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愿灵魂的暴走得到安息——国产文字AVG《SOULS》

《SOULS》算是国产文字AVG中算是一部非常冷门的作品,去年8月发售至今几乎没怎么看到过宣传,笔者也是在奶牛关得到游戏的KEY后才得知这部作品。 有人被《SOULS》的画风劝退,有人说它是国产的《沙耶之歌》,这是一个关于灵魂与意识的故事。 不可避免的,在《SOULS》的风格里我们能看到《沙耶之歌》的痕迹。无论是开篇对于内脏的描写,还是男主眼中左右颠倒的世界,从故事的开篇《SOULS》就颇有一些沙耶的味道。 在《SOULS》中,大量的使用了真实照片处理作为立绘。尽管很多人会对这样的风格劝退,在笔者看来这是相当聪明的做法。 值得一提的是,随着故事中男主与人蛇的接触,背景立绘会渐渐变得扭曲,而这些都是在不知不觉间完成的,当玩家从文字间再次注意到背景,已然发现自己被作者代入到一个歪曲的世界。 作品中的插画数量不多,但每一张都能够把玩家代入到那个癫狂的世界中,在推进剧情时有不少实拍的照片,实拍背景、2D立绘、实拍CG与插画之间的切换没有违和感,可以看出制作组对于艺术风格的拿捏。 除了艺术风格之外,同样值得夸耀的是本作的BGM。在《SOULS》中BGM不多,但每一首都让人印象深刻。略精通作曲的人都会赞叹本作BGM编曲的技巧,一般国内文字AVG的BGM都是采用两段式循环的结构,将一首BGM控制在1分半左右的循环之中。而《SOULS》的几首BGM编曲十分复杂,这也得益于《SOULS》每个场景都很长,一首3分钟以上三段式结构的BGM能在一个场景中反复循环,抓住玩家的记忆点。 如果按照这两年的流行来包装,《SOULS》是一个有些“克苏鲁”的故事,有一些反社会倾向的男主在学校里被孤立,循着人蛇传说在池塘里遇到了传说中的人蛇,被人蛇影响的男主逐渐失去社会性……在叙事中我们逐渐了解男主与班长的家庭背景、人蛇的传说,以及代入男主视点逐渐忠于欲望失去人性。 人蛇作为无意识的聚合,象征了人类的恶。在终章中作者给予人蛇传说一个万年完整的跨度,并且把故事最后落在个体与无意识的对抗上。可惜如果说整个故事的前半能给到80的评价的话,《SOULS》的结局只能勉强给一个及格分。 作者想要探讨的东西有很多,哲学丧尸、自我意识与无意识对抗、何为灵魂,但讨论到最后还是免不了长篇的说教,以及“这个世界虽然是灰色的,我还是相信它是美好的”这样浅层次的讨论。或许作者有更深刻想要表达的东西,至少我没有get到更深的点。 结局只能说是戛然而止,而非意犹未尽。导致整个作品离名作终究还差一口气。

如何用不日风的剧本写路人女主?简评国G《寄给明日的希望》

文:路灯 之前在知乎的一个提问很有意思“国g如何写出不日风的gal剧本?”,然后下面的回答从多个维度分析,关键点还是在于想不想写,如果想的话,就算一部作品用了和日g类似的桥段,但实际上还是能让人感受到比较深厚的本土风格。 比如说今天的这部《寄给明日的希望》就有点意思了。这部游戏是最近在steam上面发售的一部新国g,时间不长,有六个小时,剧情主要讲述了男女主在大学中联合一起创业,制作游戏的故事。笔者在看到简介后立刻就想到了路人女主,又想到了“白学”,因为这个游戏也是两个女主,不过推完后发现风格上还是很有区别的,属于一部相对比较脱离了日g风格影响的国g,虽然剧本还是有一连串的问题的,只不过瑕不掩瑜,它算是给了我们一种新风格的参考。那么,这部游戏的剧本到底怎么样?笔者就简单说说它的优点和缺点。 这部游戏的主要剧情是男主角受到了大学同学的邀请,一起做游戏创业。