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天朝式的捡到萝莉的故事——《与你相遇之时》

《与你相遇之时》是萌约游戏制作组在Steam上最近发行的一款中文原创GAL,游戏时长约为4小时。 作为萌约制作组的第一部作品,本作可以说优点和缺点都非常明显。 故事的开头是标准的boy meet girl式的开头,从男主在大街上遇见捡到一只萝莉开始。名为秦若光的这只萝莉可以说是国G女主中仅有的腹黑抖S萝莉属性,如果除去《关于我被小学女生绑架这件事》中的伪萝莉的话。在国G著名声优灵缡心的配音下,整个抖S的性格表现的十分到位,让像笔者这样抖M的玩家每次听到抖S的台词的时候都会忍不住多听几遍。 不过比起女主若光的塑造,男主何中庸的刻画就要弱许多。很明显作者想要传达一个中庸的内向的死宅,通过邂逅萝莉而改变自己的过程。相信这也是游戏标题《与你相遇之时》的含义。通过相遇邂逅某人,然后改变自己,这是一个很常见的立意,只不过在本作中这部分的表达十分生硬。 为此作者为男主设置了一个被同学排挤并且自闭不愿去上学的黑历史事件,只是整个男主从黑历史走出来的过程表现的十分突兀。作者想要通过去表达男主在女主身上看到了某些和自己相似的地方,然后下定决心改变自己直面自己的过去,可惜这部分情感铺垫的不足导致缺乏说服力。在这里笔者想提一下关于回忆杀这种常见的叙事手段插入的技巧,在之前《单程票》的先行评测中我也诟病过回忆杀的使用太突兀。而在《与你相遇之时》里,尽管若光的几段回忆杀对于丰满角色起到了很重要的作用,然而第二段回忆杀插入的时机是日常吃饭吃着吃着就开始聊起,总觉得情感上缺少一些铺垫。 关于黑历史的解决问题,这里的节奏问题很明显是故事有大量删改而造成的。在通关之后我们能看到第二女主葵篇COMING SOON的字样,而葵这个角色无论是对于男主走出黑历史还是若光线中最后事件的解决都起到了很大的助攻作用,把这条线抽走去讲故事的话难免完整性上会有问题,于是就出现了现在的剧情上的缺失导致事件的解决有些太过随意。 当然《与你相遇之时》也有很多让笔者眼前一亮的地方,比如本作天朝式的背景让把本作定义为日G模仿作品的笔者在故事后期大吃一惊。随着收养若光父母的背景的公开,让人有一种这部国G的思想性上有点意思的感觉。 以下内容强烈剧透,想要自己玩的玩家就不要看下去了。 在故事结尾,我们了解到若光的父母收养她只是为了用她来各自碰瓷骗钱,这样很接地气的设定让人想到了马路上每天能见到的利用小孩乞讨或者用小孩偷东西的父母。所以说《与你相遇之时》这个故事一定程度上揭露了一个天朝式的社会问题,也让人对于本作的思想性表示赞叹。尽管在叙事上有一些短板,作为一部国G想要传达给玩家什么,这是笔者觉得最重要的。好在,《与你相遇之时》在看似废萌的本质下还是有自己想要传达的东西和思想性的。 在剧情之外,本作的音乐也给人留下了深刻的印象。尽管BGM数量不多,回忆杀部分的BGM还是能烘托起气氛来的。 总体来说,作为萌约制作组的第一部作品,本作的质量绝对对得起售价,相信在葵篇的补完之后整个作品能变得更加完整。

