给广大玩家提供一个更加健康的游戏内环境。”     <br /> 两个月后，2007年9月6日，《魔兽世界：燃烧的远征》在中国大陆正式上线。跨过黑暗之门的同时，玩家发现艾泽拉斯大陆又有了新的变化，这次的“和谐”对象是盗贼。“盗贼”这个职业的名称被改为“潜行者”，职业技能中的“谋杀”被改为“谋划”，“邪恶”被改为“影袭”，“侵略”被改为“侵犯”，“偷窃”被改为“搜索”，“毒药”被改为“药膏”，而“致命毒药”也变成了“致命药膏”。    <br /> 不过这次，魔兽玩家没有过多地抱怨。“最开始都会有不习惯，但总好过通不过审批，玩不到游戏。”一名玩家说。</p>
<p><strong>六、盒子世界</strong></p>
<p> “说《魔兽世界》是国内最守法的一款网络游戏恐怕都不过分。”2009年7月31日，网易魔兽世界项目负责人李日强在接受采访时说。   <br /> 2009年6月6日，《魔兽世界》中国大陆地区运营权由九城正式转移至网易。6月7日，所有服务器临时关闭，直到7月30日，《魔兽世界》才重新开启内测。    <br /> 7月30日凌晨4时，数百万玩家兴冲冲地返回艾泽拉斯大陆，惊讶地发现游戏中的许多内容再遭“和谐”，其中最显眼的是，游戏图标中的“头颅”等形象统统被换成了盒子或箱包。例如术士职业的“腐蚀术”技能的“喷血”图标被改成了一只黄色的背包，原先以巨魔头颅为造型的“妖术之颅”的图标也被改成了一个绿色的箱子。    <br /> 新版《魔兽世界》的其它“和谐”之处还包括：所有生物均被灌注了绿色或暗黑色血液；远程武器不再有穿透效果，武器击中目标时如同被粘了上去；卡拉赞骨龙的龙息吐出的是面粉袋；食尸鬼被击败后尸体断为两截的效果被修改；太阳井布鲁塔卢斯之战中，怪物燃烧后的惨叫声被去除；急救时呻吟的音效被去除；艾瑞达双子掉落的“放血剃刀”被更名为“重伤刺刃”……    <br /> 2009年8月，新闻出版总署科技与数字出版司网络出版管理处负责人在接受采访时表示，重新申请引进的《魔兽世界》中有暴力、血腥、恐怖等不健康内容，主要表现在两个方面：一是含有暴力、恐怖、残酷等妨碍未成年人身心健康的内容，例如个别任务设置中有要求玩家砍头提首或取心提交，或要求将人头插在长矛上，在指定地点示众后，才算完成；有非情节需要的曝尸、叉尸等残忍场景；在表现玩家使用兵器攻击“人型生物”时，渲染鲜血喷溅效果等。二是含有详细描述可致死致残的细菌“武器”的制作过程，例如“皇家药剂师学会”发布的“新的瘟疫”、“受难药剂”、“痛苦药剂”、“苦楚药剂”，涉及教授玩家如何对瘟疫病菌进行“样本提取”，然后“提炼病毒”、“活体实验（人体）”、“暗中下毒”、“大规模散播”等。    <br /> 在北美地区，《魔兽世界》及其两部资料片均被娱乐软件分级委员会（Entertainment Software Rating Board，ESRB）定为“T”级，适合年龄在13岁及以上的玩家。根据ESRB的分级说明，此级别的游戏可能包含暴力、争议主题、粗鲁幽默、少量血腥、模拟赌博和少量粗口。    <br /> 据官方统计，截至2009年，国家新闻出版总署审批引进200多款进口网络游戏，对其中170多款网络游戏中的涉及国家安全、外交事务、民族关系、血腥暴力、淫秽色情、含有不良诱导游戏功能等共2500多处内容，作出了删除或责其修改的处理。</p>
<p><strong>七、“目田”的徽记</strong></p>
<p> “就算我的双脚没有踏在圣地上，也能用灰烬使者摧毁你的徽记。……徽记，那是你残存的最后一丝人性。我要在你彻底丧失人性之前亲自摧毁它。”2010年8月31日，《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》在中国大陆地区正式上线。玩家发现，大领主提里奥·弗丁的这段台词听起来很别扭——原来游戏中的“心脏”全部被替换为了“徽记”。   <br /> “弗丁和阿尔萨斯为了一个叫做‘徽记’的神秘物品而大打出手，不明真相的群众完全迷茫了。”玩家调侃说。    <br /> 《巫妖王之怒》的“和谐”是由网易和九城共同“打造”的。尚未失去《魔兽世界》代理权前，九城已经开始准备《巫妖王之怒》的审批工作，并向暴雪提交了第一轮修改意见。    <br /> “《巫妖王之怒》的修改幅度之大，史无前例，修改意见至少比《燃烧的远征》多了三倍。”刘波说，“游戏讲的是活人和死人之间的战争，这本身就是一个大问题。”    <br /> 《巫妖王之怒》的主线围绕与亡灵天灾之间的战争，不可避免会涉及大量“暴力、血腥、恐怖”的内容。于是，在网易运营的正式版本中，对尸骨的修改更加全面彻底。所有外露的骨头，或长出了肉，或蒙上了外套，或变成了面粉袋，或被完全删除。骷髅龙变成了蓝龙，死亡骑士的骷髅狮鹫变成了“灵魂狮鹫”，龙骨荒野等地的大型动物骨架在改变材质和颜色后变成了化石。地上的尸体被处理成稻草人，冰冠城塞的烂肠、腐面和辛达苟萨被改造为风暴巨人的模样。所有肉块均被改为绿色，无论地上的、厨师桌上的，还是旅店的砧板上的。游戏场景内或怪物身上的所有骷髅头装饰物均被删改，术士“暗影箭”技能中的飞行头骨被改为一团模糊不清的黑影，就连巫妖王御用坐骑“无敌”脖子下挂着的骷髅头也被摘掉。    <br /> 玩家还发现，游戏的主菜单上虽有“片头动画”的选项，却无法被选中。有玩家猜测，这可能是因为片头动画中含有大量“不和谐”的镜头，重新制作费时费力，网易索性将其直接关闭了事。</p>
<p><strong>八、忏悔者</strong></p>
<p> 《巫妖王之怒》上线后，游戏内的屏蔽关键词列表也较以往更为庞大，“自由”、“性感”、“激情”、“诱惑”等词在游戏内均显示为乱码，就连“分配方式设定为自由拾取”之类的系统公告也无法正常显示，而注册账户名中含有这些单词的玩家，还会被要求修改名字。于是“目田”这个新词被创造了出来，玩家调侃称“自由”被砍了头。   <br /> 在刘波看来，屏蔽词倒不是什么大问题，一是一，二是二，明白无误。“真正能把你逼死的是那些没有标准或是有双重标准的东西。如果有标准，该怎么改就怎么改，大家都改；如果没有标准，想让你怎么改，你就得怎么改。”很多国产网游也有骷髅之类的怪物大量存在，却从未被“和谐”。    <br /> 刘波回忆说，当初九城在对《巫妖王之怒》的内容进行审查时，认为新增的“死亡骑士”职业也是一个潜在的“不和谐”因素。根据游戏的背景设定，死亡骑士是丧失信仰并把灵魂交给巫妖王以换取强大力量和不朽身体的圣骑士，是一个邪恶的存在。尽管玩家扮演的死亡骑士已经摆脱了巫妖王的控制，但仍会时不时地流露出阴暗的一面，其技能名称也多有邪恶之意。    <br /> 于是有人提议将“死亡骑士”这个职业屏蔽掉，不允许玩家创建，还有人提议将“死亡骑士”这个名字改为“忏悔者”。这些提议最后都被否决掉了。    <br /> “很多时候，每一个‘和谐’单个来看都是可以让步的。但问题是，不知道什么时候，你就会退到一个没法再退的地步。”刘波说。</p>
<p><strong>审、审、审     <br />——打架的“神仙”</strong></p>
<p> 2009年7月23日下午，由ChinaJoy组委会主办的“中国网络游戏产业十年高峰对话”在上海东锦江索菲特大酒店召开，主题是“十载风云群雄奋起，百年基业谁主沉浮”。新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟、网易互动娱乐有限公司董事长丁磊、搜狐公司董事局主席兼首席执行官张朝阳、金山软件公司董事长求伯君、北京完美时空网络技术有限公司首席执行官池宇峰等人出席了高峰对话。   <br /> 在回顾中国网游十年来的发展历程时，寇晓伟向大家展示了一件特殊的礼物：新闻出版总署十年前签署的关于同意《传奇》正式出版运营的函，以此批文纪念网游十年。    <br /> 此举颇有深意。就在两个月前，《魔兽世界：燃烧的远征》的相关材料被分别送至文化部和新闻出版总署，等待审批。一场“拉锯战”由此展开。</p>
<p><strong>一、你妈妈喊你回家吃饭</strong></p>
