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最美的不是下雨天,《寻迹》Demo评测

曾经,对于轻文的IQA演绘引擎以及第一方的制作水准,是一直另人诟病的。笔者之前就写过一篇“这一次《女装妹妹从没少过麻烦》的确出了很多麻烦”,无论是IQA 2.0引擎功能上的缺失,还是轻文第一方制作组经验的不足,将《女装妹妹》这个不错的题材改编的不过不失。而本人使用IQA引擎制作的GAL《美丽新世界i》也受到引擎的拖累,在Steam上可以看到大半的差评都是引擎相关。 所以,当轻文第一方Blue Fiddich制作组要打造这样一段《寻迹》的时候,就算是友组之一笔者也是强烈不看好的,结果玩了Demo之后,就真香打脸了。 ♪回忆的画面♪ IQA引擎从2.0到3.0的巨大提升 《寻迹》这款GAL根本看不出是轻文IQA引擎制作,或许这句话是对IQA引擎进步的最大褒奖。除了开头加载时出现的IQA引擎画面外,从游戏的标题画面、backlog与存档画面,都能看出《寻迹》UI设计的用心程度,用心到让人感觉不出是IQA引擎的作品。 当然在华丽的外表下,原本IQA的一些顽疾还在改进当中,比如键盘快捷键按键的映射,读取存档时对话框背景的消失等从《美丽新世界i》开始还没解决的BUG都还存在,但从设置画面惊现的自动播放语音同步的选项来看,IQA引擎确实是在不断进步,功能在慢慢完善。 单论《寻迹》的UI设计,要挑刺的话大概就是标题画面和对话框下面快捷键的UI设计不统一,五线谱中出现的符号与播放器出现的符号其实算是两组不同的UE,这里混搭其实是有问题的。除去这块的吹毛求疵,整体《寻迹》的UI设计以及美术风格,在近年的国产GAL里,算是十分上乘的。 在演出上,《寻迹》Demo可以说死抠每一个细节,甚至有一些用力过度的感觉。从看着窗外的雨模糊到清晰的对焦、男主敲桌子时整个画面的震动感、到第一人称视点时移动的镜头感,无不体现出作品制作用心之精细。反而每次走路都要加上第一人称的走动感,让演出显得过度。就如同一篇小说明明只需要在描写的时候堆砌一些华丽辞藻,作者却恨不得从头到尾展现自己的文笔,文艺过头反而阅读起来很累。   ♪冷咖啡离开了杯垫♪优秀的美术与CG 最美不过是初见,相信绝大多数人对于一款GAL的第一印象都是靠第一张宣传图。可以说《寻迹》的标题画面,就如同周董描写爱情的歌词“冷咖啡遇到了杯垫”,第一句就让人开口醉,跌入到那情绪之中。 标题画面明明是性冷淡的上色风格与人设,却带给人无限的遐想。夕阳下的黑长直少女、钢琴、黑丝,一切都如同牛奶滑入卡普基诺般和谐自然。少女将双手放在背后,像是在整理裙摆,同时也突出了少女挺拔的身材。夕阳映射在少女隆起的胸脯上,少女也侧转身面向镜头看着你,那是她发现你走进了音乐教室。少女左脚微微踮起的脚尖,让人再一次审视她腿上的黑丝以及性感的脚裸。尽管是一张性冷淡风格的上色,少女微微踮起的脚尖却安奈不住内心的活泼,仿佛下一秒就朝着你走来。 除了标题画面外,从Demo中出现的几张CG来看,CG制作质量非常上乘。CG的使用上也恰到好处,在觉得此处该有CG的地方就有CG,质量大家看图就知道了。   ♪最美的不是下雨天♪是期待一个四手联弹与你相伴 为什么这篇评测从标题到上一个章节,我都提到了周董。因为《寻迹》是一个“寻找周杰伦”的故事,不对,是一个充满对周杰伦致敬的故事。