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诱惑之上,入木三分——漫画《2.5次元の誘惑》读后感

  我想自己应该是很少评价漫画,尤其是这样一本福利、后宫性质的漫画。但我对「御宅族生活」、「御宅族社团」等话题倒是一直抱有兴趣,因此最近我买了两部三册有关御宅族生活的漫画,其中一部的第一卷就是这本《2.5次元の誘惑》。   我是在前几天逛京都的书店时看到的。日本书店货架上的书一般都是书脊朝外并列着摆放的,就像图书馆的藏书那样。但是对于一些新书或是特别推荐的书,则是为了展现封面而平贴着书柜背面摆放,好让购买者一眼就看到。而这本《2.5次元の誘惑》就是这个状态摆放在书架上的。无论从书名到封面图案,都十分具有诱惑力!当天晚上查了一下,这是一部刚最近刚刚以单行本方式出版第一卷的漫画,出版社(我不知道这个称呼对于日本的漫画发行渠道来说准不准确)是少年Jump+,目前在其网站上可以查看到本作的试读。 故事简介我直接翻译单行本第1卷封底的介绍吧:对于现实的女孩子没有兴趣!喜爱二次元角色リリエル的漫画研究部部长奥村,来到他身边的是「想成为リリエル!」的三次元女子天乃リリサ。奥村应她的请求而协助拍摄cosplay,然而出现在眼前的是——真正的リリエル!?这份诱惑不是二次元的!心怦怦直跳的cosplay喜剧故事开幕!! 嗯,就是这么一个关于以二次元女孩子为目标的典型御宅族主角奥村,与喜爱同一部作品并热衷于cos女主角的后辈女子天乃リリサ,以及后续加入的其他女孩子们之间的御宅社团故事。首先需要说明的是,无法否认,这就是一部福利性质的作品,而从单人社团以及内侧封面上除了天乃リリサ之外还有两位女性角色这一点来看,可能就是一部标准的后宫性质的作品。从画面和情节来说,充满了性暗示——不,性明示:诱惑的姿势、不经意的摔跤扑倒、女性角色异常主动超乎常理的倒贴举动……用时下流行的话来说,或许可以概括为「媚宅作品」。这一点是无从否认的。 然而,「一旦接受了这种设定」——也就是说,承认并以一部充满了情色元素、恋爱幻想和不切实际的后宫关系为题材的作品来看待它,倒是能发现其中有一些用功和道地之处,一些细节情节描写和一些角色的台词打动了我,因此才会买下并愿意写下这篇文章做一个简单的推荐。说实在的,娱乐性质的、性暗示积极的作品网上正版和盗版的一大堆,为什么我特别要介绍这一部作品呢?这就是本文我想说明的。 有一个个人因素的前提是,我自己在十年前带过cosplay社团参加过舞台剧比赛,因此这一点的个人经历让我对这部更容易产生认同感。但与漫画中的不同,本作中对于cosplay的表现就第一卷看来,是侧重于个人摄影、以出「ROM」(coser个人作品CD)而目标,而我当时所带的社团则是以参加ChinaJoy大型多人舞台剧比赛为目标的。 正是由于我的这份经历,因此真正打动我,让我决定买下这本书的原因不是别的,正是试读章节的这一页: 如果这是一部完全彻底的色情漫画,那么这一页就是多余的。给女主角多几张脱、换、穿的画面,远比这四张要更让人惬意。但这五张图却是十分能够反映Cosplay活动的实际细节过程——整理真发、戴发网、戴美瞳、化妆、穿吊带袜。仔细看还能发现,右上的图上,还有把假毛搭在拉高的拉杆箱扶手上,扶手下方仿佛还斜靠着一面镜子,女主角正蹲在拉杆箱前对照着镜子整理真发并进行后续打理步骤。有椅子而不坐,这一方面可能是为了表现她刚来到社团,显得拘谨;另一方面,也可以理解为表现了cosplay准备现场经常有的情况——座位不够或根本没有座位,只能临时席地而坐用自带的道具装备临时拼凑一个简易的化妆区域匆忙进行——就仅这一页画面,就营造出了cosplay活动临场的仓促、准备空间局限的氛围,以及cosplay换装的各个步骤细节。 当然,就这一片段的剧情来说,也有从现实角度来看十分不可思议的一面——比如在社团里当着男主角奥村的面换衣服以及仿佛十分钟内就能换好衣服、戴上假毛、画好妆容等。我觉得就算在日本的学校里,这也是极不可能发生的情况。 此外,相类似的入木三分的表现还有:为了确认角色的服装某个部分的细节内容,让游戏内角色的释放某个技能,并仔细观看、记录服装细节——本漫画为了给读者提供福利,表现的是女主角天乃リリサ仔细观察并记录了格斗游戏中女性角色因踢腿技能而露出内裤的情形。在另一幕中,女主角关于角色人物身上所穿的但在游戏画面中看不见的那部分衣服——比如内衣究竟是什么样式甚至角色到底有没有穿内衣作出了自己的理解。虽然这里一直在说内衣内裤的显得很低级趣味,但是请注意——「一旦接受了这种设定」,那么之后,我从中看到和回忆出的则是coser对角色的执着精神。一方面来说,cosplay应该忠实于角色已有的服装、设定,从另一方面来说,对于那些看不见的衣服部分、与现实物理原理或是舞台演绎条件相违背、相抵触的衣服构造,认真的coser们也会提出自己的建议以至于在原作角色设定的基础上加以修改或调整。而如果这种建议是基于自己对角色的理解而进行的阐释和想象,那就可以说是做到了所谓「对角色的爱」。 总之,这部作品在大量色诱画面的内侧,包裹着基于经验而对cosplay活动的仔细刻画,这一点在我看来是本作的优点,主要体现于女主角天乃リリサ的言行举止上。 当然,本作对于在第一卷后四分之三处登场的第二位女主角ミカリ的描写也并不弱,或者至少说让我也比较能对她产生好感。相比于女一リリサ是完全全新的后辈,二号女主角ミカリ则是典型的多年未见的青梅竹马的设定。这样的设定尽管十分常见,但是有一幕还是打动了我。 ミカリ从小一直憧憬着「前辈」——男主角奥村,但奥村却一直宣称喜欢二次元的女孩子,并讨厌三次元的女孩子。若干年后,当ミカリ成为了偶像艺人,身边的可能是工作人员一类的人向她告白时,她说出的拒绝台词是:「——不行。如果在这里背叛的话,我就会变成前辈所讨厌的『三次元女孩子』的」(——ダメ ここで裏切ったら 先輩の嫌いな『3次元女子』になっちゃた)。就她的这一拒绝态度来说,可以看出她非但是时时刻刻记得男主角奥村,而且还认同他的价值观,或者说至少说她自己是一直以一种试图理解奥村的态度来看待他的。这就比单单作为久未见面的青梅竹马的设定,或是单单作为光彩亮丽的偶像的设定则更上了一层楼,是一种对于男主角的长久的思念与价值观上的认同态度的体现。 由此,读完《2.5次元の誘惑》第一卷,我对两位女主角的印象都挺不错,可以说不相上下,各有各的博得好感之处。而散布在整本书中对于cosplay活动入木三分的点滴细节刻画,则是本书吸引我的更大的原因。