而这个情节立刻就让我们想起了路人女主。但是,这部游戏和路人女主又有了很大的区别,因为在故事中,做游戏是从属于创业的,创业是为了什么?为了生存,说白了就是为了钱,那么为什么要创业挣钱呢?因为有了钱才能让女主过上更好的生活,才能摆平她的家庭,才能在一起。因此,游戏的这种强烈的现实风格就和路人女主有了很大的区别,相比之下,路人女主的伦也就轻松多了,有着很多的资源和帮手,而明日希望里的男主宋奇则常常垂头丧气自怨自艾,到处求人到处碰壁,为了筹措创业资金做了许多兼职,替水电局贴单,在工厂夜班倒卖货物,当家教,还向家中求援,和学校中做中介的同学一起做各种生意,直到拥有女主家庭背后的关系网后才开始发展。这种艰难的感觉也让我们不由自主的想到了目前国g的现状,确实,游戏中主角为了做游戏面对的困难,不就是我们现在的国g制作者的困难吗?在这点上,这部游戏身兼了现实风格的故事,同时也在一定程度上反应了国g创作者们的艰难。 剧本的优点比较明显,首先就是文字的风格比较稳重,完全不像是日g的腔调或者说是日轻翻译腔,这点就比较值得称赞,因为笔者在以前的文章中说过,学日g的文笔是一种非常不好的行为,因为日本的语法和汉语语法是有区别的,而一些汉化组本身很难以抚平它们之间的差别,是做不到日g语言中国化的,所以,如果强行学习日本gal的语言风格的话,反而会和国g剧本家原有的语言知识发生冲突,这样子,这种必然出现的矛盾就会导致一些国g的语言风格颠三倒四了,极其不正常。而这部作品在遣词造句上基本不受日g的影响,女主角说话的风格虽然比较生硬,有点一板一眼的意思,但一些梗也不影响阅读,算是一种国风的尝试。 同时,在人物塑造上,这部作品比较强调的是人物内心的徘徊,以及人物行为和她们本身的家庭的关联,也就是说,一个人物的塑造,和她的家庭背景与环境背景是分不开的。在这里,通过运用环境和隐藏背景进行叙述的方法,就很好的增加了作品的环境氛围的感染力,好像是真实的存在于某个城市的大街小巷当中,发生了这么一段故事,也有这么一个人。同时,因为语言风格稳健,没有什么夸张的语言风格描述,所以,在出现一些非日常的事件时,在人物不动声色的叙事中,也有一种“就是如此顺理成章”的感觉,看不到事件的突兀性,而这与一些配角的生活化描写,以及生活化语句是分不开的。同时,故事中的两个女主角的立场是比较鲜明的,一个是富家子女,一个是贫寒子女,因此,两条个人线的风格就泾渭分明,也为两位女主间提供了既对立又统一的坚实根基。 比如说,在故事的后期,两个女主之间也是大打出手,让人不由得想起了丸户的“白学”,的确,在这部游戏当中也是有着“白学现场”的,但却不是因为男主角,而是因为女主间因为创业上的立场分歧而大动干戈,这个情节不免让人哑然失笑,同时,又会觉得这个剧情有些沉重而现实,毕竟,因为情感问题产生“白学现场”的作品我们看的太多了,但真正因为立场冲突而发生这种事情的作品,我们还是很少见到的,也比较符合我们在生活中所面对的一些抉择,比如要去上哪个大学,在哪个城市工作,而在这个过程中必然也会产生各种分歧,处于父母同学朋友爱人的漩涡中心,要不断做出艰难的抉择。 当然,这部作品也给了我们很多的提醒,因为它的剧本实际上也是有很大问题的,是应该进行批斗,以此促进它的提升。具体问题体现在三个方面,第一是故事节奏和整体构架之间的分配不当;第二是人物的塑造,因为受到了前者的影响,导致在转变的时候出现了断层,因而不能形成完整的整体;三是游戏试图是前中后期进行一种叙事风格上的演绎转变,但并不是很完善,所以进入到后期后,因为语言风格的变化,叙事速度和效率的变化,使得游戏后期出现了烂尾和割裂感。这些问题,都应该引以为戒。 