关于音乐相关的GAL,不论中日笔者随手就能数出十个来,《寻迹》这个故事本地化的地方在于,处处显示了对于周董的致敬,让笔者这个小公举粉赞叹不已。 从音乐教室上把《叶惠美》专辑相框与肖邦、贝多芬并排,到提到《湘伦小雨》这首出自《寻找周杰伦》的经典BGM,如果说《女装妹妹》还是靠舞台上演唱两句《God Knows》来完成对死宅的献媚的话,《寻迹》则是对作品本地化的又一次尝试。尽管林结衣这个角色人设或多或少有冬马和纱的影子,对于冬马党来说这不是更好吗?看了眼简介另外两名女主还有一个叫佩岑……你一定姓侯吧。 对于一款GAL来说,除了剧本以外的制作水准只能保证下限,记得一年多之前笔者在写《三色绘恋》评测的时候就把《三色》的制作水准吹了个遍,到游戏剧本实际完成之后评价就变成除了剧本其它都挺好。《寻迹》的Demo只有短短3段半小时不到的剧情,还很难评价剧本水准究竟如何。只能说从Demo来看,女主是有魅力的,故事是吸引人的。 在通完《寻迹》的Demo之后,除了真香之外也让笔者引发不少感慨。这一年自己涉足GAL开发领域之后也接触了不少组,也看到不少朋友的作品发售之后一片口诛笔伐。就拿笔者自己作品《美丽新世界i》开坑的时候来说,很多人都说肯定填不完坑。填完了坑之后又有人说你肯定没法一作一作坚持下去。如果这种时候,受到了外界的干扰退缩了不做下去,那那群人就又会说你看我说的没错吧是没坚持下去。只有在艰难的环境下逆风翱翔,在迎来顺风的时候才能飞得更高更远。至少,从《女装妹妹》到《寻迹》,我是看到了制作上的巨大进步,也给自己的新作带来了很大的压力和动力。 共勉。

既不跑团也不克苏鲁,但B站发行的《寄居隅怪奇事件簿》同样值得推荐

作为bilibili发行的一款文字AVG,可以说《寄居隅怪奇事件簿》从一开始就备受瞩目,而瞩目的背后则是引来发售时的一片争议。作品打者克苏鲁跑团的标签进行宣传,实际上拿到游戏之后,不少玩家反馈游戏既不跑团也不克苏鲁。《寄居隅怪奇事件簿》到底是一款怎么样的游戏?看完这篇评测你就知道了。 并非跑团,而是跑团replay做成的AVG 可以说B站在发行宣传的时候,有或多或少的“宣传欺诈”,让玩家一开始以为这是一款跑团类型的游戏。《寄居隅怪奇事件簿》从名字看就能看出在致敬著名的日本跑团视频《嵯峨崎怪奇事件簿》,顺带说一下笔者在玩《寄居隅》之前一口气补完了《嵯峨崎》这个跑团神作,B站上有中文翻译视频强烈推荐下,可惜结局还坑着。还是从《嵯峨崎》回到《寄居隅》,有名作在前自然玩家期望《寄居隅》是一款自由度很高的跑团游戏,而拿到手之后实际上发现,这是一款跑团log改编而成的AVG游戏。 诚然,在游戏的开头就注明了《寄居隅》是由跑团log改编而成的游戏,骰子不具有随机性。并且,在游戏的AVG模式下完全去除了跑团的痕迹,可以当做一款纯AVG来看。《寄居隅》超过40万字的剧本,6个章节,除了后两章之外前面每个章节都有1-2个BE,笔者完整跑了一遍steam上显示15小时(其中第二章第一次玩少拿一个线索重跑了一次)。作为国产AVG这个体量算是很大了,但这还是无法满足跑团爱好者对于游戏原本的期望。 打个比方就好比一款宣传是开放世界的游戏,结果玩家在拿到游戏之后点下开始游戏,看到的文字提示说本游戏并不是开放世界而是一本道一样,尽管这一本道其实还挺不错,总有玩家会杠就是这种感觉吧。话说回来,如果要把文字AVG做成跑团,那分支和结局要多到chunsoft的《恐怖惊魂夜》或者是《忌火起草》这种感觉吧,一个剧本有本格的推理也有通向怪异的结局,并且不是通过选项而是通过关键分歧点用骰子并且结合玩家初始定义模组的点数来决定,想想工程量就是几何级别的上升。 