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国产同人GAL推荐——星月夜Seven Tales in Spiral

用了将近一个月的时间把这个国产同人游戏巨坑《星月夜》通完了,一共用的时间大概近40-50小时之间,作为一个国产同人GAL的爱好者觉得有必要把这款游戏好好再来推荐一下。 3EP 6篇 120章的庞大故事 为什么说《星月夜》是国产同人GAL里的巨坑,不但是因为游戏的3个EP推出的跨度从2005年到2011年横跨了6个年头,而每个EP又都有2个篇,每个篇又有各自20章,这样算起来的话就是2*3*20=120章。是什么让笔者坚持通完这一连120章的故事的呢?想了下或许就是被这个游戏的世界观以及剧情所吸引了吧。 类月世界的世界观 既然说到了世界观就来说说《星月夜》的世界观吧,在之前刚通完第一个EP的玉衡篇的感想文里写到,《星月夜》就是国产的型月夜,和型月的月世界的世界观有点相似的地方,不过把月世界的魔法之类的东西换成了道家之类更加亲近中国化的东西,比如游戏中无时无刻作者都在卖弄关于《易经》的知识,但《易经》和道家学术却又不是星月夜世界观的全部,3个EP 6个故事中出现了利维坦、WWM、人外、亚人、妖兽、占卜师……各种各样稀奇古怪的角色出来,作者卖弄的学术从易经道家到中国古典的诗词歌赋、国外的哲学思想,甚至是塔罗占卜作者都有所涉猎,只能说作者是阴阳结合博取各家之长各类知识都能在剧本中融会贯通,可以看出跟所有日式GAL以及国内GAL都完全不一样的个人风格,一旦接受这种设定的话,就会立刻喜欢上这种风格沉迷在《星月夜》的世界之中。 《星月夜》的3个EP 6个故事层层推进,抽丝剥茧般的将星月夜的世界观慢慢展开,同时又将十多个主要人物描绘的有血有肉,基本上每个故事除了挖出主要人物的黑历史外又连带挖出几个相关人物的黑历史,填坑的同时又在不断的挖坑,就这样一口气6个故事通完星月夜的10多个人物角色性格已经完全融入在脑海之中。打个比方,就好比在FATE的FATE线中只告诉你一个圣杯战争的大概靠打斗看得过瘾,UBW线中挖出土狼黑历史,HF线中再挖一个远坂和间桐家黑历史顺带把第二魔法和圣杯战争的概念补完,这样一路下来FATE的世界观就很完整了。星月夜也是类似的叙事手法,笔者这样直观的拿星月夜和FATE来比也算是对星月夜最大的赞美了。6个故事呈平行世界状展开,却因拥有着能穿越平行世界的人物而相互关联,的确看得十分过瘾。 独具特色的中国式文风 为什么说文风独具特色,描写战斗的时候不停的引用道家和易经中的语句,这是只有土生土长的中国人才能写出来的,就算是虚渊玄这种中国武侠爱好者也写不出的。行文中不但出处充满了对道家和《易经》的引用,作者还喜欢引用各种古今中外哲学的语句,在EP3里把女主设定成只会说古文不会说现代文的设定又是好好的卖弄了一下作者的古文天赋。EP3中冒出的占卜师告诉我们作者不但懂东方易经还懂西方塔罗,不但懂中国道家还懂西方哲学,就连星月夜这标题都是出自梵高的画。作为不卖弄自己才学会死的装逼死星人,作者的各类杂学知识量让人折服。虽然日系GAL作者里也有喜欢卖弄捏他的,但动不动就给你援引风雅颂赋比兴的估计只有中国人玩得出来吧。另外在很多剧情里面都可以看出中国特色的感觉出来,这里指的中国特色是指那些只有国人才能感同深受的剧情回忆杀,最简单的来讲故事的一个主要人物聚集场所就是大学的校园,写出了大学校园和寝室里面的氛围出来,这点就比起日系的那些剧情放在XX学园里面的比起来要有亲切感的多了,虽然说到最后发现主角寝室和身边寝室的都不是一般人就是了……另外类似这种很中国式的元素比比皆是。 各个EP间风格不停的尝试 在EP2中作者尝试了加入“无人生还”式的推理故事,这或许也是在这个引出主角身世背景和加入了很多新人物的篇章里比较好的叙事方式,EP3里又加入了FATE或者说chunsoft式的多结局,30多个BE又不给攻略差点死在茫茫的选项海里面,还好凭爱坚持了下来。不过这种第15章过不去是因为第9章一个选项选错这种事情谁知道啊!大概只有很资深的GAL玩家才能在没攻略的情况下熬下来吧。 一些缺点 说了这么多优点再来说些缺点,比如系统BUG多到爆,EP3没攻略实在太难之类的,不过笔者一直坚信GAL特别是同人GAL最重要的是剧本,至少《星月夜》的剧本让我一本满足啊。在这里强烈推荐下这款游戏,40小时的体验绝对不会让人后悔!

