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AR Live E.X.4.魔都LIVEの方桌会议纪实

迟到许久的新节目,居然是JAM PROJECT魔都演唱会当天的面基录音! 这次众主播们终于首次全员同时面基成功,几位嘉宾也解锁了全主播会面的成就奖杯 于是就着这次全员面基,大家就来面对面聊聊大家各自的面基感受吧 (虽然,不少人还是声音和实物违和感很强就是了) 下期节目也要延迟一下,LIVE之后,众人内心虽然充实了,但是取而代之的就是要为钱包默哀一星期去了。 (听众:你们是不是偷懒了? 触手:我们这周要去赚小钱钱去了,下周继续不听不散。手动挥挥)

寻找梦中的那个她(他)——《你的名字。》观后

看完第一遍480P的流出版,来写点感想。由于目前国内只能看到480P,画面什么的就先不谈了,这次只来谈一下剧情方面的感想吧。当然不可避免的涉及到大量剧透,没有观看的观众就别看下去了。 交换身体是《你的名字。》的一大卖点,而观看了之后则发现前半部分交换身体的剧情绝不单单只是性别互换这么简单。最近研究了不少关于男女互换(占用)对方身体的ACG作品,其中与《你的名字。》最像的大概就是一本叫《明天,我会死去。你将重生。》这样一部轻小说,这部轻小说讲述了男主发现自己每隔一天身体就会被一名死去的女生占用的故事,并且两人通过用日记来交换信息的方式也与《你的名字。》很像。 当然,《你的名字。》单单男女交换身体这部分剧情就要远比这部轻小说要复杂的多,不然也不会获得如此高票房的成绩,这里举这个例子只是像庖丁解牛将《你的名字。》男女互换身体的这个部分一一拿来分析。之前还追过一部名为《思春期的苦涩变化》的漫画,也是讲男女之间交换身体的故事,不过这个交换是永久,并且伴随思春期的成长故事的刻画更注重在男女有别的方面。《你的名字。》与《思春期的苦涩变化》另一个不同在于,《思春期》交换身体的男女主角本来就是同学能互相见面,而《你的名字。》则是男女主角不断再相互寻找。 关于寻找这个主旨我们先按下不表,先来说说交换身体的另一层含义。交换身体意味是以别人的身份代表别人来生活,在《你的名字。》中,女主三叶作为偏远小镇中的巫女,憧憬东京渴望东京的生活;在东京生活的男主泷则是标准的都市人,过着庸碌的生活。这里让我想到《围城》里的经典台词“城外的人想进去,城里的人想出来。“男女互换身体的日常总是十分有趣,《山田君与7位魔女》日剧中的飙演技也同样令人印象深刻,不过《你的名字。》的卖点和主旨仅停留在这里的话,也就不会票房成绩如此出色了。 异地恋永远是新海诚作品的主旨之一,或许这和新海诚过往的经历有关。在《星之声》中地球与宇宙的距离,《秒速5厘米》中那仿佛永远到不了种子岛的列车,一次又一次告诫人们异地恋的悲催。寻找也同样是新海诚永远的主题,无论是《秒5》还是《你的名字。》,在主题曲歌词中总是一遍又一遍的反复出现寻找,而我把她成为“村上春树式的寻找”。 新海诚的作品从《她和她的猫》开始,就充满了村上春树的韵味。只不过在《她和她的猫》中,那调调更接近《世界尽头与冷酷仙境》,而《秒速5厘米》与《你的名字。》,则更接近村上式的寻找。新海诚在这两部作品中都很喜欢用男主乘坐地铁的镜头来象征都市人的迷失,而这迷失又和寻找相对。这里很容易让人想起《挪威的森林》的结尾,渡边一边呼喊绿子一边在思索“我现在在哪里。”同时《你的名字。》中三叶与泷互相寻找对方的剧情,以及交替视角的叙事也十分像极了村上的《1Q84》,同样是带有一些奇幻色彩,无论是《1Q84》中的两个月亮还是《你的名字。》中流星的一分为二。 都说《你的名字。》是《秒5》的另一个结局,交换身体拯救小镇的剧情则更接近《云之彼端》具有更多浪漫主义的色彩,而在结局中同样是用了不能再用的结婚戒指的镜头,预示着曾经喜欢的人已经结婚而自己则心里还寻找着另一个她(他),依旧孓然一身。只不过在《你的名字。》