不过作为“伪跑团”,《寄居隅》倒是有模有样,自定义模组数值和人物关系图都很全,可以看出作者有丰富的KP经验。只是,在完整模式中只加入了骰子和PL的部分,经常看克苏鲁跑团视频的观众都知道,PC(跑团中扮演的角色)与PL(跑团的玩家)是两个概念,这游戏中《寄居隅》就处理的有点两头不搭,在纯AVG模式中PC的行为举止缺乏联系用跑团的术语说叫做“超游”,而完整模式中PL的部分性格塑造的又不够鲜明,没有把PL和PC分开。或许一开始不要搞两个模式会处理的更好一些。 《寄居隅》算克苏鲁吗? 聊完了跑团,我们再来聊一下另一个争议的话题。《寄居隅》到底算克苏鲁吗?笔者的解读是可以算,也可以不算。不算的理由放在后面提到结局的时候再说。游戏每一章最终的BOSS已经有玩家完整考据出来了,在游戏中也有很多古籍把线索都指向了这些伟大的邪神们。但并不是说出现了邪神就是克苏鲁,尽管《寄居隅》塑造了一个充满怪奇的城市,然而恐怖并没有克苏鲁常说的“不可名状”感,当然不可名状是一个非常主观的判定,这也是很多克苏鲁游戏共同的问题,如何从引用这些邪神到塑造一种氛围,这里笔者又要再安利一下《嵯峨崎》,什么叫在推进悬疑推理剧情的过程中塑造不可名状感,看了《嵯峨崎》就能感觉到《寄居隅》的差距。尤其是从第三章主角众变成猫、第四章互相交换身体之后,就感觉写的像那种轻小说而不是克苏鲁风了。 抛开克苏鲁来看一下悬疑推理部分,克苏鲁并不代表并不能被推理,游戏的推理部分还是比较有逻辑性的。根据发现的线索结合在一起推理出事件的真相,不看攻略自己推理出来的话还是非常有成就感。甚至,第五章还特意设置了一个因为线索不够无法被推理的问题。每一章在推理之后,就是笔者比较诟病的主角大战克苏鲁的剧情了,作为克苏鲁跑团的话这是不可省略的战斗的部分,只是用游戏来表现的话,就显得有些过于冗长了。反复的掷骰子战斗和san check,尤其是知道是伪骰子之后就没什么意思了,显得节奏有些拖沓。 连未知恐惧都能消费的现代人 在《寄居隅》中有很多现代的元素,当然并不是说克苏鲁就一定要在印斯茅斯或是阿卡姆,不过的确克苏鲁游戏里自制烟雾弹有点出戏。其实这个部分是要来吹一下这个游戏,不但各种古籍的部分引经据典,看得玩家san值降低的同时也怀疑自己的智商。 游戏推进过程中互联网也是不可少的元素,游戏里一个名为小猫的PC甚至是点满互联网技能的黑客萝莉属性,并且在游戏中还提到小猫通过帮朋友开发游戏赚钱。玩家在游戏里甚至可以打开屎黄色的S1论坛浏览网页,甚至还能看到S1你坛网友黑机核…… 这些看似出戏的部分,最后没想到竟然收束成了一个特别反克苏鲁的结局。以下关于结局剧透,想自己玩的玩家不要看下去。 游戏主线是这个样子的,最终BOSS想要完成仪式召唤克苏鲁邪神,主角想出来的组织BOSS的方法竟然是在网上发出《寄居隅》游戏在圣诞宣传的消息。于是,当人们发现天空中闪亮的奇妙的光线的时候,以为这只是《寄居隅》游戏的宣传。人类对于克苏鲁的邪神恐惧是源自对于未知的恐惧,这也正是为什么克苏鲁中会反复出现“不可名状”。 人类对于浩瀚宇宙的探索中发现自己的渺小,对于未知的恐惧这是克苏鲁不可名状恐惧的来源。在《寄居隅》中,最终BOSS嘲笑人类的无知,主角们却用BOSS不熟悉的互联网嘲笑着BOSS的无知,当人类连未知的恐惧都能被消费的时候,不可名状又有什么好怕的呢。 不得不说,原本只打算给这个游戏打6分的,看到这个脑洞很大反克苏鲁的结局马上又加了一份。如果这游戏背景发生在日本的话,肯定又要把涉谷大街用上了吧233。 其实对于游戏的总结标题上就写了,《寄居隅》只能算跑团replay改编的AVG,作为克苏鲁甚至结局还有点反克苏鲁,但也仍不失为今年值得推荐的一款国产文字AVG。

