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Galgame开发笔记(3)如何创造充满魅力的角色

在创造Galgame的过程中,如何创造充满魅力的角色,这一点永远是创作者们最头疼的地方。 一、创造一个角色要填充哪些内容 每个创作者去创作角色的步骤都不一样,但最后角色塑造完成之后这些元素总是要填满的。或者说完成了这些东西,这个角色就变得丰满了。 1、与主角的关系 绝大多数的Galgame都是以男主角为第一人称视点来推进的,那么首先就要设定这个女主角与男主直接的关系,然后根据这个关系去与其他角色交织去构建更复杂的关系网。 如在一个校园企划中,我们需要以下几个角色: 女主角1:男主角的青梅竹马 女主角2:天降的转学生 女主角3:基友的妹妹 女主角和男主之间的关系搞定了之后,女主之间的关系也慢慢构建而成。女主角1与女主角2就自然变成了情敌的关系,感觉要开始下雪了。 2、属性设定 有了关系的设定之后就要加入人物性格的设定,比如女1是双马尾傲娇的属性,一直隐藏着对男主的爱直到天降情敌的出现。女主角2是个内向的妹子,但是和男主气质上有相似的地方。 有了这些,差不多就能让画师去做人物设定了。写到这是不是感觉有点套路化,毕竟现在日本的ACG产业流水线下的作业也逃不出萌元素的排列组合,毕竟你能想到的设定前人都已经挖的差不多了。那怎么才能创作出一个有灵魂的角色呢? 3、核心矛盾 罗伯特麦基在《故事》中说过:写爱情故事时,我们要问的最重要的问题是:什么东西会阻止他们? 第一次读到罗伯特麦基的这句话的时候,有一种醍醐灌顶的感觉。这说的也是恋爱故事矛盾核心的创作。 同样是青梅竹马故事的矛盾点有100种写法,那就能创作出100个不同的角色出来。最后说一下,我上面举的三个人设的例子是用的《三色绘恋》,如果我最后不提这一句可能你也会在完成了与主角关系的构建与性格设定之后,加入自己脑海中的故事构建出全新的角色出来。   二、主角的设定 很多人要问,Galgame主角也需要设定吗? 要,而且非常有必要。 那么Gal中男主角的设定最重要的是什么? 代入感! Gal说到底还是一个以第一人称叙事为主的的表达方式,尽管有选项可以代表玩家的选择,但是如果主角的设定让玩家感觉太过违和的话,玩家是完全玩不下去的。 这里主角的代入感分成两种:   普通造成的代入感 莎士比亚说过,没有什么比希望不平凡更平凡的了。 Gal说到底就是让玩家代入平凡的角色中去追求现实中体验不到的不平凡。这里我想举一个我最喜欢的作者之一片岡智晴,《水仙》、《120日圆》、《Scarlett》都是那种在日常中追寻非日常的体验。 而我们很熟悉的白学作品《白色相簿2》,主角北原春希开始也是一个根本不会玩音乐的普通人,在卷入学园祭的表演之后才开始学习乐器。试想一下如果春哥上来就会玩乐器,那对于玩家来说肯定会有极大的隔阂影响代入感。 同理这也是为什么在很多悬疑类游戏中,会不约而同的设定男主角刚开始的时候失忆的设定了。只有这样的话,才能慢慢的将设定抛给玩家。 其实不止于男主的创作,这个范畴可以扩充到所有第一人称叙事的主角的过程中。去年的一款中文AVG游戏《CHANGE》虽然以女性角色为叙事者,严格意义上不能算是Gal,这个故事塑造了一个三线城市到大城市打工的妹子,如何找到梦想成为偶像的故事。这样的主角设定就普通但又不够普通,有工作经历的社畜比较能获得角色的共鸣但是安利给身边的学生党很多都get不到点。 主角更多的代入感是玩家对于主角思考模式的认同 普通带来的代入感只是一种比较初级的阶段,那么读者要问还有很多游戏主角并不普通,为什么游戏那么受到认可。那就要做到主角的思考模式能让玩家产生认同感。 比如《命运石之门》的凤凰院凶真,这个角色单独拿出来看绝对不普通吧,怎么说也是个准科学家和普通玩家的身份有很大隔阂。但是凶真的宅属性、幻想、中二,这些部分能拉进与玩家的距离产生代入感。El psy congroo!善良、正义、优柔寡断这些可以说是绝大多数Gal主角共有的特性了。   三、人设视觉图的设定 这一部分不是本人擅长的部分,简单说一下重点。让画师画人设的时候一定要全,最好要有一个各个角度的三视图。笔者在自己填坑的时候踩过类似的坑,一开始在画人设和立绘的时候只做了正面的人设,结果CG画师来问女主衣服和头发的侧面或者背面的设定的时候,就一脸懵逼了。 (本人新作《美丽新世界i》角色立绘) 很多东西在开始的时候就要想的尽量细,就算用不到女主裙底下的胖次到底应该是什么样的颜色,作为创作者必须提前想好的。对于玩家来说的薛定谔的胖次对于创作者来说一定要明确到底是蓝白还是草莓。 这次的分享就到这,最后打个广告笔者的游戏《美丽新世界i》预计会在9月底发售,各位感兴趣的可以前往我们的官网然后关注一下我们的微博 http://new-world.cngal.org/    

