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You will find someone like you——国产百合AVG《夜永》

I heard, that your settled down. 已闻君,诸事安康。 That you, found a girl and your married now. 遇佳人,不久婚嫁。 Old friend, why are you so shy? 旧日知己,何故张皇? It ain’t like you to hold back or hide from the lie. 遮遮掩掩,欲盖弥彰。 Never mind, I’ll find someone like you. 毋须烦恼,终有弱水替沧海。 I wish nothing but the best, for you too….

国产文字AVG叙事的大胆尝试——《时间碎片:奇迹》

最近终于有空开始通积攒下来的一些游戏,先从《时间碎片》开始写起吧。《时间碎片:奇迹》在标题画面上还加入了EP0的字样,事实上本作只是整个系列的一个序章,游戏只要6块钱,流程也只有半个小时出头一点,通完两遍都赶得上Steam退款(逃   新颖的引擎与大胆的叙事尝试 《时间碎片》是一款实验性明显,优缺点也很明显的作品。先来说说优点,本作的引擎、UI与叙事的结合上非常巧妙。 本作没有传统GAL的存档与读档系统,而是将故事分成5个碎片,讲述男主纪文扬从相遇女主到最后结婚生子的故事。 在游戏中尽管加入了选项系统,不过在一周目的剧情锁下,男主纪文扬只能选择不将基友的情书交给女主,最终走向迎娶女主人生巅峰的结局。 而在结局画面之后,剧情锁解开玩家才能通过另一个选项窥探故事真正的真相。 《时间碎片:奇迹》最巧妙的地方就在于叙事与引擎、UI上的结合,在故事一开始玩家能感受到明显第三人称他者的视点来叙事这个故事。 而到了男主纪文扬的视点,如果选择快进的话,则能看到类似摄影机镜头的画面,暗示这死一个META GAME。   过短的剧情以及挖坑过大 尽管从故事一开始在叙事上就进行了很多暗示,但当真结局展开在玩家面前的时候,各种突然抛出来的设定也让玩家有点摸不着头脑。 角色太过工具人、剧情超展开、挖坑不填,这三个剧本上的缺点你可以套在一半以上的国产文字AVG上。不过这《时间碎片:奇迹》的剧情也太短了,短到半个小时就能把主线通关。 半个小时的流程,不足以让玩家爱上女主,就让人有种我知道你叙事的手法技巧很厉害,但是我没有兴趣去研究解开故事真相这样的感觉。   对于文字叙事的另一种尝试 在通关后的“记录者”档案里,则又是对叙事的另一种尝试。在这里只是一张插图和几段文字碎片,玩家要在纯文字中拼凑出故事的真相。 当然,对于这几份档案的解读无论是文笔、叙事还是讨论的内核我都是很推荐的,都是天朝社会性的事件。 只不过这样叙事性的手法有点让人觉得太过炫技,不好好讲故事的感觉。   总而言之,《时间碎片:奇迹》是一个很挑人的游戏。如同一个拼图一样玩家需要自己去寻找探索整个故事的真相,整理、思考、拼凑整个故事真相的成就感更大。反而,恋爱游戏应有的恋爱、日常在这部作品里是完全碎片化的,割裂的。 在《时间碎片:奇迹》里我们看到了对于叙事技巧的挑战,可以说是一部实验意味更加浓厚的作品。

