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《三色绘恋》系列的另一种选择——《假若恋色嫣红》

从2020年5月20日到2021年1月29日,从《三色△绘恋S》到《假若恋色嫣红》,时隔仅仅254天。 很难想象在仅仅不到一年的时间里,绘恋制作组完成了一款完成度如此之高的作品,并且大幅修正了之前的各种缺点,实属不易。   是续作还是FAN DISK? 从《假若恋色嫣红》的游戏时长来看,比《三色△绘恋S》的时长还要短,听完全语音的情况下游戏时长大约在3小时左右。《嫣红》的整个故事可以看做是《三色S》的另一条时间线,从三校联合演出开始产生的世界线的变动,这一次变成了叶心学姐上台救场。 《嫣红》的时间线始于《三色S》的后半段,结尾又晚于三色本篇将整个系列(的高中部分)进行了一个完美的收尾。不过在结尾官方给出了邱诚在本篇中的选择,如果将这个作为官方CP的话可能会引发另一边的不满。官方也没给出到底哪条是正统的时间线,因此《假若恋色嫣红》看做是IF线或者Another Story之类的会更加妥当。   完成度更高的L2D 其实《三色△绘恋》的L2D部分完成度已经非常高,如果非要挑什么毛病的话就是在使用上太过“刻意”。有种为了炫技式的从立绘到CG大量使用L2D,动不动就来给你摇一下,生怕别人不知道这奶子会晃一样。 在《嫣红》中,对于L2D的使用感觉更加平滑。不再是为了使用而使用,并且立绘L2D与背景的融合度显得更高,看着更加舒服。 翻看鉴赏模式才发现,原来这张CG的L2D一共做了40多个动作差分,很多都是很细微的动作,配合演出就让人感觉叶心这个角色跃然纸上。   演出上的一些全新尝试 其实抛开L2D的部分,可以看出绘恋制作组在其它的地方是有在刻意控制成本的。比如对于新背景数的控制,比如本作的新BGM并不多。 在《三色S》就能看到将部分背景放大的使用方法,在本作中这种演出更是运用的炉火纯青。而这样的演出效果,恰好能配合上姐夫那种文绉绉的内心独白。 最令人眼前一亮的是约会时候漫画分镜式的演出,虽然这样的演出国内在《山桂2》或是别的作品里早有出现,没想到用在《嫣红》中意外的合适。GAL中约会的部分是最考验剧本功力的地方之一,在《嫣红》中通过漫画式分镜的演出将约会的桥段刻画的十分有趣。 《嫣红》中还有一个十分有趣的地方,在游戏中要求玩家输入现实中的电子邮件地址,随着剧情进度会收到来自叶心学姐的邮件,其中还有奇怪的私房照。有了这个系统其实也可以期待一下未来更多的玩法。 这其实是一种制作思路上的转变,一直以来绘恋制作组的制作思路都是“大力出奇迹”。姐夫的剧本很多时候是为了制造矛盾而制造矛盾,因此会让人感觉韩剧化。而这一次改成去写甜甜的日常,配合上有趣的演出效果意外的好。 《三色S》中我一直诟病的一点在于叙事的节奏,尤其是主题曲插入的时候剧情达到了一个高潮,之后却急转直下让人不适。《嫣红》本身定位就是甜甜的故事,这次尽管新曲不多但插入的实际恰到好处,让很多玩家一下子破防了。以及这次姐夫对于伏笔的回收也更加巧妙了,至少在剧本方面从本篇到S到嫣红,还是能看到明显的进步的。 从通过后的标题画面看,《假若恋色嫣红》之后应该还会有更多剧情的更新。从2017年《三色△绘恋》本篇到现在已经第四个年头了,能明显感到三色系列各方面的不断进步。当然从商法、宣传到剧情,针对三色的质疑从来没少过(我也没少黑过)。三色系列在质疑中成长,在质疑中进步,共勉。

