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这一次《女装妹妹从没少过麻烦》的确出了不少麻烦

轻文轻小说力推的国产Gal《女装妹妹从没少过麻烦》在经历了STEAM的审核延期之后,终于姗姗来迟。迎来的却是STEAM上玩家的褒贬不一,对于这样一个国内轻小说平台方投资的Gal,我们期待很多。然而引擎上的各种赶工痕迹让我们失望很多,同时也期望的更多。今天,就来聊一下《女装妹妹》这部作品。 《女装妹妹》是基于轻文IQA maker引擎制作的一款Gal,官方称之为演绘。IQA maker是一款基于HTML5的引擎,最大的好处就是方便在网页端游玩。无论是WEB端还是在轻文APP端,都可以不用安装游戏直接在线游玩。这极大的扩宽了国产Gal的受众群体,让国轻的受众成为国G的受众,相信这也是轻文一直想要做的。关于这点之后会单独出一篇文章来聊,这回还是把目光聚焦在《女装妹妹》本身上。 其实说到底,《女装妹妹》最大的问题就是IQA引擎赶鸭子上架造成的赶工问题,很多体验没有打磨甚至反人性化。就拿一个简单的AUTOREAD来说吧,AUTOREAD并不能设置文字速度,这就非常反人类了,尤其是默认的AUTOREAD的速度过快。AUTOREAD速度过快的另一个问题,是语音的切换。在AUTOREAD的情况下是不等待语音的,也就是说绝大多数情况下开着AUTOREAD根本听不完一句完整的语音,一句话CV讲到一半文字就播放完直接跳到下一句语音了,宛如在玩10年之前的游戏。 STEAM端的移植也根本没有看到各种对PC端的优化,STEAM版体验最好的是用SURFACE玩,因为SURFACE可以直接触屏……是的,整个引擎还是基于手机触屏的体验。举一个简单的例子,再菜单界面里笔者鼠标右键点了半天发现没反应(因为网页端H5页面不能右键),然后才发现需要点击回到演绘这个按钮。功能上有问题不说,至少UI设计上更加直观一些吧。 还有历史回看功能,有是有的用是不能用的。正常的GAL历史回看出现的都是刚才最近的一句话,在IQA引擎下是反的出现的是最远的一句话,加上如果不是触屏的话那拙劣的操作体验,配合上飞快的AUTOREAD速度……至于在回看里能重听语音这事情,我估计排期得排到明年。 并且明明是一款PC游戏,同样需要网页端加载,而且在网速慢的情况下加载会产生卡顿,这也是影响用户体验的地方之一。 吐槽完了引擎,来抛开引擎说一下《女装妹妹》质量本身。游戏开AUTOREAD大概2小时,全程听完语音差不多4小时,CG数有5张全程语音。作为一款6块钱的游戏其实买了也不上当,只要不和《三色绘恋》去比较的话。当然在《女装妹妹》里也出现了不少其它的问题,比如背景素材风格的不统一,与立绘的上色风格不搭等等。倒是游戏的立绘从数量和差分,都多到感觉奢侈,感觉一半的预算都砸在这上面一样。 《女装妹妹》的故事讲述了哥哥代替生病的偶像妹妹去排练去开演唱会的故事,从设定上一看就是标准轻小说很爽很福利。抛开其他的问题单看作品的文笔的话,其实是很出众的十分容易阅读各种对白也有意思。不过轻改GAL的问题在于,素材量。GAL的剧本在创作本身就会把素材量考虑进去,无论是背景素材还是立绘素材。稍微扯远点,笔者之前拿自己的一个大纲给某国G制作人看,看完后给出的结论是场景太多需要背景素材太多很难做要压缩场景数量,这一句话也让我受益匪浅。《女装妹妹》的场景太多也导致了我上面说的场景风格不统一的问题。 同样的《女装妹妹》出场角色也多,对于轻小说来说第一卷先上来扔出那么多角色然后一卷补完一个没问题,对于GAL来说每个角色都是立绘啊。笔者就看着那么多角色,然后游戏到第8章为止很多角色性格剧情都还没展开就很着急。CG数量对于这个流程的游戏来说很多了,但也总有种拿CG当作轻小说插画在用的感觉。 如果抛开引擎上的优化问题的话,《女装妹妹》还是一个高于平均水准以上的作品,你单看剧本、立绘、CG都还不错,就有种工业作业流水线的拼接感,组装在一起没有达到1+1大于2的感觉。不过对于目标受众来说,其实不会像笔者这样庖丁解牛研究那么多。 罗马不是一天建成了,引擎的优化也不是一蹴而就的。相信再过半年来看,我上面提到的很多引擎问题会一一解决。

