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国产Gal中的一座巴别塔,罪与赎罪的《Nevermore》

写《Nevermore》的评测大概是这些年来写Gal评测中遇到的最大的难题,以至于拿到游戏副本之后迟迟一个多月无从下笔。这部上篇就超过150W字时长超过15小时的作品,评测的难度用文学著作来类比的话,不亚于去写《尤利西斯》、《城堡》、《傅科摆》这样的作品。只因在《Nevermore》这部作品中,涵盖的内容实在太多。从日常到推理,宗教到符号学,通过梦与现实表里两世界在追踪连环杀人案的同时,又逐步揭开复杂的人际关系与3年前事件的真相,可谓层层剥茧环环相扣。 作为一部自称制作了10年的作品,《Nevermore》的卖相实在是让人有些劝退。事实上,笔者在2年前就曾听圈内的朋友跟笔者吹过《Nevermore》之鸿篇巨制,直到通关之后反复感叹如此优秀作品为何无人问津。只因当时能力有限无法对这一复杂的作品进行解构评析,两年之后随着《Nevermore》下篇的呼之欲出,上篇以免费的形式在Steam上发布,在花了整整一个月通关了第二遍之后,我想即使自己才疏学浅也有必要去写一些什么。   另人劝退的画风与海量的立绘 诚然,如上文所说《Nevermore》的画风放在如今是让劝退的,宛若10年前日本同人游戏的画风配上NCScript的引擎,让人仿佛回到了《月姬》与《寒蝉》的时代。如果说日本同人有三大奇迹的话,那国内要排个排名《Nevermore》绝对排的上号。(其实原本自己也写了一个国内三大同人Gal排名,觉得写出来肯定评论区一片引战就不发出来了)。 《Nevermore》的画风很魔性,如果去夸赞这样的画风肯定会被人说不客观。这是一个在天朝小县城发生的带有基督教背景的故事,从这个角度看《Nevermore》的画风又十分契合神韵。人物立绘与实拍修改的背景融合度很高,更重要的是在梦的世界中,你才会发现如此诡异的画风所带来的神韵。 这部作品另一个让人感叹的地方,在于立绘的差分之多。明明是画风如此“烂”的立绘,却有如此多的差分,让人对制作组的匠人精神感到不可理喻。甚至在这部作品中你看不到兼用的差分,就连只使用一次的动作都配有差分。保守估计主要角色起码有20个以上动作差分。 除了角色差分动作多,角色立绘数量也多。全角色立绘这是制作组宣传上的一个卖点,作为一部推理作品没有立绘的角色当然没有嫌疑,而当所有角色都有立绘的时候,加上梦与现实的表里设定,开始让人觉得自己的脑细胞不够用了。 更不要说由于立绘的风格太像,就如同高达系列著名的“平井脸”一般,让人通过立绘去关联表里世界角色的身份关系变得不可能,也不知道是作者有意为之还是画风无法做到去进行细分。不管怎样,这样的画风把整部作品的氛围烘托的十分到位。 优秀的文笔与欢乐的日常 只要你打开《Nevermore》仔细阅读5分钟,你除了对这画面风格会发出由衷的感慨外,对于作者的文笔也一定会赞叹不已。但凡评论到国G,十个作品里会有十一个有人跳出来说文笔不行,不是不通顺就是日G翻译腔。而在《Nevermore》里这样的弊病完全没有,甚至不看画面光看文字,有一种在阅读传统文学的韵律。 而这对于轻度用户来说,又是一种劝退。在序章几乎每隔几句来一个生僻词炫耀作者的词汇量,配合着画风不断提升读者的阅读难度。 《Nevermore》作者最厉害的地方在于,对于几种不同文风的驾驭能力信手拈来。无论是序章流光溢色的文风,还是回到日常部分的搞笑日常。老者对于基督故事的引用,还是叙事中对于角色关系的铺陈。在《Nevermore》中不仅通过案件与梦境将整个故事分为日常和非日常,日常中对于基督故事的引用以及千雪的部分,都让整个故事变得亦真亦幻,越是分析越是发现分不清现实与梦境,在大量隐喻间寻找线索却发现被作者玩弄于手掌间。 密码学、基督教与各种隐喻 上面也写了,《Nevermore》中除了用文笔来区分日常与非日常之外,大量隐喻部分才是作品最值得深挖的。就如同在《海猫》中龙骑士为我们留下的右代宫家的诗歌一样,《Nevermore》中的暗喻不仅多而且烧脑。 犯罪者留下密码学的部分在作品中已经算是简单,至少作者不用读者自行推理已经给出了答案。而在作品中大量对于解出密码的完整描写,让人感觉上了几堂密码课。更令人啧啧称奇的是,这些密码都是与基督教的内容息息相关。这也引出了整个作品的核心——三年前的世界以及罪与赎罪的话题。 “你们赦免谁的罪,谁的罪就被赦免了;你们留下谁的罪,谁的罪就被留下了。” 上帝用7天创造了世界,《Nevermore》的上篇用整整7天150W字留下了一个巨大的谜团。让人不知罪者何人,该宽恕者何人。 在梦境中用大量的指代来给出现实中人物关系的线索,甚至上篇通完之后何为梦境与现实到底什么关系,也让人费解。 写到这,笔者已经不知道该怎么把这篇评测继续写下去。毕竟目前看到的只是整个作品的上半,我们仿佛欣赏到了一个伟大的跳水运动员在十米台上做了一个反身翻腾720度再接360度翻滚的高难度动作,却还不知道落水时是否能够压住水花。 但可以知道的是,《Nevermore》的前半已经留给我们一个美好的遐想,至少对于文字AVG与推理的爱好者来说,这样一部免费发布的作品去尝试一下绝对不亏。  