这部日剧前田敦子演出了冈田磨里的内心呐喊

《去不了学校的我,到写出了未闻花名与心欲呼喊》这是写出了《未闻花名》的冈田磨里的自传,这部自传也在不久前改编成了日剧SP,并且由前田敦子来饰演冈田磨里。 在这部自传式的日剧SP中,我们能看到《未闻花名》等冈田磨里的经典动画的出现,以及跟随冈田磨里从童年开始的生活,一步步了解到这样一位出生在秩父市的日本动画脚本家,是怎么从一个不去学校的家里蹲成为一名动画的脚本家的。 这部日剧SP的一大看点,在于前田敦子饰演的冈田磨里。你不仅能够看到前田敦子的屁股……还有演技。 作为一个自传其实故事并不复杂,从小时候被同学欺凌到不去上学,主要从几个关键性的节点上讲述了冈妈的成长。家里蹲的人出门需要勇气,看到冈妈从窗户爬出去的剧情,终于理解到冈妈为什么能写出仍太这样的“地底人”了。 当看到前田敦子饰演的冈妈奔跑在秩父的大桥上的时候,有一种不愧是冈妈的感觉。 整个故事中反复出现的意象是“外面的世界”,冈妈把关在家中的自己的世界的对立面称为了外面的世界,从下定决心出门到遇见男友,开始接各种剧本的单子……尽管是一个很简单的故事,冈妈却很擅长用一些很老套的手法去渲染情感。 这里明明应该是外面的世界 可是所有人都奔向某处 寻找自己的容身之处 我的容身之处呢 两次出现的新干线穿越隧道的镜头,都象征着冈妈对外面世界的向往,就算是遭遇到挫折看到动画片尾STAFF表自己名字的时候,还是想要继续写动画剧本。 我每天都重复做着完全一样的事情 不管是家具的拜访位置 还是四周漂浮的空气 都无变化的家里 一切都没有变化啊 不管在哪里都不改变的话 我只要在可以施展的地方做我可以胜任的事情 就哪里都不是外面的世界了 在短短90分钟的SP里,想要表达的东西很多,作为自传体无可厚非,尽管各种桥段的表现收费非常老套却也不失为能够理解冈妈的一种方式。反正作为冈妈的粉丝,又同样是一名剧本创作者,我看的过程中是有感动到。