《叙事曲》推荐文

http://itunes.apple.com/cn/artist/286studio/id445791732 APP STORE购买地址和体验版下载(别来找我要什么破解免费的,你那是找死,小心我拉黑。) 注:本文做出过一次整体的修改和添加,在分段中做了标记,请留意。 虽说,我也属于国产GAL制作人之一了。但是,无论是我玩过的日系GAL,还是国产GAL,在数量上或许还不如某些15-16岁宅妹来的多。 刚开始,这部作品并并没有太多的吸引我。毕竟家里的柜子里的国产GAL堆积成山,却也没几个玩了的。不是不想,只是没有闲到提起兴趣来打开他们。 看着这个从未听过的制作组名字,不禁对他们的作品起了好奇。说到玩游戏,就我个人而言,平日是几乎没有时间的,坐在电脑前一大堆事情要做,也没有个安静的环境去好好体会一个游戏。所以一般会留到晚上。在这种寒冷的冬夜里(这篇文章拖了很久),自然不会有闲心穿上衣服坐到电脑前玩GAL。于是这成了我决定这个假期晚上玩《叙事曲》的一个契机。(因为他在ipad上可以玩) (注1:本文为无剧透的推荐文,关于剧情的讨论请看我下一篇文章) (注2:本文为作者对作品的主观评价) (注3:我只通了两位主角的GE线,所以就针对GE线评价,如对作品整体的理解有偏差,请大家谅解) 不过,叙事曲在此之前真正吸引我放下其他GAL,果断打开来玩的,仍然是当购买完游戏从iPad上打开他后的那一瞬间。 除了这美丽的海边小道,吸引我的是这首BGM 官网试听:[audio:http://tfr177143.hs1.yicp.net/i/yinyue/1.mp3] 这首曲子深深的打动了我,如同一个迷茫的少年在感情面前的犹豫不决,在用一种简单又有力的旋律敲进了我的心里。

从那天起一直伴随在我们身边的歌——Key社发展历史回溯(三)

接上篇 原文连载于《二次元狂热》,转帖请保留此行 破音的协奏曲——第一次社内矛盾逼久弥直树离社 1999年『Kanon』发售之后可谓是叫好又叫做,Key社的名字立刻为世人所皆知,原本是Key社乘胜追击的时候,却没想到社内却差点因为帮派斗争变成了第二个Tactics。斗争的核心自然是Key社内的魔与神——麻枝准与久弥直树。之前就提到在制作『Kanon』的时候麻枝准和久弥直树就有些不合,甚至由于麻枝准的剧本没有配合上久弥的企划返工重写而导致了发售日的延误。于是『Kanon』在发售之后虽然获得了空前的成功,但是麻枝准却认为这是企划者久弥的成功并非自己的成功,或许在官方BBS上月宮あゆ线的口碑高于真琴线的口碑是麻枝这样认为的主要原因。因此麻枝准执意向Visual Art’s的社长马场隆博提出了离开Key想要在VA中自立门户成立新的品牌,如果那时马场同意了麻枝准的建议又会如何?只能说如果麻枝准当时离开Key自立门户的话,Key之后肯定无法获得现在的成就,但无论发生了什么,最后的结果都是麻枝准在马场隆博的劝诱下还是继续留在了Key并开始了『Air』的企划。 至于当中发生了些什么让我们再次还原历史的拼图,之后在一些访谈中据麻枝准本人所说,当时他与久弥直树先后向Visual Art’s的社长马场隆博提出了辞呈,于是马场做出了两者留其一的决定,最后在马场向社内其他工作人员询问之后,做出了留麻枝准弃久弥直树的决定。但是事实真的像麻枝准所说的这样吗?让我们仔细来分析一下这次的人事变动,原Key社社长久弥直树离开,Key社的新社长变成了樋上大妈,麻枝准开始了新作『Air』的企划。当时久弥直树可是Key社的社长,而且之前由其企划的『Kanon』获得了巨大的成功,那为何VA的社长马场隆博选择了麻枝准而没有选择久弥直树,两人的矛盾说开始浮出水面。 事实上久弥直树这个时候真的离开Key社了吗?或许只是久弥直树这个名字从舞台上神隐了而已。