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《刻痕3》主催冰璃访谈

之前自己写的一篇《刻痕3》推荐文没想到把主催冰璃钓鱼钓出来了,于是笔者就自己感兴趣的一些问题对冰璃做了个采访,希望玩家能够通过这个采访更好的了解《刻痕3》,同时也感谢冰璃如此详尽的回答。

画面
1、《刻痕3》的画师是否都经常画东方同人,几张CG很明显有东方的风格,另外女仆小瞳的人设也让人容易联想到十六夜咲夜。

确实可以这么说,《刻痕3》的画师RiE,在参与本作的开发过程中,也在绘制东方同人图,不过后篇的新画师妹子RIFSOM就很少画东方同人了,也可以说是没怎么画过,当然,《刻痕3》的人设是RiE主笔的,所以带有一些东方的风格也是在所难免的,小瞳的人设像十六夜咲夜这种说法倒是第一次听说,其实这两个角色差距很大的,玩家都没有这样反馈过,当然从不同的观点去看人设,也能得出不同的结论吧(笑,RiE无论是画东方同人,还是做原创,我都非常喜欢哦。

2、CG方面是否因为采用了几个不同的画师的关系,感觉画风不够统一,可以看出明显的画风差异。
嗯,这次我们也是尝试一下,如果多个画师同时负责一作的CG的话,玩家能不能接受?现在看来还算OK,毕竟一个画师独立完成像《刻痕3》这样规模的作品,确实太累了,而且绘制大量CG素材的周期也很长。所以我们也在考虑今后是要一作固定使用一个画师,还是让多个画师来共同完成一个作品,从目前来讲,玩家方面的接受度很OK。

3、相比于其他的国产同人游戏,刻痕3的立绘算不算是软肋,在以后的作品中有没有考虑过改进。
我觉得不算,当然这么说不是因为我袒护自己的作品,而是因为我作为《刻痕3 -后篇》的作者,我个人同时也非常非常喜欢RiE的人设和CG,所以女性角色方面,我个人还是非常喜欢的,男性角色方面,我也觉得可以,红色拾叁是一个拥有强烈个人画风的妹子,她当年给《刻痕2》做的人设,让这游戏吸引到了很多女孩子的喜爱,这次的《刻痕3》同样让她给男性做人设,也是为了能够吸引女性玩家。
至于这方面的改进,以后的新作会有新画师来绘制立绘,这算是改进吗?(笑

4、背景方面采用实拍背景是不是比较讨巧的做法。
其实《刻痕3》采用实拍背景,最开始是因为我个人很喜欢,也是因为《刻痕3》制作阶段比较缺少背景制作这方面的人才导致的,当时还在百度刻痕贴吧上发起玩家投票询问过玩家实拍背景的处理方式,最后由玩家投票选出了现在这种的真实照片处理方法。后来《刻痕3 -前篇》开发中途,有背景制作人加入了游戏的开发中,之后《刻痕3》除了实拍背景外,也开始在游戏里添加原创背景,不过毕竟背景制作人一个人的时间非常有限,面对庞大的剧本和巨大的背景量,他也只能挑重点背景绘制,其他的背景部分依然要使用实拍背景。
当然到《刻痕3 -后篇》的时候,情况有所改变,很多有才华制作人都陆续加入到了后篇的制作中,而且可供使用的素材也有很多了。不过由于我很喜欢实拍照片背景,所以在这次免费发布版的《刻痕3 -后篇》里,也继续坚持使用了实拍背景。当然《刻痕3 -后篇》免费发布版里保留实拍背景还有最重要的一个原因,就是开发时间的严重不够用,当时已经对外放消息说2011年年末/2012年年初肯定发布,这次我们内部制作成员都再清楚不过,绝对不能再延期了,即使是时间不够用,哪怕是不睡觉不吃饭也要把这次的后篇准时完成。在这之前《刻痕3》虽然已经开发了三年,但是由于作品的故事和架构太庞大,这次《刻痕3 -后篇》最终收尾的时候依然相当紧张,我这边忙到连续几天都没怎么睡觉,当时觉得要是在年内不发布的话,等待刻痕的玩家就会挖个坑吧我们埋了(很多玩家都着急的不行了)。之后在《刻痕3 -后篇》免费发布版公布以后,我终于松了一口气,之后有组内成员提出实体珍藏版弃用实拍背景的想法,我们当时考虑之后,发现这个想法还是可行的,《刻痕3 -后篇》实体珍藏版2012年2月下旬才首发,那个时候还有两个多月的时间,还来得及,于是就做出了实体珍藏版游戏本体弃用实拍背景的决定,所以这次《刻痕3 -后篇》会使用实拍背景的版本,也只有免费发布版而已,未来在漫展上贩卖和淘宝通贩的实体珍藏版将会弃用绝大多数实拍背景,只留少数几张漂亮的或者有特殊需要的,其他部分的实拍背景全部会更换为更加华丽的二次元背景,再次提升《刻痕3》全篇游戏的整理华丽度,给购买实体的玩家一个最完美的收藏。

5、作为一部猎奇作品,CG的猎奇度是否有些力度不够,如果能加猎奇一些是否能达到更好的效果。
刻痕系列并非以猎奇为主打要素,猎奇只是作为剧情的辅助要素使用,在剧情中所占比例和描写篇幅均不大。其实最开始创作刻痕的时候,我想把它做成悬疑+推理+纯爱要素的剧本,不过当年《刻痕1》制作完成之后,有几个倒霉孩子(好吧那是我的同学)先行到我家里玩到了《刻痕1》,然后他们反馈给我的感想就是:好恐怖,好吓人……然后当时我一脸囧样,因为自己真没觉得剧本有任何恐怖和猎奇的地方,不过考虑到玩过游戏的人的感受,最终我还是决定将游戏贴上R15和猎奇的标签,以提醒玩家这个游戏里可能包含一些有些吓人的内容。
而刻痕系列在一直以来的发展中,也始终没把猎奇放在重要的位置,《刻痕2》甚至是完全没有猎奇要素的一个作品,其实真正喜欢刻痕的玩家喜欢的根本不是游戏中的猎奇要素,而是喜欢刻痕这个游戏所要表达的感情,与人性和世间善恶的描写,也就是说,玩家希望通过刻痕,得到的是内心的感动和共鸣,而不是去看猎奇元素有多少。
所以刻痕系列以后的发展方向是逐渐淡化猎奇元素部分,而不是将这个作为主打,我们制作人从来没有把刻痕当成猎奇作品来做,这个作品在我们制作者眼中只是一部很虐心的悬疑纯爱作品。