打破CNGAL的边界,WePlay文化展“文字AVG之魂”小记

关于WePlay   WePlay文化展是一个综合性的游戏展,出展的展商包括bilibili游戏、TapTap、鹰角、育碧这样的大厂,现场也有来自全球各种新奇的独立游戏。和一般的游戏展不同,WePlay打造的是一个可以玩的游戏展,即现场展出的大多数游戏都是可以直接试玩的,玩家在一台试玩机前坐下来就开始玩,这一出展形式也是学习国外的PAX电玩展。 组织这个展区的缘由 今年由于疫情的原因,武汉CA没有办法举办,今年CNGAL游戏大赏缺一个线下颁奖的落脚点,正好WePlay那边来联系我,想要我现场组织一个文字AVG相关的区域,于是就有了“文字AVG之魂”这个主题展区。 原有的一些顾虑 其实组织这样一个展区原本还是有不少顾虑的,国G的制作组更多的都还是习惯去参同人展,而对于怎么参加游戏展其实是没有什么概念的。作为组织者我也顾虑,在WePlay的现场有300多款游戏可以试玩,是否有玩家会愿意来试玩文字AVG。 打破国G的边界 不过,总要有人去打破这个边界。我之前在《国产Galgame的宣传之殇》中提到过不少宣发的问题,归根结底归纳为圈子太小,受不到外界的关注。而通过WePlay文化展这个平台两天的观察,我觉得国产Gal或者国产文字AVG,其实是能够受到玩家欢迎的,只不过很长一段时间里我们一直在故步自封不愿去尝试新的途径。 在现场,我看到不少玩家愿意沉下心来,在一个国G的试玩台前一坐下来就是十几分钟。现场甚至有不少女性玩家,甚至有不少情侣对Gal这一作品感兴趣,这让我非常意外。说明其实国G是能够吸引到人,只不过很多时候我们无法触及到那些人群。 通过交流我得知有不少玩家原本就是Gal的玩家,而更多的是没有接触过这一类型,在现场看到之后对这一类型感兴趣的。 (照片拍摄自HD) 在现场我们还准备了一道国产Gal的历史墙,感谢莫言国G给到的内容支持。原本以为感兴趣的玩家不多,结果发现现场有不少玩家很感兴趣认真把现场的内容全部看完。 画展部分也是今年的一个尝试,由于第一次尝试很多效果还没做到最好,不过我想我们需要把自己从6块钱的“小黄油”概念中剥离开来,把整个圈子往更加高端的方向去包装。 Galgame or 文字AVG 昨天还在和自己的组员讨论这个话题,虽然这次整个专区叫“文字AVG之魂”,不过80%的内容还是以Gal为主。我一直觉得,Gal或者说“美少女游戏”是一种题材而非类型,单线无选项无游戏性的应该叫“视觉小说”,有选项的叫做“文字冒险游戏”。 Gal这种叫法会把自己框死,不利于吸引到新的用户群体。   Cngal游戏大赏颁奖 这次Cngal游戏大赏颁奖放在WePlay第一天主舞台的最后一个节目,由于原定的主持因为疫情无法前来,在活动前一天我拉了我的友人,名Coser贤儿来担当主持。虽然上台的还是古落和姐夫,旁边站个美少女感觉整个颁奖就更加高大上了。 今年几个重要的奖项都被《泡沫冬景》拿走,甚至《三色△绘恋S》全程陪跑一个大奖都没捞到。从奖项上,未来肯定会细化,让更多作品有获奖的可能性。而今年《泡沫冬景》一家独大的背后,也让人思考是否我们能复制出第二个nekoday。或许当这个圈子有5个nekoday的时候,那就是真的好起来了。   indiePlay中国独立游戏大赛入围 我自己的游戏《恋爱绮谭》有幸入围了indiePlay中国独立游戏大赛“最佳听觉效果”提名。其实报名的时候是冲着“最佳叙事奖”去的,因为去年《泡沫冬景》入围了最佳叙事。在WePlay文化展上,indiePlay有一个专门的试玩区,所有的入围作品在现场提供试玩。 其实看现在国G的圈子,就是5年前独立游戏圈子的样子。WePlay的现场玩家有一部分就是专门去indiePlay区找每年各种充满新意的游戏试玩。《恋爱绮谭》的试玩展位也都一直有玩家,而且还有不少妹子来试玩,也再次证明了我的观点,其实国G只是缺少宣发的平台。 包括如果对比一下CNGAL大赏与indiePlay颁奖典礼,你会发现中间确实有5年的差距。当然很多东西不是一蹴而就,需要一步步去追赶。 一些思考 这次WePlay的文字AVG之魂专区算是一个尝试,在尝试的过程中有人愿意一起来做这个事情也有人排斥。究竟这样的尝试是对是错,现在没法评判过个三五年我们回过头再来看这件事情。至少从我观察下来的结果,我们没必要把自己故步自封在国G这个小圈子,也没必要说一定要加入什么稀奇古怪的玩法,以选项为核心说自己是“文字AVG”一样包装拿得出手,一样在一个游戏展里能够吸引到现场的玩家。 想写的很多,篇幅关系这里只先提我看到的一些现象,回头有空再一个个点慢慢展开去讨论。

剧里剧外,细评《爱上火车-LastRun!!-》仲国线(有剧透)

由于2年前的因缘,在最近发售的《爱上火车-LastRun!!-》中,我最关注的就是仲国路线了。虽然从故事设计的时间线上来说,仲国线的故事是发生在Ground结局之后,而在同世界观动画作品《铁路浪漫谭》的「爱上火车祭」(まいてつ祭り)之前,不过按耐不住好奇心的我,直接通过打开全部路线而最先进入了仲国线进行体验。而本文,则是我的玩完游戏的心得。 章节构成说明

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