中泷和三叶最后还是相遇相认了,如同《1Q84》中寻找对方多年的真吾与青豆一样,原本彼此只活在对方的梦中,而这一刻他遇见了百分百的女孩。 最后要谈一下忘记“你的名字”的象征意,个人观点是觉得新海诚通过忘却喜欢的人的名字这个设定,把这段爱情模糊化、概念化,这样更容易让观众产生代入感。从《秒速5厘米》最后的擦肩而过到《你的名字。》回眸落泪,这些年来作品的结局变化也似乎反应了新海诚个人的心境变化。 看着身边昔日旧友一个个结婚,或许我们无法与她(他)交换身体,我们依旧可以在梦中感受她(他)的存在,并且期待在电车、在人海、在街口,遇见自己梦中的那个她(他)。

梦之音符,青之旋律。奔向梦想的甲子园——棒球动画大盘点(6)

原文刊登于《二次元狂热》,有删改,转载请保留此行并注明出处。 整理旧稿的时候发现这篇竟然还没搬完。 第六棒——王牌投手振臂高挥 26话+14话 2007、2010 原作:樋口朝 监督:水岛努 动画制作:A1-Pictures 即使不是作为投手,我也喜欢你,因为你是这么的努力。 终于写到《振臂高挥》了撒花,要推荐的棒球动画太多《振臂高挥》都只能排到第六棒的打次了。不同的棒球动画都有各自不同的看点,就像棒球各个身材的人都能参加,跑的快的可以用脚程盗垒,力量大的胖子可以用力量强行把球挤压到外野。那么《王牌投手》最大的看点是什么呢?那就是捕手对于场上的解读配球以及对比赛的细节刻画。(我怎么隐隐听见有人喊基 三桥与阿部一受一攻的投捕组合是《振臂高挥》最大的看点,你们看这部的名台词我都特意选了这么基的一句话。由于三桥的投球十分依靠阿部的引导,所以其实阿部才是《振臂高挥》真正的主角。以捕手为主角的棒球动画为我们开启了一个新的视点,如何配球如何调配防守站位,相信很多人都是通过《振臂高挥》才真正了解棒球规则的。 除了基以外《振臂高挥》另一个看点无疑就是对比赛的细腻描写了,2007年由水岛努监督的第一季动画全26话时间只讲了两场比赛,其中17话都在讲一场比赛,差不多每一个半局都用了一话的时间。大概只有《灌篮高手》这样的“木暮,快射篮。”然后木暮一个投篮回忆杀了20分钟能与之媲美。当然在《振臂高挥》里比起回忆杀更多的时间都是在拼心理讲战术,让你看了之后觉得棒球原来不是挥棒把球打出去那么简单的运动,防守的时候什么时候投好球什么时候投坏球欺骗打者去挥棒都是心理的博弈;进攻的时候触击球战术、打带跑、盗垒,各种战术可以让你充分爱上棒球这项运动,然后赶快找个基友与你一起在球场上传接球。忘说了,《振臂高挥》里的巨乳监督也是个不错的看点。如果你想要通过动画来了解棒球这项运动的规则的话,《振臂高挥》无疑是一个很不错的选择。

先驱性、解离性与超越性——20年前的神作ADV《YU-NO》

话说上周在写东浩纪的《动画化的后现代》的读书笔记的时候,提到东浩纪专门拿出一整个章节介绍了一下《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO)这部文字冒险游戏,感谢汉化组正好不久前这部20年前的神作终于得以汉化,让还在等5pb.的PSV移植版充值信仰的笔者忍不住拿来一口气通了一遍。 对于这样一部看攻略速通都要20多个小时,不看攻略可能要绕个50小时的作品,在解开全部谜团之后用壮阔、史诗这样的词来描绘《YU-NO》的故事一点都不为过,系统复杂性与高完成度实在是放在20年后也没人能够超越。 系统与剧本的双重先驱性与颠覆性 先从《YU-NO》的剧本来说,《YU-NO》的剧本分为现代篇与异世界篇,其中现代篇带有大量的解谜要素以及5条完整的个人线以及10多个结局。设想一下当玩家完成这5条线并集齐所有的宝玉之后,突然发现穿越到了异世界开启了异世界线,这种感觉用《YU-NO》十年后的作品来类比的话大概就是通完《Muv-Luv》的EXTRA突然发现还有UNLIMITED和ALT、在《Clannad》中收集了13颗光玉之后竟然还有AFTER STORY这样的感觉,或许以上这两部名作也或多或少受到了1996年年底发售的这部《YU-NO》的影响。 