音乐
1、与下篇相比上篇是否BGM有些不足,很多地方连BGM都没有,是刻意这样处理还是音乐赶工的痕迹。

前篇的BGM留出空白部分是故意的,《刻痕3》本次的BGM数量已经达到将近60首的程度,这在国产GAL中也应该算是最大级的BGM数量了,所以不可能存在不够用的问题。前篇的留白部分是为了与未来后篇的紧张感形成鲜明的对比,并且让故事发展在玩家脑海里形成一个我们事先规划好的印象,而刻意处理成这种效果的。前篇的BGM演出从当年的《刻痕3》体验版,到《刻痕3 -前篇》,再到本次的《刻痕3 -后篇》,都从来没有变过,如果说是赶工,我们早就有很多次修改机会,到《刻痕3 -后篇》中还未修改的话,就不可能是赶工了,而是故意这么做的。其实《刻痕3》游戏中的很多细节都表现了制作人的一种理念和坚持,我觉得作为一个制作人,在作品中坚持贯彻某些想法是十分必要的。

2、后篇的几首插入歌很不错,但是歌词都用的日语,当时是出于怎样考虑,以后有没有尝试中文歌词的可能。

我们以前有尝试过中文歌词的歌曲,《刻痕3 -前篇》的主题歌就是全中文的主题歌,去年的《彼岸花葬》重制版游戏,OP和ED都全部是中文的,而且我也过了一次给歌曲作词的瘾。这次《刻痕3 -后篇》,其实我们一开始的打算是依然使用中文歌来着,但是后来尝试中文歌的效果不太理想,之后歌曲制作者和歌姬都来找我,并且和我说,如果把歌词换成日文,她们可以在作曲和演唱的时候有更好的发挥,将VOCAL作出更好的效果来,然后经过慎重的考虑之后,制作组就决定把《刻痕3 -后篇》的所有VOCAL全部替换成日文歌曲了,众所周知,GALGAME原本就是起源于日本,而且文化这种东西是无国界的,国产游戏不能使用日文歌曲这种言论,其实在我看来就是歪理,使用日文CV的国产商业GAL还存在着呢,既然歌词换成日文能够做出更好的歌曲效果,那又何必委屈求全的使用中文歌词呢?我个人是不在乎歌曲是中文还是日文,只要能创作出理想的游戏,创作出理想的音乐,无论用哪种语言,对我们来说都是无所谓的。一个作品的优秀是不分国界的,想要努力把自己最好的东西展现给玩家,就要突破固有思维,突破语言的限制,文化和艺术无国界。这就是我在制作《刻痕3 -后篇》时的考虑~(笑

演出
1、演出方面是刻痕3的强项,在处理演出部分的时候有没有参考过什么GAL。
其实真没有参考过什么GAL,当然由于我在制作《刻痕3》之前,玩过不少日本的GAL,所以对GAL的演出也有个大概的概念和印象。不过,我之前玩过的GAL里,绝大部分的GAL都只是很普通的静态画面,而对于我来说,我不是一开始就玩GAL出身的,甚至连个宅男都算不上,所以个人非常讨厌那种完全静止的GALGAME画面,完全静态的GALGAME总会给我一种,那不是游戏只是幻灯片的错觉。所以我从制作游戏时开始,就努力在自己的游戏中实现一种接近于动画电影的动态演出效果,也可以说蓝天使制作组的游戏作品,除了剧本以外,最为重视的就是游戏画面的动态演出,这个相信不少玩过我们作品的玩家都能看出来。这个和我自己的喜好是息息相关的,并且由于编剧和程序都是我一个人来负责,我在构思出剧本之后,脑海里也能根据我目前的能力模拟出能够实现的最好动态画面的效果,之后自己去把这些效果在游戏中实现,所以现在大家看到的演出,都是最接近我脑海中构思出的画面的演出,虽然这次《刻痕3 -后篇》只实现了我不到十分之一的演出想法,但是我今后会继续努力,为大家展现出更加华丽更加优秀的动态演出的。

剧情
1、作为一部幻想猎奇作品个人感觉剧本在猎奇以及黑暗的部分是否可以描写的更详细一些,比如音央在虐待璃夏的部分描写的更详细一些是否会更好。加入一些性或者凌辱的描写后或许能让之后洗白的力度和反差更加强烈。

呃……这个,天朝国情,大家都懂。有些地方不能描写的太过详细也是因为这个,虽然刻痕目前为止还是非商业游戏,但是因为被大量玩家认可,也得到了很多专业媒体及主流游戏圈的人的大力认可和支持,在制作刻痕系列的过程中,我也认识了很多专业领域的有爱前辈们,所以通过和这些有爱前辈的交流,我也知道了在天朝做游戏应该把握一个什么样的尺度,什么能做什么不能做,有些东西真不是我们不想做,只是没办法做而已。我们要为自身和组员的长远发展和未来考虑,所以这个界限还是必须要遵守的。所以说这次《刻痕3 -后篇》,我们是在知道什么能做,什么不能做的情况下,把作品制作到了我们认为的一个极致。

2、冰璃和璃夏的名字中都有璃这个字,是否璃夏是你刻痕3中最喜欢的角色,顺带问一下冰璃这个ID的含义。
都有璃这个字只是单纯的巧合而已,这个之前我自己都没有注意。不过璃夏确实是我在《刻痕3》中最喜欢的角色,她的故事花费了我最大的心血写完。写这个女孩的故事,我内心里其实也非常难受,制作游戏的过程中好多次在内心中向璃夏这个角色道歉。而且最终的故事我最终也有所妥协,没有坚持以往的将悲剧贯彻到底的原则,璃夏最终的结局是幸福还是悲伤,相信每个玩家都有不同的理解。
至于冰璃这个名字,当时随手起的而已,没有什么特别的含义,名字的含义我一概说不出来……尤其是我自己的(汗