<p> 2009年4月16日，暴雪娱乐宣布，在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后，将其独家运营权授予网易旗下关联公司。   <br /> 消息公布后一周，4月24日，文化部办公厅发布《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》，称由文化部负责对进口网络游戏产品进行前置审查，并规定“变更运营企业的，原进口批准文号自动撤销，由新的运营企业重新向文化部报审”。四天后，网易游戏暴雪合作项目负责人李日强表示，网易认可并配合文化部的相关规定和流程，“暂时看不到特别大的障碍”。    <br /> 5月20日，上海网之易将《魔兽世界：燃烧的远征》运营相关的材料送交文化部审批，包括游戏内容、营业执照、运营资格、经营许可证、代理合同等。6月 1日，网之易又委托北京青鸟科教电子出版社有限公司将相关材料送交北京市新闻出版局，一周后，北京市新闻出版局完成出版审查，并将申请材料上报给新闻出版总署。    <br /> 6月6日，《魔兽世界》中国大陆运营权由第九城市正式移交网易。6月7日，所有服务器临时关闭。丁磊与暴雪娱乐总裁迈克·莫海姆（Mike Morhaime）共同发表“致WOW中国玩家的公开信”，信中称：“我们计划在2009年6月下旬开放第一批服务器，并在几周内开放其他全部服务器。”    <br /> 停服后二十天，《魔兽世界》仍未有任何开服的迹象。6月28日，魔兽玩家在“歪歪语音”上讨论维权事宜，当晚，该语音频道的最高在线人数突破3万，总流量达20万人。6月29日至30日，消费者协会315网站上关于《魔兽世界》的投诉达到近3000条。    <br /> 7月1日，新闻出版总署发布《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》，称“有的部门未经国务院授权，自设网络游戏前置审批和进口网络游戏审查，造成重复审批，干扰了正常的管理程序”。    <br /> 停服后四十天，7月16日，有网友在百度贴吧“魔兽世界吧”发了一篇题为《贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭》的帖子，短短五六个小时内引来近40万次浏览，1.7万条回复。“你妈妈喊你回家吃饭”迅速成为网络流行语。    <br /> 7月21日，文化部为《魔兽世界：燃烧的远征》核发批准文件。当晚，新闻出版总署有关负责人表示，内容审查工作已结束，具体修改意见已于7月19日提交申报单位，在暴雪进行内容修改的同时，允许网之易从7月30日起进行内部测试。</p>
<p><strong>二、对《“三定”规定》的解释</strong></p>
<p> “在别人看来，网易的反应总是有点慢，开发一款游戏很慢很慢，被竞争对手攻击的时候，反应也很慢，就连魔兽开服也开得很慢。”文化部核发批准文件的次日，7月22日，由新闻出版总署等部门主办的第七届ChinaJoy展会的高峰论坛在上海举行，网易首席执行官丁磊取代去年的陈天桥，成为第一个上台致辞的企业代表。   <br /> 7月30日，停服近两个月后，《魔兽世界：燃烧的远征》开启“免费内测”，范围限于原有的注册玩家。根据有关规定，内测期间，游戏不得提供新账号的注册，不得收费。    <br /> 人们乐观地认为，网易、九城以及两大部门之间的“暗斗”已告一段落，只待新闻出版总署的审批最终通过，《魔兽世界》即可正式运营，就连网易的一名负责人也预测，“内测一周内可以走完正式运营的流程”。然而事与愿违。    <br /> 《魔兽世界》免费内测后一个月，新闻出版总署仍未有明确批复。    <br /> 九月初，事情有了转机。9月7日，中央机构编制委员会办公室综合司印发《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署〈“三定”规定〉中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》（以下简称《解释》），重申一年前国务院办公厅《“三定”规定》对新闻出版总署、文化部和广电总局的权责所作的界定：“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。国家广播电影电视总局负责对影视动漫和网络视听中的动漫节目进行管理。国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理，对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。”    <br /> 关于网络游戏的审批权，《解释》称：“在文化部的统一管理下，新闻出版总署负责‘网络游戏的网上出版前置审批’。‘网络游戏的网上出版’是指网络游戏的出版物，‘前置审批’是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网，完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏，文化部应允许上网，不再重复审查，并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理；网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的，由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处，新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。”    <br /> 关于进口网游的审批权，《解释》称：“新闻出版总署《‘三定’规定》中科技与数字出版司职责中‘负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批’中的‘出版境外著作权人授权的互联网游戏作品’，是指境外著作权人授权的在互联网上网的游戏出版物。新闻出版总署负责对这类出版物进行审批，其他进口网络游戏的审批工作由文化部负责。”    <br /> 《解释》发布后，不仅未能平息矛盾，围绕“网络游戏的出版物”等字眼，反而引来了更多各执一词的解读。</p>
<p><strong>三、对《“三定”规定》的解释的解读</strong></p>
<p> 《解释》下发后11天，9月 18日，文化部相关负责人召集国内主要网游公司进行座谈，解读《解释》内容，明确表示：网络游戏不是出版物，文化部是网络游戏的主管部门。该负责人称，出版物必须是一种有形的载体，例如游戏光盘属于出版物，而对游戏客户端所提供的下载不属于出版物范围之内，不再按照出版物进行管理，而是由文化部按照网络游戏行业管理的相关规定执行。   <br /> 网易参加了此次座谈会，解读精神传回总部后，管理层立即召开会议，决定次日开服。于是，9月19日，在未通过新闻出版总署前置审批的情况下，《魔兽世界》在中国大陆重启商业化运营，允许玩家创建新帐号，购买并充值游戏时间。网易同时宣布，《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》已准备完毕，将以最快的速度递交政府进行审批。    <br /> “最近一段时间，新闻出版总署的人被问得最多的就是，怎么你们正审着，人家就开服了？”新闻出版总署的一名负责人在接受媒体采访时表示，《魔兽世界》的前置审批工作已经接近尾声，不知为何，网易突然失去了耐心，竟决定放弃等待，强行开服，“这让新闻出版总署颜面扫地。”    <br /> 《魔兽世界》重新运营后第十天，9月28日，新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合发出《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释，进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》（以下简称《通知》）。针对文化部“游戏客户端下载不属于出版物”的说法，该《通知》明确表示，将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为，必须严格按照国家法规履行前置审批。新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门。    <br /> 《通知》强调，经新闻出版总署前置审批或进口审批的网络游戏，变更运营单位的，须重新办理前置审批或进口审批手续，自运营单位变更之日起至重新获得批准期间，网络游戏应停止一切运营服务，违者按非法网络出版处理。    <br /> 《通知》要求，经过审批的网游增加新版本、新资料片或更新内容，必须重新履行前置审批或进口审批手续，否则将取消原前置审批或进口审批文件，责令其停止运营服务，直至通知电信管理部门取消相关接入服务，关闭网站。    <br /> 《通知》禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务。外商不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务，也不得通过将用户注册、帐号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式，变相控制和参与网络游戏运营业务。    <br /> 凡此种种，均与《魔兽世界》中国大陆地区的运营有着千丝万缕的瓜葛。    <br /> 《通知》下发的次日，9月29日，新闻出版总署宣布对已出版运营的200多款网络游戏进行集中审查，其中45款未经审批擅自出版运营进口的境外网络游戏被责令停止运营服务。</p>
