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实现自我的寻影之路——日本同人GAL史上的经典埋作《MYTH》

寻思着开头怎么写《MYTH》的介绍能够更吸引人,这是2008年的一款日本同人作品,在批评空间上超过85点在国内却鲜有人知。批评空间85点以上是什么等级自不用赘言,《MYTH》鲜有人知的原因在于其毒电波与烧脑程度。如果拿笔者之前安利过的几款日系冷门电波游戏来类比的话,《MYTH》差不多是比《Sense Off》还要烧脑,结构比《书淫》要复杂3个量级。 2月5号,Steam上《MYTH》终于更新了官方中文,让中文Gal玩家终于一睹这款经典埋作的风采。 运行《MYTH》480P的画面让如今的萌新GALer有些难以接受,开头引用马斯洛《自我实现的人》又让很多玩家劝退。而正是这样毒电波哲学的风格,吸引着GAL核心爱好者。《自我实现的人》之于《MYTH》就如同《逻辑哲学论》之于《素晴日》,在一开始就抛出了作者的哲学观点。讨论哲学的GAL有很多,这并不是《MYTH》经典的唯一原因,现在我再告诉你《MYTH》是Meta Game,在安利的时候告诉你Meta是因为这并不影响你看到《MYTH》剧本展开时候的惊讶程度。好了,你现在知道《MYTH》是毒电波+Meta+哲学,是不是感觉有点神作的影子了。 那么,就开始我们寻影之旅吧。 《MYTH》一开始的故事就是双线展开,并且在两个世界来回切换。没有影子的男主命人在遇到女主梓门之后进入MYTH的世界,并且开始寻求声音的旅程。而另一条线的视点阿斯加德篇,则是名为狂战士的男主吃了妈妈之后开始了消灭影子的活动。双视点双世界的展开有点类似于春上春树作品的感觉,MYTH的日常与阿斯加德的狂气则让玩家有些摸不着头脑,影子到底象征什么?这不但是游戏中男主思考的问题,更是屏幕前玩家思考的问题。 Meta自然少不了轮回,MYTH线一周目最后的暴走便当与阿斯加德的暗杀行动,让一周目落下了帷幕,在一周目的最后男主命人看到了2002年东京自己的记忆,这样已经形成了MYTH与阿斯加德两个相互联系的世界,以及2002年东京这个看似上下位世界的复杂关系。 看到这里是不是有点乱,其实笔者这样的说明已经尽量简洁了。到了二周目MTYH视点,玩家发现与二周目MYTH交替叙事的是2016年东京的视点,又是一个刑侦加上邪教的故事……于是在多周目轮回与上下位的结构下,又多了一层2002年东京与2016年东京的时间线上的前后关系。在整个三周目的故事中,作者就通过世界的表里,世界的上下位,时间的纵深,构建出了一个超级复杂带有轮回meta的世界观,在寻影的过程中讲述马斯洛人类自我实现的故事。 理到这里大体的结构框架大致清楚了,就算笔者这样剧透梳理一遍,也只会增添你对这游戏的兴趣并不影响游玩体验。接下来笔者要说一下的是,《MYTH》的UI设计以及演出上制作精妙的一些东西。 在MYTH篇,采用的是GAL文字框是的三行叙事,文字框UI就是笔记,存档ICON用的是便签设计,很明了的meta感。 到了阿斯加德篇,则是全屏visual novel式的文字叙事,实拍背景的处理效果。 胎动篇到了东京,则又是人物立绘,全屏文字,实拍背景。 MYTH角色穿越到东京,人物立绘,实拍背景…… 可以说在《MYTH》中,作者如同教科书一般把GAL常用的展现方式罗列了一遍,并且每个部分完全恰到好处!这也是《MYTH》伟大的地方。其它一些演出方面的东西,也能看出作者对于GAL这样表现形式的理解已经接近满分。 要说《MYTH》唯一不足的地方,或许就是解篇的薄弱(看着像没钱做下去了,解篇有种草草带过的感觉),以及在如此复杂的结构之下讲述的哲学道理在一开始已经点明了。 但这些都不影响《MYTH》这部作品的经典地位,如果你想知道GAL这个表现形式能有多复杂,那一定要尝试一下《MYTH》。

国产Galgame的未来在哪?