3、把自己化生为一个萝莉角色放入剧本终章,当时是怎么考虑的,冰璃你是不是一个萝莉控。
我从来都没有说过最终章的那个萝莉是我啊,而且她在以后的某个作品中可能还会出现……千万不要把那个萝莉当成我,不过比起御姐我确实更喜欢少女和萝莉(我不是怪叔叔啊相信我……。

4、男主与女主之间的感情戏是否薄弱了一些,如果在二周目女主遇害前设置一个回忆杀是否效果更好。
其实把主与女主之间的感情戏塑造到这种程度,正是我想要的,《刻痕3》的剧本中拥有打动人心的爱情,但是却不属于主角与七海汐这一对,七海汐最终没能回到现世的结局,责任其实就在于男主,这个是他无法推卸的。这也算是我在游戏里故意要的一种效果吧,男主忘记了自己的使命,忘记了自己要做的事情,正好符合我想要表达的剧本含义,而最终男主的这种态度也导致了最后的结局。《刻痕3》的故事,并不只是想一位的塑造感人至深的爱情和羁绊,一些很无奈的感情和结局,也会通过故事来传达,这也是刻痕系列一贯以来的一个特色。

5、在第八第九章的结尾都出现了对于刻痕含义的解释,作为作者想通过刻痕的剧本向玩家传达怎样的思想。
刻痕系列想表达的思想,每一作都会有一个明确的核心,当然每一作的核心都会被认真玩过游戏的玩家非常准确的总结出来,所以在此我作为作者就不多说太多了,因为不想破坏掉玩家自己对于剧情的感悟和思考,我作为作者想说的话,全部都在游戏里有所体现。可以说这次的《刻痕3 -后篇》我个人也非常满意,因为我在剧本写作方面没留下什么遗憾,把自己想要表现的事物、传达的感情全部都放进游戏里面了,虽然最后没日没夜的修罗场非常累,但是我感觉很值得,即使它是一个没有盈利的免费作品,而至于我想对玩家传达的思想,我希望各位玩家能够通过游戏故事来自行体会,无论你得到的感想是什么,那都是你自己思考的结果。

6、在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,是否可以看做刻痕是向infinity系列致敬的作品。另外刻痕中现世与乐园的概念是否借鉴了龙骑士上位下位世界的概念。

现实与乐园的概念为《刻痕3》原创的一个概念,即使是要解释一下的话,也是类似平行世界的那种关系,完全和龙骑士07的上位下位世界概念没有任何关系,而且我个人不太喜欢龙骑士07的作品,尤其是海猫,我看了一半就坚持不下去了,最后对故事的了解还是完全听别人的剧透了解到的,至今没动力去碰海猫的游戏,所以在《刻痕3》这个作品中,有对龙骑士07的上位世界进行欢乐吐槽的部分,大家如有兴趣可以自行寻找一下。
然后KID的infinity系列的话,是我心目中永远排在第一位的神作,因为当年的《EVER 17》是最初激发我创作GALGAME欲望的游戏。我是2004年玩的《EVER 17》,当时对这个游戏的沉迷到了不可思议的程度,用了半年时间自己不看攻略玩到100%完成度,没有任何遗漏掉的内容。那个游戏对我的影响是最大的,玩过它之后,我第一次有了自己想写剧本并且把它制作成游戏的想法。我到现在也都会经常和玩家提起《EVER 17》,虽然现在刻痕系列的故事和IN系列完全不同,但是只要有机会的话,我确实会向这部作品表达我的敬意的,所以虽然故事设计上没有相似之处,但是在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,确实就是我在向infinity系列作品致敬。要是没infinity系列作品,我现在或许就完全不会制作GALGAME了。

7、人物名字采用日系欧系结合的名字,另外每一张的标题都用了很多很生僻的英语单词,是为了剧情需要还是纯装逼。
是剧情需要和各种需要,此外还有就是一些理念的坚持。《刻痕3》在刚开始企划阶段,我和RiE曾经尝试过用中文名给人物命名,但是无论使用怎样的中文名给人物命名,总会觉得还是会有相当微妙的违和感……于是最后纠结了一段时间之后,核心人员一致决定《刻痕3》使用纯正的日文姓名,避免使用中文的违和感,同时为了给人物起纯正的日文名字,我们也查找了不少资料,甚至有的人物的名字上有对剧情的暗示(这些刻痕贴吧里都有玩家考据过),我们在人物命名方面,也是下了很大的功夫的。
另外每一章节的标题都暗示了当前章节的故事发展,自然是剧情需要的结果,章节标题在最早确定风格的阶段也同时使用中文和英文尝试过,最后发现用英文比用中文舒服多了,所以章节标题就用了英文,这个没有什么原因,要解释的话还是那句话,文化无国界,没有谁规定国产游戏里面就只能有中文吧,要真是那样也没意思了,很多想法和理念都受限于只能用中文的因素,最终导致难以表现或者根本无法表现。咱们是做游戏,非要弄的和当年某TV要求节目主持人用全部中文汉字播音、连英文缩写都不能使用一样就完全没有任何意义了。一个游戏,它究竟只能是一个游戏,还是可以成为一个作品,是由制作者来决定的。而我从来都没用只是制作一个游戏的想法去制作刻痕系列,一直都是把它当成作品来做。

8、刻痕3中最喜欢的一句台词是什么。

最喜欢的台词有很多……这么问我说不上来啊,《刻痕3 -后篇》中有很多台词我都考虑了很长时间。这个问题回答难度太高了,实在是想不出来……

系统
1、游戏开始的前两个选项就影响最终结局印象中好像没什么游戏采用过,当时是出于什么考虑。
游戏的故事发展和结局从一开始就是确定好的,制作中途从来都没有改变过,在某些结局中,我们也做到了首尾呼应的效果。当时制作的过程中的想法就是,让玩家玩到最后的时候,细心的玩家能够恍然大悟,把表象的故事揭开之后,还有一层未曾明确讲述的、需要玩家自己去理解的深层故事。

2、游戏多周目时候SKIP系统是不是做的不太人性化,虽然有快进到下个选项的功能,但感觉没有快速跳过已读部分再多周目对选项进行尝试的时候很不方便。
这个确实是我们在设计系统的时候没有考虑到的问题,在《刻痕3 -后篇》中SKIP功能对应选单和键盘上的快捷键”F”键(《刻痕3》键盘快捷键还有”R”显示履历,“A”自动播放等),但是没有做跳过已读文章和未读文章的区分设置,这个我们会在以后作品的系统中进行改良。