<p><strong>四、暗战明斗</strong></p>
<p> 10月12日，上海。在会见参加2009中国游戏开发者大会（GDC China 2009）的游戏公司负责人时，文化部文化市场司副司长庹祖海表示：“刚才听了几家公司老总的发言，很有感触，某些部门必须停止对网游企业的粗暴干涉。文化部的责任就是要保证中国文化产业，特别是游戏产业的长期发展。现在正是新旧交替，乍暖还寒的时候，我相信大家必将迎来阳光高照的日子，乌云必将随风而逝。……最近，听说某些部门又发出这样那样的通知，这必将导致文化部加速全面接管。这是一个大是大非的问题，原则的问题，这是前天中央编办的同志讲的，在原则问题上我们绝不妥协。”   <br /> 10月15日，广州。广东省新闻出版局召开全省加强网络游戏审批管理工作通气会，广州、深圳和珠海等市的新闻出版管理部门，包括网易在内的20多家网游运营企业，以及省内主要新闻媒体等各单位共50多人参加了会议。会议提出了广东省加强网络游戏审批管理的实施意见，要求各网游运营企业严格执行文件各项规定。    <br /> 11月2日，《魔兽世界》正式运营后的第44天，新闻出版总署突然发出通知，终止《魔兽世界：燃烧的远征》的审批，退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知称，网之易在未经新闻出版总署审批同意的情况下，于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为，严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。通知要求网之易公司立即停止违规行为，纠正错误，停止收费和新账号注册。新闻出版总署将视情依法对其作出相应的行政处罚，包括停止其互联网接入服务。    <br /> 次日，11月3日，文化部召开第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会。会上，文化部文化市场司司长李雄公开表态，“上海网之易运营的《魔兽世界》手续齐全，是合法运营行为”，“新闻出版总署日前的终止通知，是不符合‘三定’规定的，明显属于越权行为”。    <br /> 两大部门之间的较劲由“暗战”升级为“明斗”，与此同时，网易《魔兽世界》始终正常运营，并未停止收费和新账号注册。</p>
<p><strong>五、峰回路转</strong></p>
<p> “我们笑了，然后哭了！……我们是‘神仙打架，小鬼遭殃’，这个游戏在中国已经运行了5年，换个运营商，又要再审核一遍，而且中间停了那么久，对消费者也是一个不负责任的做法，我们希望在这个事情的处理有关方面还可以有更科学的做法。”在2010年初召开的广东省“两会”上，丁磊第一次在公开场合对《魔兽世界》审批事件作出回应。   <br /> 2010年1月18日，文化部首次以“网络游戏行业主管部门”的身份发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》。过往六年，由新闻出版总署主导编写的年度《中国游戏产业报告》一直被视为游戏产业的权威数据。    <br /> 两天后，1月20日，由新闻出版总署科技与数字出版司等支持的一年一度的“中国游戏产业年会”在大连召开，丁磊缺席。会上，新闻出版总署副署长孙寿山强调，自2010年6月起，凡未经新闻出版总署前置审批并获得具有网游经营范围的互联网出版许可证的企业，一律不得从事网游运营服务。无论进口网游还是国产网游，均须拥有“一证三号”才能正式上线运营，而国产网游也必须经过各省（区、市）新闻出版局审批才能运营。“一证”是指网络文化经营许可证，“三号” 是指版权认证号、审查批准文号和网络游戏出版物号。在此之前，国产网游一直采用的是备案制，出版单位只需自审后上报当地出版行政单位备案即可。    <br /> 2月7日，上海网之易发布公告，称将于近期再次向新闻出版总署提出《魔兽世界：燃烧的远征》的出版申请，并于2月8日至14日期间暂停《魔兽世界》的新用户注册。    <br /> 2月8日，新闻出版总署在官方网站上发表声明，称接到来自上海市新闻出版局来文，同意受理网易《魔兽世界：燃烧的远征》的申请，并责成上海市新闻出版局做好后续相关工作。    <br /> 四天后，农历除夕的前一天，新闻出版总署科技与数字出版司发布公告：“鉴于上海网之易网络科技发展有限公司已经按照新闻出版总署办公厅《关于终止〈魔兽世界〉（燃烧的远征）审批的通知》中提出的要求，采取了必要的纠正措施，日前，新闻出版总署对上海市新闻出版局《关于拟同意上海同济大学电子音像出版社引进出版互联网游戏〈魔兽世界—燃烧的远征〉的请示》作出批复，同意上海同济大学电子音像出版社引进互联网游戏出版物《魔兽世界（燃烧的远征）》，由上海网之易网络科技发展有限公司运营。”    <br /> 至此，持续了八个月之久的审批工作终于正式结束，《魔兽世界：燃烧的远征》在中国大陆再次取得了合法身份。</p>
<p><strong>六、第一个牺牲者</strong></p>
<p> 2010年6月3日，文化部公布《网络游戏管理暂行办法》。该《办法》规定：文化行政部门是网络游戏的主管部门；文化行政部门负责网络游戏内容审查，并聘请有关专家承担网络游戏内容审查、备案与鉴定的有关咨询和事务性工作；文化行政部门依法对进口网络游戏进行内容审查，进口网络游戏应当在获得文化行政部门内容审查批准后，方可上网运营。   <br /> 在最后的“附则”中，《办法》提及：网络游戏的网上出版前置审批和出版境外著作权人授权的互联网游戏作品的审批，由“有关部门”依据相关法律法规管理。    <br /> 把时间向前推十年，在中国的单机游戏时代，在文化部尚未成为网吧的主管部门之前，“有关部门”是游戏行业无可动摇的主管者。单机游戏属于“电子出版物”，根据新闻出版署1997年颁布的《电子出版物管理规定》，电子出版物的出版、复制、进口、发行业务均须报新闻出版署审批。    <br /> 进入21世纪后，中国的网络游戏市场高速成长。    <br /> 2000年9月25日，国务院颁布《互联网信息服务管理办法》，定义“互联网信息服务”为“通过互联网向上网用户提供信息的服务活动”，要求“从事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务，依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的，在申请经营许可或者履行备案手续前，应当依法经有关主管部门审核同意”。    <br /> 2002年2月1日，经国务院修订后的《出版管理条例》正式实施，其“附则”部分提及，“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法，由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。    <br /> 2002年7月15日，新闻出版总署与信息产业部联合发布《互联网出版管理暂行规定》，规定“从事互联网出版活动，必须经过批准”，“申请从事互联网出版业务，应当由主办者向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请，经省、自治区、直辖市新闻出版行政部门审核同意后，报新闻出版总署审批”。    <br /> 以上三个文件，以及单机游戏时代延续下来的《电子出版物管理规定》，构成了新闻出版总署对网络游戏进行前置审批和监督管理的政策基础。    <br /> 2003年，中国网络游戏的市场规模突破10亿元。正是从这一年开始，文化部正式介入对网络游戏行业的监管。    <br /> 2003年5月10日，文化部发布《互联网文化管理暂行规定》。该《规定》将“游戏产品”纳入“互联网文化产品”，对“经营性互联网文化单位”实行许可制度，并要求“互联网文化单位进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查”。    <br /> 《规定》颁布后，网游企业“分裂”出了“互联网出版机构”和“经营性互联网文化单位”两个“人格”，而网游产品也同时拥有了“互联网出版物”和“互联网文化产品”两个身份。    <br /> 新闻出版总署立刻作出反应，2003年6月19日，北京市新闻出版局组织召开北京地区电子和网络游戏出版政策通气会，提出将建立有效的日常监管机制，成立电子和网络游戏专家审读委员会，制定电子和网络游戏审读管理办法和审读付费标准。会上，新闻出版总署相关负责人表示，新闻出版总署和信息产业部颁布的《互联网出版管理暂行规定》，对包括互联网游戏在内的互联网出版实行归口管理，是国务院明确授权的；其他部门未经国务院授权，也未征求新闻出版总署意见，自行制定涉及互联网出版管理职责的规章，是不严肃的，会造成出版行业混乱，不利于精神文明建设。    <br /> 2004年，新闻出版总署与文化部在网游监管权方面的交锋进一步升级。5月14日，文化部下发《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》，明确了对网yx业的监管审批项目，并将审查重心瞄准当时占据了中国网游市场绝大多数份额的进口网游。《通知》规定，凡在中国境内在线传播或者移动传播的外国网络游戏产品，必须经文化部内容审查后，方可投入运营；文化部设立进口游戏产品内容审查委员会，负责审查进口网络游戏产品的内容；对拟进口的网络游戏产品，经营性互联网文化单位应当向文化部提出报审申请。    <br /> 6月29日，国务院发布《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》，但未能明确界定两个部门在网游审批方面的分工。该《决定》规定，新闻出版总署负责“出版境外著作权人授权的电子出版物（含互联网游戏作品）审批”，文化部负责“设立经营性互联网文化单位审批”和“互联网文化单位进口互联网文化产品内容审查”。文化部相关负责人在对此进行解读时认为，新闻出版总署负责审批的“互联网游戏作品”的出版，是指网络游戏的客户端光盘的出版，而不是指网络游戏的进口和网上传播。    <br /> 7月21日，文化部宣布正式启动对进口网络游戏产品的内容审查工作，从8月开始对尚未办理《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位进行清理整顿。    <br /> 于是，在文化部的这次清理行动中，“神仙打架”的第一个牺牲品诞生了。在2004年9月3日公布的《文化部办公厅关于查处第一批违法网络游戏的通知》中，人们惊讶地发现，上海育碧电脑软件有限公司的《无尽的任务》（EverQuest）赫然在榜。该《通知》称，上海育碧电脑软件有限公司“未经批准擅自从事网络游戏经营活动”，“非法提供游戏《无尽的任务》”，地方文化行政部门应对其予以取缔。取缔方式包括：责令其停止提供该网游产品，依据《无照经营查处取缔办法》第十七条的规定予以查处；通过经营管理技术措施，对提供该违法游戏的网站在网吧中予以封堵；网吧等场所发现上网消费者下载、安装或者使用该违法游戏而未制止并举报的，给予警告，可以并处15000元以下的罚款，情节严重者可责令停业整顿，直至吊销《网络文化经营许可证》。    <br /> 在被文化部宣布为“非法”前，《无尽的任务》及其资料片已通过新闻出版总署的批准，获得合法版号，并且已经正式运营了一年半时间。</p>
<p><strong>七、二十一个月</strong></p>
<p> 《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》的审批进程顺利得有些出人意料。   <br /> 《燃烧的远征》通过审批后的第二个月，2010年3月18日，上海市新闻出版局披露，《巫妖王之怒》正在履行相关的审核审批手续。4月19日，新闻出版总署确认收到《巫妖王之怒》的出版申请，组织专家进行审查。5月20日，新闻出版总署工作人员在官网咨询留言栏目中明确回复，游戏内容审查时限为60个工作日，许可审批时限为20个工作日，游戏内容的修改时间不计在审查审批时限内。    <br /> 7月23日，网易收到上海出版局沪新出科数【2010】252号文。8月9日，网易收到文化部《进口网络游戏产品批准单》文网进字【2010】021 号文。8月31日，网易《魔兽世界》运营团队宣布《巫妖王之怒》在中国大陆地区正式上线。此时距《巫妖王之怒》在北美地区的上市，已经过去了21个月。    <br /> 这21个月里，人们目睹了一款拥有500万中国玩家的网游的运营权的更替，目睹了一款已在全球运营1710天的网游的重新“内测”，也目睹了一个市场规模近300亿元的行业的管理者之间的一场“角力”。■</p>
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		<title>意识与无意识之间——Persona2罪</title>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 05:36:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[persona]]></category>
		<category><![CDATA[psp]]></category>
		<category><![CDATA[荣格]]></category>

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		<description><![CDATA[人格面具（Persona）：人们在他人眼中表现出的形象，通常是社会和公众期待的形象。——卡尔·荣格。 就以荣格的Persona解释解开这篇有些晦涩难懂的文章序幕，五一三天的小假期里终于把《Persona2罪》通了一遍，于是为了更好的理解这个系列去查阅了一些关于荣格心里学的文章，决定通过荣格心理学的角度来解析下Persona2罪的剧本。在概述这部游戏剧本概要之前还是先从维基上摘抄一些荣格心里学的名词解释，相信带着这些名词去思考本作的剧本效果会好很多。 集体潜意识：荣格认为在潜意识中有个人潜意识及集体潜意识。荣格认为集体潜意识是人格中最深刻、最有力的部分，它是几千年来人类祖先经验的积累所形成的一种遗传倾向。这些遗传倾向被称为原型。各种原型在梦、幻觉、幻想、神经症中无意识地表现出来。相对于弗洛伊德的无神论顷向，荣格认为集体潜意识中充满了神的形象。 个性化（Individuation）：或以个体化，心灵成长的目标，也就是自性的实现(Self Realization)，其方法为融合有意识的自我(ego)与无意识中的阴影与阿尼玛或是阿尼玛斯让自性实现。 OK，差不多写摘抄这几条就够了，若有兴趣的读者可以自行查阅一些荣格心里学相关的介绍，其实罗列了那么多装逼的术语以后笔者要一句话概括的就是《Persona2-罪》的剧本从本质是上来说就是主角们在了解自己10年前犯下的罪的过程中个性化的过程，说的再简单点就是主角们心灵的成长。（看到这里估计要有读者抽我了） 其实整个Persona系列就是将一些人类的内心的情感通过实体具现出来，例如系列中的Persona即是指荣格心理意义上的人格面具，同时也拥有着神或魔的形态是打倒Shadow的手段。3代和4代中的敌人阴影（shadow）也是荣格心理学中集体潜意识的一部分，潜意识中与自我（ego）相反的部分，在游戏里就具现成了敌人。 再来说一下Persona2的游戏系统，P2和之后P3、P4最大的不同莫过于流言系统，P3和P4的COMMU系统虽然把日常部分类GAL化了同时通过和各个角色心灵上的交流（神交？）完成各个角色形象的塑造以及个性化。不过感觉P3和P4比起更晦涩的荣格心理学更多的还是倾向浅显的塔罗牌，当然这篇文章讲的是P2不过多展开了。 还是说回到Persona2的流言系统，这个系统和整个游戏的剧情息息相关，在珠闲留市这个Joker（可以理解为集体潜意识创造的神）的城市，流言能够具现为现实甚至流言可以攸关人的性命，同时加入假面党（假面和Persona的联系不言而喻）像Joker许愿（其实是被拿走愿望）就能成真。如果说人格面具（Persona）是人们在他人眼中表现出社会期待的自己的形象的话那么流言系统就是把荣格的集体潜意识在游戏中具现化了。主角和Joker战斗的过程也是主角个性化的过程，说的简单点就是内心成长的过程= =&#124;&#124;&#124;同时也是赎罪的过程。 扯了那么多终于讲到“罪”这个关键词了，那么我们终于可以来概述下整个游戏的剧本了。游戏采用了层层剥茧的方式慢慢回忆起了主角一行人10年前犯下的罪，若笔者再这样写的话估计文章没人能看完了。10年前还是孩子的主角一行人由于各自家庭的原因在神社这个秘密基地结成了伙伴，同时约定每次见面的时候都要戴上假面同时称自己为假面党。这也是游戏中假面党这个崇拜邪恶的许愿恶魔Joker的邪教组织最初的原型，也就是主角们的第一个罪。