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戎马时期的白色戒严恐怖——台湾游戏《返校》推荐

由台湾赤烛制作组制作的恐怖类型的独立游戏《返校》已于上周上架steam,用了4个小时时间把两个结局全通,在游戏的过程中几乎被每个场景的美术风格所吸引,于是来写一篇安利推荐文。 先来看一下Steam上《返校》这款游戏的官方介绍: 翠华中学,在这个偏远山区的高中校园里,一对偶然相遇的少男少女,在充满诡谲气氛的校园内受困後,试着探索丶逃脱的过程。他们无法理解,为什麽过去熟悉的教室和走廊会如此让人恐惧,似乎每个黑暗的角落里,都隐藏着让人难以想像的过去与恶意。最後两人是否能平安离开校园呢? 《返校》背景设定是以民国五零丶六零的戒严年代作为原型的架空世界,藉由游戏来呈现台湾特有的文化与情境,使用恐怖游戏中少有的道教文化,东南亚的神怪传说,让玩家体验到不同於其他恐怖游戏的特殊风格与元素。 游戏为2D恐怖冒险解谜游戏,在气氛阴森诡异的校园中以2D横卷的玩法,躲避鬼怪的同时探索校园,挖掘被埋藏的过去丶故事中隐含的真相。 相信对于绝大多数玩家来说,《返校》首先吸引我们的是那优秀的美术风格,以及不可名状的中式恐怖。故事发生在60年代的台湾山上的旧校舍,阴郁的氛围以及残垣断瓦让人仿佛有种在看恐怖旧电影的感觉。游戏中对于恐怖的氛围把控的十分到位,有那种突然冒出来个什么东西式的惊悚,更多的是整体氛围上让人感到的毛骨悚然。 作为一款台湾制作的游戏,在游戏中加入了大量的中式神话要素。比如提着灯笼的鬼怪就是出自中国的神话故事,玩家需要根据得到的笔记中的提示得知躲开灯笼鬼怪的方法。又如在《返校》中记录点是佛教神龛,玩家在神龛前烧香拜佛祈求安宁。同样这些中式的神鬼也出现在解谜中,让玩家体验到别样的恐怖。 作为一款解谜游戏,解谜部分整体难度不高,地图上所有可以拾取的物品都有标识,很多谜题都和主线剧情息息相关,玩家在解谜的过程中慢慢揭开整个故事。举个不怎么剧透的例子,玩家在第一章中可以得到一张禁止校内赌博的选单,而集齐三个骰子是这章的一个谜题,获得三个骰子之后玩家得知有人在校内赌博,并且在破碗内掷出骰子之后骰子变成牙齿解开下一个谜题。 游戏算上序章的话一共有5章两个结局,不过因为实在太恐怖了笔者分了3天才通完。谜题方面在两个地方稍微卡了一下,主要是钢琴谜题要靠听力来解谜台湾制作组不知道大陆玩家从小音乐教育都很烂吗?游戏恐怖与解谜部分主要在前3章,最后2章则转换了一个风格开始直捣故事核心——吗戎马岁月的白色戒严恐怖。 =======================以下内容强烈剧透,在游玩前阅读可能会影响游戏体验======= 在第3章通过收音机切换,玩家可以在过去的几个时间点上进行切换,从中得知了女主方同学家庭的不幸。 “留我一身雪白,孤芳自赏。”如同游戏中的白鹿项链这是方同学自我心境的写照。在面对家庭矛盾父亲出轨贪污被抓之后,方同学选择逃避(在游戏中面对另一个自我时选择逃避才能进入真结局)。选择逃避的方同学与张老师走的很近,第3章能够得知方同学与张老师一起看过电影,究竟方同学在家庭矛盾之后对张老师是什么样的感情就不得而知了。方同学在得知张老师参加读书会并且帮助读书会获得禁书之后选择了举报,孤芳自赏的方同学当时并不知道她的检举会导致张老师的不幸。在结局A中方同学在礼堂里自杀,从如同获奖时台下的掌声到破败的礼堂的场景转换,也是方同学内心转变的写照。 于是我们得知整个游戏都只是方同学在死后在回忆中的轮回,或者用佛家的说法是“业”吧。在后两章的故事中似乎又结合了西方荣格心理学的部分,从镜子中的自我看到真相到面对另一个“我”时做出的选择(同时也是通向真结局的条件),仿佛是荣格式的自我面对本我的过程。而当女主看开了过去犯的错之后,方同学终于从这段轮回中得以解脱。 看steam上评价很多玩家说前3章的神鬼恐怖与后2章解开真相的氛围脱节,而笔者恰恰认为正是这种从神鬼的恐怖转变到白色戒严的恐怖,才更能体现出台湾这段戎马岁月真正的恐怖。有兴趣的玩家可以去了解一下当年台湾的戒严令,或许比鬼怪更恐怖的是戒严时的人心。 在15年后,当年读书会的魏同学刑满释放,当返校来到当初的学校,课桌前映出的是方同学的灵魂……也为这个故事划上句号。 尽管游戏时长只有4小时,《返校》这款游戏称之为艺术品也不过分。从魑魅魍魉的恐怖到白色戒严恐怖的转变,一场面对本我的返校之旅。