并不完美的轮回之花——国产百合AVG《寄甡》

《寄甡》是前不久于Steam发售的一款国产百合AVG,百合版罗密欧与朱丽叶的设定,以及天朝校园背景,让本作在发售前就备受瞩目。游戏发售之后在steam上的评价也是好评如潮。《寄甡》的剧本长度大约在30W字,4个结局流程总共在10小时左右,不过在大量日常的情况下,5个结局的文本量却不大,不免有种头重脚轻的感觉。 百合这种题材在日本ACG界已经成为一个很重要的分野,不过国内创作者却很少涉及。百合的剧本创作难度很大,需要抓住少女间细腻的情感变化,而真实系的百合还要抓住对于自己取向的纠结。从设定上来看,《寄甡》无疑是讨巧的,故事设定在一个女子学校中,女主之一的榟婳由于家庭的缘故一直没有朋友,在有了第一个朋友之后看到对方和另一个女生暧昧的举动于是萌生了百合的情感。在《寄甡》中最成功的无疑是日常的部分,4个女生的形象刻画很生动,加入了仙剑奇侠传、twins这些天朝式的梗,在拉进玩家距离的同时又将故事氛围塑造的有一种十年前的年代感。 如果说人物的塑造是本作最值得夸赞的地方的话,那《寄甡》的情节设置则有些差强人意。尤其是榟婳对于自己百合觉醒部分的处理,显得略有些生硬,当然这是和日本的《终将成为你》这类一线的百合作品比,对于百合觉醒部分可以再多设几个桥段来推进剧情。《寄甡》另一个比较有争议的点就是双女主视点与倒叙的来回推进,在故事开头就展现给玩家女主之一紫娑自杀的结局,随后回过头双视点倒叙两人的相遇相恋。直到游戏终章“错乱的时间线”我们才知道这是作者刻意而为之,为了营造结局榟婳的精神错乱而故意将叙事搞得很混乱。 在终章的一个小trick很有意思,我们从榟婳视点看到的(游戏显示的文本)与听到的(游戏的语音)并不统一,是两个不同时间线的事情,以此来表现恋人自杀后榟婳的精神错乱。通过文本声音不同步来表达错位感,在Lair-soft的《Forest》里的使用十分经典,在国内的AVG里笔者是第一次看到,是一个很加分的点。 最后来说一下《罗密欧与朱丽叶》,游戏中对罗密欧的使用有两条线,一条表线是准备一场舞台剧的表演,通过这个作为核心事件来推进剧情。而另一条线则是榟婳与紫娑两人的家庭背景,暗喻两人家庭背景之下相恋注定是一场悲剧。如果说表线的表现只是剧情推进上情感不够细腻的话,那里线的刻画就只能用突兀来形容。尽管作者也用了一定的笔墨来科幻两个家庭,两位母亲,然而关于上一代之间的连接点上给的提示却不够。或许是作者刻意想要放在游戏的结局之中进行反转,而最后给到玩家的感觉是竟然悲剧的原因是这样,而不是我之前就感觉这里有哪里不对。 并且在《寄甡》中我们看到的只是对《罗密欧与朱丽叶》的套用,为了写一出悲剧的强行套用。罗朱的本质是家族阶级与恋爱的矛盾,套用这一题材的作品并不少,比如日本经典的《甲贺忍法帖》把罗朱放到日本战国忍者背景,刻画了一个凄美的爱情故事。但是在《寄甡》中我们并没有看到罗朱天朝本地化的东西,尽管天朝式的阶级矛盾不可细说,一笔带过则让这份悲剧显得有些廉价。 不管怎么说,《寄甡》还是靠百合版罗密欧与朱丽叶积聚了很高的人气,不仅填补了百合作品的空白也给国内的创作者指明了一条创作方向。如果在结局的处理上能更好一些的话,整个作品的水准还能提升一个档次。

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