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这是一本社畜与JK交往的轻小说——《29与JK》读后感

在29岁的尾巴我在朋友的推荐下读完了这本讲述29岁的社畜与JK交往的轻小说,买的是东立的台版,这个月应该台版第二卷也出了。下面就在微剧透的情况下安利下这本轻小说吧。 起先关注这部轻小说是因为笔者也是一个29岁的社畜,虽然还有2周就30岁了。29岁社畜与相差14岁的女高中生的恋爱喜剧,怎么看都是一个反差很大很有意思的设定。而知道JK是社长孙女的时候,则让人觉得更加有意思。不过本书的重点并非在这段跨越14岁的男女的恋爱上面,或者说男主在第一卷一直在拔旗。男主有JK女友、有妹妹,还有前女友和爱慕自己的后辈,从设定上来说后面应该会有很多恋爱修罗场的展开,不过在第一卷这些人物仅仅只是登场而已,重点还是放在了社畜部分。 《29与JK》的职场部分写的相当真实与带感,让人看完有一种轻小说版《半泽直树》的感觉。一方面男主枪羽喜欢游戏和动画的设定让更多的宅男可以代入,另一方面这是第17次想要辞职这样的感慨相信很多社畜也会感同身受。男主作为保险公司的电话指导员,说白了就是电话推销保险的一个部门的小头头,第一卷整个职场部分的高潮围绕着完不成指标之后上司要求下级强行加班开始。而在这种情况下面对下属提出辞职想要追寻自己的梦想,枪羽说出了这样让人警醒的台词。 想辞职却无法辞职的职场,怎么想都绝对有问题。那已经不叫职场,而是监狱了。 在日本这样一个很讲究上下级的格差社会,职场剧的卖点就是底层劳动人民的逆袭。越是真实的职场描写下男主越是有骨气,最后逆袭的爽快感也就倍增。而这些在《29与JK》中都有。面对完不成指标、加班、被挖角、部门斗争,枪羽最后用自己的方法解决了问题,更重要的是同样作为(前)社畜的我会感觉这样的展开一点都不违和。具体的故事不剧透了大家自己看吧。 美中不足的一点是关于恋爱部分和职场部分相比要弱的太多,女主倒贴男主的部分还是十分违和。在第一卷中各条感情线也都没有展开,并没有笔者想象中的职场部分和感情部分相互影响,而是有明显的割裂感。听说后面两卷也是重职场轻感情部分,反正本来与JK恋爱也只是一个噱头,真正的重点还是职场部分。 真是一本看了想让人辞职的轻小说(虽然我已经辞职了)。

Galgame开发笔记(01)什么是Galgame?