爱发电文青与苦逼屌丝的格格不入——国产gal《夜光》简评

文:路灯 《夜光》是一部台湾制作组出品的国产gal,讲述的是一个富家的主角在一天夜晚醒来后,发现已经被一个穷人家的凶恶少女给绑架了,以此勒索一笔天价的赎金。玩家扮演的主角要和这位女主角绑匪各种周旋,以寻求自己的生路。 这就是《夜光》的故事,当然,从这个设定上,大家应该也能猜出这是一个讲述贫富差距的故事,而故事的主线也不是让主角逃生,而是通过与女主角以及她的亲属妹妹的对话,来了解女主角家庭的困难,穷人的困难,因此达到制作组制作这部游戏的立意,表达穷人的无奈,希望大家能一起用爱发电,帮助穷人,共同建设美好社会。 可以这么说,国产gal中,写贫富差距和对立的题材还是比较少见的,大部分主角的故事都是生活无忧,就算出现了一些困难也都是一笔带过。很明显,这反应的是目前国g在环境背景描述上的大量缺失,并且比较遵循日g的老黄历,很多情况下都不会对于一个人的家庭环境,经济能力,社会状况进行一些描述和考虑。因此,《夜光》这部作品还是让笔者比较欣赏的,而制作者重点也是要表达一个观念:穷人的贫穷并不是因为他们懒堕,而富裕的主角们之所以能歧视他们,仅仅是因为自己出生在一个好的家庭里面,指望穷人努力就能翻身做地主往往是不可能的。 不过,本测评也是要指出《夜光》的一些缺陷,这在标题中也就已经体现了,那就是爱发电文青与苦逼屌丝的格格不入。说直白点就是,制作组虽然是在为穷人代言,不过自身并不能对于贫穷的状况做出一个真正足够的了解,这也体现在主角与女主角的对话上面:女主角认为富人都是歧视穷人的,是一群何不食肉糜的人;而主角则认为,这些穷人对于富人的生活是有所误解的,而富人实际上也是在努力之后,通过自己高的知识和能力,才积攒了财富,与穷人是不同的。在这个过程中,两个主角相互之间进行了一些了解,不过都没怎么说到重点上,总的来说,角色的标签相当明显,没有反应复杂的一面,人物塑造和对话的表现力比较平面。 同样的,贫富差距这个问题,也是能引发玩家足够的思考,这也是阶级之间差距的一个表现。不过,实际的原因当然不止是游戏中所表现的那样,这其实也是湾湾的形式与大陆形式的一些区别。而作为大陆的玩家,看到制作组有一些片面的写法,自然会觉得他们比较年轻了,毕竟,真正的穷人的心理和生活,并不是谁都亲身经历或者见证过的,而制作组也只能从一些调查,一些素材中着手,隔了这么远,也就更加难以了解到他们真正的情况了。 总的来说,《夜光》这一部国产gal在立意上还是比较不错的,虽然它还停留在提出了问题,而且仅仅是提出了问题的一个表面的地步上,但这毕竟已经是展开了思考,就算没有推演和解决问题,仅仅是在游戏的结局中通过主角用爱发电的文青唤醒世人的方式作为游戏的一个立意表达,但仍旧值得鼓励。而目前的国g,在问题的思考上还是非常少的,主线故事经常是灌着水就结束了,没有去尝试用自己的思维,定下了一个与主线剧情齐头并进的立意,这也是相当可惜的。 《夜光》给之后的制作组留下了不少的建议,其一就是在环境背景上,更多更全面的塑造一个角色的家庭悲剧,社会背景和状况,能加深人物的塑造和她的立场建设,这一点,就需要制作组通过社会实践调查,并掌握很多的素材,而不是通过看日g来学习如何写环境,不然就会成为“何不食肉糜”的想当然写作;其二就是,思考要比较全面,辩证的看待问题,由此将其转入到了角色身上,才使得角色具有了立体的效果,不再是单薄的一个人物形象了。相信,这也是《夜光》制作组想要表达的东西。