与日G不一样的奇幻之旅——国G《不落城》简评

文:路灯 就在不久之前,曾制作过著名国产gal《神明的一天世界》、《旧手表》等游戏的灰烬天国制作组发布了自己的新作,那就是《不落城》。关于这个制作组,大家应该都有比较深的印象:擅长创作轮回题材,游戏中存在不少解谜小游戏等,关键是,制作组的风格在整个国g中还是比较独特的,而且画风不错,受到了不少人的广泛好评。 这一次的《不落城》是前作《神明的一天世界》的后传,是发生前作故事一千年后的,一座关于魔法王国的天空之城的故事,从这个角度来看的话,这类魔幻题材的游戏还是比较少见的,而且《不落城》突破了前作神明世界的小格局,把世界背景舞台布置的远比之前完备,给我们展现了一个比较宏大的魔法魔幻故事。 与前作不同,《不落城》故事的主要线索是悬疑和解谜,并且暂时消除了以前的解谜小游戏和不断轮回的设定,从篇幅上来说,《不落城》并不长,是属于和神明世界一个系列的,字数大约可能有十几万字,四到五个小时就可以通关了,从这一点上来看的话,《不落城》和近期的一些国g有着惊人的一致,这也说明了,中等篇幅的作品正逐渐成为目前的国产gal的主要选择。同时,《不落城》修正了之前的《旧手表》的一些问题,那就是削弱了冗长的科学说明,让设定变得简约起来,这一点是有进步的,让作品变得更加精简了,叙述的效率变得更加高,可以节约玩家不必要的时间,把精力都投入到故事,以及故事背后所要传达的思考当中。 现在来简单讲讲不落城的优缺点。首先是优点,那就是在画风上还是比较不错的,这一次,《不落城》使用的画师也比较著名,大家可以看到,这个cg的画风与前作又有所不同,但仍旧是体现了一个比较高的美术水平。不过,在背景上,沿袭了神明世界的风格,笔者觉得,这可能是制作组想要保持前后两部作品的背景风格统一,这样子,也就能让人迅速地把前作与目前的作品串联起来,因此风格上与前作神明世界比较相似,都比较简约,符合这个系列一贯的类型。然后,音乐上是比较具备“异域风情”的,这个水平还是让人比较叹为观止的,而人物的cv也是基本完成了任务,可惜的是无法足够程度的体现出上位者的那种威仪。同时,《不落城》还避免了在前作中出现的一个问题,那就是通过作品宏大的建制表达宏大的历史和显示内容,并以此给历史设定既定的现实存在形式和内在意义,使得作品成为追求一种完整性的目的性和现代性叙事方式的意愿。但在这个过程中,整个作品的基础意义和叙事意义容易被颠覆,这也是为什么总有人说前作《旧手表》的剧情意义总是找不着北一样,已经试图叙事历史本身就是对自己的一种消解。因此,本作《不落城》考虑到了这个问题,结合了神明世界和旧手表的优点,创造了一个从开篇到结尾都比较统一的叙事环境,并用这种明快的风格,把整个故事高效率的表达出来了。 当然,《不落城》也有着一些问题,比如说系统上就存在着一些可以避免的瑕疵。首先就是游戏在过场切换的时候,总是用黑屏加一小行字,这就削弱了演出的作用,并且消耗了读者的时间。我们会发现,《不落城》这部游戏的演出是比较简约的,但是系统并没有与之匹配的达到最流畅的程度。笔者一直想说的是,如何抉择演出与系统流畅的程度,是一个需要慎重考虑的问题。比如说,演出水平高固然好,但是随之而来的是系统优化不行,这也是一个问题;而哪怕演出简约,但只要整个系统保持高效地运转,给大规模高速的叙事让位,那也是一种很好的选择。而《不落城》割裂了这种关系,让演出的强度和系统的卡顿程度出现了一些自相矛盾的地方,这就很不好,体现了作品制作上的仓促。 当然,《不落城》也不能说是在这方面一无是处,只能说是有待提高。与之相比,如果一部作品非常的卡,而且演出也基本没必要,冗长的演出让玩家只想快进,感受不到表现力,却无法快进的话,那才是一个非常严重的问题了。在这个时候,如果创作者不能意识到这是无意义的演出在大量消耗玩家的时间,反而觉得是其他的什么画面不够精美啊,音乐不够搭配的时候,就没有真正的去深入感受玩家的想法了。 最后,《不落城》的剧本虽然有了调整,但是还是存在一些有待提高的问题,首先就是挖坑没有填完,这个是灰烬天国的通病,毕竟世界观越来越大了,但是游戏内部却没有丝毫运用大规模叙事的手法,自然会觉得篇幅不够用了,这里就不得不要更为谨慎。而且,不落城的人物塑造比较片面,这个问题,笔者会在后面进行分析,以解释出真正的原因。同时,《不落城》里的一些内容,应该是被减少了删除了,这体现的是制作方的资金不足,毕竟大家都知道,自从今年的steam出现变化以来,许多的小型制作组都受到了重创,这也是大家不得不去思考和适应的一个时局,还是希望大家在这个关键时候成为那些辛辛苦苦的制作组的支持。第二点,就是《不落城》剧本中的主题思想本身所具有的难以调和的矛盾,首先,《不落城》像是现在的国g一样,在文中有着自己的思考,对于民族国家人民的未来有了更加深刻的责任感,因此,文中的思想也更加立体了,但是,在《不落城》的内部,单纯的列举是达不到揭露的程度的,虽然说文中描写了人们的麻木,描写了恶魔大敌当前时,天空之城内部还在各种勾心斗角,利用魔法打击对立的派别,各种斗争盖过了一致对外,但是离真正深入主题还有一些的距离。 这个距离是什么呢,那就是陷入了教条主义和英雄史观当中,没有真正的正视群众,依靠群众,最关键的是,违背了“不将人虚无的当成一个抽象的群体,而是真正的实实在在的当成每一个详尽的主体,意志创造,能动和唯物的自然和社会为基础的现实人”。也就是说,要真正的理解人的主体,要去接近他,深入他,而不是片面的理解人,概括人,比如说大家所见的只有人麻木的一面,但是没有看到他在整个人的生活中是一个不可分割的整体,也就是说他任何被概括出来的代表点,其实仅仅是他整个人的一小部分。不搞明白这一点,就会逐渐脱离群众,与他们产生难以弥补的矛盾,这样子,国g今后的路子就会非常艰难了。我觉得这部作品其实已经走向进步了,但是关键是要意识到自己的方向,把路子从旧的机械主义,转化为如今的辩证和实践的唯人主义。这样子,我们在辩证的实践中,才能真正的意识到,人是真人,而不是机械概括的人,这样子才能摆脱以前日g的教条,不再去把人当成是异化的符号,才能真正的和人民群众走在一起,而今后的国g的前路才能豁然开朗,更广泛和彻底的取代我们之前还不足够的问题,对于过去的旧事物进行扬弃,迎来我们更加发展的明天。