3、目前还有很多人没有玩出全BE,很多BE的设置是否太难了些,另外冰璃你最喜欢的是哪个BE。
原本设计游戏的时候是以《刻痕1》的难度系数作为参考的,原本以为这次《刻痕3》会比《刻痕1》简单许多,结果没想到实际玩到游戏之后,玩家普遍的反应很难,这也是在我意料之外的,不过只要玩家能享受到游戏乐趣就好,难度系数其实是无所谓的(汗……
其实虽然是BE,但是每个BE我都下了不少功夫来做,所以几乎是每个都很喜欢,要是挑出最喜欢的三个的话,应该是BE2,3,5吧。

4、是否可以考虑通关后可以直接观赏BE,至少能够直接看到自己收集了多少个BE也行,这样对于玩家来说也是反复尝试的动力。
其实当年《刻痕1》的时候,在通关之后就附带了结局欣赏模式和CLEAR LIST,玩家可以直接看到自己结局达成数量以及直接欣赏某个结局,当然这种模式有利有弊,因为有的玩家在玩过一遍结局之后,看到最后有结局欣赏模式就不再重复进行游戏了,而是直接看自己想要观赏的结局,这样对于只看结局本身来讲,或许是会方便不少。但是时间久了也会导致玩家不重新进行游戏而淡忘掉前面的剧情,况且这种模式也并非是GALGAME的标准配置,所以就在以后的《刻痕2》和《刻痕3》中去掉了。

其它
1、除了刻痕3外如果向玩家推荐一部自己的其它作品会选哪部
嗯,那就推荐《彼岸花葬》吧,和刻痕系列完全不同的故事风格,纯爱类的中短篇小说,而且除了刻痕系列之外貌似暂时只能推荐这个了~(巨汗……

2、现在国产GAL普遍水准都很高,是否有接触过一些其他组的作品,最喜欢的是哪个
几年前玩过一个貌似是香港公司做的《兰岛物语 少女的约定》,那个国产GAL游戏真心不错,最近几年有玩过的GAL,感觉北京娱乐通的《红楼梦》做的很好,基本上玩过的国产GAL给我留下比较好的印象的就是这两个作品了~其他的真没什么印象深刻的,可能是我对GALGAME的剧情和画面很挑剔的缘故吧。

3、是否能透露下下部作品的计划
下一部的作品已经在企划中了,是和国内另外一家社团的合作企划,而且并不是单纯的GALGAME,虽然具体细节还不能说,不过会很有意思哦。而且蓝天使制作组下一步本家作品也已经确定好了,今后将在作品创作方面尝试更多的可能性,包括未来可能制作的《刻痕4》,如果要做的话,和刻痕系列前三作相比,也会有颠覆性的彻底改变和革新。

4、相信很多玩家都有剧本梦,在你创作剧本的过程当中遇到的一些困难是如果度过的,是否能给那些有剧本梦的后辈一些建议。
剧本这个东西真的很难说,有人喜欢就有人讨厌,刻痕系列的剧本喜欢的玩家很多,但是批评剧本的声音也有,所以我真没感觉自己比其他人多懂什么,一直以来我都只是在写出自己想写的故事,然后赢得能和这个故事产生共鸣的玩家而已,然后为了这些玩家们,继续努力的制作更好的作品。对于后辈的建议其实要说的话只有一点,有的时候,制作人自身的理念和坚持才是最重要的,不必在乎别人对你有什么看法,更不必在乎别人会怎么喷你,只要写出你自己能够喜欢的、问心无愧的故事来,就足够了。这样,就肯定有人会喜欢你的故事,成为你的读者。而且,你作为剧本作者,你的剧本圆的不就是你自己的梦么?所以不要指望你的故事去圆别人的剧本梦,那是不可能的。所以我觉得作为制作者,只为喜欢自己作品的玩家、能和自己作品发生共鸣的玩家而制作游戏,这样就已经足够了。永远不要去想你写一个故事,让所有人都喜欢它、认可它,那是绝对不可能实现的。

5、最后还有什么要对玩家说的。
我们从今以后一定会继续努力,做出更好的作品来的,各位喜欢刻痕系列的玩家,请继续关注我们吧。我们将用自身的创新与独特的故事理念,为国产国产GALGAME做出自己的贡献,并在我们彼此的心中刻下永远不可替代的一道珍贵的痕迹,那即是我们彼此共有的羁绊。


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写作猎奇读作纯爱——国产同人GAL《刻痕3》推荐

春节假期里面用了3天近20小时通完了国产同人同人GAL《刻痕3》,觉得是国产同人游戏中上乘的佳作,于是有了这篇推荐文。

国产同人GAL之前笔者也推荐过不少,尤其是偏悬疑推理类的,这次推荐《刻痕3》也不免拿之前笔者推荐的国产GAL佳作《鸑鷟》和《雾之本境》对比一下,如果拿《鸑鷟》和《雾之本境》的标准做一个平均值的话,那么感觉《刻痕3》立绘和音乐在平均值之下,演出效果是目前国产GAL笔者玩过的之中最优秀的,剧本就看各个人不同的口味了,至少笔者很喜欢《刻痕3》的剧本。

画面:7

虽然对于一款同人游戏来说评判的第一标准永远是剧情,不过画面往往是最直观的第一印象。剧情方面涉及到大段的剧透先按下不表放在最后再来评价,还是先来看看画面部分。由于《刻痕3》前篇是09年出的,后篇是12年1月出的,所以评价的时候还是统一拿下篇的水准作为评判标准,明显的可以看出在2年的时间里下篇的画面比上篇又有了明显的提高。《刻痕3》的人设其实吐槽点还是蛮多的,让人第一感觉就是一群画东方的画师画的人设,其中女仆小瞳的形象给人的感觉就是十六夜咲夜,而咲的形象又不免让人想到微软的蓝泽光,不过印象中09年的时候微软还没有小光,只能说这个形象的设计正好撞上了吧。