其他的一些细节,从硬件配置上来说,这部游戏还是很简约的,比如说立绘和cg都不多,但音乐的数目还是比较充分的,在鉴赏界面可以看到有二十多首,但笔者数过之后发现游戏中的bgm应该出现了三十几首,说明在音乐效果上还是有说法的,而环境音效的成果也是比较不错,在游戏中经常能听到清晨的清风声,听到马路上的车辆喧哗,听到食堂的嘈杂声,也能听到主角深入到工厂后的机械喧嚣声,大幅增加了环境氛围的效果,加深了代入感。 最后来说说这部游戏的基本剧情以及它给我们的启发吧。看到了这点后,也能感受到许多国g制作组的艰难了,比如之前的一部文章提到了现在国g制作组的现状,就很能反映国g的问题。但在这个条件下,国g还是有许多为了梦想而前进的制作组。因此,也是希望大家能多多期待,支持他们,像是目前的专栏的主编也是在之前就提到了那些制作组的困难,但还是选择了投身进入这个行业中,给大家带来更好的作品,所以还是希望大家能多多支持他们那些开发者。

一个没有OO经验的人写的恋爱故事,用反乌托邦与存在主义批判爱情

面对“爱情段子写的有点Low”的玩家评论,国产Gal《茸雪》的作者给出了因为自己没有OO经验的答复,这条回复不仅走红网络,也通过外媒传到海外。 尽管《茸雪》的爱情段子写的有点Low,这个剧本的思想性却很高。同为国产Gal剧作家的笔者几乎看过了近三年来所有的国产Gal剧本,《茸雪》是我认为最出色的剧本,没有之一。不服评论区来辩。 《茸雪》这个剧本展现了作者极高超的Gal创作技巧,故事发生在一个雪山上的小木屋,男主因为想要一个人写论文逃到了山上,紧接着自己的“妹妹”追了过来,于是两人开始了在小木屋的生活。 通过这样一个雪山小木屋的设定,将故事限制在一个很小的场景,对于Gal来说这就意味着背景立绘数量的节省,成本的节省。就如同动画中通过兼用卡的使用节省成本一样,本作对于CG的复用率高,这些都能看出制作人是很有经验。 回到故事本身,随着剧情的展开我们隐约得知“哥哥”逃到小木屋是为了躲避记者,哥哥似乎对妹妹之前做过什么见不得人的事情。在妹妹的各种卖萌甚至羞耻的“失禁PLAY”之中,各种伏笔已经呼之欲出。 尽管从后面看,《茸雪》讲的是一个很深刻又带有哲理的故事,前半开头同时也展现了作者对于日常以及卖萌的功力,只是卖萌的目的是为了把读者骗进来,然后进行一番说教和洗脑。如果说开头的卖萌和杀必死都是对于商业性的妥协的话,那和妹妹讲的故事则是通过剧中剧的形式,在故事初始第一次将作者的哲学观点灌输给读者,让我们觉得《茸雪》这个故事并非这么简单。 为什么现在的男生都不追女生了? 这一章的小标题我引用了知乎上一个很热门的问题,这里哥哥抛出了两个理论。 一个是通过自己论文研究课题的形式,抛出爱情的起源这个话题,讨论爱情与婚姻的关系。 而另一个给妹妹的睡前故事,则有点黑童话的味道。因为母兔子对于公兔子的要求越来越高,所以公兔子感觉追母兔子太麻烦了,就不追母兔子了。等下我决定把这段截完整了去回答那个知乎问题篇赞,你们都不要跟我抢。 还有一个上帝创造了爱情的故事,到这里关于爱情、婚姻、幸福这三者关系的探讨,算是正式抛出了。 爱情从来不是婚姻的必需品 故事从雪山的小木屋跳转到一位记者对于女教授的采访,在这里作者通过女教授的口抛出了两个很有意思的观点。 爱情从来不是婚姻的必须品。 恋爱从社会性来讲是一件低效率的事情。 为了解决恋爱这种低效率的行为,同时提高婚姻的幸福度,教授想出了一个终极的解决方案:通过药物和基因改造,使两个原本不相爱的人相爱。 这也就是故事开始逃到雪山上的男主与追过来的妹妹。 《茸雪》通过一个反乌托邦式的故事,来探讨爱情与婚姻的关系。 