还是来看一下考据的依据吧,『Air』中负责雾岛佳乃线剧本的是名为イシカワタカシ的神秘人物,イシカワタカシ在业界制作过的作品只有『Air』中的佳乃线,这个人物到底是谁?很多键子提出了他是久弥影武者的说法。从佳乃线的风格来看充满了久弥的感觉,无论是人物属性还是经典台词的相似度像极了『Kanon』中的栞线,在『One』这部作品浩平与瑞佳的对话中XX星人也曾出现过,但是剧本的整体水准却又不像以往久弥的作品那么高。于是我们不难做出以下两种推测,一是イシカワタカシ就是久弥本人,在创作过程当中久弥与社内其他成员闹不和,草草完成佳乃线后就离开了Key社,最后对于这个作品只能用イシカワタカシ的名义来发表。第二种猜测就是久弥最初完成了佳乃线的剧本大纲,但是之后由于某些原因离开了Key社,只能由别人顶着イシカワタカシ的马甲继续完成佳乃线。但无论是哪种说法,都与之前麻枝准提到的久弥直树离社的时间线有所矛盾,并不像麻枝准所说的那样,久弥离开以后麻枝准才接下『Air』的企划。关于久弥直树离社后的发展,也有键子考据过『智代After』与『Little Busters!』中的樫田レオ是否是久弥直树本人,这点放在稍后继续讨论。 从上文的分析不难推测真实的情况应该是麻枝准先劝说马场隆博把新作的企划交给自己来负责,然后在作品制作的中途久弥直树与麻枝准发生矛盾最终离开,这样一来Key社新社长选择樋上大妈而非麻枝准也不难理解了,无非是为了平衡势力。(其实这个时候Key社主力也只剩樋上、麻枝准、折户伸治三个人了……)但不管怎么样新作的企划总是要继续的,剧本不够只有继续招人,于是在这个时期凉元悠一加入了Key社。关于凉元悠一在Key社中的作用和地位我们放到介绍『星之梦』的时候详细分析,凉元作为一名小说家在加入Key社之前就已经在小说界小有名气,发售过数册小说并获得过幻想小说的优秀奖。凉元悠一加入Key社完全是因为之前接触了『Kanon』之后对于企划者久弥直树的膜拜,只不过当凉元加入Key社的时候久弥已经离开了…… 于是这个时候『Air』的剧本主力就成了麻枝准和凉元悠一,抛开负责雾岛佳乃线的迷之人物イシカワタカシ不谈,麻枝准负责了『Air』中Dream线的美凪线GE(BE是外注的魁)、观铃线以及AIR篇,凉元悠一负责了Summer篇。而且凉元当时不仅负责了Summer篇的剧本,其实也做了企划协力的工作,虽说原本『Air』整体的架构已经完成但是具体的世界观特别是Summer篇的部分并没有完成,在凉元的帮助下才最后完成了Summer篇的设定。不过在凉元向大魔王提出『Air』最后的结尾能不能不要那么凄惨之时,得到的是麻枝准否定的答复。若不是麻枝准对悲剧的坚持,或许『Air』就无法达到如今的高度。 2000年9月8日,在Key社第一作『Kanon』发售后的一年又三个月之后『Air』发售了,从此Key达到了和Leaf平起平坐的高度共称为建业,从此在后人写Galgame发展史的时候要把『Air』作为一个重要的分水岭。 ————————————————游戏简介—————————— Air 飛べない翼にも意味があるさ。それが空を飛んでいた大切な思い出だからな。 不会飞翔的翅膀也有存在意义,那就是在天空飞翔过的珍贵回忆。 初版发售日:2000年9月8日 企画——麻枝准 脚本——麻枝准[遠野美凪-GOOD END、神尾観鈴]、涼元悠一[SUMMER編]、イシカワタカシ[霧島佳乃]、魁(まにゃ)[遠野美凪-BAD END] 原画——樋上いたる 音楽——折戸伸治(がんま)、戸越まごめ、麻枝准、I’ve 之所以说Air在Galgame的历史长河中是重要的分水岭,是因为『Air』具有开创意义的剧本,不但摆脱了以往Gal中仅仅局限于对于爱情进行描写的特点,更加侧重亲情的部分,整部作品的剧本架构也可以说是具有开创性的。