棒球就是一项用来计算的运动,《钱进球场》中蕴涵了哪些棒球知识?(03)

又到了每周看棒球动画学棒球知识的时间了,话说本周的两部棒球番《钱进球场》和《Major 2nd》两边的两对基友都很有意思,一边是县友会的投打组合边刷数据边收割比赛,另一边则是两位二世的再续前缘。本周要讲的规则不多,不过在前两周的基础上会把一些规则强化一下。 二垒刺杀 2:51 先来说一下这个球的局面,8局下半2出局一垒有人,SPIDERS的3号主角基友雪男打出一个游击方向的滚地球,被游击手传到二垒垒包刺杀。正好借这个球来讲述一下棒球的几个出局的规则。很多观众会问一般不是内野手接到球之后传一垒拿出局数吗?因为这个局面是2出局所以只要一个出局数就change,并且一垒有跑者造成了一垒跑者被迫进垒的局面,因此守备方无论是传一垒还是二垒都能拿到这第三个出局数。对于就在二垒旁边的游击手来说,稳杀二垒是最正确的选择。 所谓被迫进垒顾名思义是指垒上跑垒员一定要往下一个垒包跑垒的行为,这里因为在本垒的打者将球打出去了,所以在一垒垒包上的跑者必须把一垒让给打者自己跑向二垒,于是造成了被迫进垒的局面。只要是被迫进垒就能够被刺杀,非被迫进垒情况跑者还能往之前的垒包回垒造成SAFE因此只能触杀。这也是为什么一垒垒包有人的情况下一垒跑垒员要力所能及积极偷二垒,以免被造成游记传二垒再传一垒643的双杀局面。 外野手强打 10:02 这里前辈指出了外野手如果没有出色的守备力的话,就要达到3成打击率或者30支本垒打。对于日本职棒来说的话,长打比美国MLB要少所以外野守备要相对容易一些。因此对于正选队员来说,更加看中的是外野手的打击能力。 防御率 14:58 在前两周介绍过防御率了,这一话官方也给出了具体的计算公式。防御率=自责分×9÷所投局数。投手只要是因为被击出安打或者四坏保送打者上垒的,就算之后投手被换下只要这个跑者回本垒得分了,就算投手自责分。 一人左投 16:08 左投的对左打的优势在第一期已经讲了,所谓的一人左投是短中继的一种换人方法。作为中继投手换上去只解决当前的一个左打者,如果下一个是右打的话,就立刻换下一个右投中继。这也是为什么主角说自己4场投不到3局的原因。 延长赛 18:54 日职的规定是延长赛最多到12局,而美国MLB则一定要投出胜负。这也是为什么MLB经常有打到延长局的比赛一场要打6个小时以上的原因。 在这周的《钱进球场》里,前辈解说员同时在帮后辈们算着打击率和防御率,因为对于职业棒球来说就是一个纯数字计算的运动。这里想到著名的《moneyball》也就是魔球理论,根据各种数学公式来买卖球员和内部挖潜,同样在NBA里著名的火箭队总经理莫雷也把棒球的魔球理论带到了休斯敦,最终从雷霆那交易到了哈登……怎么感觉要开会了,打住这周就到这。 本周的棒球规则就为大家介绍到这,最后提醒一下各位跑垒也很重要,不然就像本周的某位二世一样……