当恋爱与电竞战队养成相结合,将触发怎样的《奇迹一刻》

18个可攻略角色,400个以上的事件,身为教练将一只电竞战队带上巅峰,这就是国产恋爱养成游戏《奇迹一刻》。 起初,当在杉果负责发行的朋友试一下这个游戏的时候,我的内心是拒绝的。因为对于电竞这块我不太熟悉,也不期待国内有人能做好这种类型的恋爱模拟游戏。 结果当我昨天一口气将战队升级到B级,赢下的关键的胜利的时候,我发现我已经一口气把这个游戏通了5个小时了。 《奇迹一刻》的系统很复杂,如果要举一个比较类似的游戏来类比的话,我想到的《偶像大师》。不同的地方在于,《偶像大师》里玩家扮演的是Producer,在《奇迹一刻》里玩家扮演的是战队的教练。   比较慢热的叙事与玩法 作为一款模拟类的游戏,《奇迹一刻》第一个小时的上手很慢热,尽管游戏有十分完整的说明教程,与新手任务引导。一开始玩家面对如此之多的队员选择,以及选项完全不知道如何下手。 在本作中,玩家扮演的是一名因伤退役的前电竞选手,虽然是退役选手,但也只是大学生。每天在学校与战队管理之间两边奔波,指定战队的训练计划。 《奇迹一刻》慢热的原因在于,复杂的系统不容易上手,系统部分先按下不表放在后面讲,以及角色方面的叙事也很慢热。玩家一开始几乎要只凭借一个相遇的事件,与一张Profile的资料,在18名角色中挑出5名作为自己战队的成员。尽管每个角色的人设都很特别,在战队养成的过程中玩家才能通过事件慢慢了解到这些角色。按照官方宣传18个角色400个事件的话,那差不多一个角色就有20个以上的事件。 在本作中玩家一开始可以选择主角的性别,恋爱事件貌似只有主角和选手不同的性别才能发生,似乎还有选手之间的配对CP,18个角色感觉可以玩上很多周目都不腻。   进入《神谕》的世界 本作中的电竞比赛,不是LOL式的MOBA,而是一个类似WOW式的PVP。因此本作搭建了一个名为《神谕》的网游世界,所有角色在网游中也都有独自的虚拟角色形象,甚至是事件CG。 这么一说玩家就能想象本作的素材量之大,而且在《神谕》的世界中制作者还搭建了大量的场景,甚至打到B级之后还出现了新的场景,以及版本更替与新职业,不得不佩服玩家的用心。 在《神谕》的世界中,玩家可以加深对于游戏的理解,学习技能以便提升训练的加成。更加重要的一点,是可以收集情报获得自己对手的相关情报。   复杂但又容易沉迷的养成 一旦完全熟悉了《奇迹一刻》的养成玩法,通过战略部署赢得比赛之后,就特别有成就感。与一般的数值养成游戏不同,本作注重的是情报的收集。战队在联赛中能走的多远,很大程度上取决于教练对于对方战队了解的程度。这也就是前面我为什么说本作中主角的存在感比《偶像大师》要强。 在《奇迹一刻》比赛中,最重要的是战术的相克,如果战术相克就能事半功倍。玩家可以通过观看录像,在《神谕》中收集情报等方式获得对手的战术情报,然后进行针对性的训练练习相克的战术。比赛的时候不同的地图也有最适应的战术,可以说本作真的是把教练的因素发挥到了极致。 在比赛中,还有“奇迹一刻”的设定,在“奇迹一刻”中玩家要进行一个考验手速与操作的小游戏,可以说把电竞的操作与紧张感简化。奇迹一刻的时长关系队员的状态,队员的状态又是玩家通过平日进行调整的。