『Air』共分为Dream、Summer和Air三个篇章,Dream篇讲述了国崎往人在旅行途中来到一个海边的小镇,在这里他发现了三位女主都有可能是他家族世世代代寻找的做着“天空的梦”的少女之后的故事。当通完Dream篇三位女主的GE之后,玩家会惊讶地发现回到游戏标题画面后标题的背景一变,随之而来的是Summer篇,转而讲述了千年之前翼人的故事。Summer篇过后开启Air篇再次回到现代,围绕着翼人的后裔观铃以及晴子之间展开了催人泪下的故事。这样的剧情架构可以说是『Air』首创的,并在之后对Gal界产生了深远的影响,效仿者无数。 比起爱情更注重亲情中感人的描写,这个Key社日后的一大特点也从『Air』开始体现出来,国崎往人对神尾观铃更多的是一种亲情的爱,并非以往Gal中男主和女主之间爱情的关系,(所以一直有人诟病『Air』中的H桥段是多余的)Summer篇更是通篇描写了柳叶、里也、神奈三人的亲情。到了Air篇中,男主往人化身乌鸦只是作为旁观者的视点,晴子伟大的母爱以及海岸边观铃的一声“妈妈”,随后『青空』响起,相信看到这一幕的玩家无不为之落泪。 『Air』在2005年1月以及2005年2月先后由京都和东映改编成了TV以及剧场版动画,相信很多国内的键子都是通过动画版才了解到『Air』以及Key社的。笔止于此,笔者突然想起了今年先后仙逝的『Air』剧场版监督出崎统以及观铃的声优川上伦子,在此祝福他们在青空之上也能和神奈一起幸福地飞翔。 To Be Continued…

瓦罐与铜罐——国产同人GAL《星月夜》天璇篇

河中漂流着两个罐子,一个铜罐,另一个是瓦罐。铜罐漂近瓦罐,热情地说:“瓦罐兄弟,我们结伴吧。这样我们可以互相照顾,也可以聊天解闷呀。”瓦罐往一边躲了躲,回答说:“谢谢你的好意。但是,还是请你离我远一些,不要靠近我,这样我会更安全。否则,哪怕我自己不小 心碰着你,我也将会粉身碎骨。” 这是伊索寓言中一个很著名的“铜罐与瓦罐”的故事,同时也是《星月夜》天璇篇中反复援引的故事。在描绘这个故事的含义之前先来看看这款优秀的国产同人GAL《星月夜》的结构:《星月夜》一共分为3个EP,每个EP又分为两篇,而以下要介绍的天璇篇的故事就是EP1中的两个篇章之一。从omake来看《星月夜》EP1的制作时间为05年开始构思08年正式发表,算来也是国产同人GAL里的一个巨坑了。EP1的画面和音乐就现在的水准来看依然不俗(因为EP3发售的时候才入手的不知道这时有没有重制过),画面和音乐问题这里先按下不表,还是来继续围绕着天璇篇的这个“铜罐与瓦罐”的故事。 故事简介: 陈一星是名生活在新南城的普通大学生,每天跟室友余梦海等人过着与常人无异的校园生活。直至某天夜里,一星遇上神秘少女「莉莉」,并与自称为修道士的少女——叶寄真邂逅。自此,平淡的生活产生了变化。而新南城也悄然卷入了离奇的事件之中…… 为莉莉纯真的心灵所感染,一星阻止了修道师封印莉莉的行为,并籍此认识了莉莉身体的真正主人——刘莉香。自称为宇宙外生命体的莉莉究竟是什么?身为人类的一星与身份不明的莉莉,是否应该在一起?被称为“利维坦”的绝对存在,莉莉与灭绝人类的计划,自称为莉莉同伴的鲁滨逊。一切,都是那么的扑朔迷离。围绕着莉香的过去与神秘人鲁滨逊的袭击,一星与决心帮助莉莉的修道师叶寄真逐渐接近了事情的真相。 偷懒一下直接摘抄官方的故事简介了,不知道《星月夜》的制作组有没有受到奈须蘑菇的“月世界”的影响,至少笔者第一次看到《星月夜》的宣传海报加之这段故事简介脑海中立马浮现出了TYPE-MOON的LOGO(星月和型月读音也很像),不过正式接触下来游戏的文笔却很像中国的武侠小说(道士、幻兽、咒符、两仪很多中国元素)加入了一些SF的元素。 “虚渊玄笔下的型月世界”——如果用这样的一个比喻的话可能对没接触过这个系列的人更加浅显易懂,《星月夜》的制作组看到我这个说法别来抽我就好(笑),而且似乎05年的时候虚渊玄和奈须蘑菇还没搅在一起。 