人因为死亡而火了——这款7年前的国产AVG“预言”了墨茶的故事

首先,请原谅我采用了这样一个蹭流量的标题党。 《死亡直播间》最早是2013年由橘子班免费发布的一款国产文字AVG,在2019年又重新移植到了Steam上。 直播死亡 围观死亡 娱乐死亡 什么都可以被消遣 哪怕别人的死 男主角陈默是个微博大V 也是一位“魔法师” 因为能“潜入”别人的尸体 便开始用微博直播死亡 却意外的吸引了无数人的围观 目前他已经有一百多万粉 并在筹划出书 不过有一天 靠写死亡直播为生的他 突然“跳”到了一个活人的身上…… 看到这样的简介,大家应该就能明白为什么在这个时间点安利这样一部作品。前几天在制作组内部讨论剧本的时候我安利了《死亡直播间》,结果过了几天浅色突然跟我说,B站那个UP主的事情似乎往炒饭当年的剧本预言的方向发展了…… 《死亡直播间》讨论的是这个网络时代“娱乐至死”的现象,正如本作简介的头两句:“直播死亡、围观死亡、娱乐死亡。什么都可以被消遣,哪怕别人的死。” 7年后当我再一次读这个剧本,尽管已经知道故事的走向,却依旧在读完之后浑身鸡皮疙瘩。这是因为在7年之后,这一次我彻底读懂了这个故事。 男主角陈墨是一个可以“潜入”别人尸体的魔法使,靠直播他人的死亡来赚取粉丝。当他获得出书的机会的时候,他却“跳”到了一个活人的身上。而当陈墨发现他跳到的死宅被卷入一个网上爆红的事件之后,陈墨开始期盼这个死宅快点死。陈墨代表的是当今流量社会,吃人血馒头的媒体。为了流量毫无同理心,恨不得事件越搞越大。 而对于如今互联网上的喷子,炒饭的剧本也同样一针见血。“一个十万粉的大手说一句蠢话,要比一个渣说十万句真理更有影响力。”翻看我7年前写的《死亡直播间》的安利,我截图了这段话,7年后我依然截图了这段话……并且,几个朋友被我安利了之后也不约而同的截图了这段话。要知道,这是一个7年前,考虑到制作周期应该是更早完成的剧本,在当时就有如此深刻的思考,让人更加钦佩炒饭对于社会的解读。 《死亡直播间》的故事虽然不到2小时,却有一个完整的起承转合。如果对这个作品感兴趣的话,看到这里可以直接拉到底点个赞然后去Steam购买了,后面就要剧透核心的部分了。 在这个剧本里,炒饭把故事性和思想性融合的相当完美,当我们都以为男主这次“跳”到的是活人身上时,最终反转的点在于——这人已经死了。 是的,男主陈墨以为这人还活着,因为从“他”的眼中看到的,QQ已经在和女神聊天,时不时发一条微博,甚至还将约到的女神送入自己的高富帅朋友的虎口引发的网上的一出热门事件……而一切的反转在于,这宅男是一个研究自动聊天软件的程序员,而关于这一点在故事的开头就藏有暗示。 于是就和现实中的墨茶一样,他人死了,然后火了。一群人成为了他的粉丝,分析着他的言论,然后站队撕逼。真的是又可笑又讽刺。 其他的想法就不多讲了,只是很钦佩在7年前炒饭就能完成了这样一部作品。我也是当年在读完《死亡直播间》之后,决心要自己进行创作的。

