导航
主页 > 2022

《山,临界幸存者》——在10天的时间里你能阻止这场杀戮吗

由迩来工作室开发,风域游戏发行的国产文字AVG《山,临界幸存者》于8月1日发售。在游戏发售前一周我就拿到了这款游戏,花了10多个小时通完,今天来简单聊一下这款游戏。 游戏剧情概述 《山,临界幸存者》是一款类似《寒蝉鸣泣之时》风格的惊悚游戏,在游戏的开头玩家就和妹妹卷入一场火车的劫持事件,在火车穿过隧道之后,妹妹和杀人犯都离奇消失了…… 于是主角来到了一个名为八房台的小村庄,在这里等待主角的是名为仙姑祭的仪式,和一场血腥的杀戮。 并不算精美的CG但量大管饱 诚然《山,临界幸存者》的CG并不算精美,甚至在第一眼看到这个风格的时候有点劝退。不过一旦投入其中,就感觉CG还是能够接受。 在游戏一开始的时候,玩家可以选择自己的名字和性别,在全成就通关之后,我发现还有大量的CG没有解锁。这时我才发现,原来选择不同性别的时候,主角的CG是有所不同的!尽管只是差分级别的变化,还是能感受到制作组的用心。 CG的总量一共有50张,基本上玩家觉得应该有CG的地方都有了。 游戏中的出场角色众多,角色都有立绘。尽管立绘也有不少差分,可惜的一点在于表情数量还是有点少,偶尔会出现配音的声线与表情对不上的情况。 良好的配音与音乐体验 《山,临界幸存者》的配音与音乐,在近年的国产AVG中算得上上中上水准以上。这对于一个才发售的第一部作品的新组,实属难能可贵。 配音方面,自己看配音表吧,有很多圈内知名的声优老师。这样一个惊悚的题材,少不了一些极端情绪的表达。整体的配音效果很好的传达的角色的惊恐,同时感情的流露又十分自然。 音乐方面,本作都是使用的免费以及付费的音乐素材库。一般来说,使用素材库会产生音乐的情感与想要表达的对不上(毕竟不是定制),和素材库太常见在别的游戏中用过导致出戏。而在《山,临界幸存者》中并没有出现这样的情况。甚至我可以说90%的玩家我不提是听不出这是用的素材库的音乐。 能够把素材库的音乐使用好,是十分考验制作组的审美与功力的,这点迩来制作组做到了。 30万字剧本荡气回肠的故事 《山,临界幸存者》的剧本量有30万字,全程开AUTOREAD的话大概在15小时左右。在国产文字游戏中这算中等篇幅体量以上的作品了,然而在游玩的过程中毫无任何冗长的感觉,紧凑的剧本让玩家想要尽快了解事件的真相。 故事围绕着名为仙姑祭的乡村祭奠展开,从游戏中的文献可以看出,作者对于我国的乡土民俗是做了大量的考据的。这一点表现在游戏中,字里行间让玩家仿佛置身于一个落后、闭塞、庸俗的小山村。 八房台有新村和旧村,类似推理小说中常见的本家与分家的纠纷,大量的出场人物构筑出了复杂的人物关系网。在游戏中共有4个角色可以“攻略”,不过这并非传统的恋爱线,更多的是了解这些人物背后的关系和故事。 对于《山,临界幸存者》,我的定义是这是一部氛围作,悬疑作,惊悚作。这也就意味着,如果把这部作品作为一部推理作品的玩家,可能会有一些失望。 当然,严格意义上来讲,这是一部社会派的推理作品,通过凶手的动机能够勾勒出一个个很鲜活的角色,以及作者背后想要表达的一些思想。不过推理的部分比较弱,密室里加入暗道这种是属于本格里严禁禁止的。后期剧情加入克苏鲁之后,虽说并不算特别机械降神,但对于推理的构筑来说也是崩塌的。 因此,我建议玩家不要把本作当作推理,在惊悚至于去感受人物的情感与动机,这才是正确的打开方式。就如同我们不会去诟病寒蝉里的上下位世界以及怪力乱神的元素一样。 在通关看到STAFF表之后,我才意识到这是一个几乎两人完成的作品(算上UI的话三人)。一人负责剧本和程序,一人负责所有的美术部分。 作为一个新的制作组的第一款作品,迩来工作室的《山,临界幸存者》整体水准超出我的预想,首发20块钱不到的价格还是很值的。