《端木斐VS小林正雪》,一场1+1并没有大于二的侦探合作

《端木斐VS小林正雪》,是最近上架Steam的一款国产推理游戏。如同名字所示,这是两部国产推理游戏的合作,在《端木斐VS小林正雪》中,江苏籍的侦探端木斐来到了香港九龙城寨,在小林正雪的主场卷入了一场杀人事件。 如果不是原作粉丝体验大打折扣 作为一部联动作品,虽然在每个角色出场的时候都会有一定的背景介绍,不过如果不是原作粉丝的话,对于那么多角色的快速出场还是会有些摸不着头脑。游戏将整个故事分成了端木斐与小林正雪两个视点,同一个事件下的两个视点对于故事有所互补,玩家可以从两个不同的视点完整的去体验整个事件。其实本作最大的意义是玩家如果玩过其中一部作品的话,可以通过其中一个角色的视点快速去了解另一位侦探。 在调查过程中,甚至还有“换妻”环节,两位侦探互相交换女性助手进行调查,在调查的过程中听取两个系列的女主对于男主的态度,也是一件很有意思的事情。不过,这一切都基于是原作粉丝的基础上,不然的话就体验大打折扣。 不过不失的推理 《端木斐VS小林正雪》的流程不长,两条线完整通下来也不超过5个小时。整个游戏只有一个案件,比起正统的推理更有种端木斐到香港旅游的番外篇的感觉,倒是故事的结尾给这个联动系列增添了续作的可能性。在本作的两个视点中,均能看到两部原作的一些推理系统,可惜鉴于这个案件的整体难度,推理部分也只是浅尝辄止。 作为一个密室杀人,一开始就告诉玩家说其实门是用砖块抵住的(……)冲着推理去玩的话,会比较失望。冲着卖角色的刑侦剧去玩的话,还是能体验到一些东西。而且,无论是先通哪条线,通完之后必定会在知道犯人是谁的情况下通另一条线,所以本作比起推理还是探案的过程更重要。端木斐篇最后的联合推理有点走过场的形式主义,倒是这条线各种情感的部分处理的很好。 比本篇更出色的番外 比起本篇的案件,本作的番外部分反而让人亮眼。大概是怕难度太高劝退玩家,端木斐擅长的密码在本作中也是一笔带过,反倒是小林正雪在九龙城寨有模有样的找起了宝藏。因为不是主线必要的剧情,寻找宝藏的支线加入了很多谜题显得更有意思。最后找到宝藏时,玩家有一种满足与成就感。顺带一提,本作比起角色立绘,背景立绘要出色很多,其实这是个香港旅游宣传企划吧。 另一个澡堂的番外则是完全粉丝福利向,端木斐跟着小林正雪这个色魔去偷窥女澡堂,这是端木斐个人怎么都无法完成的成就,这部分的CG数量都快赶上本篇全部了。 总体来说,《端木斐VS小林正雪》是一部非常粉丝向的作品,如果是原作之一的粉丝的话可以推荐一入,不过还是希望能看到国产更优秀的纯推理剧本。  

国产妹控GAL《四分之一平方米的星空》评测