掐指算下来,国产Galgame距离上一个爆款《三色绘恋》已经过去一年多了,目前《三色绘恋》还在更新,新作虽然公布了消息但感觉离发售还很遥远…… 再上一个爆款《高考恋爱一百天》也已经是2014年的事情了,逢年过节都能看到制作人炒饭在微博上”游戏滞销,救救我们“式的叫卖,画师33的新作《筑盛计划》又遇到了审核的麻烦…… 我们不禁要问,国产Galgame的未来在哪? (题图为《三色绘恋S》宣传图) 以史为鉴,可以知兴替。 在谈及国产Galgame的未来之前,让我们先来回顾一下国产Galgame的一些佳作。 《雪之本境》系列、《赤印》系列、《鸑鷟》、《刻痕》系列、《面包房少女》、《叙事曲》系列、《高考恋爱一百天》、《三色绘恋》…… 可以说,国产Galgame发展至今,名作与佳作并不少,甚至一些作品在当年如果按批评空间的标准,是可以达到70点的水准的。 然而,上面罗列的这些作品,除了之后的《高恋》和《三色绘恋》,都是集中在09-14年,这有一定的时代特征,正好是国内ACG论坛最热闹的时代,能够集中一批有才华的创作者。也正因为当时的时代特性,并没有像如今Steam这样便利的网上贩售平台,大家都只能在同人展上贩卖自己的作品。 这就导致了国产Galgame的制作组在当时绝大多数都是亏本贴钱卖的,所以这样的模式并不能长久。 《雪之本境》的SP-Time目前基本处于停滞状态,听说最近又有活动的动向。 《紫罗兰》与《赤印》系列的Hollowings一度微博发布停止活动宣言,主催在入职网易之后去年开始逐渐移植了一些旧作上Steam。 《鸑鷟》制作组转型做手游了,据说也有Gal新作在坑着。 《面包房少女》的制作人叫羽中,后来《少女前线》的故事不用多说了。 如果以2014年为分割线的话,我们可以看到14年之前的组不是转型就是停止活动,用现在的流行语说,要恰饭的啊。 国产Galgame目前的现状是: 当年老一批制作组留下一批佳作之后逐渐淡出历史舞台,新一批制作组水准青黄不接缺乏代表性作品。这是时代更替。 发售模式从当年的线下展会到如今线上平台,涌入了很多纯粹为了赚钱的商业性的制作组加入,这是现状。 Sakura Games的低价倾销战略扰乱市场环境,让新玩家很长一段时间觉得国产Gal只值6块钱,这是内忧。 (最近众筹的Gal有点多) 大量日本经典Gal开始中文化,并且在摩点上众筹取得了不错的成绩,进一步积压中文Gal的市场,这是外患。 在《三色绘恋》之后,发行商们持币观望却找不到好的作品,只能拿着二三流的作品揠苗助长透支口碑,这是上面的因结出的果。 用狄更斯的话说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”好的地方在于,和前辈们比起来至少现在的制作组选择的范围要大很多,不再局限于同人展的线下发售,有更多的线上出路。 坏的地方在于,目前制作组的青黄不接以及市场环境被内因外患所扰乱,举一个最近很实际的例子,春节期间摩点上同时有5个中文Gal在众筹,其中2个国内原创,1个中日合作,2个日本Gal中文化引进,还不算创意里还有好几个排着队等着众筹的,你们说这现状是好还是坏? 回到标题《国产Galgame的未来》在哪,现在国产Gal的一些问题,包括低价倾销在内,国内从业者们除了我都能逐渐认识到,那就有转机和希望。我认为,目前国产Galgame的生态和市场离稳定还很远,需要一个2年甚至5年的市场洗牌。 亟需解决的问题: 一、低价倾销问题 事实上国产Gal的成本是远比之前要高很多的,由于手游行业的关系导致画师的价格水涨船高,现在约一张CG的价格与当年不可同日而语。 6块钱的定价是不符合市场规律不合理的,因此在一段时间之后是注定会被打破的。况且,日本Gal中文化的售价也会影响到国产Gal的售价。 (《三色绘恋》的价格已经跌至4元) 打个比方,iPhone卖1W国产安卓卖1500,那是合理的。国产安卓卖500那肯定不合理,买不起iPhone的人习惯买国产机之后,那自然国产高端机也会起来。 二、游戏口碑问题 上面说了,国产Galgame制作组现在是青黄不接,而资本的涌入又在揠苗助长。从当年《Once’》的17W到如今,宣传与实际质量不符不断打击着玩家对于国产Gal的期望与信心。从一定程度上甚至可以说是挥霍前辈们留下的口碑。 这个事情要分两方面来看,去年腾讯漫画砍掉一半签约工作室,美其名曰倒逼作品质量,其实是有一定道理的。当作品做的再烂都有人买单的时候,绝对会有滥竽充数的人在里面。 不过还有一句话叫做,退潮了才知道到底谁在裸泳。 当泡沫被戳破的时候,留下来的还是那些认真在做作品的人。 现在国产Gal就是这样,几家发行商签约作品从量变成的优先质,也不愿随便给一些粗制滥造的作品保底金,这样经过市场洗牌之后必然会出现优秀的作品。 另一方面,当年的雅达利Shock的原因在于玩家只能通过封面去了解一款游戏,目前国产Gal的一个问题也在于缺乏公证的评判机构。 (Cngal可以说是唯一专注于介绍国产Gal的网站) 尽管Steam有鉴赏家系统,当年《Fami通》还不是塞钱通的时候,就出现过给《Ever17》打低分回过头改分的现象,Gal是一个垂直的领域说一句得罪很多中文鉴赏家的话,我是觉得Steam上对于Gal比较专业的鉴赏家几乎没有。 圈内虽然又Cngal与《AVG Spirits!!》但影响力有限,这种时候就需要一个行业性质的大赏来给到一些叫好不叫座的作品公证的评价。 未来的路: (《泡沫东京》采用的中文制作人x日本作者的模式) 一、很期待今年《泡沫冬景》,中国的制作人请来《水仙》的剧本片岡来写剧本,某种意义上说是请片岡来给中国人打工这么说也不为过。当然能这么做的前提也是背后能有资本在支持。我是觉得玩家们不要妄自菲薄,市场上需要这样的作品让看不起国G的日G玩家来正视国G作品,这是一条路尽管对于挑剔的日G玩家来说这条路走的很难。 (连载中的《山桂2》) 二、《三色绘恋》证明了连载是一个非常好的模式,能够获得持续的曝光并且通过前期的收入稳定作品的质量。去年年底的《山桂2》已经开始走连载这条路,未来要出一款佳作以上的作品还是需要长时间打磨的,但在资金条件不允许的情况下我相信越来越多组会尝试连载这个模式,当然连载不同于分割商法就是了。 三、作品需要往更大的玩家群去扩散,这个就是发行商要做的事情了。就好比现在00后为什么能看得下去国漫,因为他们自从接触互联网,在各种流量入口接触到的作品就是国漫。就跟很多00后只听过吴亦凡没听过周杰伦一样。虽然这么打比方有些low,但不可否认绝大多数的国G玩家是没有接触过日G的,日G玩家说不喜欢中文配音反过来一开始就接触国G的玩家更能接受中文配音。流量入口的布局和打通这个留给发行商和资本方任重道远。 最后给自己的新作做个宣传: https://zhongchou.modian.com/item/47456.html

在贩卖寂寞上的路上越走越远的三秋缒——《恋爱寄生虫》

关于轻小说家三秋缒有这样一种说法,读2本的时候路转粉,读4本之后粉转黑。上一次是读完3本三秋缒的小说之后写了篇安利,算起来这本《恋爱寄生虫》正好是笔者读的第4本。 尽管同样是三秋缒式的黑童话,在《恋爱寄生虫》中三秋缒把设定后置了,并非《重启人生》与《不哭不哭》那样,上来就抛出一个很奇幻的设定。可以看出三秋缒也相同的套路中寻求改变。于是我们看到了一个(old) boy meets girl的故事。拥有着洁癖的29岁男孩遇到17岁视线恐惧症的女孩。 《恋爱寄生虫》笔者读的是台湾天角的版本,读的时候明显能感到三秋缒的笔力是进步的。