《YU-NO》剧本上的先驱性不但包括在现代篇之外还有一个宏大的异世界篇并且相互有所关联,5条个人线稍微列举一下你都想象不出这是20年前的剧本。亚由美线是男主与后妈“近亲相奸”,并且有NTR的剧情;美月是男主的老师+前女友的设定,被最终BOSS洗脑的秘书,只有BE连IF结局都没有GE;神奈线是破鞋线……;香织线在上床之后还被反叛;澪线还有男二的嫉妒与陷害……把这些要素罗列在一起实在是太过劲爆,不知道20年前的玩家是怎么一一接受这些设定的。 比起剧本的先驱性,后人提及《YU-NO》写史书的时候都不得不提A.D.M.S系统,都说A.D.M.S系统如何如何神,在我看来A.D.M.S是一个充满颠覆性的作品,也是为什么我不愿把《YU-NO》称作为GALGAME的原因。 在我看来A.D.M.S系统的颠覆性有二: 一、颠覆了传统GAL线性叙事的模式。 二、颠覆了传统GAL S/L的模式。 虽然介绍A.D.M.S的文章很多,在这里笔者还是想用自己的话来概括一下A.D.M.S系统。在《CLANNAD》里玩家需要收集13颗光玉进AS,在《YU-NO》里玩家需要收集8颗宝玉进异世界篇。在《YU-NO》中收集的宝玉可以进行“宝玉存档”,宝玉存档比起传统GAL的存档更接近“中断”,由于宝玉有数量限制全通也只有8颗游戏开头只有2颗,并且没有宝玉时无法读档,相当于游戏开头玩家在只有一个存档点的情况下攻略游戏。在读取宝玉存档后即可收回这颗宝玉,当然也可以读取后原地再用。除了宝玉存档外还有系统存档,系统存档保存了玩家的道具以及宝玉数量,在用完宝玉走到死胡同的时候可以读取系统存档在保留道具和宝玉数量的情况下重新开始。 看到如此复杂的系统这也是我为什么一直要把《YU-NO》的ADV和后来的GAL分开的原因,1996年那个时候LEAF刚有《雫》Visual Novel的概念才刚刚兴起,文字冒险游戏比起现在的角色>故事>系统在ELF的鼎盛时期那是正好完全相反的。在A.D.M.S的系统下,也不同于现在主流的通完角色A开启角色B这样的剧情锁,而是通过探索获得道具的方式在某个角色线结尾获得关键道具再通过宝玉回到之前的时间分歧点,拿道具解锁剧情锁。同样是LOOP的剧情在《YU-NO》的系统下玩家的代入感和通关之后的满足感是其他游戏所不可比拟的。 关于现世篇A.D.M.S系统与剧情的结合我想放在之后分析《YU-NO》剧情解离性与超越性的时候再讲,这里回到剧情继续讲一下剧情方面的先驱性。 这一部诞生于1996年的作品如同史诗般壮阔,之前介绍的现世篇的各种角色设定与结局已经够劲爆,各种SF的设定也会后来LOOP系的作品奠定了先机。如果说E17、石头门这样的SF作品已经让你足够惊讶,那么《YU-NO》则是既包含了SFC、PC98时代的作品奇幻色彩同时现世篇中推理解谜部分丝毫不输给后续任何作品。看到有评论说20年来模仿《YU-NO》的作品很多,但能够超越《YU-NO》的或许真的很难。不过在异世界篇里《YU-NO》放弃了现世篇A.D.M.S系统,并且感觉比起人物情感更注重设定,导致剧情进展有些操之过急,加之鬼父结局也算是这部神作的一点点瑕疵吧。 剧本与系统的完美融合——《YU-NO》叙事的解离性与超越性 在上文我们提到A.D.M.S系统颠覆了传统GAL线性的叙事,所谓线性的叙事可以理解为通完A线通B线。不过在读东浩纪《动物化的后现代》中,东浩纪一直认为GAL的叙事都是解离性的。设想一下在《秋之回忆2》中,一旦走到了南燕线那就没相摩希什么事了,反之亦然。除了第一女主外一般GAL中其它的女主进了个人线后就很少有再联系,从单条线上来讲故事的叙事是线性的,而从A线到B线从玩家的上帝视点来看则像是穿越了一条世界线,女主与女主之间个人线的关系是解离的。 