以现实为枕木、驶出田野间的梦想列车——《爱上火车》(まいてつ)共通线通关简评

这几个月,一部宣布引进中文版的GalGame作品频频被提及,那就是《爱上火车》——日文名是《まいてつ》。由日本LOSE社开发,HIKARI FIELD公司(据悉为中国人建立的日本公司)翻译并宣布引进。正巧、正巧,前几天我在摩点上看到了这部作品的众筹活动。 前叙:我与《爱上火车》的双重因缘 为什么说是「正巧、正巧」呢?其实,我与《爱上火车》的缘分或许可以追溯到两年以前—— 2016年夏天,我前往日本鹿儿岛县种子岛进行《秒速五厘米》之《宇航员》篇及《机器人笔记》的圣地巡礼后,来到鹿儿岛市及周边进行了几天的旅行。期间就乘坐了「隼人之風」号特快列车进行观光,途径「嘉例川」站,大概我是要在这个车站换乘吧,便下车拍照。事前并没有做功课,下了车便发现那是一座老式的木质结构的车站建筑,颇有以前时代的风情。当然,「嘉例川」站并没有出现于《爱上火车》中,至少是没有出现在我玩过的共通线中。 然而,记得当时有一位日本年轻人拿着一个布偶在与嘉例川站的站猫合影。依稀记得那个布偶是一个小女孩,穿着黑色军服式样的服装。因为那段时间我没在玩《Fate/Grand Order》,但却对形象有那么些概念,我误以为是FGO中的ノッブ。现在回想起来,那个人偶应该正是《爱上火车》的女主角86才对。而该作日文版的发售时间是2016年3月25日,同年7月份看到有日本爱好者拿着布偶与九州铁道嘉例川站吉祥物站猫合影,也就顺理成章了。

一款有一些催眠的感人作品——简评国G《忆夏之铃》

文:路灯 于7月23日,在steam上架了一部新的国g,但这部游戏其实是一部重制的游戏。《忆夏之铃》是在几年前由大学社团制作的游戏,讲述了发生在夏天的一个关于猫娘的故事,如今经过了一些更新之后,正式登陆steam。 其他多余的话就不说了,实际上笔者一直不太喜欢猫娘的题材,尤其是国g,为什么呢,因为如果说起steam上的此类游戏,肯定少不了某个草猫游戏,而这个游戏被批评的也不少了,但还是比较社保的游戏,就算不看感情也能看看画。但是在国g这个范围内,想要打动人的话,就得有着比较不错的剧本了。猫娘这个题材,一直都是比较套路的,很容易就因为熟悉的剧情而犯困。 《忆夏之铃》这部游戏也不例外。主角开泰作为一个家中不见父母的标准男主,在外出的时候意外发现了一位失忆猫娘少女,然后就把她带回了家中,之后发生的事情自然不用多说,相信大家应该都看过不少了。因此,笔者对于剧情还是基本能猜到的,玩着玩着就觉得很困了。 不过,《忆夏之铃》这部游戏的剧本也不是完全没有优点,之前就在标题中说了它比较感人。实际上,忆夏之铃对于亲情有一些描写,也激发了大家对于父母的孝敬,算是比较感人,而且,主角身边的邻居也都是充满爱心的,可以说《忆夏之铃》这部作品总体是充满爱的。 当然,《忆夏之铃》这部作品其实还是给了大家不少启示的,比如说套路的作品虽然比较好写,但也是比较催眠的。想要写充满爱的故事比较容易,不过看多了,读者也会感觉到疲劳。其实笔者觉得,猫娘这个题材,是可以大加发掘的,要么偏幻想系,给人看来前所未有的新鲜剧情,要么从生活的细节着手,充分的反应一个人的生活和他的内心,将人与动物之间的感情升华为人与人之间的感情。毕竟gal还是美少女,猫娘不能简单地局限在猫这个角色当中,尤其是草猫之后的一些刻板印象里。 至于这部《忆夏之铃》作品本身的一些优缺点,只能说它本身就是大学同人社团制作的,所以水平比较一般。不过喜欢梧桐这位声优的配音的玩家,也可以去尝试一下她在故事中的演绎。