一款风格独特的国产文字AVG——《单程票》先行评测

感谢奶牛关的野蔷薇计划让我在游戏发售前提前拿到试玩,也借此机会认识了游戏的开发者在写评测前简单聊了一下。 《单程票》是一款今年10月预定在STEAM上发售的文字AVG游戏,故事根据一个真实事件改编,讲述了男主为了打工乘上一条捕鱼船,遇到一系列事件踏上不归路的故事。《单程票》名字也就是这个意思。 如果不是看了介绍,很难得知这是一款国人制作的游戏,游戏开场的动画选择了大家熟悉的涉谷,加之日语配音,都让人怀疑这是一部日本开发的作品。然而跟制作组聊了一下之后才得知,游戏目前并没有在日本发行的计划,选择这样一个日系的背景纯粹是觉得更适合故事。 游戏的片头动画可以说是花了血本,在国产AVG中属于最上乘,马上把一副在日常中追求非日常的光景带到玩家面前。不过也因此在看到游戏实际的立绘画风之后会感觉有一定的落差。 不过一旦习惯了这种画风风格,会觉得和游戏的故事非常相配,能很好的烘托出游戏悬疑的风格。 在评价故事之前先说一下游戏的系统,游戏的系统中做了很多新颖的尝试,比如游戏中的弹幕系统,又比如选项的倒计时系统,都可以看出制作组有一定的想法。只不过这些元素对于游戏来说是否是必要,以及正式发售之后如何避免弹幕剧透的问题这里要打个问号。 上图登船前的这一系列选项让玩家把船逛了个遍,让玩家很有代入感了解了一下整个船的构造。只是船的结构并没有用在推理上让人觉得有些可惜。 所以这是一款悬疑、惊悚远大于推理的游戏,游戏的悬疑风格、美术风格都很上乘,一些动态的演出更是能看出制作组在美术上的造诣,音乐虽然不多但很好的把氛围烘托出来。但是整个剧本相对于上面所说的这些就比较薄弱的,这也是我和制作组交流的时候说《单程票》是一部B级片的原因。 在不剧透的情况下稍微谈一下这个剧本,整个剧本最大的问题是角色塑造,角色虽然很多但是故事整体的叙事技巧不够高,导致角色塑造的比较弱只能靠大量的回忆杀来表达角色的设定。 总体来说《单程票》是一款风格很特别优缺点也很特别的国产AVG,在画风和演出上看到了很多突破性的东西,剧本上的薄弱之处也很明显,系统上也有一定不合理的地方。据悉STEAM的售价会定在30上下,如果喜欢这种悬疑风格的话这个价格还是很值的。

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