言归正传回到剧情的话题,这回笔者想用几对主要的人物矛盾来概括《天璇篇》的故事概貌,本来就是铜罐和瓦罐的故事这样来讲或许更加快一些,好在游戏中附赠的人物介绍和游戏实体豪华版的设定集省去了笔者不少自己概括的精力,这里也替制作组打个广告如果读了此文喜欢这部作品想买实体版的话多买一本设定集也是不错的选择。   莉莉/一星 莉莉和一星分别为《星月夜》EP1《天璇篇》的女主角和男主角,原本这对想放在最后再讲,不过为了让阅读此文的读者最快的了解这个故事还是放在的最前面。“莉莉”是刘莉香的另一个人格,本体是外星生命的意识,活了数亿年从一个星球来到另一个星球寻找自己的栖息地,同时也有着能够毁灭整个星球的力量。十年前“莉莉”被莉香不完全的召唤来到地球,十年后的一个星月夜莉莉的意识觉醒后于男主角陈一星邂逅了。 陈一星只是一个再普通不过的大学生(好吧,想到一星身上的魔术潜质我不知该不该用普通这个词,至少跟可以毁灭整个地球的外星人比起来算是普通了),再一个星月夜里与莉香的另一个人格,附身在莉香身上的莉莉邂逅了。(请自行代入黑桐、志贵、嗣郎XD) 以下省略千字,感兴趣的自己去通游戏 反正在经历了不少两人共同的时间以及你救我我救你的荡气回肠的多段战斗之后,在最后莉莉用自己的生命封印了自己的同胞,面对着模仿着莉莉的语气用着原本身体跟自己告白的莉香,一星的选择是?(这里的某个BE很赞) 外星人与人类——第一个铜罐与瓦罐的故事   叶真/小翠 叶真是修道士叶家最后的传人(仅存的另几个故事中便当了XD),而小翠是叶家千年前封印的妖狐。被修道士家族叶家称为辟邪的小翠在千年前爱上了叶家的掌门,在与叶家掌门私定终身的同时也被封印为了叶家的使役千年来一直保护着叶家。不过和妖狐比起来人类的寿命实在是太短暂了,在深爱自己的叶家掌门寿终后小翠始终被叶家当作辟邪看待,就这样被奴役了千年。 随着叶家的衰落叶真也成为了叶家仅存的三人之一,在教导叶真的同时小翠发现了自己渐渐在叶真身上倾诉的感情,但另一方面面对着被千年的奴役小翠还是毅然选择了杀了叶真的哥哥叶继龙打破封印。 妖狐与人类——第二个铜罐与瓦罐的故事   莉香/岳山 刘莉香和刘岳山是表妹和表哥的关系,但因岳山的母亲嫁个了穷书生而脱离了富有的叶家。在岳山的父亲病逝后岳山的母亲为了生计和岳山来到了刘家,在那里我们第一次听到了铜罐和瓦罐的故事。面对岳山母亲的祈求刘家依然拒绝,面对送来储蓄罐的莉香岳山以一句滚开回应。 富有与贫穷——第三个铜罐与瓦罐的故事   《星月夜》历时7年3个EP7条线路《天璇篇》的铜罐和瓦罐的故事也只算是北斗七星中的一颗而已,用一篇文章来窥探全貌就好比用想要用一篇文章讲清楚型月的世界观一般无力(好吧,我才刚刚通了一条线而已),而且在写这篇文章的时候也故意隐去了不少重要的剧情,如果看了这篇苍白的介绍后对这个系列感兴趣的话可以找来原作补一下,笔者就继续潜去《星月夜》那浩瀚的世界之中了。

《刻痕3》主催冰璃访谈

之前自己写的一篇《刻痕3》推荐文没想到把主催冰璃钓鱼钓出来了,于是笔者就自己感兴趣的一些问题对冰璃做了个采访,希望玩家能够通过这个采访更好的了解《刻痕3》,同时也感谢冰璃如此详尽的回答。 画面 1、《刻痕3》的画师是否都经常画东方同人,几张CG很明显有东方的风格,另外女仆小瞳的人设也让人容易联想到十六夜咲夜。 确实可以这么说,《刻痕3》的画师RiE,在参与本作的开发过程中,也在绘制东方同人图,不过后篇的新画师妹子RIFSOM就很少画东方同人了,也可以说是没怎么画过,当然,《刻痕3》的人设是RiE主笔的,所以带有一些东方的风格也是在所难免的,小瞳的人设像十六夜咲夜这种说法倒是第一次听说,其实这两个角色差距很大的,玩家都没有这样反馈过,当然从不同的观点去看人设,也能得出不同的结论吧(笑,RiE无论是画东方同人,还是做原创,我都非常喜欢哦。 