同时假面也是主角一行由于父母的家庭问题而显得在社会上不自信的表现，例如LISA是因为发色，其它几人都是父母的关系。这个时候出现在主角4人面前的大姐姐成为的假面党的第5人，同时也教会了他们使用Persona的力量。可惜好景不长大姐姐在暑假结束后因为家庭的原因要转学（秘密基地、夏天、转学……我能吐槽下《Secret base》吗），于是主角4人天真的认为只要把姐姐关在神社里1天就能够组织她转学了，但是主角在锁上神社门的时候又触发了Persona的力量把神社点燃了…… 10年后主角一行人由于调查假面党的留言而聚集在了一起，只不过他们都把10年前的记忆当作噩梦封印在了内心深处（个人潜意识，不展开分析了），互相也没有发现各自就是儿时的玩伴以及舞耶就是当年的大姐姐。在四处询问假面党情报的同时主角一行也是在散播传闻（询问其实也是一种散播），而和Joker战斗的过程中主角和Joker也互相用一个传言来弥补另一个传言，最后已经发展到了恐怖分子的地步了= =这里笔者想起一句话，要掩盖一句谎言往往需要更大的谎言。当中省去剧情略干，在打败了自己内心的另一面各个主角的内心得到的成长，例如达哉能面对自己的罪了LISA能说出自己对达哉的感情了（P2罪最神的一点在于这些成长的选项都是通过玩家来决定的，当然也可以做出一行人完全逃避自我内心阴暗面的选项，后文详述），最后在打败Joker之后由于留言的力量舞耶被神圣之枪贯穿心脏，面对越滚越大的流言以及变得无比强大的敌人、舞耶的死亡，最终主角一行采取的最终的流言，让10年前的罪消失，回到故事的伊始，主角一群人都没有相互认识的时候…… 扯了那么多装逼的心理学的东西最后来一个标准的LOOP式消除记忆的结局，不知道各位从何感想。不要忘了这是一部12年前的游戏复刻版，99年这个剧本还是很有新意的。而且笔者一直认为这类LOOP系的剧本最重要的是主角的成长。尽管最后采取了一个看似后退的做法，日站有玩家比喻这个结局的时候说是年轻人为了向前奔跑而后腿为助跑预留的那几步，究竟是逃避还是面对自我的内心这都取决于自己，P2罪的结局到这里还没有结束，神就神在最后的两个选项。 最后在面对菲利蒙（フィレモン，名字出处新约圣经中Paulos信中的协力者，同时也是游戏中主角一行人的协力者），有一个道谢和殴打的选项，不知道多少人会在这个选项前犹豫不决。但无论怎样在最后菲利蒙脱下的面具下，有一张和主角达哉一摸一样的脸：“我只是一个住在所有人类的意识与无意识之间的家伙，我就是你，你就是我。我永远都会在你里面守护着你。” 一切回到游戏的序章，这时面对雅子老师相同的提问终于知道游戏初始怎么冗长的序章的深意了，看到雅子老师相同的那个问达哉有没有决定好自己出路的问题，相信所有玩家都会选择同一个选项的吧。 这只是一个少年们成长的故事，无论是有意识还是无意识，人总是会成长的。 The End 终于从剧情角度写了一遍《Persona2-罪》的推荐文，虽然概括了一遍主线但是游戏的很多细节描写和对白还是要亲身玩一遍才能领略，篇幅问题省掉了舞耶的诗歌、淳的花语都是些笔者很喜欢的很唯美又很装逼的东西。推荐有PSP的朋友玩一下这部12年前游戏的复刻版，没有PSP的朋友推荐下这篇剧情小说。最后一些荣格心理学相关的考据如果有出错的还请留言回复。 &#169; windchaos for ACG批评, 2011. &#124; Permalink &#124; 2 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: persona, psp, 游戏, 荣格 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://i826.photobucket.com/albums/zz188/windchaos233/persona2.jpg" width="400" height="384" /> </p>
<p>人格面具（Persona）：人们在他人眼中表现出的形象，通常是社会和公众期待的形象。——卡尔·荣格。</p>
<p>就以荣格的Persona解释解开这篇有些晦涩难懂的文章序幕，五一三天的小假期里终于把《Persona2罪》通了一遍，于是为了更好的理解这个系列去查阅了一些关于荣格心里学的文章，决定通过荣格心理学的角度来解析下Persona2罪的剧本。在概述这部游戏剧本概要之前还是先从维基上摘抄一些荣格心里学的名词解释，相信带着这些名词去思考本作的剧本效果会好很多。</p>
<p>集体潜意识：荣格认为在潜意识中有个人潜意识及集体潜意识。荣格认为集体潜意识是人格中最深刻、最有力的部分，它是几千年来人类祖先经验的积累所形成的一种遗传倾向。这些遗传倾向被称为原型。各种原型在梦、幻觉、幻想、神经症中无意识地表现出来。相对于弗洛伊德的无神论顷向，荣格认为集体潜意识中充满了神的形象。</p>
<p>个性化（Individuation）：或以个体化，心灵成长的目标，也就是<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%80%A7">自性</a>的实现(Self Realization)，其方法为融合有意识的<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%88%91">自我</a>(ego)与无意识中的<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%99%B0%E5%BD%B1_%28%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%B8%29">阴影</a>与<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%98%BF%E5%B0%BC%E7%91%AA">阿尼玛</a>或是<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%98%BF%E5%B0%BC%E7%91%AA%E6%96%AF">阿尼玛斯</a>让<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E6%80%A7">自性</a>实现。</p>
<p>OK，差不多写摘抄这几条就够了，若有兴趣的读者可以自行查阅一些荣格心里学相关的介绍，其实罗列了那么多装逼的术语以后笔者要一句话概括的就是《Persona2-罪》的剧本从本质是上来说就是主角们在了解自己10年前犯下的罪的过程中个性化的过程，说的再简单点就是主角们心灵的成长。（看到这里估计要有读者抽我了）</p>
<p>其实整个Persona系列就是将一些人类的内心的情感通过实体具现出来，例如系列中的Persona即是指荣格心理意义上的人格面具，同时也拥有着神或魔的形态是打倒Shadow的手段。3代和4代中的敌人阴影（shadow）也是荣格心理学中集体潜意识的一部分，潜意识中与自我（ego）相反的部分，在游戏里就具现成了敌人。</p>
<p>再来说一下Persona2的游戏系统，P2和之后P3、P4最大的不同莫过于流言系统，P3和P4的COMMU系统虽然把日常部分类GAL化了同时通过和各个角色心灵上的交流（神交？）完成各个角色形象的塑造以及个性化。不过感觉P3和P4比起更晦涩的荣格心理学更多的还是倾向浅显的塔罗牌，当然这篇文章讲的是P2不过多展开了。</p>
<p>还是说回到Persona2的流言系统，这个系统和整个游戏的剧情息息相关，在珠闲留市这个Joker（可以理解为集体潜意识创造的神）的城市，流言能够具现为现实甚至流言可以攸关人的性命，同时加入假面党（假面和Persona的联系不言而喻）像Joker许愿（其实是被拿走愿望）就能成真。如果说人格面具（Persona）是人们在他人眼中表现出社会期待的自己的形象的话那么流言系统就是把荣格的集体潜意识在游戏中具现化了。主角和Joker战斗的过程也是主角个性化的过程，说的简单点就是内心成长的过程= =|||同时也是赎罪的过程。</p>
<p>扯了那么多终于讲到“罪”这个关键词了，那么我们终于可以来概述下整个游戏的剧本了。游戏采用了层层剥茧的方式慢慢回忆起了主角一行人10年前犯下的罪，若笔者再这样写的话估计文章没人能看完了。10年前还是孩子的主角一行人由于各自家庭的原因在神社这个秘密基地结成了伙伴，同时约定每次见面的时候都要戴上假面同时称自己为假面党。这也是游戏中假面党这个崇拜邪恶的许愿恶魔Joker的邪教组织最初的原型，也就是主角们的第一个罪。同时假面也是主角一行由于父母的家庭问题而显得在社会上不自信的表现，例如LISA是因为发色，其它几人都是父母的关系。这个时候出现在主角4人面前的大姐姐成为的假面党的第5人，同时也教会了他们使用Persona的力量。可惜好景不长大姐姐在暑假结束后因为家庭的原因要转学（秘密基地、夏天、转学……我能吐槽下《Secret base》吗），于是主角4人天真的认为只要把姐姐关在神社里1天就能够组织她转学了，但是主角在锁上神社门的时候又触发了Persona的力量把神社点燃了……</p>