一部不该出现的作品——简评国产gal《paradise》并附对于国g剧本的建议

文:路灯 在steam上有这么一部国产gal,名字叫做《paradiseパラダイス》(以下简称paradise)。它被定义为是一部国产gal,不过里头没有任何国产内容,因为从故事的环境看,这基本就是一个发生在日本的故事。 除此之外,这部国g存在许多问题,比如说简陋的画风,粗糙的系统,以及昏昏欲睡的剧情。我个人觉得,这已经不是盲目模仿日g的问题了,而是已经从全方面的将这个作品当成一部日g来做了,而且做得还很烂。 国g中,把故事舞台设置在日本的也不是没有,比如说《第九日》,它的口碑就比较不错,不过《paradise》这部作品则不一样,我评价它是一部没有经验,也没有用心的作品,为什么这么说呢?以下我就对它进行一次简评。 画面上,让人无话可说,你会觉得,很难见到如此一般的画风,不用仔细对比就能觉得,桶妈,龙7等著名画风比它好太多了,当然,这里并没有黑那两位的意思,大家看到这个图应该也就能理解了,不过,单纯画风上的不好并不能让一部作品失去它的艺术性,毕竟那两位也是这种情况。以及,如果对自己的剧本没信心,那就别把程序设置得卡成一团,开个快进都要在那里等待半天,看这种稀里糊涂的东西卡在那里浪费时间。 从剧本上来说的话,两个问题。第一,这剧本跟国人所身处的这个环境毫无关系,简直就像是个日本人写的。第二个问题,剧本毫无水平,连流水账都称不上,人物对话无意义,剧本进展牵强,转折生硬,总之连流水账都不如,连《遥望彼方》都比它强,我看这部《paradise》很有希望夺得国g最渣剧本的大奖。 我觉得这种水平的东西,作者就不应该把它们放出来,用一位伟大剧本家的话说就是“画面如此垃圾,剧本如此弱智,强奸了人民的审美”。的确,制作一部gal是有难度的,因此做的比较一般,大家都是能理解的,但是请在制作的时候想一下,把这样的成品制作出来后,对不对得起自己的良心,对不对得起人民群众,对不对得起审美。不能少了两个东西:“理想和良心”。前者让人坚持不懈,后者让人对自己的作品的质量负责。 最后,真心建议这群人少弄sf,弄得那种反转套路早就被用烂了,还一个个放在剧本中沾沾自喜。写这种东西很有成就感吗,写完还灌一口鸡汤,鸡汤也是能用这种手法灌的?走出门外,来到大街上,钻进窝棚中,睁大眼看看什么叫做真正的鸡汤,现实主义都不会写,成天天马行空,写出来的东西一个比一个瞎。想要一部好的gal,就一定要有拿得出手的东西,最简单的就是弄好剧本——因为我也不指望有足够的音画配置——那么怎么弄好呢?随便翻开一本课本,里面无数的经典作品给你们去学习。想避免写出不好的作品?照着骆驼祥子抄都不会写成这个鬼样。看看成天学日g学来了都是什么东西,国g几大先驱作品,虽然受到日g的很多影响,但内核绝对都是本土的。