艾希、Meta、奖杯

也来谈谈最近炒的沸沸扬扬的国产独立ACG游戏《艾希》。这篇文章不谈操作手感,不谈游侠事件,还是来谈一下关于Meta与奖杯部分的反思。

Indie Game: The Movie——为游戏赌上全部人生的人们的故事

如果游戏确实能被称为第九艺术,那么,独立游戏无疑是最接近艺术品的游戏。因为独立,因为充满个人色彩,所以才独特,才能创造出不一样的东西。而对于独立游戏制作人来说,独立游戏是他们表达自我的渠道,也是与他人交流的方式。但他们为此而付出的代价,以及承受的压力,也是外界无法想象的。《Indie Game: The Movie》这部纪录片所聚焦的,正是这些人们或高潮或低谷的悲喜人生。 电影里出现的三组游戏制作人:游戏多次跳票而前路茫茫的Phil Fish,几经艰辛终于推出游戏然后立马获得巨大成功的Edmund和Tommy,还有创造了独立游戏的历史之后仍感失落的Jonathan Blow,可以说正代表了游戏制作人的三个不同的阶段:成功前的痛苦与彷徨,成功时的喜悦与激动,以及成功后的迷茫与困惑。对前两组人的描述更多是他们生活的展现,表现他们在游戏制作过程中的挫折与困境,喜悦与忧伤,成功与失败。而在此过程中,总有那么一个时刻,可以打动你。或许是当记者问道,如果游戏无法完成他会怎样时,Phil毫不犹豫的回答:”I will kill myself”(我会自杀);也或许是当Edmund和他的妻子看到来自Gamespot的溢美之词时,他的妻子把头偏向一边泪流满面的一幕。这些真实的喜怒哀乐构成了电影外在的主体,而关于Jonathan Blow的部分,则是电影所想表达的内核所在。 创造出Braid的Jonathan Blow,在镜头前穿着睡衣,显得随意又独具个性。他的游戏创造了无数奇迹和极其创新的玩法,可以说时至今日依然是独立游戏的标杆之作。但是对于Blow来说,他期望他人透过Braid来了解他的想法、他的世界,这一愿望终究是落空了。即使Braid好评如潮,但是Blow反而为此感到沮丧,因为大多数好评都只是流于表面。Braid其晦涩难明的剧情一直为广大玩家所讨论,有人说游戏表达了一段暧昧扭曲的爱情,有人认为这是一个关于核武器的隐喻故事。但是对于Blow来说,或许这些人都没有真正接触到他想要表现的核心所在:“真正了解的人并不多,这使我非常痛心。我原本以为可以透过这个游戏,与他人建立某种形式的连接。他们确实认为游戏很棒,但这种连接并不存在,因为他们与我似乎仍处于不同的世界”。正如Braid的主人公Tim,他期望去拯救公主,但实际上是公主正在逃离他。他所想象的世界,和真实的世界,其实完全不同。在电影里的他,坐在窗前,黑色的剪影和Braid开场中Tim的影子如此相像,一样孤独,一样不被他人所理解,一样无法融入他人。这真是一个无奈的讽刺。如几乎所有独立游戏制作人一样,Blow把他的理想融入在自己创造的游戏中,并希望为他人所接受,但在这庞大的销量和粉丝背后,或许他们的理想永远也无法被他人所理解。这或许才是独立游戏制作人,甚至是所有独自追逐梦想的人,最大的悲哀。 但他们并没有为此放弃,正如Blow在电影中所说的,独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被人他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。 在电影的最初与最后,都出现了游戏手柄挂在高压电线上的一幕。这一镜头背后的隐喻始终贯穿着电影:在游戏制作人看似风光的景象背后,其实有着难以言喻的风险和艰辛。制作游戏,而且是独立制作游戏,这看起来是一件那么酷的事情,但背后的辛劳和苦闷,却是不足为外人道的。另一方面,这些独立游戏制作人大多不善社交,几乎为游戏牺牲了所有正常生活,只能把自己的情感,以及与他人沟通的愿望投入到制作游戏中去。他们或多或少都有着性格上的缺陷,让他们无法很好地融入社会,于是在公众看来,这些游戏人或许就如这高压线上的游戏手柄一样,可望而不可及。这应该也是这部电影的制作目的之一,让我们知道,这些游戏制作人不只是性格孤僻的怪咖,在大众的误解背后,其实也只是一群为了自己的梦想而赌上全部人生的,可爱人们而已。 P.S.1:电影中的配乐多出自游戏”Superbrothers: Sword & Sworcery”,在电影中出现过,以像素风格讲诉一个略带神话色彩的殉道者故事,也是一款非常优秀的独立游戏; P.S.2:Phil Fish五年磨一剑的”FEZ”最终于2012年4月登陆XBLA。在2013年的7月,他在Twitter上宣布退出游戏界并取消“FEZ”续作的开发; P.S.3:Team Meat在“Super Meat Boy”的巨大成功之后仍在持续开发新作; P.S.4:在电影中预定2012年发布的Jonathan Blow的新作”The Witness”已经跳票到2014年,将登陆次世代平台PS4; 最后一点题外话:在电影中出现过的独立游戏中,我最喜欢的其实是“Journey”,由华人开发者陈星汉制作,游戏的过程堪称一场充满禅意与智慧的朝圣之旅,在我看来,是一款真正呈现出艺术品气质的游戏。

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