<p>10年后主角一行人由于调查假面党的留言而聚集在了一起，只不过他们都把10年前的记忆当作噩梦封印在了内心深处（个人潜意识，不展开分析了），互相也没有发现各自就是儿时的玩伴以及舞耶就是当年的大姐姐。在四处询问假面党情报的同时主角一行也是在散播传闻（询问其实也是一种散播），而和Joker战斗的过程中主角和Joker也互相用一个传言来弥补另一个传言，最后已经发展到了恐怖分子的地步了= =这里笔者想起一句话，要掩盖一句谎言往往需要更大的谎言。当中省去剧情略干，在打败了自己内心的另一面各个主角的内心得到的成长，例如达哉能面对自己的罪了LISA能说出自己对达哉的感情了（P2罪最神的一点在于这些成长的选项都是通过玩家来决定的，当然也可以做出一行人完全逃避自我内心阴暗面的选项，后文详述），最后在打败Joker之后由于留言的力量舞耶被神圣之枪贯穿心脏，面对越滚越大的流言以及变得无比强大的敌人、舞耶的死亡，最终主角一行采取的最终的流言，让10年前的罪消失，回到故事的伊始，主角一群人都没有相互认识的时候……</p>
<p>扯了那么多装逼的心理学的东西最后来一个标准的LOOP式消除记忆的结局，不知道各位从何感想。不要忘了这是一部12年前的游戏复刻版，99年这个剧本还是很有新意的。而且笔者一直认为这类LOOP系的剧本最重要的是主角的成长。尽管最后采取了一个看似后退的做法，日站有玩家比喻这个结局的时候说是年轻人为了向前奔跑而后腿为助跑预留的那几步，究竟是逃避还是面对自我的内心这都取决于自己，P2罪的结局到这里还没有结束，神就神在最后的两个选项。</p>
<p>最后在面对菲利蒙（フィレモン，名字出处新约圣经中Paulos信中的协力者，同时也是游戏中主角一行人的协力者），有一个道谢和殴打的选项，不知道多少人会在这个选项前犹豫不决。但无论怎样在最后菲利蒙脱下的面具下，有一张和主角达哉一摸一样的脸：“我只是一个住在所有人类的意识与无意识之间的家伙，我就是你，你就是我。我永远都会在你里面守护着你。”</p>
<p>一切回到游戏的序章，这时面对雅子老师相同的提问终于知道游戏初始怎么冗长的序章的深意了，看到雅子老师相同的那个问达哉有没有决定好自己出路的问题，相信所有玩家都会选择同一个选项的吧。</p>
<p>这只是一个少年们成长的故事，无论是有意识还是无意识，人总是会成长的。</p>
<p>The End</p>
<p>终于从剧情角度写了一遍《Persona2-罪》的推荐文，虽然概括了一遍主线但是游戏的很多细节描写和对白还是要亲身玩一遍才能领略，篇幅问题省掉了舞耶的诗歌、淳的花语都是些笔者很喜欢的很唯美又很装逼的东西。推荐有PSP的朋友玩一下这部12年前游戏的复刻版，没有PSP的朋友推荐下<a href="http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-41002.html">这篇</a>剧情小说。最后一些荣格心理学相关的考据如果有出错的还请留言回复。</p>
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		<title>花的生命如此短暂，花有开时亦有谢时</title>
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		<comments>http://www.acgpiping.net/2011/03/sakura/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 04:21:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[樱花]]></category>
		<category><![CDATA[樱花大战]]></category>

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		<description><![CDATA[花的生命如此短暂。 当今天早上朋友发给我这么一条信息时不禁扼腕叹息。 上海灵禅信息技术有限公司(以下简称“灵禅”)今日宣布，已收购日本游戏开发商Red Entertainment Corporation Limited(以下简称“Red”)，具体金额并未对外公布。 自27年前创立之后，Red 开发了多款游戏，包括：《樱花大战》、《天外魔境》以及 “Scared Rider Xechs”。 还记得上野公园的樱花树吗？ 还记得真宫寺樱和大神一郎在樱花树下的邂逅吗？ 时光荏苒，岁月如歌。 一曲《紫罗兰恰恰恰》神崎堇的声优富泽美智惠已为人妻。 曲终人散，那首恰恰恰仿佛还在耳畔回荡，富泽美智惠的绝唱也已快十载。 更别提那《樱花绚烂》和《轰华绚烂》了。 从1996年到2011年，一晃十五载，哪个少女经得起十五年的等待啊。 但我们心中的真宫寺樱却永远定格在17岁的芳龄。 永远的17岁。 时隔4年后去年的1日公演，再看到横山、富泽的时候，谁会想到今日呢 花的生命如此短暂，恋爱吧少女。 于是富泽美智惠结婚了，神崎堇退队了。 故事从上野公园讲到了巴黎，巴黎在燃烧少女们的青春也在燃烧。 又从巴黎烧回了上野公园，最后又来到了纽约。 其实樱花大战在粉丝的眼中到IV代已经结束了。 还记得横山智佐来上海公演，笔者和基友买了第3排的票， 转眼间已是4年前的事了，横山智佐也结婚了。 那一天那结婚的消息被无数人转发， 那一天我一个朋友说他写这条新闻的时候内心不知是何感触， 或许此刻笔者和他的感触是一样的吧。 花的生命如此短暂，恋爱吧少女，趁红唇尚未退却之际。 如今再看这张恶搞图，感慨万千 那时候的我，怎么也不会想到，RED会有被中国页游公司收购的一天…… 早上基友扔给我题头这篇新闻的时候如是感慨到。 纵使曲终人散尽，系列自4代后再没有人气，有新作消息的时候大家还会高兴一把。 去年有网友YY了一把WII上面樱战VI的封面，当知道只是网友的意淫之后心中的酸楚恐怕只有这些十多年来的老玩家才能体会。 谁记忆卡里没有通了20多遍的樱战记录呢？ 谁没有花了一个暑假玩当时尚不精通的花扎只为了最后一张CG呢？ 谁在电视机前跟着花组摆出胜利的POSE呢？ 谁在横山智佐公演的时候跟着一起起舞呢？ 谁又看到RED被收购的消息酸楚了鼻子呢？ 和朋友开着樱花大战VI魔都华击团的玩笑，尽管我们知道这根本不可能。 等待我们的或许只是一个《樱战Online》，尽管这样自己还是会去掏钱玩一下的吧。 花的生命如此短暂 恋爱吧少女 趁红唇尚未退却之际 在热血还没变冷之前 不要让明日的岁月凭白逝去 ——花有开时，也亦有谢时吧。谨以此文追忆那再也回不去的青春。 &#169; windchaos for ACG批评, 2011. &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.acgpiping.net/2011/03/sakura/">继续阅读 &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="color: #ff80ff;">花的生命如此短暂。</span></p>
<p>当今天早上朋友发给我这么一条信息时不禁扼腕叹息。</p>
<p><em>上海灵禅信息技术有限公司(以下简称“灵禅”)今日宣布，已收购日本游戏开发商Red Entertainment Corporation  Limited(以下简称“Red”)，具体金额并未对外公布。</em></p>
<p><em>自27年前创立之后，Red 开发了多款游戏，包括：《樱花大战》、《天外魔境》以及 “Scared Rider Xechs”。</em></p>
<p><em><a href="http://s3.homezz.com/201103/2853_o.jpg"><img class="alignnone" src="http://s3.homezz.com/201103/2853_o.jpg" alt="" width="768" height="576" /></a><br />
</em></p>
<p>还记得上野公园的樱花树吗？</p>
<p>还记得真宫寺樱和大神一郎在樱花树下的邂逅吗？</p>
<p>时光荏苒，岁月如歌。</p>
<p>一曲《紫罗兰恰恰恰》神崎堇的声优富泽美智惠已为人妻。</p>
<p>曲终人散，那首恰恰恰仿佛还在耳畔回荡，富泽美智惠的绝唱也已快十载。</p>