迟到了4年的胃癌治疗——聊聊《赤印PLUS》的新结局

国产Gal的经典之作《赤印PLUS 不存在的圣诞节》竟然出新结局了,H组一如既往的低调宣传若不是我这有别的作者写了评测,我还真忘了这游戏已经上STEAM并且更新了GOOD ENDING。终于,剧本CEXO也算是给小夜的粉丝们留下一个交代了。 4年后再一次通这一部笔者很喜欢的作品,经过了4年再去玩这部作品又感受到了不一样的一些感悟,希望就如同作品的进步一样同样的游戏再一次的评测也能感受到自己写评测的进步。 虽然主要聊剧本,开头还是先扯一些剧本以为的东西。就如同H组惯常的低调一样,游戏的整个系统都仿佛告诉你这是一款4年前的游戏。UI上面赫然还写着0.1的版本,在backlog的左下角清晰可见(今天更新之后修正了)。4年前本人吐槽过的AUTOREAD下语音和文字同步的问题也并没有完全消除,让人有种真复刻的怀旧感。 其实再用现在的眼光来看,《赤印PLUS》的开头是不符合2018年这个时代的。大段长篇的背景描写的叙述,非常慢热的开头放在现在网络贩售的环境里玩家分分钟开头坚持不下去退款。但别忘了《赤印PLUS》的原作发售还是处于实体版销售为主的年代,那个年代玩家买游戏是用来玩的而不是喜加一的。就和笔者常说拿TV动画的节奏去要求剧场版动画是不一样的,剧场版动画观众买票坐在电影院里开头沉闷是可以理解的,而TV动画观众可以选择在看一话甚至半话就弃番。 《赤印PLUS》用如今的眼光来看开篇节奏缓慢,甚至桥段遗留有当年国G对于日G的模仿感。比如林和小夜第一次邂逅的撞倒,林还用了“绮丽”这个作者自己都吐槽不中文的词来形容小夜。尽管如此,从邂逅小夜开始,《赤印PLUS》的甜与虐就深深抓住了玩家的心。 从听到隔壁传来的吉他声到教吉他,一套标准罗曼蒂克式的开场。“等我教会这首曲子,我可不可以吻你。”这样的告白4年后看依旧骚到不行,小夜的一句“可以的话可以”这样的回答更是被笔者奉为经典。《赤印PLUS》的剧情就是这样挑弄玩家的心弦,但仔细回味台词间又充满了理性的推敲。日常中常用的桥段就是林想要用理性的逻辑去说服小夜,最后因为一些事件搞得阴差阳错最后却甜到腻牙。就如同当年最后小夜留下的那封信一样,逻辑缜密却又充满感情。你用杜林的视点读是这样的情感,用基友的角度理性分析却又是另一番结论。4年前第一次读这部作品只是觉得写的好,4年后再去分析终于懂了日常好在哪里。 搬出来的单身生活、邂逅隔壁的妹子、教吉他告白、生病照顾、开始同居……如今再来看这一连串的事件安排,虽然俗套但Gal要的不就是恋爱的感觉吗。这样一套组合拳下来,加上声优灵缡心的那种“你好坏坏哦。”“你又欺负人家。”这样娇羞的配音,没有人会不喜欢上小夜。当然,如果开车的那段剧情能把H SCENE也彻底重制一下的话会更好。 下面开始谈一下这次的新增两个结局,想要玩还没玩的可以先不用看下去。 4年后的新增结局,其实笔者一直担心会不会有突兀感。最终看来,完全没有突兀感也就放心了。两个结局一个其实是NE最后照样胃癌,这里主要还是谈一下TE。 对于当年这部作品剧本的吐槽主要集中在两点,有点为虐而虐的感觉。当然,在《赤印》的整个世界观里,这只是一个平行世界林最后的妻子貌似也不是小夜。这个系列世界观太大如果有谁有兴趣整理的话欢迎在评论区指正。原本剧本中林没有解决的两点:小夜家庭留下的欠款;胃癌的治疗。其实这两点作为剧本中的矛盾是完全可以解决的,笔者因此也说这次新增的结局一点也不突兀。 命运的分歧点在于小夜独自去看病上,迟到了4年的选项看到这个选项的时候都感动的快哭了。硬生生把男主回老家的时间延后了一周,从而开启的新的时间线。在这条线中林成长变化的点在于为了自己的幸福愿意去获得他人的帮助,无论是基友左家的力量和身为医生的父亲和哥哥,本来这群人就是BUG一般的存在。唯一有一些牵强的地方在于是回老家之后哥哥看到照片通过照片推断出小夜的病情,让我想到外科医生摸女朋友胸查出乳腺癌的段子。 看到这里我当时担心的一点是男主太多借住外在的力量,和某国G主角一样直接躺赢了。不过这里作者处理的好的有两点,一点是林和左家大少爷这个算是互助,也顺带把另一条时间线更加补完了一些,回过头看游戏开篇基友的大段描写也不算浪费了。更重要的一点是林亲自参与了手术,想要成为医生、晕血这些设定在GE中也终于收回来的。从这点上来看,GE的设定和存在是合理的,甚至可以这么说当年的《赤印PLUS》是不完整的,从剧情完整度来说还有很多伏笔没有收回,而这些在4年后完成了。 介绍就写到这,作为一个《赤印》系列的脑残粉其实看到GE还能吹的有很多,其它的就留给玩家自行去感受吧。顺带听说《圣屠十日》也重制了,不知道会有哪些新增的要素。

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