2、CG方面是否因为采用了几个不同的画师的关系,感觉画风不够统一,可以看出明显的画风差异。 嗯,这次我们也是尝试一下,如果多个画师同时负责一作的CG的话,玩家能不能接受?现在看来还算OK,毕竟一个画师独立完成像《刻痕3》这样规模的作品,确实太累了,而且绘制大量CG素材的周期也很长。所以我们也在考虑今后是要一作固定使用一个画师,还是让多个画师来共同完成一个作品,从目前来讲,玩家方面的接受度很OK。 3、相比于其他的国产同人游戏,刻痕3的立绘算不算是软肋,在以后的作品中有没有考虑过改进。 我觉得不算,当然这么说不是因为我袒护自己的作品,而是因为我作为《刻痕3 -后篇》的作者,我个人同时也非常非常喜欢RiE的人设和CG,所以女性角色方面,我个人还是非常喜欢的,男性角色方面,我也觉得可以,红色拾叁是一个拥有强烈个人画风的妹子,她当年给《刻痕2》做的人设,让这游戏吸引到了很多女孩子的喜爱,这次的《刻痕3》同样让她给男性做人设,也是为了能够吸引女性玩家。 至于这方面的改进,以后的新作会有新画师来绘制立绘,这算是改进吗?(笑 4、背景方面采用实拍背景是不是比较讨巧的做法。 其实《刻痕3》采用实拍背景,最开始是因为我个人很喜欢,也是因为《刻痕3》制作阶段比较缺少背景制作这方面的人才导致的,当时还在百度刻痕贴吧上发起玩家投票询问过玩家实拍背景的处理方式,最后由玩家投票选出了现在这种的真实照片处理方法。后来《刻痕3 -前篇》开发中途,有背景制作人加入了游戏的开发中,之后《刻痕3》除了实拍背景外,也开始在游戏里添加原创背景,不过毕竟背景制作人一个人的时间非常有限,面对庞大的剧本和巨大的背景量,他也只能挑重点背景绘制,其他的背景部分依然要使用实拍背景。 当然到《刻痕3 -后篇》的时候,情况有所改变,很多有才华制作人都陆续加入到了后篇的制作中,而且可供使用的素材也有很多了。不过由于我很喜欢实拍照片背景,所以在这次免费发布版的《刻痕3 -后篇》里,也继续坚持使用了实拍背景。当然《刻痕3 -后篇》免费发布版里保留实拍背景还有最重要的一个原因,就是开发时间的严重不够用,当时已经对外放消息说2011年年末/2012年年初肯定发布,这次我们内部制作成员都再清楚不过,绝对不能再延期了,即使是时间不够用,哪怕是不睡觉不吃饭也要把这次的后篇准时完成。在这之前《刻痕3》虽然已经开发了三年,但是由于作品的故事和架构太庞大,这次《刻痕3 -后篇》最终收尾的时候依然相当紧张,我这边忙到连续几天都没怎么睡觉,当时觉得要是在年内不发布的话,等待刻痕的玩家就会挖个坑吧我们埋了(很多玩家都着急的不行了)。之后在《刻痕3 -后篇》免费发布版公布以后,我终于松了一口气,之后有组内成员提出实体珍藏版弃用实拍背景的想法,我们当时考虑之后,发现这个想法还是可行的,《刻痕3 -后篇》实体珍藏版2012年2月下旬才首发,那个时候还有两个多月的时间,还来得及,于是就做出了实体珍藏版游戏本体弃用实拍背景的决定,所以这次《刻痕3 -后篇》会使用实拍背景的版本,也只有免费发布版而已,未来在漫展上贩卖和淘宝通贩的实体珍藏版将会弃用绝大多数实拍背景,只留少数几张漂亮的或者有特殊需要的,其他部分的实拍背景全部会更换为更加华丽的二次元背景,再次提升《刻痕3》全篇游戏的整理华丽度,给购买实体的玩家一个最完美的收藏。 5、作为一部猎奇作品,CG的猎奇度是否有些力度不够,如果能加猎奇一些是否能达到更好的效果。 刻痕系列并非以猎奇为主打要素,猎奇只是作为剧情的辅助要素使用,在剧情中所占比例和描写篇幅均不大。其实最开始创作刻痕的时候,我想把它做成悬疑+推理+纯爱要素的剧本,不过当年《刻痕1》制作完成之后,有几个倒霉孩子(好吧那是我的同学)先行到我家里玩到了《刻痕1》,然后他们反馈给我的感想就是:好恐怖,好吓人……然后当时我一脸囧样,因为自己真没觉得剧本有任何恐怖和猎奇的地方,不过考虑到玩过游戏的人的感受,最终我还是决定将游戏贴上R15和猎奇的标签,以提醒玩家这个游戏里可能包含一些有些吓人的内容。 