<p>更别提那《樱花绚烂》和《轰华绚烂》了。</p>
<p>从1996年到2011年，一晃十五载，哪个少女经得起十五年的等待啊。</p>
<p>但我们心中的真宫寺樱却永远定格在17岁的芳龄。</p>
<p>永远的17岁。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s0.homezz.com/201103/2855_o.jpg"><img class="aligncenter" src="http://s0.homezz.com/201103/2855_o.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a>时隔4年后去年的1日公演，再看到横山、富泽的时候，谁会想到今日呢</p>
<p><span style="color: #ff80ff;">花的生命如此短暂，恋爱吧少女。</span></p>
<p>于是富泽美智惠结婚了，神崎堇退队了。</p>
<p>故事从上野公园讲到了巴黎，巴黎在燃烧少女们的青春也在燃烧。</p>
<p>又从巴黎烧回了上野公园，最后又来到了纽约。</p>
<p>其实樱花大战在粉丝的眼中到IV代已经结束了。</p>
<p>还记得横山智佐来上海公演，笔者和基友买了第3排的票，</p>
<p>转眼间已是4年前的事了，横山智佐也结婚了。</p>
<p>那一天那结婚的消息被无数人转发，</p>
<p>那一天我一个朋友说他写这条新闻的时候内心不知是何感触，</p>
<p>或许此刻笔者和他的感触是一样的吧。</p>
<p><span style="color: #ff80ff;">花的生命如此短暂，恋爱吧少女，趁红唇尚未退却之际。</span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://s1.homezz.com/201103/2852_o.jpg"><img class="aligncenter" src="http://s1.homezz.com/201103/2852_o.jpg" alt="" width="419" height="600" /></a>如今再看这张恶搞图，感慨万千</p>
<p>那时候的我，怎么也不会想到，RED会有被中国页游公司收购的一天……</p>
<p>早上基友扔给我题头这篇新闻的时候如是感慨到。</p>
<p>纵使曲终人散尽，系列自4代后再没有人气，有新作消息的时候大家还会高兴一把。</p>
<p>去年有网友YY了一把WII上面樱战VI的封面，当知道只是网友的意淫之后心中的酸楚恐怕只有这些十多年来的老玩家才能体会。</p>
<p>谁记忆卡里没有通了20多遍的樱战记录呢？</p>
<p>谁没有花了一个暑假玩当时尚不精通的花扎只为了最后一张CG呢？</p>
<p>谁在电视机前跟着花组摆出胜利的POSE呢？</p>
<p>谁在横山智佐公演的时候跟着一起起舞呢？</p>
<p>谁又看到RED被收购的消息酸楚了鼻子呢？</p>
<p>和朋友开着樱花大战VI魔都华击团的玩笑，尽管我们知道这根本不可能。</p>
<p>等待我们的或许只是一个《樱战Online》，尽管这样自己还是会去掏钱玩一下的吧。</p>
<p><a href="http://s0.homezz.com/201103/2854_o.jpg"><img class="aligncenter" src="http://s0.homezz.com/201103/2854_o.jpg" alt="" width="592" height="474" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff80c0;">花的生命如此短暂</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff80c0;">恋爱吧少女</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff80c0;">趁红唇尚未退却之际</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff80c0;">在热血还没变冷之前</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff80c0;">不要让明日的岁月凭白逝去</span></p>
<p><span style="color: #ff80c0;"><span style="color: #000000;">——花有开时，也亦有谢时吧。谨以此文追忆那再也回不去的青春。</span></span></p>
<p><span style="color: #ff80c0;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></span><br />
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		<title>国产同人游戏推荐——雪之本镜</title>
		<link>http://www.acgpiping.net/2010/07/%e5%9b%bd%e4%ba%a7%e5%90%8c%e4%ba%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%8e%a8%e8%8d%90%e2%80%94%e2%80%94%e9%9b%aa%e4%b9%8b%e6%9c%ac%e9%95%9c/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Jul 2010 04:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
				<category><![CDATA[同人作品]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[galgame]]></category>
		<category><![CDATA[国产]]></category>

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		<description><![CDATA[这两天闲得蛋疼，然后想起来CC7快到了，之前CC6买的3款国产的同人GAL还压在抽屉里没有通掉，结果选了个外包装最普通看上去最没名气的拿出来玩（其实是觉得应该会剧情比较短）。安装的时候想起来这个同人组SP-time的第一款同人游戏《翡翠月》自己还玩过，关于这款游戏的评价之前小风的某个朋友写过，大家可以点这里看看。 实际玩了之后才发现是一款仿海猫类型的密室杀人推理，故事讲述了被困在雪暴天气中的雪之本境旅馆中的杀人事件。作品也模仿海猫设置了一个境主的人物（类似海猫中的贝阿朵），境主不断通过信件发出杀人预告最后行凶。作为一个密室杀人题材的剧本，人物的性格方面刻画的相当到位，特别是人与人之间的关系以及性格矛盾往往会成为行凶的动机，而境主的身份又是游戏从头到尾的谜团。作为一款国产同人还设置了2个结局，已经算是不易。虽然两个结局都没有明提境主到底是谁，不过制作组还是很有诚意的又增加了一个通关后的茶会给予玩家提示。我说制作组模仿海猫什么不好最后学龙骑士不把境主身份讲清楚留个开放式结局给玩家推理，当然作为推理爱好者来说是不错但是对于小风这种推理无能只想好好享受剧本的人……真的有下次同人展冲到摊位上直接问制作组凶手到底是谁的冲动。 说了那么多剧本方面，再来说说游戏的系统和音乐。游戏的系统应该用的是KRKR2，可以看出制作组系统方面是软肋，很多设置都不是非常人性化，不过在那么引人入胜的剧本面前都忍了。音乐方面出彩的也不多，不过主题曲的钢琴旋律还是很耐听的。 最后这款同人游戏虽然是仿海猫，但单从剧本角度来讲一点也不比海猫差，能让笔者两天一口气通完两个结局就说明了这个问题。如果有人需要的话我可以把本体上传一下，当然如果有爱的话最好去下各地同人展或者网购下本体。 &#169; windchaos for ACG批评, 2010. &#124; Permalink &#124; No comment &#124; Add to del.icio.us Post tags: galgame, 同人作品, 国产, 游戏 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/5-1.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/5-1.jpg" alt="" width="482" height="296" /></a></p>