《四分之一平方米的星空》是灵潭社近期在steam上发售的新作,灵潭社之前的作品《第九日》与《黄昏下的月台上》,关于之前的作品可以看笔者之前的评测。 《四分之一》从篇幅来说可以算是中篇的篇幅,40W字的剧本3线共6条结局,笔者全结局通完差不多用了15个小时。在今年的国产GAL中算是篇幅比较长的了。 游戏在Steam商店页面号称有100+CG(含差分),通关之后实际数了一下不算差分和SD绘的话,也有21张CG。音乐方面也有17首BGM与OP、ED,可以说是这两年制作规模相当大的国产Gal了。 游戏的UI设置的很精巧,回过头才发现这样四四方方的UI设计正对应的是游戏的标题《四分之一平米的星空》,尤其是鉴赏模式中宛若剧情中的兄妹两人通过四分之一平米的天窗仰望星空一般,欣赏鉴赏画面的CG。 引擎部分其实本作有不小的问题,最大的问题就是在设置页面竟然无法设置文本的速度以及AUTOREAD的速度,以及二周目时SKIP的速度太慢,极大程度上影响了玩家的体验。尤其是文本的显示速度问题,有语音的文本会等待语音结束之后翻页还好,无语音的文本翻页速度实在过快在AUTOREAD下体验很差。 故事方面虽然三线是由不同的作者来写,却没有出现明显的纰漏,多作者合写剧本常有的从共通线到个人线角色突变的违和感在本作中没有发生,可以看出几个作者的功力和磨合程度。查了下资料其中有作者是轻之文库的作者,在体现水准的同事也能看出对于整个剧本的统筹程度。 不过也正是因为是轻小说的作者,本作剧本轻小说化的痕迹是很明显的。要说的话就是比起故事的设计与情节的转折,本作更注重的是日常氛围的描写。作为一个3线40万字的作品,在日常的描写中不可避免的要注水,而本作则是80%的时间在日常,20%的时间用在了情节的推进上。不能直接去下定义评判说这样是好是坏,毕竟有的玩家喜欢看紧凑跌宕起伏的故事,也有的玩家更喜欢看兄妹日常的生活描写,反而中间跌宕起伏的转折加的多了来点虐的剧情玩家反而不接受。 大量的日常部分的水准是在国G平均水准以上,写轻小说出身的作者一般都很擅长写对白。比如男主制作西点这些剧情都写的很细,相反在对白之外人物的内心独白与情感的描写就显得有些缺失,如果能把欢乐温馨的日常和情节推进之间的平衡点把握的更好的话,本作的上限会更高。 三条线的分配分别是男主高中时代的同学小梓,妹妹的朋友映夜,以及妹妹线。其中高中同学这条线进入个人线后就只有一个结局,整体的核心矛盾也游离在主线之外。 映夜这个角色可以说是撑起了整个剧本一半的欢乐日常,满嘴荤段子、晚上夜袭男主,配合补丁使用让人感觉社保。如果先通NE再通TE的话,会发现这条线的矛盾展开前期还是处理的很到位的,尤其是NE线藏了几段映夜的内心独白只有TE路线才会出现,尽管是一个很常见的大小姐对于自己音乐才能怀疑的故事,前期担忧的心境埋的非常好。只是后期矛盾解决的部分就有些浅尝辄止,或者说本作的风格与重点不在这个上面吧。 妹妹线也是同样,本作的故事更多感受的是温馨的氛围,妹妹喜欢哥哥的禁断感,其实是处理的不够的。我们常说故事起承转合,三条线都是在起承的日常方面做到了相当好的水准,而在转合上有种戛然而止的感觉。好在本作的BGM与配音水准都够出色,从日常到突入突发的吵架展开矛盾,一首BGM的切入氛围马上就到了而又不过,这一点的把控其实是非常难的。 最后要提的是《四分之一平米的星空》是有小补丁的,不过打了小补丁之后也没有18X的剧情,只是把原本不露胖次的CG变成了露胖次,以及和妹妹一起洗澡部分原本只是一个空的浴室图,在打了补丁之后就变成了这样。 总体来说,《四分之一平米的星空》算是今年国产GAL中制作水准比较高的一部作品,充足的素材量、温馨的妹系剧本都是本作的卖点。

用日式风格写天朝社会问题——简评国G《与你相遇之时》