前言: 初次见面的读者初次见面,好久不见的读者好久不见,我是windchaos。最近笔者在做自己的一个原创的Galgame企划,预计半年的时间完工。尽管在Galgame的制作圈子里,笔者算是入行比较晚的,之前一直是以一个媒体人的身份来记录别人的作品。趁着自己在填自己的游戏的机会,在想是否能用文字记录一下自己,于是有了这个系列的文章。(希望最后不要坑掉) 写这个系列的初衷一方面是以手札的形式整理一些自己在制作Gal的过程中的一些思路,同时也希望看了这个系列文章的人也能够加入我们的行列。记得笔者在知乎上一个“你最想进入那个动画的世界中”的一个问题里回答《开发三味》,而实际上开发Gal是朝着荒野进发的过程,若是能通过这个系列让读者对国内Gal制作过程了解的更多,那这个系列文章的价值就达到了。 什么是Galgame? Galgame(简写为“ギャルゲー”、“GAL”)是一类电脑游戏类型的称呼。 Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的电脑游戏的俗称。类似的称呼还有“美少女游戏”、“萌游戏”之类。 “ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。而“galgame”则是“ギャルゲーム”的英文转写。在日本ACG圈中,“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”。 其中“ギャル”是日语中对于英文外来词“gal”片假名表记,是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的。(而gal则是英语中girl的俚语表示,girl的日语表记为ガール) 这是一个美丽的错误。不过现在已经给众人所接受。 另外,“GALGAME”一词还有另外一种翻译:认为“GAL”是3个单词的开头字母,girl and love,而“GALGAME”的真正意思是“美少女恋爱游戏”(girl and love game)。此种解释的出处已不可考,其中关于GAL是缩写词的说法,尚存疑;但galgame被翻译为“美少女恋爱游戏”却已是较为人熟悉和接受,尽管 galgame并不全是与恋爱有关。 以上摘录自萌娘百科,不过作为一个Gal爱好者来说觉得这个定义并非完全正确,在后面几点中我也会进行补充。 在一般人眼中,Galgame=玩家以第一人称视角代入男主角对游戏中的女性进行攻略的游戏,而这个定义对于Galgame来说是片面不完全的,只能概括Galgame中的一部分类型。 会产生这个误区的原因在于很多人对于Gal的认识往往仅停留在《心跳回忆》、《秋之回忆》、《ToHeart2》这样的类型上。笔者认为,广义的 Galgame定义应该包含视觉小说(Leaf当年提出的概念,代表作《雫》、《痕》、《Toheart》)以及电子音响小说(Chunsoft注册的商标,代表作《恐怖惊魂夜》、《街》以及满分游戏《428》。),本系列文章之后所有的Galgame都代表广义的Galgame。 Gal是由哪些元素构成的? 笔者始终认为,Gal是一种多元的艺术表达形式,Gal与轻小说、小说、广播剧等不同媒介形式的区别在哪不是本文的重点就不具体展开了,这篇文章还是主要讲Gal是怎么制作的,所以直接讲一下Gal是由哪些元素组成的。因为只有了解了Gal是由哪些组成的,之后我们才能做企划、做预算、组建团队填充内容。 先考一下大家,以下这句话是否正确: 一款Gal是由文字、画面和音乐构成的。 30秒思考时间。 如果你回答是正确的话,那么恭喜你答错了。 如果说一款Gal的内容是由文字、画面和音乐构成的话,那这说法没问题,如果这些都有了想要自己做一款Gal的话,马上就会发现还少一个很重要的部分,就是程序。所以确切的说一款Gal是由文字、画面、声音和程序构成的,当然每一项都还能细化下面就展开了说。 文字 Gal的文字一般分为描写的文字和对话的文字,不过也有像《Forest》这样的特例对话文字和语音文字是不统一的,这种就不讲了。Gal文字的撰写方式与小说和轻小说完全不同,在撰写的时候需理解不同媒介的异同点,之后会单独另开一篇文章讲。此外,根据画面上文字展现的形式不同,文字的撰写方式也不同,这个之后也会细谈。 画面 画面包括立绘、背景立绘和CG,这些都是一款Gal预算的大头。除了这些还有一些第一次制作Gal的朋友容易忽略的部分,就是UI的设计。当然很多引擎默认的UI也能用,但作为一款像样点的游戏总要有自己的标题画面LOGO甚至字体的设计。 声音 声音又分为配音、BGM、效果音和音效声,其中配音为非必须的,很多早年的Gal都没有配音。好的BGM更容易烘托出一段剧情想要表达的氛围,而音效声这个是最容易忽略的,好的效果音能够马上对剧情的氛围进行改变。如我们熟悉的“蝉在叫,人坏掉”一听到蝉鸣的声音就知道要出事了。 程序 程序又分为系统和演出,系统的有很多很成熟的引擎,常有的有krkr、nvl、onscript等,现在也有越来越多的在线的引擎。演出的话讲解起来就比较复杂了,简单的说就是如何通过程序上的这种特效,把手上这些素材的效果最大化。 在理清楚什么是Gal以及Gal是由哪些元素构成之后,我们就可以准备自己作品的企划了。同人作品与商业作品的企划又不同,这个就留在下一期再讲了。