而刻痕系列在一直以来的发展中,也始终没把猎奇放在重要的位置,《刻痕2》甚至是完全没有猎奇要素的一个作品,其实真正喜欢刻痕的玩家喜欢的根本不是游戏中的猎奇要素,而是喜欢刻痕这个游戏所要表达的感情,与人性和世间善恶的描写,也就是说,玩家希望通过刻痕,得到的是内心的感动和共鸣,而不是去看猎奇元素有多少。 所以刻痕系列以后的发展方向是逐渐淡化猎奇元素部分,而不是将这个作为主打,我们制作人从来没有把刻痕当成猎奇作品来做,这个作品在我们制作者眼中只是一部很虐心的悬疑纯爱作品。 音乐 1、与下篇相比上篇是否BGM有些不足,很多地方连BGM都没有,是刻意这样处理还是音乐赶工的痕迹。 前篇的BGM留出空白部分是故意的,《刻痕3》本次的BGM数量已经达到将近60首的程度,这在国产GAL中也应该算是最大级的BGM数量了,所以不可能存在不够用的问题。前篇的留白部分是为了与未来后篇的紧张感形成鲜明的对比,并且让故事发展在玩家脑海里形成一个我们事先规划好的印象,而刻意处理成这种效果的。前篇的BGM演出从当年的《刻痕3》体验版,到《刻痕3 -前篇》,再到本次的《刻痕3 -后篇》,都从来没有变过,如果说是赶工,我们早就有很多次修改机会,到《刻痕3 -后篇》中还未修改的话,就不可能是赶工了,而是故意这么做的。其实《刻痕3》游戏中的很多细节都表现了制作人的一种理念和坚持,我觉得作为一个制作人,在作品中坚持贯彻某些想法是十分必要的。 2、后篇的几首插入歌很不错,但是歌词都用的日语,当时是出于怎样考虑,以后有没有尝试中文歌词的可能。 我们以前有尝试过中文歌词的歌曲,《刻痕3 -前篇》的主题歌就是全中文的主题歌,去年的《彼岸花葬》重制版游戏,OP和ED都全部是中文的,而且我也过了一次给歌曲作词的瘾。这次《刻痕3 -后篇》,其实我们一开始的打算是依然使用中文歌来着,但是后来尝试中文歌的效果不太理想,之后歌曲制作者和歌姬都来找我,并且和我说,如果把歌词换成日文,她们可以在作曲和演唱的时候有更好的发挥,将VOCAL作出更好的效果来,然后经过慎重的考虑之后,制作组就决定把《刻痕3 -后篇》的所有VOCAL全部替换成日文歌曲了,众所周知,GALGAME原本就是起源于日本,而且文化这种东西是无国界的,国产游戏不能使用日文歌曲这种言论,其实在我看来就是歪理,使用日文CV的国产商业GAL还存在着呢,既然歌词换成日文能够做出更好的歌曲效果,那又何必委屈求全的使用中文歌词呢?我个人是不在乎歌曲是中文还是日文,只要能创作出理想的游戏,创作出理想的音乐,无论用哪种语言,对我们来说都是无所谓的。一个作品的优秀是不分国界的,想要努力把自己最好的东西展现给玩家,就要突破固有思维,突破语言的限制,文化和艺术无国界。这就是我在制作《刻痕3 -后篇》时的考虑~(笑 演出 1、演出方面是刻痕3的强项,在处理演出部分的时候有没有参考过什么GAL。 其实真没有参考过什么GAL,当然由于我在制作《刻痕3》之前,玩过不少日本的GAL,所以对GAL的演出也有个大概的概念和印象。不过,我之前玩过的GAL里,绝大部分的GAL都只是很普通的静态画面,而对于我来说,我不是一开始就玩GAL出身的,甚至连个宅男都算不上,所以个人非常讨厌那种完全静止的GALGAME画面,完全静态的GALGAME总会给我一种,那不是游戏只是幻灯片的错觉。所以我从制作游戏时开始,就努力在自己的游戏中实现一种接近于动画电影的动态演出效果,也可以说蓝天使制作组的游戏作品,除了剧本以外,最为重视的就是游戏画面的动态演出,这个相信不少玩过我们作品的玩家都能看出来。