文:路灯 前段时间,steam上面发行了一部新的国产gal《与你相遇之时》,实际上这部游戏的问世经历了很多波折,制作组也是付出了很多,才让游戏成功发布,这是很不容易的,毕竟现在的游戏行业的情况,大家都明白。但这篇文章还是要指出《与你相遇之时》中的许多问题,其实《与你相遇之时》的总体制作还是有一定的想法的,可惜制作出来之后,剧本出现了很多问题,整体叙事如在云里雾里,非常的跳跃。   《与你相遇之时》主要讲述的是男主角何中庸在大街上认识了一个萝莉女孩秦若光后,与她建立友情的故事,总的字数应该不到十万字,而游戏的时长大约也就两个小时上下,可以说是一部比较短的作品。不过,在游戏中,男女主角之间进行了不少的交流,波折也不少,发生了很多的状况,因此节奏是需要比较紧凑的,但在这一点上,《与你相遇之时》做的不好,导致游戏前后节奏难以衔接,整个剧情比较混乱。这就是结构架构的问题了,实际上,我们不是说不允许结构上出现大问题,毕竟gal这个题材本身,就倾向于用不动声色的叙述来一点点拼接故事,所以,对于严密缜密的结构,是没有太大要求的,它可以偏向日常的细碎化, 也可以偏向于在短时间内,用快节奏的剧本速度来体现一个非常紧张的情节,这种种形式,是可以更加百花齐放的。   可以说,《与你相遇之时》比较大的问题就是,剧本的节奏没有把握好,看起来像是想到哪里就写到哪里,所以前后的剧情没有什么太大的关联和逻辑,让人感觉是发生了这件事后,不去立刻解决它,而是立刻跳跃到了另一件事情上,因此前后到底发生了什么,玩家也是难以弄清楚的。看来,《与你相遇之时》的剧本,在创作的过程中,一定是想到了很多东西,但最后没有搞清楚自己到底应该以写什么为主,因此,结果就是剧情非常散乱,没有一个明确的主心骨把它串联起来。在这一点上,笔者可以提一个建议,那就是,哪怕一部作品缺乏严谨的主线,但它也可以倾向于另一种写法,那就是出现大量的详细可靠的日常生活细节经验,用一个或者几个人真切实在的生活中的遭遇和感想,来剖析出更加浩瀚广阔的景象。因此,《与你相遇之时》的问题就在于,没有好的主线节奏推进,也同样缺乏真实的细节描写,没有能从最细微之处来调动玩家的记忆点,所以就属于两点不讨好,自然就失去了一个稳定的剧本水平了。 并且,《与你相遇之时》从风格上来说,明显是受到了一些日g的影响,首当其冲的就是作品没有对生活中的环境背景进行足够的叙述。我们知道,环境就像是作品的根基,没有了根基,玩家在阅读的时候就会感觉非常的虚无,这也是以前的许多作品的问题。如果一个创作者想要做好环境背景的铺垫,就一定会从客观实际的生活中出发,自己身为作者的同时也是一个实践者,在每天的真切生活中,去获得自己充足的真实的感性材料,然后运用这些丰富的材料,使得它成为作品当中的来源和依据。那么,问题就出现了,如果创作者在平时只把一些外来的游戏当做自己的素材的话,那当然是难以达到可信的程度的,所以,结果也就很明显了,像是在这一部游戏当中一些,环境随着叙述的混乱而逐渐消失,最后使得作品失去了一个可靠的根基,由此,剧情上的散乱才会越发的凸显。 所以,一个人对于自己周边生活环境的观察和接受,并且在实践中进行收集和思考的确是很重要的。想一下,我们的国g这个称呼,当然不仅仅是在表面上的,它也说明了一个规律,那就是我们的创作者本身是有一定依据的,这个创作者首先是生活中的活人,他必须接受一定的社会生活关系,用它们来感知这个世界,所以,得来的材料是真实可靠的,这也是为什么说,我们国g的剧本一定要深入到生活中,深入到整个社会生活的主体——也就是广大的人民群众当中去。