日常外出对和队员聊天能提升活力,在《神谕》中约队员组团能提升相应的能力,甚至你可以选择花钱买外卖提升队员的状态。 笔者一路快打上A级了,已经有了一套自己训练的体系和逻辑,不过相信不同的玩法玩应该会有不同的玩法。我是喜欢通过收集情报,教练技能都学战术相关,然后以克制的战术为主去练角色。应该也可以不管战术与情报收集,纯从数值上碾压对手的玩法。其实玩到后面怎么赢比赛不难,难得是怎么在赢比赛的同事还能同时刷几个角色的好感。   关于角色与恋爱的碎碎念 除了玩法与叙事上的慢热之外,《奇迹一刻》最大的缺点大概就是不够接地气。虽然有很多角色,很多角色也都是问题少年少女,但并没有表现出他们对于电竞这条路的烦恼。 现实中战队里常有的队员之间的撕逼,粉丝互喷这些在本作中也没有。如果能加入更多负面有意思的事件,让本作变得更难一些或许会更有意思。 因为恋爱线方面笔者到现在只顾着战队胜利,没怎么刷好感,就不多评价了。 听闻本作是一个开发者独立开发出来的,在匆匆玩了5个小时之后觉得本作的完成度已经很高了,数值上已经比较平衡。多周目的可玩性也相当高。对于这类题材有兴趣的玩家可以关注一下。

国产Gal短篇推荐——我与我将行离去的小友

虽然标题是推荐,其实本文更接近的是读后感。因为说实话自己也不知道如何去评价灵潭社的这部新作。 在看到《我与我将行离去的小友》的OP的时候,医院、病危的少女、死前最后的“旅途”,种种的关键字都让人联想起日本经典的Gal《水仙》。2小时后,在一曲《喀秋莎》中故事缓缓落幕,我意识到每个人对于死都有着不同的态度。 在国产Gal为数不长的历史之中,也有不少讲述生死观的作品。光灵潭社之前已故的剧本家奇迹队长就留下了《黄昏下的月台上,少女正侧首微笑》与《最后的47小时》。之前笔者推荐的橘子班的《梦末》也同样是一部在末世下讲述生死观的作品,再早一些的话还有洋红工房的《百曲》。 在通《我与我将行离去的小友》的整个过程中,我始终将这个剧本与灵潭社之前奇迹队长的两个剧本做比较。诚然,我更喜欢奇迹队长的剧本,前半日常的地方够甜够温馨,后半突然转折抛出设定泣的时候够有张力,《黄昏月台》与《最后的47小时》是典型的Key系泣系作品的写法,而《小友》通完之后我却完全哭不出来。 在少女一曲《喀秋莎》的演奏中,我在思考自己是不是有方向性的认知的偏差。是不是讲生死观的作品一定要前半甜、后半虐,让玩家哭的稀里哗啦才是好的作品。 其实并不是。 就像《小友》中的少女在病危前度过的“旅途”那样,她并没有什么方向性,甚至不知道自己想要做什么。只是想让自己最后的日子过得有意义,在这样的时刻遇到了这样的一个人,想要试着去喜欢上一个人。 当少女说出想要和男主做爱的时候,他们直接的感情是爱情吗? 不是。 《我与我将行离去的小友》的故事是一出悲剧吗? 或许是。 又或许不是。 每个人对于生命都有着不同的理解与诠释,有些人喜欢把故事说完,有些人在结局选择留白。 《我与我将行离去的小友》的故事看完之后总觉得缺了点什么,比起留白的惆怅我是更喜欢那种能让人宣泄哭出来的结尾。 但至少,《小友》的《喀秋莎》演奏完了。  

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