游戏的背景用的是实拍照片进行加工,很多同人GAL中为了加快制作周期都曾才用过这种比较讨巧的制作方法,而实拍处理的背景和立绘的风格结合起来初看有些不习惯,而通到后面也就适应了。CG方面采用了比较多的画师,特别是前篇质量方面有些层次不齐,而且作为一款标榜着猎奇旗号的游戏光是CG方面就感觉猎奇度稍显不够一些。

音乐:8

音乐方面尤其是后篇的几段剧情高潮部分还是另人印象深刻,特别是几首插入曲,不过作为国产的同人GAL插入曲用日语歌词不免有些装逼过度的感觉,当然从章节名都用很多晦涩的英语单词以及偏日系的人名来看喜欢装逼是蓝天使制作组的风格吧,如果插入曲的歌词能够用中文写的话感觉会更好一些,印象中同样是国产同人GAL的《雾之本境》插入曲就是中文的而且也没什么违和。除了几首有人声的音乐外BGM倒是没几首留下深刻的印象,不过猎奇部分的BGM在CG给人猎奇度不够的情况下能够整体烘托出猎奇的感觉也算是合格了。另外有几处地方的BGM感觉切换的时间点不对,比如一段猎奇剧情已经过去了BGM还没切换,非得要整个SCENE结束才切换未免感觉有些生硬,前篇很多地方没有BGM或者说BGM太少也是个硬伤。

 

演出:9

演出或者说动态特效是《刻痕3》做的最好的部分,也是目前领先其他所有国产同人GAL的部分。比如雪花飘落的特效以及现世与乐园中的切换,还有战斗部分的特效都做的很不错,让人印象深刻的就是一刀砍下去血溅在屏幕上的效果,在如此出色的演出加成下几个BE的效果都挺不错。

剧情:9

最后来说说《刻痕3》的剧情部分,也是争议最大的部分。在讨论剧情之前先给剧本类型划个定义是非常重要的,制作组自己标榜的是幻想猎奇ADV,于是抱着变格推理甚至是本格推理来玩这款游戏的玩家必定会失望。推理并不是游戏的主旨,在整个游戏上下各5章共10章的篇幅中,下篇的第2章就告诉了玩家真凶,所以说WHO DO IT在这里并非最重要的,第八第九章两个凄惨的故事更重要的是讲了WHY DO IT。

幻想是本作的剧本的另一个特点,不知作者是否是龙骑士的粉丝或者深受龙骑士的影响,至少如果拿本作当推理来解的话会很失望,因为加入了类似上位世界以及恶魔的存在。就好像很多推理爱好者很反感《海猫》中的幻想剧一样,笔者比起变格更喜欢幻想剧,更何况不同于《海猫》,《刻痕3》的所有动机都是有解的,幻想部分也是为了剧本而服务,幻想剧的优点笔者套用龙骑士的一句话就是:没有爱就看不到。

OK,说明了本作的幻想成分后相信没人会把本作当作纯推理剧来看,那么再来看下剧情的猎奇部分。通完整部游戏后笔者认为《刻痕3》是伪猎奇,猎奇只是包裹在糖果表层的糖衣,只有解开猎奇的外衣才能看到《刻痕3》的本质。为什么笔者这么说?首先上面也提到了《刻痕3》的猎奇度不够,并不是说有了分尸、肢解杀人这样的剧情就算是猎奇,大概是笔者《壳女》《沙耶》之类的玩多了所以《刻痕3》的CG看的根本没感觉,几个BE也感觉猎奇度不够。另外玩到后面就知道其实这剧本是一个披着猎奇和幻想外衣的纯爱剧,猎奇部分是为了塑造人物性格来用的。点到为止,再说下去就剧透了,其实笔者觉得为了有更好的反差效果甚至可以加入些凌辱和H部分的描写,猎奇与黑暗的部分力度更黑,纯爱的部分才能更感人,虽然现在纯爱的部分已经很另笔者打动了。越是黑暗的剧本越能深入人性的讨论,虽然这方面做得已经相当好,但黑的部分如果能够再黑一点就更好。

综上其实《刻痕3》只是个打着幻想和猎奇部分的纯爱剧,真正打动人的部分还是对于人性的探讨以及纯爱的部分,不过相对于第八第九章的故事主角这对感觉张力不够,这也是在剧情方面笔者扣了一分的原因,几个配角的故事太深刻了反而削弱了主角的存在感。另外,作者同时也是infinity系列的粉丝吧,为什么这样说各位自行通完TE就知道了,这样的分支设定……打住,再说就透了。

强烈剧透的分割线,为通关者请不要往下观看

如果说《刻痕3》的主题的话那就是羁绊与救赎,在第八与第九章的最后都出现了相应的词,并且同时出现了官方对于刻痕的定义,刻下羁绊以及存在过的痕迹,无论爱情还是亲情。第八章中音央的剧本是最为打动人的,而音央这个人物可以说是整个剧本里面塑造的最成功的角色。从上篇出场的时候给人的感觉就是一个纯粹的无赖,不断虐待自己深爱以及深爱自己的璃夏,到下篇知道音央悲惨身世后的反差,整个洗白过程自然丝毫不违和,也让人理解了为什么在百般虐待下璃夏还是对他不离不弃。当然正如上文所说,虐待和凌辱部分如果可以不只是侧面描写多点正面第一人称视角的描写,凌辱甚至加点H部分给人的反差可以更加强烈。而恶魔和人类内心的对比更是彰显了对于人性这个主题的讨论,用作者的话来讲就是:人世间不存在极善之人,也不存在极恶之人。杀人者未必为恶,济世者未必为善。

OK,虽然想写的还有很多,但考虑到只是推荐文还是不写过多了,希望笔者的推荐能够让更多人喜欢这款游戏,如果有人有幸通完这款游戏的话可以来找笔者进行更深刻的探讨。


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[国产同人GAL推荐]《雾之本境》无透推荐

http://chii.in/subject/18781

声称掌握着“斩杀推理之剑”的境主仍在肆无忌惮地杀戮。
没有人站出来反抗,没有人去调查真相。
杀人狂的“恶趣味”?
有预谋的“全局罪恶”?
一切欢乐的小事背后可能早已暗涛汹涌,杀机四伏。
游戏特点
1. 更加扑朔迷离的情节
《雾之本境》将继续承袭《雪之本境》带给大家的震撼。情节将更加紧张刺激,故事连贯,匪夷所思。
2. 完整的故事情节
《雾之本境》是一款完整的游戏。情节细腻,扑朔迷离,三个结局层层震撼。
3.各种诚意进化满载
1)《雾之本境》中,大家将体验一种有趣的解密方式。结局亦是线索,只有通关,才能完整领略“雾之本境”世界的全貌。
2)《雾之本境》与《雪之本境》的关联也会呈现,当然,没有玩过前作的大家也可以无障碍的感受到《雾之本境》的乐趣。
3)强化的美工与细节。GAL外表下,隐藏着“里中国文化”。
雾之本境继续抽丝剥茧的找寻真相……