Galgame开发笔记(2)如何写一个吊炸天的企划

在了解了一个Gal是由哪些构成的之后,我们就要开始写游戏企划了。很多读者可能会问,游戏企划有什么作用? 游戏企划的作用在于能让别人很明确的知道自己在做一款什么样的游戏。游戏企划能对一个游戏的卖点和成本有一个初步的判断。 先说一下哪些人会看到这份游戏企划书: 自己 项目的立项人是第一个看到企划书的,一个Gal的开发周期往往从半年到数年不等,在漫长的开发周期中难免会忘了最初自己想要表达什么,游戏控制在什么规模。这个时候再翻出自己的企划书,勿忘初心,方得始终。 项目组的成员 我们不是神ZUN也不是龙骑士07,没有办法一个人做完一款游戏。一份企划书就能让项目组的成员最快的了解这是一款什么样的游戏。比如企划案是一个克苏鲁风格的Gal,那画师会根据企划案决定接不接单子。国内Gal的画师很大一部分都是外包接单的形式,无论是外包作画还是音乐有一份好的企划案会减少很多沟通上的麻烦。 平台方投资方 这也是这两年才有的市场形态,现在甚至可以一份企划案就能拿到投资。那这个时候,企划案的水准就尤为重要。 所以一份企划案能帮助自己理清自己想要表达什么,游戏的规模是什么,然后根据这些去找外包的成员甚至获得项目资金。 如果是不在任何平台贩售的免费的同人游戏的话,那企划书更要写清楚自己想要做什么,以及手头的(免费)人脉能干什么,不然一个游戏是绝对坑不出来的。 很多人不写企划书就贸然开坑,其实很多东西能不能做在整理企划书的时候就已经明了了。 在讲如何写企划之前,笔者先发一个朋友发过来被笔者否掉的企划书 看了这个企划之后笔者的建议是,第一个作品要先考虑作品如何完成放在优先级的第一位。这样一个企划可以看出是一个很依赖CG、音乐以及演出的企划,不然的话在高潮的楼顶开演唱会的部分的表现力不够。你有没有钱留给这部分的CG?有没有人原创好的音乐?有没有人负责演出?而且这样的企划对于剧本的细腻程度要求也很高,比如国产Gal《且听琴语》就是类似的乐队企划,在CG和音乐都很出色的情况下剧本和演出落下了,结果整体水准和口碑就不行。所以笔者最终建议是除非你有30万成本而且亏了也无所谓,不然这样的企划还是算了。 接下来说一下怎么写一份企划书。 那么一份企划书应当包含哪些内容? 游戏企划包括: 想要表达一个什么样的故事,游戏的特色在哪 这个不同于剧本的大纲,不需要细化到每一幕的剧情,同时也不是世界观这样的东西,而更接近于这个作品的理念。而在思考要表达什么样的故事的同时,也应该同时考虑游戏的特色在哪。 日本业界有一个AGE社长与Overflow社长因为档期撞车而看对方企划案的故事,两边都是一个讲述校园三角恋的故事但特色却完全不同。写到这里熟悉日本Gal历史的玩家应该猜到了是《君望的永远》与《School Days》的故事。同样是四大人渣,渣的方向和故事的特色却完全不一样。 如何去构造一个世界:角色先行or世界观先行 这里顺带去提一下两种不同的创作大纲的方式,叫做角色先行还是世界观先行。还是拿AGE社的游戏来比较,同一世界观下的《君望》和《Muv-Luv》。明显《君望》就是一个角色先行的创作过程: 要做一个校园三角恋→设定角色和人际关系→根据剧情需要再去设定一些世界观 而《Muv-Luv》明显就是先设定了一个宏大的世界观之后,再去设计一个个的角色。 当然两者也是互通的,有的时候角色先行的设计也会根据世界观反过来改角色设定。 又比如《D.C.》系列就算初代是先设计角色再做出了世界观的设定,在后续的作品中因为世界观能力的设定的延续,就变成不得不根据世界观来设定角色。 具体是哪种方法,还是要看具体的作品。 游戏是同人游戏还是商业游戏? 这也是一个很重要的点,之前在和几个圈内朋友讨论如今同人和商业游戏的界限越来越模糊,毕竟的都自称独立游戏制作人,那么分歧点在哪呢?关于这个问题每个人都有不同的答案笔者这里也只是抛砖引玉说一下自己的看法。我个人是觉得同人还是商业的如今最大的分歧点在于发行上面,如果一款游戏的宣传和发行都是游戏制作团队自己来的话,那还能称得上是同人游戏。如果说发行签约包给了发行商的话,那无疑就是商业游戏了。 为什么说定企划的时候就要确定是同人游戏还是商业游戏,或者至少在开坑的时候就要定好游戏最终是免费发布还是卖钱,这都关系到之后使用的引擎和素材。 Gal有很多常用的引擎,但是一些引擎规定如果是商业简单说就是卖钱的游戏的话,引擎开发者是要按照销售额提成的。素材库的话日站有大量背景、立绘、音乐素材,有一些只要是免费发布的游戏就能免费使用,有一些禁止商用有一些要付费购买才能商用。所以在定企划之初就要把这些全部懂确定好。 关于素材与引擎方面的问题之后会单独再开一篇文章详细说。 游戏规模 游戏规模大致能从剧本长度以及素材数量来判断。比如一个游戏的企划剧本长度是20W字,是否需要CG如果使用CG的话数量是多少,需要多少背景立绘。有几个角色立绘数量有多少,每个角色多少立绘差分。这些定下来了根据手头的制作组的组员的情况,大致就能估计出游戏的开发周期了。 不过也有一些极端的情况,比如《寒蝉鸣泣之时》就是没有CG的。从Gal放宽的文字AVG范畴的话则有更多的案例,《恐怖惊魂夜》最早的版本角色立绘都是蓝色剪影、《异世界通讯》这类作品只需要CG不需要立绘,《流言侦探》甚至连CG都不需要…… 并不是说素材堆砌的越多游戏质量就越高,Gal重要的还是把素材衔接在一起后的整体效果。 企划还有很重要的一点就是定一个作品的艺术风格,包括人设、CG、音乐风格都应该在写企划的时候已经定好了,不过这些要分开讲比较复杂,就放在之后的文章里每一项都单独来讲。比如在企划书里面可以简单的写作品画风要参考《命运石之O》,但是具体到和画师对接还是要讲的更加详细。 这期也写的很长了,不知道大家能不能看懂。通向罗马的道路不只有一条,笔者只是列出自己的一些方式方法而已,欢迎讨论。下一期的话预定会讲一下人物设定。