轻如其分——台湾轻小说《噗叮姐的女女女女女女裝實況日誌》读♂后♀感♂

本读后感首发于wildgun的博客。 正如台湾出版界由翻译引进日本轻小说,发展到近年来开始呈一定规模地推出本土轻小说作品;我也从购买台湾出版的日本轻小说,尝试着开始读一些台湾作者所写的小说。印象里之前读过的有两本,第一本《前進吧!高捷少女!》被我读坑了,第二册《沒有情人,就跟情人節一起過啊!》我读完后还写了读后感。而本文所要评论的这本《噗叮姐的女女女女女女裝實況日誌》,则是印象里我所读的第三本台湾本土的轻小说,作者穹魚,出版于尖端出版社。 (《噗叮姐的女女女女女女裝實況日誌》封面图) 我花了两三个晚上,大概5小时左右的时间,愉快地读完了这部简短轻快的小说,与「轻小说」名副其实。虽然也有一些不足,但因为其内容简洁明快、条理清晰,也就很容易把握故事梗概脉络了。于是,照例我来写一下读后感,也不知道使用正体中文的朋友们,愿不愿意用字符转译程式翻译一下后,通过繁体字来阅读一下? 严重的标题党 首先要说明的是,这部作品「标题党」的倾向十分严重,读完了有一种感觉「啊,上当了!」、「完全不是这么一回事啊!」的醒悟感。确实,我想指出,如果是奔着想读一读「女装大佬迷恋沉沦上自己的身体肉欲」、「异装癖实况主是如何从一个直男一步步堕入女装深渊的」、「实况组播们颠鸾倒凤的二三事」……诸如此类念头的话,我想这样人会失望的——就像我对此番念头失望了一样。因为本作甚至都没有一处是以噗叮姐为第一人称的主观写作,实在难担「實況日誌」之名。因此,只能说本书出版的定稿名,实在是一个商业上吸引注意力的策略吧。但好在这是一本故事有趣的书,算是挺对我胃口,篇幅也不长,即使被标题骗了也不会耽误太多时间。 主要故事脉络 故事从一个十分经典的「闯入-发现」的意外剧情开始,就像《我的妹妹哪有那么可爱?!》中哥哥发现了喜欢玩妹系游戏的妹妹;或是像《エロまんが先生》中哥哥发现了自己常年合作者插画师是妹妹那样。本作《噗叮姐的女女女女女女裝實況日誌》也是妹妹徐杏误闯老哥的房间,却意外地发现,常年宅居在家的哥哥居然正对着摄像头女装直播中——而其所女装化的身份,恰恰又是自己所迷恋甚至完全没有识破的网络直播红人「噗叮姐」!意外就这么开锅了!

法医是通往未来的工作——日剧《非自然死亡》安利

不务正业的来写一个日剧推荐,因为石原里美被安利了讲述法医的这部刑侦剧《非自然死亡》。以法医为切入点的刑侦题材扣人心弦,在单元剧的过程中又有一条主线不断牵动观众的心弦。一边用理性的法医解剖大喊不在意杀人动机,一边好几个单元剧都看得我痛哭流涕。《非自然死亡》就是这样一部值得让我堆砌各种溢美之词推荐的日剧,纠结了很久该怎么安利这部日剧,十元的美自然不用说,那还是先从单元剧开始说起吧。 让人感受到死亡之重的单元剧 单元剧质量的好坏直接影响一个作品的最终评分,一般来说10话的作品能有1个神回的单元剧已经足矣,《非自然死亡》则是有2个。看过的人都能猜到我要讲的是第4话的《为了谁而工作》与第7话的《杀人游戏》。第4话的为了谁而工作讲述了一个父亲为了家庭而在黑心企业加班加点工作,最后因为过劳驾驶电动车而死亡的过程。尽管这一话的刑侦部分比较弱,最后全体员工一起在路上找证据以及故事的结尾感动到我流泪。可能是因为前一段时间自己加班也很多吧,又或许是因为在下定辞职决心的当晚看了这话产生了共鸣。作为劳动者,当生命与工作相提并论的时候,应该选择前者;作为企业经营者,在压榨员工的同时也应该对生命报以敬意。《非自然死亡》就是这样一部讲述了生命之重的作品。 同样,在第7话《杀人游戏》中,又把已经说烂掉的校园欺凌题材放在观众面前赚一把眼泪。每一年都能看到好几个校园欺凌题材的故事,而这一话绝对是近几年来笔者看过写的最好的前三(顺带一提第一是《3月的狮子》那段)。犯人通过视频直播与法医斗智斗勇的过程着实已经扣人心弦,最后推理出动机的时候更是让人对校园欺凌深恶至极。校园欺凌如同非自然死亡却没有解剖的尸体一样,我们很难去实锤但不代表恶就不会被惩戒。看这部剧的时候真的有种正义虽然会迟到但绝不会缺席的感觉,也让人对法医这个职业肃然起敬。 尽管剩下的单元剧都有日剧常有的套路化、演出太过用力的缺点,但这部剧中明显能看到编剧求新求变,什么比特币诈骗健康手环杀人都来了,这部剧你们真的不了解一下吗? 饱满的人物与暗藏的主线 笔者一直想吹一下《非自然死亡》的剧本,这是一个《逆转裁判》巧舟式的剧本,前期通过单元剧的案件丰富各角色的性格,之后通过案件的串联不仅巧妙的完善了各角色的身世,同时也将主线浮出水面。通过相同的煤气自杀引出石原当法医的动机,六郎与八卦周刊记者的勾结不断将里线浮上水面,最后又引出另一位法医8年前恋人的故事,只是观众希望的感情线和三角恋没有如期展开。期待第二季吧,但同时又担心第二季能否再有一条如此美妙的主线通过层层剥茧的叙事手法展现在观众面前。 美中不足的地方是最后的案件法医的部分比较弱,直接省略掉了作为法医调查的部分,而是更加注重“日剧跑”和气氛的把控。不过观众也吃这套,每次六郎带着石原开摩托车抢时间的时候,虽然知道是套路总能把紧张的气氛调动起来。同样每次最终主题曲想起的时候,总能戳中泪点。回到最后的案件,笔者倒是觉得这样结尾挺好。不知大家还记不记得石原前一次上法庭的时候被一个老法医激将中了招,这次在由DNA实锤的情况下石原反过来用激将法让犯人招供。尽管石原嘴上说着法医不关心动机,然而作为一部刑侦剧,同样表现出了社会派推理那些打动人心以及引发思考的部分,这也是笔者推崇这部作品的原因。 当然,这也是一部职业剧。让人看了对法医这个职业肃然起敬。 法医是通往未来的工作,如果给我一个石原这样的女朋友每天对着尸体也值得啊。