在三秋缒的笔下,孤独与不幸是理所当然的,故事一开始就充满了致郁的气氛。 “自己会不会一辈子都找不到能够成为伴侣的对象?” “自己会不会不曾与人相爱,就这样死去?” “自己死的时候,会不会没有一个人为自己流泪?” 单独看来如此颓废独孤的文字,在三秋缒的笔下就有一种魔力,让人忍不住一口气读下去。某种程度上讲,三秋缒是在贩卖寂寞也不为过。就像《三日间的幸福》后记中三秋缒写的那样,他知道自己的读者都是那些认为自己无法获得幸福的笨蛋。 “两个人一起吃饭比一个人吃饭好吃,两个人一起行动比一个人更开心,两个人一起看比一个人更美。对大多数人来说,这是极为理所当然的事情,根本不需要特意说出口,但对高坂与佐薙来说,确实足以撼动人生的重大发现。” 三秋缒的故事里,永远是在不幸中寻找着小确幸,只是这一次并不是《三日间的幸福》那样败者组的互舔伤口,而是加入了更多关于恋爱与自由意志的思考。 如果说三秋缒前几本小说,《重启人生》这类的设定荒诞离奇的话,那《恋爱寄生虫》中三秋缒好好的伪科学了一把,设定了一个寄居在人类大脑中的寄生虫,还煞有其事不惜破坏阅读体验加了大段的解释。控制宿主行动的寄生虫很容易让人联想到贵志佑介的小说《天使的呢喃》,而《恋爱寄生虫》中则把恋爱归结于寄生虫的影响。 到故事最后,我们都无法搞清相差12岁的男女主主角相爱是否有自由意识的成分还是完全因为寄生虫,佐薙给出了另一种解释放在别的小说里或许是浪费,在三秋缒这里就是黑童话的荒诞。因为爱上对方而懂得什么叫做寂寞,因为没有了寄生虫而选择自杀,一如三秋缒之前的小说那样,完美的结局是不存在的,他笔下的主角们不配拥有着幸福,他的读者们认为自己不该获得幸福,在《恋爱寄生虫》中终于进化到不想获得幸福,只能通过外力来强加幸福了。 因为寄生虫的设定中间段落阅读体验遭到了破坏,甚至看上去不那么三秋缒,一旦读完之后却发现三秋缒在贩卖寂寞的路上越走越远了。  

国产Gal的剧本到底死在什么地方——简评《勿忘此铭》

文:路灯 就在1月30日,七彩绘色于steam上发布了新国g《勿忘此铭》,时长大约5-6个小时,是一部科幻青春校园故事。笔者在玩了之后,第一时间写下了文章。其实,这不是笔者第一次批评此组的游戏了,去年,笔者就对前作《遥望彼方》进行了一番测评,没想到,如今《勿忘此铭》在剧本上再一次翻车。 简单来说,这部《勿忘此铭》相对于前作而言,进步的地方实在不多,而退步的地方也有。《勿忘此铭》的最大特点就是崩盘。在游戏前期的时候,日常剧情还尚可,但一进入中期,游戏的节奏和情节就变得非常破碎,甚至不知道是在讲什么,而进入到了后期,游戏的节奏已经进入到了一个快要崩溃的阶段了,不由得匆匆把几个科幻的设定抛出来,让人看起来就像是专门来救场的,然后游戏就结束了,留下了一连串的疑问和烂尾。同时,游戏的人物塑造在大破碎的写法中也显得比较单薄,完全不知道谁将要干什么,会在什么时候黑化,而其中的原因又是什么。直到游戏后期开始解惑了,玩家才稍微有些明白,为什么剧本会显得如此古怪,但心中又有了更多的疑问。 那么,《勿忘此铭》的剧本是为什么如此的崩盘呢,其实,它给现在的国g提了一个醒:那就是,想要避免自身剧本的死亡,一定要想办法控制局面,争取低开高走,写一个比较小的世界观构架,才能以小见大。《勿忘此铭》身为一部sf游戏,前期完全在校园当中讲述日常的剧情,中期剧情一转,变成了悬疑探案类,可惜中间的转折无比生硬,人物的情感和表现无比反常,到了后期见到圆不回来了,才把sf的部分拿出来作为救场。想一想,一个科幻的作品,它其中的一些设定,应该是早就定好了意义的,而不是像现在这样,像是一个临时工具,出来之后也没有体现它的精妙之处,而是觉得像是在凑数和救场。 