伊藤润二风格的恐怖互动游戏——《替身》

《替身》是一款黑白日式漫画风格的短篇校园恐怖互动小说游戏,由国产的恐怖漫画改编。 前两天看到这个组新作的宣传,被这种风格化的画风吸引,就趁打折把第一部作品《替身》买了下来。 《替身》最吸引我的是伊藤润二式的风格,在很多地方都能明显感觉到对于伊藤润二的模仿(非贬义)。 尽管画风上很伊藤润二,在演出上本作对于漫画改互动游戏有着自己的理解。首先本作中立绘用的并不多,摒弃了传统文字AVG大量背景+立绘的模式,就算是使用立绘的地方也很少是角色正面的立绘,立绘也故意保留了一圈白色的边线,使其更有漫画的风格。 此外本作的风格与传统的“有声漫画”也完全不同,有声漫画是在漫画的基础上加入声音,其表现形式还是漫画式的分格子的分镜。而《替身》则不是这样,并非把漫画有声化而是完全做了游戏化的改编。所有的画面都是采用全屏的形式,切换的效果也是采用GAL中出现SD绘的形式。 在动态方面,本作的动态部分是我看过最近几年文字AVG引擎里最强的,尤其是从现实切入到幻觉的感觉,画面闪烁抖动的效果处理的非常癫狂。 游戏的互动部分不多,加入了一些调查模式的部分,通过调查可以获取更多的背景信息,刻画出了一个正在为游泳成绩烦恼的体育特长生。调查模式整体比较拖节奏,不过也可以直接跳过。 《替身》的故事围绕着游泳池的传说展开,从一开始女主对于成绩的烦恼到逐渐看见奇怪的东西,最后在游泳池内与水鬼对峙,不仅仅是画风整个故事的叙事风格也很伊藤润二。 游戏一共有3个结局,在通关之后有路线图方便玩家跳转到分歧点重新进行选择。不过本作的文本没有快进功能,这点对于想要收集全分支选项的玩家来说还是比较麻烦的。 游戏的BGM不多只有6首,不过在强烈风格化的画风下游戏过程中并不会感觉BGM少。全程除了最后女主的尖叫无语音,这类恐怖游戏加上语音反而出戏。 总体来说《替身》是一款在打折时候买肯定不亏的游戏,也期待这个制作组后续的漫画改编作品。