当人发现自己不自由,就是自由的开端 如果说《茸雪》的故事知道上面这些探讨婚姻与爱情的故事,那我也不会码那么多字来吹这个剧本了。男主在得知了自己被当做实验品之后,就开始了反抗的过程,这也就是我这一小节引用的标题。 这是一个存在主义的观点,《茸雪》的作者通过这样一个反乌托邦的荒诞的实验,来引出存在主义“我反抗,故我存在”的哲学观点。 这种观点是加缪式的,“在被剥夺了幻想和光明的世界中,人感到自己是局外人”。在《茸雪》的故事里,这份幻想=爱情。“这种放逐是无可挽回的,因为对失去故土的怀念和对天国乐土的期望被剥脱的。人与其生活的这种离异、演员与其背景的离异,正是荒诞感。”以上两句均引用自加缪的《西西弗神话》。 “人生真正严肃的问题只有一个,那就是——不要自杀。”在故事的结尾更是直接引用了加缪的名句。 《茸雪》中传达的观点同样又是萨特式的,甚至害怕读者看不懂,对于《恶心》的引用过于直白。当你用显微镜去看毛孔的时候你会感觉恶心,当你用显微镜看爱情时候,也是如此。 所以说《茸雪》的故事既是反乌托邦式的,也是存在主义式的,荒诞是连接反乌托邦与存在主义的桥梁。 奴役即自由,人之所以为人,不是因为自由,而是因为反抗。 两名实验对象不断反抗,用自由意识去反抗实验人工早就的爱情,却发现只是徒劳。 因爱而性,还是因性而爱 我觉得最后的这个问题,《茸雪》里讨论的不是很清楚,大概是因为作者没有OO经验吧。或许,是希望读者们能够自己去思考这个问题。 追记,通完《茸雪》之后的一些反思 同为国产Gal剧本家,感谢《茸雪》让我看到了国产Gal商业性与思想性共存的可能性。尽管笔者之前的剧本《美丽新世界i》中也把自由意识作为主题之一,不过只敢用意识流的方式去写,不敢用“说教”式的方法去点明。看到《茸雪》的不少评价,有诟病作者说教私货过头的,更多的是鼓励和赞同。让我觉得国产Gal走思想性这条路线是没有错的。 同时,也感谢《茸雪》让我可以在我写过的一大堆大纲里,可以删掉一个想表达的主题类似的大纲作品。大概这就是过了三十岁还在追求爱情或是相亲十字路口抉择的剧本家,都会想到的一个主题吧。 当我们看不懂一本书的时候,我们会觉得是我们自己的阅历不够。 当我们看不懂一个国产Gal剧本的时候,往往会觉得这个剧本写的不好。 这也是为什么我今天决定站出来,吹一波《茸雪》剧本。 最后,也希望自己新作《忆恋》宣传和众筹顺利,之后也能去敢于写一些自己想写而不敢写的东西。

minori解散了,那么国内的这些Gal开发者们日子过得怎么样

前不久,创作了《悠久之翼》、《Eden》等经典Gal的日本会社minori宣布结算,让国内的Gal爱好者们痛心疾首。而作为一名国内的Gal开发者,在哀悼minori的同时,最近和圈内的一些开发者们聊天的时候,发现大家的日子都不是很好过。于是和几位朋友简单聊了一下,写下了这篇文章。   33 33是国产Gal圈内一名知名的画师,创作过《高考恋爱100天》这样经典的作品,也帮日本许多知名的Gal会社与画师负责过上色。放弃的稳定的接单收入,33还是选择当一名主催想要做自己的项目。 33负责策划与美术的新作《筑盛计划》遇到了不少的麻烦,由于Steam审核的不过审导致目前只能以卖Key的形式收回成本。如果有关注《筑盛计划》的微博,就会发现基本上每天33都在那边吆喝卖Key。不能过审意味着游戏无法获得Steam的页面推荐和曝光,玩家也无法通过正常渠道进行购买,只能在cngal的淘宝页面上进行购买。 对于目前的现状,33表示在Gal中和谐的部分是必须的,Steam上那些擦边球的拼图小游戏可以过审,自己的游戏为什么无法过审。