因此,《勿忘此铭》犯的第一个错误就是,贸然挑战具有比较高难度的题材,而且,能看出来的是,在作品的制作当中,一定遇到了不少的问题和矛盾,不然,作品的前中后期是不会有这么大反差的。同时,我们可以构想,如果《勿忘此铭》吸取了前作《遥望彼方》的教训,去练习自己的校园写作水平,加强构思的话,那么,会不会更好呢。同时,《勿忘此铭》在第一个错误已经出现的时候,又犯了第二个错误,那就是作品本身出现了题材上的困境的时候,不抓紧时间收束,而是采取了大破碎的写法,让整个作品前后如入云里雾里,这样子,整个作品的节奏感就完全乱套了,再也没办法从全局掌握作品,只能靠剧本一个字一句话的发挥。 此外《勿忘此铭》的第三个错误就是,在大局上已经完全无可挽回的时候,没有通过游戏的细节力挽狂澜。其实,在前面两点都出现问题的时候,《勿忘此铭》还是有能起死回生之道的,那就是通过详细的,对于生活细节可靠的描述,来制造大规模的详尽的生活小事,以此来营造一个充分、可靠的环境背景,来烘托氛围,进而让人物角色变得更加立体和鲜明,具有三维清晰的人物形象。但是,在这一点上,《勿忘此铭》却采取了省略式的描写,既不能让剧情变得清晰也不能让作品的感染力变得充分,因此,整个游戏的剧本就这样一点一点的磨灭了。 其实,从上面这几点中,我们可以看到,一部好的国g剧本,一定是由充分规划的,这样可以避免超出自身的掌控力,同时,如果掌握了生活的细节的话,也可以通过绣花一样的描述,一点点的将故事晚上出来。就此,我们可以总结出两种路子,一种是尽可能保持剧情的连贯和完整,一种是尽可能增加细节环境的描述,来以小见大。当然,两种思路结合起来是最好的。不论是哪种选择,创作者都需要一种共同的要素,那就是对于创作作品这一件事情,一定要有充分的实践,以及理论的指导。 最后说说《勿忘此铭》其他的要素,其实从画面上,还是音乐上来看,《勿忘此铭》都没有什么太大的过失,只不过在音效上比较有遗憾,没有通过音效来增加环境氛围的塑造,这也是目前的多数国g普遍缺乏的一点。同时,《勿忘此铭》的cv水平还是比较不错的,可惜由于人物塑造的问题,导致了cv需要独当一面,比较辛苦。这些硬件的配置,也在另一方面说明了剧本问题的重要性,笔者对《勿忘此铭》的剧本是很失望的,它不仅很破碎,而且烂尾了,抛出了一个貌似很厉害的科幻设定,但是却并没有什么用,而且基本没有填上伏笔的坑,只能说剧本是比较失败的。《勿忘此铭》要是延续《遥望彼方》的风格,写一个真正的校园故事的话,凭借《勿忘此铭》开头对于日常生活的描写来看,还是能创作出一部还算不错的作品的,比之前肯定是会有进步。可惜制作方选择了一个难度很高的题材,却又把控不住,因此导致整个游戏的大崩盘。 最后,笔者再多说一句,希望国内的gal还是尽可能少碰sf题材,不要老想着学日本人,不然,如今的大部分作品国g只要涉及sf,基本都没有不崩的。笔者去年曾经说过这个问题,但此类的作品却越来越多了。说实话,一些科幻的设定不是抛出来查漏补缺的,一些现实与虚幻间反复切换的设定也实在是看的比较多了,而且,氛围环境塑造也都不行,又怎么能指望发挥真正的效果呢,还是希望一些创作者找到更适合自己的道路,不要强行为了弄出一些很厉害的设定而写一些sf,然后来几句哲学名言,然后最后再来点鸡汤收尾。要知道,一些科幻的设定应该是让人眼前一亮的,是润物细无声的,而不是匆匆赶出来救场的。比如不久之前的短篇国g《WhiTaers: Gongren Edition》,写作的目标就很明确,所有的结构架设都是为作品的核心思想服务的,没有一丝一毫的犹豫,所以结构才会无缺;而且设定不是匆匆放出来的,而是潜移默化的出现,让人看不到痕迹,这种毫无违和的感觉才是最厉害的,再加上细节的充分,那么感染力就自然水到渠成的现身了。

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