从同人到商业——逐渐拥抱资本的国产AVG

作者:牡丹 写这篇文章的原因是笔者最近在微博上看到了一个叫做《女装妹妹从没少过麻烦》的国产AVG,不禁感叹资本的触手已经伸到了如此的地步。 记得前些年的时候国内的AVG市场还非常的不景气,一是喜欢玩GAL的玩家已经让日本大厂的gal养刁了胃口对着国产卖相不佳的AVG很难有推得下去的动力,更不要说摆着品质优良的免费日本大作不玩去花上几百块钱去玩一个品质没有保障的国产gal了。二是国内的创作人员在作品上已经花费了很大的力气也就很难再分出精力去做宣传的事情了。一来二去,国产AVG便成了一个小众的不能再小众的圈子,作者也就无钱可赚了。虽然那时候大家很多都是做的自己的原创内容但都还是叫自己同人游戏。宣传也就是靠着自己粉丝的自发宣传以及一个一个的跑展地推自己的作品。 后来随着资本烧到ACG的大风,国产AVG也收到了资本抛出的橄榄枝。近年来国产AVG的商业化运作也逐渐开始多了起来。最近风头最大的应该就要算《三色绘恋》了吧。 《三色绘恋》无疑是成功的,靠着出色的画风以及噱头十足的“国产白学”“三学家”等的营销手段瞬间收获了无数路人的目光,又利用低价策略再次扩大了自己的影响力,现在就算是从没有玩过gal game的路人,在提起《三色绘恋》的时候也会有“好像听说过”这样的反应。 而笔者在《女装妹妹从没少过麻烦》(以下称《女装妹妹》)这一作品的身上同样嗅到了相似的商业味道。 同样是讨喜的画风,同样是噱头十足(光是标题“女装妹妹”就吊起了人的胃口),同样是低价销售(官方已经回应了首周售价应为6元)。不得不让人感叹,国内的资本果然是比较擅长于模仿一件爆款产品。 《女装妹妹》的画面确实是非常给人好感,如果你是一个日系的gal game玩家,在看到《女装妹妹》的画面之后,一定会感觉到一种熟悉的感觉。笔者在推完制作组在轻文官站放出的抢先体验版后,虽然轻小说改编而来的剧本不尽如人意但也不会感觉尬到读不下去,而且一如制作组在宣传时所说——这是一部轻松日常向的“轻喜剧”。 但是轻喜剧不一定意味着好驾驭,国内众多AVG剧本对日常桥段的描写都稍显逊色,就看这部在画面上达到优良水准《女装妹妹》的剧本会如何表现吧。 《女装妹妹》是一部由轻小说改编而来的AVG,在国内也算是少数派了。虽说是由独立制作组Blue Fiddich制作完成,但是其背后却是一个有过轻小说改编AVG经验的发行商——轻文轻小说。 轻文轻小说也不是第一次做轻小说改编了,几年前就有一部轻小说作品被改编成了AVG,那就是《克莉丝的炎之信仰》 克莉丝虽然在定价上偏高,但是其作画质量也算是值回了票价。 在轻文这个发行商的加成下,希望轻小说改编成的gal可以成为国产gal的一个新路子。 在这个作者不那么厌恶资本的环境中,看到了一个制作组以拥抱资本的方式开始了自己的第一部作品,心情还是比较复杂的。虽然和资本合作总是会因为资本的要求产生这样那样的妥协,对于创作者来说会限制自身。但是和资本合作虽然会有这样那样的不自在,但是第一部作品为团队的磨合有一个资金的保证还是可以规避掉很多的风险的。 希望《女装妹妹从没少过麻烦》在有资本的加持下可以走的更远,国产AVG行业也可以摸索出资本温和入场的好路子。

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