想要收紧尺度很容易,但她并不愿为了迎合审核尺度而对作品进行修改,只能等着过一段时间再看一下steam的变化,希望重新送审之后能够通过。   炒饭 同样是企划了《高考恋爱100天》的炒饭,不知不觉《高恋》已经过了5个年头。在问及炒饭目前现状的时候,得知炒饭基本上现在都在做外包维持生计。女性向小游戏、H5微信游戏,题材从总裁到古风啥都有。 在外包之余,炒饭退居二线带几个新人做一些原创企划。最近的新作卖的不算好,由于题材和时局的原因都不敢太过宣传,只能凭着玩家口碑传播。 炒饭说现在最现实的情况就是,手里能打的牌越来越少,资金、时间、精力、人脉都出于不断消耗的状态,而不是在积累。想要去做一些大坑却无法维系,只能在有限的成本里不断出一些小品作品,但对于未来依然持乐观的态度,毕竟做作品已经是一种生活方式了。   古落 古落是《二次元狂热》前编辑,之前也是成都ComiDay漫展负责人之一。现在拿了一笔投资成立了Nekoday,第一部中日合作作品《泡沫冬景》在众筹中,与Lair-soft合作的《赫炎的印加诺克》官方中文版也在准备中。 对于古落来说,面临的是实体公司经营的巨大压力。每天被各种工商税务等事务性的工作缠身,面对房租工资水电等硬成本的压力,以及外部合作与海外合作不稳定因素的挑战,作为一家新成立的公司前进的步伐步履蹒跚。 在创作新作的过程中,要保持线下团队的稳定与凝聚力,同时又要与日本方面的创作者远程协作进行磨合,就比如在前不久成都CD公布的《泡沫冬景》PV3,在开展前直到布展才最终成稿。 面对未来,古落更多的是一种不安,steam未来政策的飘忽不定以及大环境的因素都对公司经营加大了挑战难度,在成都CD见到古落的时候,他挂在嘴上的口头禅永远是“不容易”,尽管是一条不容易的道路,却还是因为热爱想要坚持走下去。   山百合 《三色绘恋》最近宣布要上PS4了,山百合的日子在国产Gal开发者圈子里看上去是最好过的。不过山百合也面临着自己的挑战,之后的新作如何定价,在创作出了《三色绘恋》这样一款国产Gal的爆款之后,如何通过下一个作品将人气进行延续。 想要打造下一个高质量的作品的前提是高投入,然而在目前不稳定的市场和环境下,高投入的同时也意味着高风险,“或许公司之后的业务不做Gal了“,山百合的老板曾开玩笑说过这么一句话。想做自己喜欢的事情固然重要,如何养活一整个公司更加重要,尽管如此山百合对于新作还是很有信心,作为破冰者能够将国产Gal的玩家群进一步扩大。   Windchaos 最后再来提一下我自己的现状,上一作《美丽新世界i》小有盈利的钱都投入到新作《忆恋》的开发之外又贴了不少钱,只能等待着摩点众筹结束来维系资金流稳定。然而目前大环境摩点各种作品竞争十分激烈,导致目前的成绩不如预期。也希望之后能开一个大坑搞一个长篇的作品,不过目前的状况下就算想搞长篇估计也只能做连载。 希望能够通过自己之前在媒体圈的关系,为国产Gal发声让更多人了解这个圈子,之后也希望通过一些不同领域的尝试,扩大这个圈子的影响力。作为一个前媒体人最大的感慨在于,自己之前写过很多这个圈子的采访,以及国产Gal的评测,轮到自己宣发的时候,却发现找不到合适的媒体为自己发声。 众筹地址:https://zhongchou.modian.com/item/47456.html   写到这儿,和身边的国产Gal从业者聊了很多,尤记得之前Hollowings停止活动的时候,也有不少粉丝表示叹息,好在之后又复活了。现在的大环境不算很好,也没到最糟,至少还有这样一群人为了自己喜欢的事情在奋斗。希望大家今年都能坑出更优秀的作品,共勉。

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