如果不这么做的话,那说明创作者单凭观看一些外来的作品,就必然会与自身接受的社会现实发生矛盾,这个矛盾难以调和,也就会使得创作变得混乱了。 比如说,在《与你相遇之时》中,人物的塑造就是非常的让人不满意。比如说主角这个人物,看起来就比较不讨喜,为什么呢?就是因为读者能看出,这不是一个有说服力的生活中的真人,就是非常扭捏虚假的人物,它完全不能说是一个可信的角色,而是一个符号,一个不存在的东西,在这种异化的关系中,我们可以发现,创作者没有把角色当成是角色,而是一种工具,为了这个人要做这件事,而去操纵他安排他,这样子写出来的人,不会是鲜活的。此外,《与你相遇之时》还存在着一些客观的制约,比如steam上面的一些要求,这也让游戏中的女主角的形象受到了一些限制,而在这个过程中,制作组没有很好的修改好,导致这个人物是存在一些矛盾的,形象比较模糊,甚至不知道她的大概年龄,因此,也让一些观众对其反感;这一类的问题,还是要求我们去重视人物,把她当成一个真切的人物,才能避免人物自身的逻辑矛盾和塑造的失败。并且,为什么说角色是工具呢,比如说在《与你相遇之时》中的反派人物秦若光的养父母,就是如此,当创作者需要黑历史的时候,就把他们搬出来做黑手,当需要来一波感动的时候,就打出亲情牌。实际上,在这种严肃的剧情中,剧本是容不得半点马虎的,因为这样的情节,关系到无数老百姓的切身利益,所以,在书写的时候,创作者心中一定要有一条严谨的线路,要从多角度多方面来分析具体的情节,每一处下笔都需要很是谨慎。当选择了如此严肃的黑历史,身为创作者,就必须对得起这个情节事件,也对得起自己。   总的来说,《与你相遇之时》的水平,在剧本上还是比较不如人意的。其他的,比如在系统和演出上基本都是及格的,或者说偶尔是有亮点的,虽然说有一些字体的色彩选择是比较有问题的。但因为剧本的问题,也就掩盖了好的那一面的了。像是《与你相遇之时》的cv,就配的比较不错,在这样的剧本当中能发挥的不错,已经算cv非常的用心了,不然立刻就会显出非常的违和。只能说,作品中的台词固然影响了cv,但这也反映了剧本的问题。除此之外,音乐也是有自己清晰的想法的,画面上也是保持了一个比较稳定的发挥。现在的一些st上面的评论,也是抒发了自己的看法,不过,在这个过程中,我们看待事物,要抓住它的主要矛盾,比如说《与你相遇之时》中的主要矛盾是什么,是剧本内在的综合矛盾在,这个时候,我们就要优先解决主要矛盾,而不是像一些说法,都集中在系统上。如果一个测评洋洋洒洒说了一通,但是对于剧本没有提到一点的话,那就忽视了其中的主要矛盾,自然,也就不能让我们今后的游戏更加集中精力办主要问题了。我们要理解,剧本是最直接的,与人民群众息息相关的具体载体,故此,我们如果将老百姓视为作品的最主要的关注点,就必须把我们对于作品的关注重点放在剧本上,以此才能抓好主要矛盾。以后的国g想要做的更好,想要提高,首先要解放自己的思想,要走出旧的传统,走出局限的格局,最重要的是要走的之前那种轻视实实在在的人民的观点,而是把一个真实的人放在自己的眼里和心中,并且要真正的对自己进行反思,然后走向实践,关键是,我们心里要装着一把尺子,只有把我们整个社会关系中的最主要主体和创造者放在首要的出发点上,才能让我们的作品具有丰富的生命力,才有更加可靠的、科学的提高的可能性。

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