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先摘抄下Bangumi上的介绍

SP-time这个国内的同人游戏制作组相信大家都已经很熟悉了,前两作《翡翠月》和《雪之本境》笔者也都有完全通关,《雪之本境》之前笔者也在博客上做过推荐。

世界观的共通

《雾之本境》作为《雪之本境》的姊妹作采用的共通的世界观,如果玩过《雪之本境》的话来玩《雾之本境》会更有意思,两作就好比龙骑士笔下的《蝉鸣》与《海猫》有着千丝万缕的联系。比如《雾之本境》的男主张泊岩就是因为电视台报道了“雪之本境”的事件后开始沉迷推理小说,最后被父母送到深山上的白鹿渊学园拉开了整个故事的序幕,当然到最后我们发现这只是表现;又比如《雪之本境》中的幸存者归海枫在三周目的时候给予了张泊岩很多把雪之境主逼到极限的思路,可以说是打出真结局的关键人物;又比如关键的道具“学之本基”……

剧本框架与悬疑设置

作为一款推理游戏,先来谈谈剧本的框架以及悬疑的设置,这次《雾之本境》SP-time破天荒的采用了3结局的设定,3条结局就是3回剧情的高潮,玩家不断在被骗-发现真相-继续被骗的节奏中巡回,最后直到通了【息心篇】后才算是把握了整个事件的真相。打个比方,在通完第一个结局之后倘若玩家之前不知道有三个结局,很可能就已经被作者骗了,直到发现STAFF表结束之后的剧情才得知自己看到的只是冰山一角,这种感觉仿佛就是玩INFINITY系列的《REMEMBER11》到最后那句“你是谁?”时候相同的感受。

不过《雾之本境》就厚道的多了,前一条结局留下的疑问在第二个结局中得到了一定的解答,在某个重大分歧中选择不逃离学校就能打出第二条结局,之后得到的是白鹿渊学园隐藏的真相,只不过在得到真相之后伴随的是更大的谜团。

在两个女主的路线全部通完之后打开的是【无恙篇】,这个短短的篇章类似于《海猫》里的上位世界,雪之境主和雾之境主出现对谈,并解开一些世界观设定的真相,最后本篇所有选项解开,三周目终于能够达到真结局。

相信各位一定对介绍中

GAL外表下,隐藏着“里中国文化”这句话很在意,这里就不剧透了,看完真结局就会懂,只能说这果然是中国人写出的作品,映射出了很多天朝的现状,或许只有天朝人看到最后才会会心一笑,但之后更多的是对于结局的无奈以及反思。一款同人游戏的结局,能升华到这样一个高度,非常难能可贵了。

在CC9当天和小仆在聊的时候谈到3结局,当时我表示如果有种最后被骗到但仔细一想果然是这样的感觉的话,那么这剧本就成功了。按照这个标准,《雾之本境》的剧本算是大成功,笔者举了个例子就是不亚于自己第一次玩《G线上的魔王》和《车轮国》时候的感受。

扣人心弦的节奏

再来说说游戏的节奏设定,在豪华版的官方设定集中提到的剧情的三个加速点,昨天笔者也和剧本小仆聊了一下,特别是第二个剧情的加速点看的让人扣人心弦喘不过气,来回切换的两个试点让人想到了《海猫》中上下位视点以及魔女大战般的紧张感,但不同于《海猫》的玄幻,《雾之本境》更多的是真实。

而看了官方设定集知道《雾之本境》的剧本架构也经过过好几次修改,可以说最终版的结构毫不拖泥带水,通篇没有过多旁枝末节的东西,35万字一气呵成,不停接近真相-发现真相-被骗-继续发现真相,爽快!

文笔、画面和音乐

洋洋洒洒写了那么多剧情结构方面的东西,的确作为一款推理类的同人GAL,剧情以及剧本架构才是最重要的,那现在再来看看剧本之外的东西。首先说一下文笔,笔者摘抄一下原作中的一段原话:

雾为什么会存在呢?它在天空会成为云,美好而自由。但落到人间,成为了遮挡视线的讨厌的东西。如果成为雨,岂不更逍遥自在一点?雾是没有好结果的,它终究会散去,成为云,归入天际,或者成为雨,融入大地。

这段台词各位有没有感觉到一股浓浓的MO2的风格?雾为什么会存在呢?这句台词让人想到了MO系列中稻穗信经典的雨何时会停,又让人想到了南燕老师的海陆风。昨天跟小仆聊了下果然他MO中最喜欢的是南老师,虽然他自称这段没有模仿MO。

画面方面虽说酒香不怕巷子深,笔者从《翡翠月》时代开始那人设和画面也忍受过来了,但想获得更多玩家的关注和认可比起剧情画面才是最大的一个瓶颈,于是这次SP-time请来了新的人设,画面方面虽然说和之前的《鸑鷟》比仁者见仁了,但是相信至少不会再有人因为画面而第一眼抛弃,反而通过这画风很多人才第一次了解了SP-time。

音乐方面这次的主题曲在剧情最高潮的时候响起,实在是非常感人,而且中文的歌词比起往日的日文听了倍感亲切(虽然第一遍听的时候没听出是中文。当然音乐方面值得改善的地方还是挺多的,剧情悬疑紧张的部分BGM还是相当给力的,烘托出了紧张的气氛。但是各个角色的专属BGM就有些单薄了,比起《鸑鷟》起来还有一定的差距,而且除了主题曲也没有能够给笔者留下深刻印象的旋律。