这个和我自己的喜好是息息相关的,并且由于编剧和程序都是我一个人来负责,我在构思出剧本之后,脑海里也能根据我目前的能力模拟出能够实现的最好动态画面的效果,之后自己去把这些效果在游戏中实现,所以现在大家看到的演出,都是最接近我脑海中构思出的画面的演出,虽然这次《刻痕3 -后篇》只实现了我不到十分之一的演出想法,但是我今后会继续努力,为大家展现出更加华丽更加优秀的动态演出的。 剧情 1、作为一部幻想猎奇作品个人感觉剧本在猎奇以及黑暗的部分是否可以描写的更详细一些,比如音央在虐待璃夏的部分描写的更详细一些是否会更好。加入一些性或者凌辱的描写后或许能让之后洗白的力度和反差更加强烈。 呃……这个,天朝国情,大家都懂。有些地方不能描写的太过详细也是因为这个,虽然刻痕目前为止还是非商业游戏,但是因为被大量玩家认可,也得到了很多专业媒体及主流游戏圈的人的大力认可和支持,在制作刻痕系列的过程中,我也认识了很多专业领域的有爱前辈们,所以通过和这些有爱前辈的交流,我也知道了在天朝做游戏应该把握一个什么样的尺度,什么能做什么不能做,有些东西真不是我们不想做,只是没办法做而已。我们要为自身和组员的长远发展和未来考虑,所以这个界限还是必须要遵守的。所以说这次《刻痕3 -后篇》,我们是在知道什么能做,什么不能做的情况下,把作品制作到了我们认为的一个极致。 2、冰璃和璃夏的名字中都有璃这个字,是否璃夏是你刻痕3中最喜欢的角色,顺带问一下冰璃这个ID的含义。 都有璃这个字只是单纯的巧合而已,这个之前我自己都没有注意。不过璃夏确实是我在《刻痕3》中最喜欢的角色,她的故事花费了我最大的心血写完。写这个女孩的故事,我内心里其实也非常难受,制作游戏的过程中好多次在内心中向璃夏这个角色道歉。而且最终的故事我最终也有所妥协,没有坚持以往的将悲剧贯彻到底的原则,璃夏最终的结局是幸福还是悲伤,相信每个玩家都有不同的理解。 至于冰璃这个名字,当时随手起的而已,没有什么特别的含义,名字的含义我一概说不出来……尤其是我自己的(汗 3、把自己化生为一个萝莉角色放入剧本终章,当时是怎么考虑的,冰璃你是不是一个萝莉控。 我从来都没有说过最终章的那个萝莉是我啊,而且她在以后的某个作品中可能还会出现……千万不要把那个萝莉当成我,不过比起御姐我确实更喜欢少女和萝莉(我不是怪叔叔啊相信我……。 4、男主与女主之间的感情戏是否薄弱了一些,如果在二周目女主遇害前设置一个回忆杀是否效果更好。 其实把主与女主之间的感情戏塑造到这种程度,正是我想要的,《刻痕3》的剧本中拥有打动人心的爱情,但是却不属于主角与七海汐这一对,七海汐最终没能回到现世的结局,责任其实就在于男主,这个是他无法推卸的。这也算是我在游戏里故意要的一种效果吧,男主忘记了自己的使命,忘记了自己要做的事情,正好符合我想要表达的剧本含义,而最终男主的这种态度也导致了最后的结局。《刻痕3》的故事,并不只是想一位的塑造感人至深的爱情和羁绊,一些很无奈的感情和结局,也会通过故事来传达,这也是刻痕系列一贯以来的一个特色。 5、在第八第九章的结尾都出现了对于刻痕含义的解释,作为作者想通过刻痕的剧本向玩家传达怎样的思想。 刻痕系列想表达的思想,每一作都会有一个明确的核心,当然每一作的核心都会被认真玩过游戏的玩家非常准确的总结出来,所以在此我作为作者就不多说太多了,因为不想破坏掉玩家自己对于剧情的感悟和思考,我作为作者想说的话,全部都在游戏里有所体现。可以说这次的《刻痕3 -后篇》我个人也非常满意,因为我在剧本写作方面没留下什么遗憾,把自己想要表现的事物、传达的感情全部都放进游戏里面了,虽然最后没日没夜的修罗场非常累,但是我感觉很值得,即使它是一个没有盈利的免费作品,而至于我想对玩家传达的思想,我希望各位玩家能够通过游戏故事来自行体会,无论你得到的感想是什么,那都是你自己思考的结果。…

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