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无从审美—读《魔王勇者》小说后一团困惑

《魔王勇者》是2013年的新番动画,其原作为橙乃真希的同名轻小说,共5卷。大陆这边天闻角川出版了这部作品,我最近花了一个多月的时间将这部轻小说读完。一个感觉:我无从审美。 简而言之,我无法理解这部小说要表达什么、要隐喻什么,甚至是他的剧情主线以及主旨是什么。这很奇怪——最近一两年我也读了不少轻小说,有日常得无聊至极例如《魔王之类的啦!》,或有滥强后宫模式令人乏味的例如《迷宫探索者》,再如人物情感刻画至深而略显艰涩例如《梦沉抹大拉》。但《魔王勇者》都不是这样那样的问题,它是唯一一部让我感觉它确实写了些什么,却让我无从把握其故事进而欣赏的轻小说。 这很奇怪,所以我打算用文字把我读过后的迷惑来记录一下,并看看大家的想法。

有关动画片《白箱》的感想及推荐

  我曾经发过一条类似这样意思的微博:ACGN作品,是十几岁的主人公的故事、二十几岁的人去Cos扮演、三十几岁的人制作、四十几岁的人企划及编剧、五六十岁的人才是项目的出资者。所以以经典的EVA为例,尽管主角碇真嗣是十四岁的少年,但他所说的话、所表达的思想,可能是背后一群中老年人所要传达的。这或许可以称得上是一种年龄逆行的青春表达。   《白箱》就是讲了这么一个故事:它以片中虚构动画公司“武藏野动画”的日常工作方方面面为主题,展现了动画制作业界遇到的各种问题、从业人员的各种想法、经历、抱负和困扰。

Galgame好玩在哪?