为语言多样性现象点灯之作——《〈役割語〉小辞典》读后感

本文首发于wildgun的个人博客。 俗话有言:「天不生仲尼,万古如长夜。」这就是去年下半年当我在京都的书店里发现这本书时的感想。这本书就像是一盏明灯,为了我这个日语学习者+日语阅读者指明了那些日本通俗叙事作品中,在表现人物形象的对话台词中,那些丰富但我却迷迷糊糊看不太懂、把握不住的语言现象及其由来。 该怎么解释这本书的内容呢?作为非母语的日语学习者+阅读者来说,首先肯定很难有如同生活在日本国内的人们那样,从小可以从书籍、电视、互联网等等收听收看到各种各样人物的对话场景。加之就我的阅读偏向来说,我倾向于阅读说明类知识类的书籍,而其实比较少看动画,更少看真人电视剧、时代剧,所以哪怕我学了那么多年日语,但还是对作品中那些富于个性的角色的对话是一头雾水的。如果我只是阅读作品或是观看影片的话,那么结合上下文的情景,即使不理解这些词汇或发声词的具体象征含义,也可以跳过不影响全文理解;但当我要去翻译作品时,我就要了解它们,然后仔细斟酌翻译成中文时到底应该是翻译成「啊」、「噢」、「嗯」、「哟」还是「呀」等等。 我想,作为一个日语学习者,或者哪怕是日语作品的爱好者,会多多少少知道这样一些被本书称为「役割語」的词汇。举几个日语初学者大概也知道的例子来说:校园里年轻的女孩子特别是气质较高的大小姐类女孩子,其对话常常会以「〜わ」(Wa)结尾;男性或者一些塑造为具有男性气质的女性角色会使用「僕」(Boku)来代替通常的「私」(Watashi)来自称;关西人角色会用「ほんま?」(Honma)来表达通用语中「本当?」(Hontou)这个疑问词;而一些古意盎然的角色,似乎在句尾不说「です」(Desu),而说「ござる」(Gozaru)。 以上这些就是所谓的「役割語」。当然要指出的是,以上这些用词中,包含了一些固有的、带有偏见的观念。如果不涉及到真人,而是在作品中运用这些观念及词汇的话,却是有助于塑造和向观众提示角色特征的——老者、贵妇、乡鄙、书生、游女、军官,乃至外邦人、宇宙人等等。 《〈役割語〉小辞典》这本书就是整理了各类用于第一人称、第二人称、语尾等语法结构位置处,在各种作品中表现这样那样各种人物形象用词的书。书中不仅仅介绍了这些词汇本身,还介绍了它们的起源及发展过程。本书还广泛收集了从江户时代到现代作品中的许多用例,在每个「役割語」条目说明中都会介绍这些用例及出处。 在阅读本书的过程中,有几个给我留下特别深刻印象的词汇和演变现象,比如「役割語」本身是会有成长现象的——即随着年代的推移,作品、作者以及观众人群也在成长,因而本来在作品中用于塑造年轻人形象的「书生语」会慢慢发展出「上司语」的功能,而一些「女学生语」,也会衍生出「夫人语」这样的功能。 另一点有趣的是,就是一些虚构出或者夸大而成的方言用词。例如书中介绍的「もうかりまっか」,意思是:「赚着了吗?」这个词往往被用于塑造日本关西地区商人的形象,直白地表现其对于金钱的欲望。不过呢,书中同时也提到,其实关西人并不(或者极少)用这样的词。类似这样的词还有不少,他们都是听起来像是某地的方言,但其实当地人并不这么说,大多只是因为某一部特别火热、知名度特别高的作品中的某个角色广为人知,因而该角色的语言特征就被人们理解为该地区出身的共同方言特征,逐渐也被其他作品的作者加以模仿、重复使用,渐渐成为了一个固定印象——即虚构方言。 这本书就是这样一本以词典条目的形式收集并整理了日语中这类塑造角色形象的「役割語」,并对其起源及发展过程加以介绍的书。 在阅读本书的过程中,我也不断思考,为什么在中文的中文作品里,似乎我感觉不到有那么多丰富的「役割語」呢?当然也不是说完全没有,例如北京的儿化音、上海人角色的「阿拉」,四川人角色的「脑斧」(「老虎」的l音变为n音)……不过或许是我阅读中文文学作品也并不多的原因吧,总感觉没有日语里那么多的对话变形现象。 我想到了以下可能的原因: 第一个可能的原因是,日语假名是一种表音文字,而中文是表意文字,并且日语中不仅可以用假名来表音,还可以用汉字来表意。因此,表音文字的假名更容易用来模拟各种方言、语气词,而不太需要担心会否给语句混入其他意思,造成阅读障碍;但就中文来说,汉字表意,大多数汉字都有其固定含义:如果一个不知道的上海方言的人,看到「阿拉」两个字,或许会误以为是阿拉丁神灯,而不知道四川方言的人听到「脑斧」两个字,可能会联想到一种工具。因此当表意文字被用来模拟方言用词时,往往会引入别的语意,造成非方言母语者的误解。 第二种个可能的原因,就是中华人民共和国建国以来,与普及义务教育同时推进的还有推广普通话。因此,在普通话通过书面形式广泛流通、被人们共同认识的同时,各地方言则显得势衰,文字化进程缓慢。许许多多的方言用词都未能形成一套人们广泛认知的文字表记方式,因此方言的使用者也就很难在此基础上进行作品创造。试想,在《名侦探柯南》中关西方言角色服部平次已是常客角色,但如果要将他的台词完全翻译为中文里某一地的方言,该怎么做呢?同样此类问题,在前几年GloriaWorks翻译《告别回忆8》(原《秋之回忆》系列)中角色的北海道方言,以及HikariField翻译《爱上火车》中熊本方言时,也会遇上的吧。 再把话题展开一些的话,以上海为主题的视频创作者苏北人G僧东在不少视频里提倡要认识上海方言里的正字,即那些普通话中不常听、不常见但频频出现在方言口头表述中的词所对应的汉字。我觉得这是一个有益的提议,找出了方言里的正字,便有助于探索其传播和演变的过程,及其所象征的人群形象。而这些考察就如同本书《〈役割語〉小辞典》所提到的那样,会反过来被运用到更多作品的创作中,形成一个个固定的角色形象用词,为语言的丰富和多样性注入活力。 大家不妨也来思考一下自己身边,方言用词、角色形象特征用词,并以此也一起来写写白相相呀(写着玩儿玩儿呗)!