瑕不掩瑜,一些不足

最后还是来提一些建议,希望在《雪之本境解篇》里面可以改进。首先情节和剧情上面的设置很巧妙但是感情戏方面比较单薄,比如某女主角感情戏方面的刻画,还有面对凶杀案一些人物的反应。昨天跟作者小仆聊的时候他也是这样认为,人物刻画可以做的更好一点。其它的方面比如提示可以多一点,比如通完第一个结局可以提示下玩家还有其它的结局之类的。

总体评价

作为一款国产的同人推理GAL,笔者的评价是相当高的,甚至觉得不亚于《海猫》,希望各位有条件的可以尝试下。


19

那一天,我们曾绽放过——《银色》

通完了片岡老师的《银色》第一章,感触良多于是还是在博客上总结一下吧。

第一次接触片岡老师的作品应该还是《120日元》系列中的《120日元之冬》,相信是一部很著名的作品就不必再过多复述剧情了,如果还没有接触过的朋友情务必接触一下。之后的《Narcissu》以及《Scarlett》的汉化也都先后通过,这次《银色》汉化后自然也是包含着期待来读片岡老师早期的这部作品。

《银色》第一章的剧情太过凄美,凄凉得如同冬日的寒风白雪冷得刺骨;又如同黑夜中皎洁的月光美得动人。都知道片岡老师早年是以写Key系同人作品出道的,《银色》中不难发现《Air》Summer篇的影子,但读过不少片岡老师的作品后又不难在《银色》中读出片岡老师固有的特点。

和麻枝准大段的日常描写不同,片岡更擅长的是章节式的写法;麻子是用大段欢乐的日常反衬最后的不幸引爆泣点,而片岡是拼图式的拿出几个片段来描写,最后勾勒出一个故事的轮廓。如果说麻子的剧本是一篇长长的小说的话那片岡更像是一篇散文,一段舒缓的钢琴曲中少女读出环境描写的旁白,之后紧接着少女第一人称的对白,少女即是这个世界,少女眼中的世界即是这个世界的全部。这样的故事描写手法实在是美极了!与其说是从旁观者的角度来看这个故事更不如说是在听少女的口述。

片岡老师短篇的作品中往往主要人物只有两人,甚至到最后读者都记不起男主角的名字,典型的“世界系”的作品,即描写的世界就是少年与少女,少年与少女就是这个世界的全部。《银色》第一章的剧情也是如此,标准的boy meets girl的剧情,身为盗贼的男主角和身为妓女的女主角相遇,之后两人相处剧情的推进过程中慢慢道出两人背后的身世。之前就已经讲过片岡的写作手法是片段式、散文式、拼图式的,同时也是从少女口中第一人称叙述式的,所以当一曲舒缓的钢琴曲想起少女的旁边读完了描写寒风冰雪环境的语句再娓娓道来自己不幸的身世时,这份凄凉感是其他剧本家所无法比拟的。可以说,如果搞一个短篇剧本大赛让剧本家在最有限的字数里写出最打动人心的作品,那冠军非片岡老师莫属。

同样是泣系的剧本,麻子擅长写的更长,片岡擅长写的更短,寥寥半小时的长度读者就经历了从夏日炎炎到漫天白雪,当中的日常描写还真一点没落下。麻子是塑造一个完整的人物,而片岡只是勾勒出人物的轮廓而已,说到底人物最后都是为故事而服务的,在一个童话故事中你或许读完后不曾记得女主有什么特殊的口癖,但最后却会对这个人物的不幸而落下眼泪。

同样是泣系的剧本,麻子的泣点是潮水式的,是爆炸性的,远到如同《AIR》中观铃的逝去背景音效声突然传来一阵大浪然后观铃一句“妈妈”引爆泣点,又如同《Angel Beats!》中麻子玩了无数遍消失的桥段。但到了片岡的笔下泣点是潜移默化的,甚至你在读剧本的第一句话就知道这注定是一个杯具的故事,如同《水仙》、如同《Scarlett》的第3章,人物身世摆在那边,接下来看到的剧本只是日常的浓缩,一个个小点最后汇聚成了最后的杯具。

说了那么多为了方便之后的论述还是先概述下《银色》第一章的剧本,一个很简单的故事通篇读完估计只要2个小时。在山路中以杀人抢劫为生的男主角遇上的作为妓女出逃的女主角,男主角不知为何并没有对女主下杀手并不知不觉中两人生活在了一起。回忆中我们知道男主由于过去被村民背叛不幸的身世而不再相信人们,也知道了女主由于同样妓女朋友自杀而出逃在黑暗中寻找那份黑暗下的光亮。不再相信人类的男主在女主的感化下再次相信人类,也不再随便对人痛下杀手,在面对抓捕女主的三个男人的战斗中女主受伤并一天天虚弱下去,男主无奈只有到村中偷窃草药。男主在被村民发现后并没有选择杀人灭口而是相信村民不会泄密,但男主回到洞窟后等待他的却只有女主的尸体。

当忘了名字的男主遇上了没有名字的女主——读了第一章剧本的梗概就知道这注定是一个让人心痛杯具的剧本,那么让我们再来看看片岡老师在剧本中穿插的最擅长的两个元素:颜色和花。

片岡老师早期的作品都是以颜色来命名,比如《朱-Aka》比如这篇提到的《银色》,银色的象征意义也始终贯穿始终。片岡老师擅长在颜色中加入象征义,比如银色的丝带代表着一个愿望,银色的月亮代表着黑暗中的希望。当女主被关在黑暗的房间中不停从窗外望去只能看到银色的月光的时候,那是她在黑暗中唯一的希冀,于是她选择了出逃。当女主在死前握住那根男主送她的发带时,她的愿望竟是要有活过的证明!读到这段时笔者完全被打动了,起初还以为她的愿望是男主快点回来救她之类的,但这个活过的证明却又把剧本的高度推向了一个新的高度!虽然知道片岡老师擅长在悲剧中穿插对于人生的思考,但是此时此刻心中唯有感动。这只是一根红色的丝带,尽管在月光中看上去泛着银色,或许在此时此刻在所有人的眼中它就是银色的。奄奄一息的少女想起了以前窗外看到的萤火虫,于是决定自己也要发光,因为不发光就代表自己已经逝去……