<p>这两天闲得蛋疼，然后想起来CC7快到了，之前CC6买的3款国产的同人GAL还压在抽屉里没有通掉，结果选了个外包装最普通看上去最没名气的拿出来玩（其实是觉得应该会剧情比较短）。安装的时候想起来这个同人组SP-time的第一款同人游戏《翡翠月》自己还玩过，关于这款游戏的评价之前小风的某个朋友写过，大家可以点<a href="http://www.keyfc.net/bbs/showtopic-32416.aspx" target="_blank">这里</a>看看。</p>
<p>实际玩了之后才发现是一款仿海猫类型的密室杀人推理，故事讲述了被困在雪暴天气中的雪之本境旅馆中的杀人事件。作品也模仿海猫设置了一个境主的人物（类似海猫中的贝阿朵），境主不断通过信件发出杀人预告最后行凶。作为一个密室杀人题材的剧本，人物的性格方面刻画的相当到位，特别是人与人之间的关系以及性格矛盾往往会成为行凶的动机，而境主的身份又是游戏从头到尾的谜团。作为一款国产同人还设置了2个结局，已经算是不易。虽然两个结局都没有明提境主到底是谁，不过制作组还是很有诚意的又增加了一个通关后的茶会给予玩家提示。我说制作组模仿海猫什么不好最后学龙骑士不把境主身份讲清楚留个开放式结局给玩家推理，当然作为推理爱好者来说是不错但是对于小风这种推理无能只想好好享受剧本的人……真的有下次同人展冲到摊位上直接问制作组凶手到底是谁的冲动。</p>
<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/1-4.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/1-4.jpg" alt="" width="479" height="390" /></a></p>
<p>说了那么多剧本方面，再来说说游戏的系统和音乐。游戏的系统应该用的是KRKR2，可以看出制作组系统方面是软肋，很多设置都不是非常人性化，不过在那么引人入胜的剧本面前都忍了。音乐方面出彩的也不多，不过主题曲的钢琴旋律还是很耐听的。</p>
<p>最后这款同人游戏虽然是仿海猫，但单从剧本角度来讲一点也不比海猫差，能让笔者两天一口气通完两个结局就说明了这个问题。如果有人需要的话我可以把本体上传一下，当然如果有爱的话最好去下各地同人展或者网购下本体。</p>
<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/2-2.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/2-2.jpg" alt="" width="478" height="381" /></a></p>
<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/3-2.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/3-2.jpg" alt="" width="481" height="384" /></a></p>
<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/4-1.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/4-1.jpg" alt="" width="482" height="387" /></a></p>
<hr />
<p><small>&copy; windchaos for <a href="http://www.acgpiping.net">ACG批评</a>, 2010. |
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		<title>改变的不是游戏，而是一刻游戏的心</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 12:08:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>windchaos</dc:creator>
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		<category><![CDATA[fc]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[童年]]></category>
		<category><![CDATA[红白机]]></category>

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		<description><![CDATA[今天是儿童节，还是来写点关于童年的记忆吧。记得5岁还是6岁的时候，家里有了第一台FC，当时只知道那个叫红白机，插卡就能玩，也不知道有其他的游戏机什么的。唯一的一张游戏卡就是一张100合一，很多年后才知道，那些几百合一的卡都没什么好游戏，真正好玩的都是那些四合一什么的。不过那张卡里有魂斗罗、吃豆人、马里奥、沙罗曼蛇、猪小弟、摩托车，也算是大作云集了。虽然只有放假的时候能玩，但是玩得很开心。小学的时候红白机坏了，家里又买了台学习机，直到多年后才知道那个声音喊得是“啊哈，小霸王其乐无穷啊！”可能当时很多孩子一样，路过商场柜台的时候总是看着卖游戏卡的地方总总不愿离去，甚至哭闹着让母亲买卡。在那个还未通货膨胀收入只有三位数的年代，动辄百元的卡带已经算是天价。不过当时还是拥有着比同龄人更多的卡带。父亲也经常拿着我玩腻的游戏卡和同事交换，这样大家就都能玩到更多的游戏了。 一晃十几年过去了，当时的小孩也只有在儿童节的时候才想到缅怀下自己的同年，前两天一个朋友跟我说日版的FF13已经跌到120了，最后讨论下来还是等跌到80的时候再买。改变的不是游戏，而是我们那颗游戏的心。不知道高中时候那个翘课和同学去的包机房现在还在不在，只记得那里的小孩子玩着已经过气的游戏时脸上的微笑。当时我还嘲笑他们，现在想想也只有无奈的苦笑。 &#169; windchaos for ACG批评, 2010. &#124; Permalink &#124; 5 comments &#124; Add to del.icio.us Post tags: fc, 游戏, 童年, 红白机 Feed enhanced by Better Feed from Ozh]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天是儿童节，还是来写点关于童年的记忆吧。记得5岁还是6岁的时候，家里有了第一台FC，当时只知道那个叫红白机，插卡就能玩，也不知道有其他的游戏机什么的。唯一的一张游戏卡就是一张100合一，很多年后才知道，那些几百合一的卡都没什么好游戏，真正好玩的都是那些四合一什么的。不过那张卡里有魂斗罗、吃豆人、马里奥、沙罗曼蛇、猪小弟、摩托车，也算是大作云集了。虽然只有放假的时候能玩，但是玩得很开心。小学的时候红白机坏了，家里又买了台学习机，直到多年后才知道那个声音喊得是“啊哈，小霸王其乐无穷啊！”可能当时很多孩子一样，路过商场柜台的时候总是看着卖游戏卡的地方总总不愿离去，甚至哭闹着让母亲买卡。在那个还未通货膨胀收入只有三位数的年代，动辄百元的卡带已经算是天价。不过当时还是拥有着比同龄人更多的卡带。父亲也经常拿着我玩腻的游戏卡和同事交换，这样大家就都能玩到更多的游戏了。</p>
<p>一晃十几年过去了，当时的小孩也只有在儿童节的时候才想到缅怀下自己的同年，前两天一个朋友跟我说日版的FF13已经跌到120了，最后讨论下来还是等跌到80的时候再买。改变的不是游戏，而是我们那颗游戏的心。不知道高中时候那个翘课和同学去的包机房现在还在不在，只记得那里的小孩子玩着已经过气的游戏时脸上的微笑。当时我还嘲笑他们，现在想想也只有无奈的苦笑。</p>
<p><a href="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/hongbai.jpg"><img class="alignnone" src="http://i281.photobucket.com/albums/kk218/windchaos/hongbai.jpg" alt="" width="480" height="360" /></a></p>
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