你所看到的热门内容其实并不是世界真实的样子——文字游戏《蝇后》

《蝇后》与其说是一款游戏,更接近一个有音乐的PPT。时长不长,一万五千字的文本量半小时内就能阅读完毕,所表达的内容却让人回味无穷。 尽管表达形式之后文字和音乐,在文字的编排上每一页都经过精心设计。玩家在点击文字后,会出现更多的文字。在我看来,这也是作者的一种表达。 比如上面这句他有很多朋友,在点击之后变成了完全不同的意思。或许作者夜神说话,就是想通过这种方式,来表达在如今的互联网世界上,一个句子发布到网上,会有完全不同的理解。 《蝇后》的故事其实很简单,一个网络小透明在一个叫小言的APP上发布了一条辱骂领导的动态,结果被一个大V点赞之后迅速升级为全站推荐,引发两方不同势力的讨论,最后甚至被网暴。 在短短半小时的故事里,描写了三组在如今互联网时代很有代表性的角色。莫名其妙成为被讨论中心的一般人,根本不管事情真相的喷子,以及冷漠的人类观察者。 是的,在故事中唯独没有劝架的人。 在这个简短的故事中,有提到APP推荐热门的方式,为什么造成如今互联网问题的元凶。 有从心理学与社会学的角度引经据典。 半小时的剧本量能讲的并不多,起到的仅仅是一个抛砖引玉的作用,更重要的是让更多人去思考当今互联网的现状。 关于作者夜神说话,在知乎搜这个ID出现的问题,第一个高赞就是将他各种言论黑历史整合在一起的回答。在玩《蝇后》这个游戏前,我只是听说过这个独立游戏作者没有特别关心过。