花语又是片岡老师另一个擅长的手法,如同《水仙》中水仙的象征义,在《银色》第一章中出现的是菖蒲。剧本中并没有直接提到菖蒲的象征义或是花语,只有故事最后冰雪中傲然绽放的不合时宜的菖蒲证明着女主曾经活过,菖蒲也成了女主的名字。是的,菖蒲你曾经活着过,你活着的证明就都在我们的心中。查了下菖蒲最常见的花语是信仰者的信服,相信着银色丝带逝去的菖蒲此刻在天国也一定是幸福的吧。

不知不觉竟写了那么多,《银色》继续通下去有空真想把《120日元之冬》再补一遍。


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《鸑鷟橘子传》——橘生淮南则为橘

终于抽出时间把《鸑鷟橘子传》通掉了,(怎么我貌似每次写评论开头都这个格式)关于《鸑鷟》这个国产的同人GAL之前的文章都也有过介绍,这里就不重复多写了,所以这次的评论音乐和CG部分就不重新阐述了(虽然只有一张CG)。

等《鸑鷟》的下部《摩耶之纱》等了半天却等来一个外传性质的《橘子传》,不过这也告诉我们Youth-Bloom这个组还在继续填坑。原本对于这个外传不抱多少期待,况且最大的卖点也是全语音,不过当第一次听到语音的时候还是被雷了一下,之后由于种种原因游戏也搁置了一段时间放到今天才通完。

还是先来说说语音的问题吧,看到有人评价,《橘子传》在写剧本的时候没有考虑到要之后会语音化,很多台词并不适合语音化。对此个人还是持否定态度的,毕竟很久之前就有看到制作组想玩语音化的消息,这次的外传只是一个尝试而已吧。从声优的表现来看只能说进步不小,游戏前半部分的配音和后半部分相比实在是差太多了,用棒读这个词简直是侮辱棒读。可以明显感觉到游戏后半部分的语音好很多,如果前面的部分也重新配下就好了。不过对于玩票和积累经验值性质的同人来说不能要求那么多了。

四个女主角方面个人认为妹妹的声线是最赞的,相信很多人不会反对吧。至于另两名前作的角色戴子玲和班长至少第一耳的印象和我之前脑补的角色属性不同,这么说已经算是失败了吧。好在之后听多了戴子玲的声线也就习惯了。至于橘红嘛……前半段的表现不怎么样,后半段告白部分很赞。顺带一提体育老师的泪奔和语文王老师的声优表现很赞,这段明显是在NETA CLANNAD里的早苗夫妇。同人还是要以鼓励为主。可能是过于注重配音了,在游戏的默认设置中原作优秀的BGM声音完全被角色的语音盖过了,建议通游戏的时候适当调整下。

接下来说一下剧情,在外传或者续作中往棋盘上加一个角色这种设定大概是现在的流行。往雏见泽上加个羽入,往六轩岛加个二梨花,往第三新东京市加个真希波……可能是《鸑鷟》原作中有冷艳冰美女、有傲娇班长、有贤惠实妹,唯独没有幼驯染,制作组也许是为了满足玩家的需求在《橘子传》中加入了橘红这个青梅竹马的设定。

游戏的剧本个人认为可以分成三个部分,橘红对于原作的吐槽、制作组用戴子玲开上帝视点、橘红的爱情故事。当然从长度分配分成两个部分也成,为什么要加上中间那个部分之后详谈。

橘红对于原作的吐槽可谓是吐槽度满点,在这里看出在原作之外剧作者的神吐槽功力。一些GAL中常见的“默认”设定在这里被吐槽的体无完肤,中间还穿插了不少《CLANNAD》、《日在校园》之类的经典GAL的捏他。吐槽点太多不一一列举了,游戏剧本也就2小时长度,感兴趣的可以自己去找来通一下。不过如果没有通过原作的话可能喜感会少很多。

接下来讲一下橘红的爱情故事,虽然是一个很简单的青梅竹马爱恋男主的故事,不过由于前半部分的剧情太过欢乐,加之这里突然出现了游戏唯一的一张CG,配之原作中就很出彩的BGM以及突然不再棒读变得穿透力极强的中文配音,虽然这段没湿但是心头也小小震撼了一把。这段剧情橘红也透露了不少续作中可能出现的伏笔……

最后来说下中间那段制作组利用戴子玲开上帝视点的剧情,这里直接摘抄原作的对话了。

人是依靠着所感知的世界和对自己感知的信任感制成生活的。

我们所存在在这里,经历的一切都只不过是时间和空间的一个随机交点所产生的罢了。

如果我们做出别的选择,就会产生别的可能性,可能性又会带来另一个交点。

这就是我们这类游戏的精髓了吧。说起来,简单但又绝望,其实这个世界好像人生一样,而上帝们也在享受这种代入感。

那些希望理清自己人生的欲望,希望获得精彩的欲望,希望追悔从前的欲望……

在我们的世界,仿佛可以随意调整人生的时刻表。

但是,一瞬间洞悉了这个世界的存在意义之后,却发现好像一切都可以改变。

正是这种改变让人生的不可逆性消失,而消失了不可逆性之后,一切好像都没有了实感一样。

从这段旁白中,不但可以看出剧作者不但通晓GAL对于GAL也有自己深刻的理解。虽然人生就是不可逆的GAL这点道理很多人都知道,不过写到游戏剧本里,而且还用那么装逼的语句包装一番最后再讲出这个道理……总觉得剧作者和我气场很合(我不是再说自己平时很装B啦~这段不多分析了,各位自己读一遍自有自己的感悟。

很久没写国产同人的评测了,顺带多提一些这个话题,刚才在推上吐槽这个游戏的时候有人问这个游戏哪里有买,结果他搜了半天后发现淘宝上买不到本体又想找制作组的联系方式,因为自己玩了D版所以想汇款给制作组表示支持。之前也有发生过有人因为拿了我传给他同人游戏的拷贝然后要了我家地址寄了一些同人物到我家来回馈的。正是由于这些有爱的玩家的存在国产同人才能存在吧,关于同人的话题不多扯了,如果有人有兴趣的话下次可以单独写一篇文章,毕竟这个能写的也太多了。

橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳——同人GAL毕竟是小众,更不要提国产同人了。这里引用这句话并不是因为标题有橘我就突然想到用这句话来装B,只不过很多同人游戏,只有有爱的人才能看到它的闪光之处。

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