而在《YU-NO》的现世篇中,玩家更多遇到的情况是在一条个人线中因为缺少某个关键道具推进不下去,需要在另一条线最后获得这个关键道具在回溯LOOP到之前的时间点使用道具解开剧情锁。在这里,每一条线之间的关系就并非解离,而是通过历史分支上的不同可能性交织在了一起。而男主(玩家)则在游戏中成为超越性的存在,通过宝玉穿梭回过去时间的男主拥有着在这个时间线上原本不可能获得的关键道具,而玩家(男主)通过后设视点获得此时不该拥有的知识来解除困境。这样超越性的后设视点在之后的游戏中我们经常成为META GAME,尽管《YU-NO》并不能严格意义上说是META,这款20年前的游戏却已经通过超越性的视点具有了一定的META的雏形。 《YU-NO》在现世篇的叙事手法,可以说是剑乃从之前的作品《EVE》中发展进化而来。《EVE》作为最早使用双主角双线叙事的作品之一,在剧情后期两位主角汇合一气呵成解开谜题的效果受到玩家的一致好评。而在《YU-NO》中,剑乃则把这个故事的叙述从双线打散成多线,若不看攻略的话很容易迷失在历史的洪荒之力中。而一旦这样的故事在结尾处把所有包袱全部收回,这样的快感在之后的GAL作品里大概也只有E17的BW视点可以媲美了。 笔止于此,对于20年前这款神作洋洋洒洒吹了一大堆,其实对于这样一款游戏来说,再怎么吹也一点不过分。

不愿长大的永无岛与恋爱补偿的邪气乐园——大友生态浅谈

原文刊载于《二次元研究Re》第一期,转载请保留此行并注明出处。 如果你经常混迹一些动漫论坛,一定听说过“大友”这个词,如果了解的再深一些,知道这群大友成天乐忠于Q娃(光之美少女)、小马(彩虹小马)、偶活(偶像活动)、puripara甚至是国产“中药”《巴拉拉小魔仙》。而关于大友也有不少都市传说,比如在SEGA里大友和小学女生抢《偶像活动》和《Puripara》的机台导致最后机房里只能把椅子撤了(仍然挡不住跪着玩的大友),又比如小学3年级的女生在电影院看《光之美少女》剧场版的时候问妈妈为什么隔壁的叔叔一个人来看电影…… 似乎大友这个词已经有些妖魔化了呢,今天就让我们来走近科学从心理学以及社会学的角度来分析一下大友在看子供番时究竟看些什么,以及大友是如何产生的。 少子化与昭和一代——看魔法少女长大的一代 先从大友这个词的出处开始说起吧,其实大友这个词存在已有20多年历史,最早在90年代的一场《美少女战士》的线下活动中,水手水星的声优久川绫给大家打招呼时“大家都精神吗~”,“声音有点小哦~这边的小朋友精神吗~”,“好像还有大朋友呢~”。于是经过了NIFTY-Serve、东京BBS等日本网络论坛传播之后,大きなお友達(大友)就成为了一个约定俗成的词。 作为一个舶来词,先来分析一下日本大友是如何产生的,我们都知道如今日本处于少子化的状态,类似于《光之美少女》系列这样能给东映带来一年几十亿日圆销售额的作品,随着少子化不就越来越难赚到钱了吗?于是如今所谓的“子供向”动画都被拍成大人们看也都OK的作品,尤其是类似于《偶像活动》、《Puripara》这样的子供向偶像动画,就会有大量高中生甚至大学生的姐姐陪着妹妹一起看,于是又诞生了类似“偶活姐姐”这样新的词。《光之美少女》系列中也有一些明显更适合大朋友看的作品,例如《心跳!光之美少女》在国内被大友们成为“白色相簿3”你说都这外号了适合小朋友看吗? 从经济的角度来讲,大友这个事情似乎是东映、万代这些财团孔明的陷阱,反正动画一样要播除了小朋友再赚些大朋友的钱何乐而不为?不过本文的重点不在于批判日本的这些商法也不是写经济学报告,还是从外在回到内部来探讨一下大友们如何成为大友的成因。 从年龄上讲日本的大友可以说都是昭和成长起来的一代,而昭和长大的一代孩子们,在童年是看着魔法少女动画长大的。比如小时候看的《美少女战士》这种变身系的动画,而如今在日本的电视台上还经常能看到《小魔女DoReMi》的重播。而正是由于从小看着魔法少女的变身长大,从小就已经和朋友讨论水野亚美和火野丽的腿到底谁更棒(咦?),于是长大了之后才更能接受《光之美少女》这种变身系的魔法少女动画不是吗?