我们未来于银河相见——OPUS灵魂之桥

OPUS:灵魂之桥》是椰岛游戏发行的一款AVG游戏,发售的平台为Steam、Switch、iOS与Anodrid。尽管游戏流程只有4个小时的时间,末世废土的风格以及温馨的剧情还是很值得一试。 末世废土下的捡垃圾 不论何时,末世废土的风格总能拨动人的心弦。近有《少女终末旅行》的末世之旅,远一些有《星之梦》不要把天堂分开。或许末世废土这题材原本就十分适合去探讨一些生死灵魂相关的问题,当然废土还离不开的就是捡垃圾。 《灵魂之桥》的核心玩法就是捡垃圾,游戏以一个俯视的视角带给玩家走近末世。作为火箭技师的男主约翰与作为巫女的林芳,是这个世界上仅剩不多的人类。他们需要通过建造火箭,来把灵魂升上天空。 游戏的玩法很简单,甚至说有些单调。每天根据提示在地图上收集制造火箭所需要的材料,在游戏刚开始的时候玩家能探索的区域很小,随着收集材料制造出雪地靴、手电筒、帐篷等一系列道具,约翰的活动范围越来越大。从火箭建造中心到隔壁瘟疫废弃的城市,可以说这样解锁整个地图的方法,让玩家不断新增活动范围获得新鲜感的同时,也让笔者这样的路痴不至于一上来就迷路。 碎片化的叙事 尽管游戏玩法很简单,碎片化的叙事让4个小时下来的流程不显得那么单调。在捡垃圾的过程中可以获得各种报纸之类的信息,这就如同《生化危机》系列的File一样玩家需要通过这些信息去推测过去发生的事件。另一方面,游戏中有大量的支线任务,玩家可以通过收集支线任务的道具完成各种灵魂的夙愿,只是支线任务收藏意义比较大,让人印象深刻的剧情比较少。 叙事上故事以每一次制造火箭为一个断片,将4小时的游戏时间拆分成4段剧情上叙事的力度层层递进。在收集火箭素材的过程当中,不断解开宇宙葬相关的情报,以及各种世界观相关背景。强烈建议玩家使用耳机体验这款游戏,尽管游戏的画风十分朴素BGM却十分震撼。尤其是主题曲《21克:灵魂的重量》人声直接把故事推向的高潮。 只是笔者觉得故事最后的冲突点以及整体的立意还是显得深度略有些不足,浪费了如此精良的设定。 比宇宙更远的地方 比宇宙更远的地方不是从日本到南极,而是灵魂与灵魂之间的距离。从故事的开始约翰被灵魂骚扰,到最后发现灵魂的真相;从约翰和林芳的分歧争吵到最后的患难与共。抬头望向星空,当火箭升上天空之时,不仅将21克的重量送上天空,也连接起了地上留下的人们灵魂的距离。 火箭,是男人的浪漫。推荐在一个悠闲的午后,戴上耳机静静欣赏这款游戏。

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