墨家与科幻题材结合的国产视觉小说——《墨心》安利

第一次听到《墨心》这款游戏,是去年WePlay文字AVG区报名的时候收到这部作品的资料,才知道原来1001 Studio发行了这款游戏。正如Steam商店页面介绍写的那样,《墨心》并非传统意义上的GAL而是视觉小说,这也让这部作品在GAL圈内之前几乎没什么名气。 素材量惊人的视觉小说 《墨心》给我留下的最大印象就是美术素材量惊人,素材量多到让人感觉有些奢侈。Galgame这一题材制作上相对比较省钱的原因之一,在于背景与立绘素材的反复利用,配合上演出达到最优的效果。在讨论场景的时候浅色回忆曾经跟我讲过一个舞台剧理论,相比于动画,GAL更像是舞台剧。动画与电影可以反复的切换场景,而GAL则需要像舞台剧一样控制场景数量。比较极端的例子就是《青箱》依靠自制引擎优秀的演出,在通完整个游戏都让玩家忘记竟然没有一张CG。 当然近年来也有反其道为之的例子,比如《月球坠落时》就放弃传统GAL立绘+背景的模式,采用大量CG堆量。《丸子与银河龙》也是一个美术素材量多到让人感觉你们为什么不去做动画要来做GAL。回到《墨心》这款国产视觉小说,《墨心》的素材量之多让人怀疑这最早是不是一个国产漫画的企划,并且在作品里加入了大量漫画式的分镜。 尽管单张CG的质量无法与传统的GAL媲美,但是堆量堆到一定程度就是量变到质变。伴随着叙事几乎所有该有新画面的地方都有新的美术素材,有些美术素材出现时间仅有几秒钟让人感叹太过奢侈。 或许是由于整个项目历时超过4年的原因,作画精度略有起伏,鉴于后期剧情有点往克苏鲁的方向走了,这样的画风转变一般玩家很难感知。反倒是后期有一段一分多钟的打斗场景全程用动画来表现,效果十分惊艳。 不止视觉也是听觉的饕餮盛宴 《墨心》不但美术素材数量惊人,在配音与音效方面也能感觉到砸了重金。本作主要角色不多,两男两女。和一般的GAL不同,男主也采取了全程语音。 整体的配音效果应该是专业配国产动画的配音团队包办,油嘴滑舌的男主、有些傲娇的大小姐、人工智能晨……每个角色的演绎都非常到位。 或许有玩家不适应国产的配音,但不能否认本作配音质量的精良。 食之无味弃之可惜的玩法 可以看出,《墨心》的制作人想要在视觉小说的基础上,在本作中加入一些玩法。不过从最终的效果看,整体的玩法还是有些鸡肋。 本作的主要玩法是调查部分,在调查部分除了必须调查的线索外还藏了一些隐藏的小彩蛋。而主线的调查部分该点画面哪里基本上都给出了提示,其实代入与交互感一般。 另外有些快速点击鼠标10次、或是突然出现的倒计时选项,能看出作品想要增加交互感,不过从结果看反而有些影响阅读体验。 相比之下本作的分支系统我个人特别喜欢,有点《隐形守护者》的分支树的感觉了。顺带本作Steam上还和《隐形守护者》搞了个同捆包。《墨心》并没有存档功能,取而代之的是系统自动存档+通过分支树可以随意跳转到任意节点。本作的分支相当多,收集完全分支全结局应该在10个小时以上。 墨家+科幻的爆米花剧情 最后来说说《墨心》的剧情。在通关《她的故事》之后从制作组的留言能看出,《墨心》整个故事想要思考的思想是十分深邃的,包括整个故事的核心诡计在一些别的作品中的表现是更加晦涩的。 相对之下,《墨心》采取了更加大众化的考量,配合大量的美术素材与听觉享受,更加注重带给玩家感官上的享受。整个故事起源于墨家的思想,从剧本的很多细节可以看出编剧拥有相当丰富的知识量,然而在故事中作者并没有去深挖这一设定而是流于表面。对于喜欢考据设定的文字游戏爱好者来说着实有些可惜,而从商业化的考量看让更多玩家能够看懂爽到才是第一位的,如何达到平衡作为整个团队第一部作品已经做得很好。 在比如关于角色身份的核心诡计,相比于一些文字游戏《墨心》在走到相应的路线时,直白的把线索给到玩家。说的简单一点,这是一个不需要带脑子去看的故事,配合1001的推广这样的故事从Steam的好评数来说受众还是非常可观的。 毕竟《墨心》的售价才15元,15元享受这样一个故事谁不喜欢呢。

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