我去2000年潇洒走一回,文字解谜游戏《完美的一天》赏析

那片笑声让我想起我的那些花儿, 在我生命每个角落静静为我开着, 我曾以为我会永远守在她身旁, 今天我们已经离去在人海茫茫。 ——出自朴树1999年的专辑《我去2000年》 2000年离我们这么近,又那么远 在写下这篇《完美的一天》赏析的时候,我的游戏时间已经超过20小时,折腾了很久终于把主线心愿全部完成,还剩下很多支线打算留着玩玩完美。 在之前玩试玩版的时候就很感叹有游戏能如此还原1999年的中国,当玩到正式版之后自己的思绪仿佛一下子回到了1999年的最后一天,原来2000年离我们这么近。 《完美的一天》对于1999年的还原是全方位的,小到细节大到背景。主角成亮使用的多功能铅笔盒,记得我小时候也买过类似的。少年宫里的跑道与四驱车,那就是我们的青春。吉比西(GBC)那只有有钱的同学家才有,一般同学家里只有小霸王(游戏里叫老霸王)。 1999年,已经可以通过拨号上网网上冲浪,QICQ的界面如此复古,网站新闻在讨论人类能否只通过互联网生存7天…… 1999年,包机房里已经有了PS不用去街机房就能搓拳皇97,甚至包机房的墙壁上你还能找到《最终幻想8》的海报。 电视里播的动画是安达充的《棒球英豪》,VCD里能找到周星驰…… 这一切的一切,让一款文字AVG充满了沉浸式的体验,这就是我记忆中的1999年。 在循环的一天中,能迎来完美吗? 《完美的一天》的沉浸式体验,来源于游戏的系统。1999年的最后一天,有6个时间段你可以通过小馋佬卡片(小浣熊干脆面的梗)来安排自己的行程。随着剧情的推进你能获得更多的卡片解锁能多的地方,而家里的老霸王、浏览网页、网络聊天这些都能实际操作,大大增加了玩家的代入感。 这也让笔者在中间很多个周目,完全没有推进主线心愿,沉迷与寻找各种小细节里(其实是卡关了orz)。 这里要提一下心愿系统,在游戏里有7条主线心愿与若干条支线心愿,不过由于胆量与叛逆两个数值,其实主线的心愿都是有先后顺序的。在游戏里通过红字给出了一些提示不过依旧容易卡关,在之前的更新之后又给出了更详细的先后顺序提示。 除了心愿系统外,《完美的一天》另一大核心系统是人物的行动轨迹,玩家在每一次循环中活动的人物行动轨迹可以带到下一次循环,在了解每个角色的轨迹的同时也不断揭开每一条线的真相。 循环作为《完美的一天》的核心玩法,可以说成也循环败也循环。这里突然想到最近一部国产剧《开端》里的台词:你不要再跟我提什么循环了。在前5次甚至10次循环里,玩家的体验都是良好的,因为不断能获得新的内容。正如上面所讲,其实游戏的心愿完成是有顺序的,一旦卡关之后可能就卡很久。不过这也是鉴于游戏刚发售还没有完整的攻略放出,现在有了攻略并且官方更新更多提示之后,这个问题得以缓解。 另外其实在游戏完成两条线之后,就有比较多快进时间和回溯时间的道具,不过使用提示都比较隐晦,当笔者发现的时候已经又浪费了5次循环……这一点也在最近的更新里给出了更多的提示。 即将迎来千禧年的烟花,未来会更好吗? 上文写到,《完美的一天》对于1999年的还原小到细节,大到背景。相比与各种物件细节的填充,时代背景与情感的还原更难能可贵。 在即将迎来千禧年的前一天,在饭桌上大人们说着”买断“这种小孩听不懂的话,来家里做客的年轻男性白老师怂恿母亲去上海发展,大伯拿着钱和档案袋想干一件大事…… 父亲线和大伯线的心愿可以算是一种时代的烙印,80后与90初的玩家或许更有切身的体验,小时候不懂这些家里的变故回到游戏中终于明白那个年代的不易。 这些小细节处处刻画出对于未来的迷惘与不安,同时1999年也是一个充满贫富差距的时代,有掉了吉比西可以重新买一个的杨帆,也有需要捡瓶子卖钱维持生计的外地人宋健。 未来真的会更好吗? =============剧透泄底的分割线================ 大不六的魂,从宇宙回到现实 再次提醒,从这段开始会完全泄底。建议至少通完所有主线之后阅读。 尽管《完美的一天》完美的还原了1999年的最后一天,故事中各种细节又充满魔幻现实主义色彩,与游戏整体氛围格格不入。 破庙里出现的UFO、仿佛跑团里主持人超出维度给出陈亮提示的蔡宝、质问陈亮为什么会知道彩票号码的白老师…… 一切的一切都仿佛在推倒第四面墙,在墙的后面仿佛还隐藏着什么。 每一个主线心愿通完之后,都会出现“现实侧”的剧情,在那里你是一个第一天入职新公司的白领,与老同学在微信里叙旧…… 当我以为这是一个穿越剧,另一侧的现实是未来的陈亮的时候,制作人再一次打了我的脸! 大不六的魂,大不六决定! 再次警告!!如果你不知道这句话的含义的话,请马上停止第二类接触避免被剧透!! 在最后一个老葛的心愿,陈亮随着老葛成功发射了UFO来到了外太空,在那里陈亮看到了每个人完美的一天。在STAFF表的结尾,玩家终于完成了“打蔡宝”的心愿,原来《完美的一天》的制作人就是蔡宝! 而陈亮……当时班上并没有叫陈亮的同学。 画面一转,在电脑前第一天报到的其实是宋健,那个被怀疑偷了吉比西,家里穷到要捡瓶子的外地人。到这里一切都能解释清楚了,在显示侧与老同学聊天中处处暗示着“我”就是宋健的提示,有个弟弟、喜欢吃鱼…… 为什么是宋健?想明白这点就明白《完美的一天》想要表达的内核了。未来会更好吗?只要努力未来当然会更好,你们看当初那个穷的叮当响的外地人都当上白领给妈妈买iPhone了。 从柯云线开始就充满了浪漫主义的都合,结局完美的都有些超脱于现实。到了老葛线启动飞船这段,更是直接引用了尼采的诗歌来告知玩家这是虚无主义,最后陈亮放弃去大不六星回到地球则是象征对于虚无主义的批判。 在一次次循环达成完美之后,《完美的一天》的制作人打破了第四面墙,告诉玩家:完美并不存在!或者确切的说,在游戏中的完美是虚无的,盖亚人赶紧回到现实,那里才是真正的完美。 18岁是天堂, 我们的生活甜的像糖。 穿新衣吧剪新发型吧, 轻松一下Windows 98。 以后的路不再会有痛苦, 我们的未来该有多酷。 明天一早, 我猜阳光会更好。 —— 出自朴树1999年的专辑《我去2000年》

Top

无觅相关文章插件,快速提升流量