虽然深夜档的《魔法少女伊莉雅》也很好看变身更露骨,但《伊莉雅》每一季都太短了只有《光之美少女》这样的子供番才能做成年番的长度,每年3月一年的光美完结之后又迎来新一年的光美,这样的魔法少女动画永不完结正是符合了从昭和长大从小看魔法少女动画长大的一代的审美。正好,今年《光之美少女》的主题就是魔法少女,似乎能看到不少小时候看《小魔女DoReMi》时候的影子呢。 彼得潘与乡愁情绪——在不愿长大的永无之岛 这里要引入一个心理学上的概念——彼得潘症候群。首先要申明的一点是,彼得潘症候群只是心里学上的一种描述,而并非一种心理疾病。彼得潘症候群主要是描述在社会上未成熟的成年人,这里让人想到《现视研》里的主角笹原完士,明明到了大四要开始找工作却没做好任何心理准备讲的就是这种人吧。话题扯回来,所谓大友绝大多数都是无法长大的彼得潘,或者说不想让自己长大想要活在童话的世界中。这里要举几个同样是子供番中的例子:在小时候大家看《宠物小精灵》(现在应该叫《精灵宝可梦》了吧)的时候,比起更加强大的水箭龟大家更喜欢杰尼龟,明明喷火飞龙战斗力更强小朋友们还是更喜欢可爱的小火龙。因为可爱就是正义啊!(误)比起战斗力小朋友们更喜欢小精灵们进化前的样子,明明雷丘更强就是不想让比卡丘进化,大家在玩掌机游戏的时候都有这种心理吧。其实这就是彼得潘症候群在动画中的一种投射,同样另一部作品《数码宝贝》中更加明显,明明前一秒还是进化成暴龙兽的成熟体进行战斗,下一秒战斗结束后就退化成了亚古兽,这种在二次动画中的逆生长在三次元的世界中是无法实现的,而正是由于得了彼得潘症候群的大友们将自己不愿长大的心境在二次元中进行投影,所以才喜欢看这样的子供向动画啊。然而在最新的《数码宝贝》的剧场版中,被选中的孩子们还是不可避免的长大了,因此剧场版的《数码宝贝》也不能再成为是子供向动画了。 尽管在现实中我们的肉身还是无可避免的长大,就如同《数码宝贝》最新剧场版里被选中的孩子们一样,一转眼我们都已经从小朋友变成了大朋友了啊。但我们的心理还是不愿长大,至少在动画中,在子供向的动画中我们能投入“乡愁”的怀抱。这里又要引入一个心理学的词——nostalgia,翻译成中文是乡愁或者是怀旧情绪,在心理学中是指人们对于过去事物的一种偏好。说起来日本的小事乐队(Every Little Thing)就唱过一首歌叫做《nostalgia》,能和我一起聊上这首怀旧歌的话题的人一定能和我产生共鸣的情绪吧。在心理学上,怀旧情绪能够让人产生归属感,而喜欢看子供番的大友们或多或少都有这样一种怀旧情结,写作情结读作complex如果再缩写一下变成怀旧控的话,似乎发现了什么不得了的事情了呢。一方面,各种子供向的动画可以看做是大友们小时候看的动画的延续,小时候看《宠物小精灵》现在继续看《宠物小精灵XY》,小时候看《圣少女》现在继续看《巴拉拉小魔仙》,更不用说最近《美少女战士》动画重制了让人仿佛找到了小学三年级第一次看到水野亚美白色内裤时激动的情绪。一旦我们踏入社会,各种三次元的压力纷至沓来,尽管深夜档动画三话掉头什么的也很好看,却无法引发我们怀旧的情绪。唯有看《宠物小精灵XY》、《光之美少女》和《美少女战士》的时候,仿佛在这24分钟里我们的精神年龄从成熟体回到了幼年体,巴拉拉魔法sofafasofa~ 无邪气与恋爱补偿——充满背德感的性奋乐园 当然,大友们并不局限于心理年龄不想长大的彼得潘们,和想要在子供向动画中怀旧的人们,也有另外一批大友是怀揣着不同的心境。如果说大友们心中都是纯洁的少年的话,那不就没法解释为什么P站上会有很多光美的糟糕图,彩虹小马之间都能啪啪啪说好的友谊就是魔法呢?要知道最早喜欢彩虹小马的鬼佬们在鬼佬论坛上都被当做恋童控和喜欢人外而遭排挤鄙视的。似乎我们套用上文的一些心理学观点无法来解释这些拿子供向作品撸的大友,这里我要套用一个擦边球漫画的名字来解释这种心理——无邪气的乐园。 