根据之前知乎上自己的一篇回答整理而成,原发布顺网动漫 http://acg.shunwang.com/2015/0211/103157.shtml 1、什么是Galgame? Galgame(简写为“ギャルゲー”、“GAL”)是一类电脑游戏类型的称呼。 Galgame是对主要以具有魅力的女性为卖点类型的电脑游戏的俗称。类似的称呼还有“美少女游戏”、“萌游戏”之类。 “ギャルゲーム”一词是日语中的合成词,由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成。而“galgame”则是“ギャルゲーム”的英文转写。在日本ACG圈中,“ギャルゲーム”通常被简称为“ギャルゲー”。 其中“ギャル”是日语中对于英文外来词“gal”片假名表记,是由于日本人对于“gal”的不规范的发音而形成的。(而gal则是英语中girl的俚语表示,girl的日语表记为ガール) 这是一个美丽的错误。不过现在已经给众人所接受。 另外,“GALGAME”一词还有另外一种翻译:认为“GAL”是3个单词的开头字母,girl and love,而“GALGAME”的真正意思是“美少女恋爱游戏”(girl and love game)。此种解释的出处已不可考,其中关于GAL是缩写词的说法,尚存疑;但galgame被翻译为“美少女恋爱游戏”却已是较为人熟悉和接受,尽管 galgame并不全是与恋爱有关。 以上摘录自萌娘百科,不过作为一个Gal爱好者来说觉得这个定义并非完全正确,在后面几点中我也会进行补充。 在一般人眼中,Galgame=玩家以第一人称视角代入男主角对游戏中的女性进行攻略的游戏。这也是题主对于那位玩《缘之空》的同学的看法,而这个定义对于Galgame来说是片面不完全的,只能概括Galgame中的一部分类型。 会产生这个误区的原因在于很多人对于Gal的认识往往仅停留在《心跳回忆》、《秋之回忆》、《ToHeart2》这样的类型上。笔者认为,广义的 Galgame定义应该包含视觉小说(Leaf当年提出的概念,代表作《雫》、《痕》、《Toheart》)以及电子音响小说(Chunsoft注册的商 标,代表作《恐怖惊魂夜》、《街》以及满分游戏《428》。) 对于Gal玩家内部进行讨论时,我往往会将Galgame、工口游戏、视觉小说和电子音响小说进行一定的区分,而在讨论“Galgame的乐趣”这个问题的时候,我则会使用一个相对广泛的定义以更好的去诠释这一游戏类型的魅力。 2、Galgame的表现形式与艺术性 一般认为,Galgame的表现形式是由文字、画面、音乐以及配音这四个方面构成。在如何完整的制作一部质量较好的同人GALGAME? – 游戏开发 这个问题中已有这个统一的共识。而在Galgame 是文学吗? – 游戏 这个问题中也曾对Galgame的表现形式与艺术性进行过一番探讨。 作为一个Galgame爱好者,我始终认为Galgame在表现形式与艺术性上要碾压小说。拿恐怖类型为例,恐怖小说仅仅只能通过文字与营造恐怖的 氛围,而Galgame能够通过文字、画面、音乐、配音多方位的去营造恐怖的氛围。如果说小说是一维的话那Galgame的表现形式就是三维甚至是四维 的,并在此基础上仍旧不损失纯文字带给玩家的想象力。 此 图是chunsoft的恐怖游戏《忌火起草》,文字+图片+恐怖的音效,带给玩家多方位的感官体验。看到这里有人会问,那不如纯粹看动画或者看电影就好 了?问这个问题的话就图样图森破了,一方面Galgame表现形式的主体还是文字,画面也好音乐也好是提供渲染的作用,这也是为什么上面写了加了这些也不 失纯文字带给玩家的想象力与体验。至于另一个原因,这里正好过渡到下一个标题。 3、Galgame玩法的交互性 关于这点我想多花一些笔墨着重去讲,就算Galgame仅仅是玩家代入男主角去追妹子的游戏类型,这一句短短的定义就已经道破了Galgame的两大特点——代入感与交互性。 先来谈一下代入感这个问题,绝大多数Galgame都是以第一人称视点让玩家代入到男主角中去攻略女主角的,这也是为什么大多数Galgame男主角没有配音、在CG中男主角永远不露正脸。当然也有不少Gal是反其道而为的,先按下不表。 Galgame的表现形式带给了玩家一种恋爱模拟的感受,使得Galgame玩家感觉自己是在故事中去追求女主角而非在故事外以一个旁观者的身份去旁观这个故事。除了第一人称主观代入这些条件外,另一个让玩家产生这种错觉的原因是Galgame的选择性与交互性。 在传统的Galgame中往往会有大量的选项,玩家通过选项来主导故事的走向和结局。虽然结局都是编剧写好的,但玩家通过一个又一个的选项来改变各个女主角对男主角(玩家)的好感度来影响通向哪个结局,从而增加代入感。 玩家的选项不但影响到通向那个女主角的结局,有时也会通向一些BAD ENDING。关于多结局这一Galgame或者说游戏特有的交互形式我要再多啰嗦好几句,虽然一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但小说的结局是唯一的,这 也是小说与游戏的重大区别之一。而Galgame不同的结局设置之间的巧妙,往往也能升华Galgame的魅力。 这里先拿著名的《秋之回忆2》来举例,早年的Galgame比如《心跳回忆》无论攻略哪个妹子其实先后顺序都是无所谓的,而《秋之回忆2》相信所有 布教和被布教的人都知道“白河萤线要放在最后通”。因为一旦攻略了白河萤线知道游戏开头分手的真相之后,玩家产生的对白河萤的负罪感与背德感使得玩家无法 再去调整心情攻略别的妹子。你看,玩个游戏对屏幕中的二次元角色都玩出背德感与负罪感了,你说Galgame的乐趣大不大。 再举个脱宅神作《White Album2》的例子,更是把Galgame中通过选项给予玩家选择的力量发挥到了极致,玩家可以通过自己的选择决定最后到底是选择雪菜还是冬马,丸户史 明让玩家体验了一把韩剧中三角恋男主角的快感后还给予了玩家选择的权利。这一点是漫画(河下水希的《草莓100%》)与动画(著名党战神作《真实之泪》) 所无法实现的。这也是为什么类似《龙与虎》、《俺妹》这样的作品改编成Galgame后大家愿意接受,玩家能够通过自己的选择影响故事的结局让喜欢的妹子 妊娠,而非仅仅是被作者喂屎。 写到这里大家应该理解了选项与结局对于Galgame这一表现形式带来的乐趣,接下来再花一些笔墨讲一下BAD ENDING带来的乐趣。…

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