在无邪气的乐园中,男主角掉到了游泳池之后就穿越回了小学,醒来发现自己的肉身是小学生精神是成年人(而且还是童贞),于是在无邪气的乐园中精神大人身体小学生的男主和小学的女同学们发生了这样那样擦边球的事情。我小学三年级的时候怎么没发现原来小学生是这么美好?因为小学三年级的时候通过袖口偷看女同学胸口不会被当成变态萝莉控,萝莉控这个词只会针对长大了的怪蜀黍哦~ 经过我这么一解释大家似乎明白了为什么大友中那些比较糟糕的那一类要用子供番来撸管了。看着那些和自己小时候看的差不多的动画角色,正面的思想叫做乡愁而负面的思想就是无邪气的乐园。小时候看《圣少女》变身的时候心智还没发育成熟的小朋友们并不会觉得色情,而长大了看美少女动画变身怎么看怎么觉得糟糕。其实PTA规制各种子供动画变身画面不是为了小朋友而是为了大朋友啊!这才是这个世界的真相!还是《美少女战士》的例子,小时候看水野亚美被风吹起的白色内裤只是觉得情窦初开,长大了再看就能撸了啊!老板水野亚美的同人本给我来一打!这里面似乎也有一种恋爱补偿的机制在里面,小时候没有做过的糟糕的事情长大了之后再来做一遍,明明用深夜动画的角色施法更加正常,而用那些和小时候看的差不多的子供动画角色来施法的话更加有背德感,同样也会更让人性奋。 亚文化与先行投资——在主流文化中寻求认同 大友们另外一种比较糟糕的心态叫做先行投资,这点在国内比较少而在日本会更多一些。如果说在日本有小孩的话陪女儿看光美是很正常的事情吧,其实也隐藏着不少明明自己想看却说陪女儿看的大友们。就如同现在的小男孩都不喜欢看《假面骑士》了,爸爸说要陪儿子看其实情况正好相反。当然,陪女儿看光美的前提是首先你要有一个女儿。不对,首先你要有一个老婆,是三次元中的老婆什么我老婆是蕾吉娜是不行的哦。然而很多大友们并没有女儿也没有老婆,为了让自己以后有了女儿之后能够适应和女儿一起看Q娃,所以大友们先独自默默进行着一个人的练习。听上去是不是很糟糕,由于在国内似乎父母陪女儿看小魔仙的现象并不普遍,这一点就不展开讲了。 写到这里已经罗列了不少大友们如何成为大友的成因,那有人会问那些作画厨呢?大家都知道作画厨是很恐怖的生物,尤其是大友作画厨更是如此。他们能指出战斗部分每一卡究竟是谁作画,尤其是画崩了的时候更是如此,如此高技能的分辨能力或许就是当年宅王冈田斗司夫说的粹之眼吧。有人曾说过宅的最高境界就是去看Q娃,虽有失偏颇但也有一定的道理。这里我要用亚文化的侵袭这个观点对其进行解释。 尤其是中国,在80后小时候当动漫这个词不像现在已经完全等同于动画的时候,看动画还是一个很小众的亚文化。尽管周围似乎看动画的小朋友也不少,毕竟无法作为一种主流娱乐方式被长辈们接受。而当这代80后长大之后动漫已经从亚文化变成了主流文化,当职场上一些三次元的OL都跟你聊《海贼王》甚至《进击的巨人》的时候,说出“我喜欢的动画作品是《光之美少女》!”突然觉得逼格爆表了有没有!在国内的各种动漫论坛上尢是如此,看子供番的大友仿佛站在的食物链的最顶端,从小藐视并看不起那些看深夜动画的人。这真的是一种很奇怪的心态,如同摇滚从亚文化变成大众文化之后原先那些喜欢摇滚的人就说新来的都是“伪摇”然后自己设立了一道墙划清界限,一旦自己喜欢的东西从小众变成了大众以后为了保护自己的优越感必须建起一座高墙。在二次元的世界中,大友似乎就是从喜欢看动漫的爱好者中独立出来站在顶端的精英人群,在那聊着这周光美战斗这一卡又被谁画崩了,而一聊起深夜档的新番却都表示自己并不看那些。   讲了那么多大友的成因,并不是说每一条一定都能套用在每个大友的身上,而更多的大友应该是这些复数成因的组合,甚至很多时候我们自己也不知道自己怎么就成了大友了呢。还是《现视研》的例子,其中有一句名言:OTAKU 不是想当就能当上的,而是回过头来发现自己已经是了。 我想大友也是这样吧。

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