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从那天起一直伴随在我们身边的歌——Key社发展历史回溯(七)

接上篇 原文连载于《二次元狂热》,转帖请保留此行 再一次的幻想曲——重整旗鼓与再度辉煌 在『智代After』之后,06年的Key社进入了一个振荡期,从元月一日的凉元悠一和麻枝准的嘴炮开始就注定了这一年的不顺。从『Clannad』到『智代After』的反响落差让麻枝准心情跌落谷底,之后又通过其mixi博客爆出患有抑郁症,尚未结婚的麻枝准脑内一直幻想有一个三岁的女儿,这症状不免让人联想起『Air』中麻枝准本人负责的远野美凪线中美凪的母亲的相似症状,于是郁郁不得志的麻枝准向公司请求了一个1-2个月的休假。 虽然麻枝准个人在06年这一年里因为种种原因而不顺,但是Key社整体的运作还是不断向上良好地发展。06年『Clannad』和『星之梦』先后发售了PS2的移植版,和其它Gal会社移植=炒冷饭的概念不同,由于Key社之前的这些作品最早的PC版都是没有语音的,所以追加了语音的PS2版的发售还是诚意满满的。这里插一句,当年Key社的作品在『智代After』之前PC初版都是没有语音的,光看剧本和BGM就能让玩家感动得泪流满面,其催泪功底实在在业界无出其右者。另一边经过了05年『Air』TV版与京都动画的联姻,06年的10月『Kanon』TV版的京都重制版亮相荧屏,虽然在2CH和国内一些论坛上老的键子由于京都版的一些改编和原创问题一直坚持自己是旧作东映版的支持者,一时引得新老键子纷争一片。不过在这内部口水仗的同时也从侧面反映了在京都的动画化后,Key社的认知度和受众群有了一个大规模的提升,相信国内的很多玩家还是在这一时期才开始接触Key,渐渐地『智代After』的失利也就被抛在脑后了。 于是休假归来的麻枝准也开始了全年龄新作『Little Busters!』的企划,每次Key社新作麻枝准身边的剧作家都换了一个又一个,而这一次出现的是被麻枝准钦点为自己接班人的都乃河勇人。都乃河作为麻枝准亲自招入社内的员工,大魔王对他的重视程度可见一斑。入社后为培养其能力,都乃河先是写了『智代After』移植PS2版的追加剧本部分,之后就一同参与了『Little Busters!』的剧本写作,并接下了神北小毬和来谷唯湖两条主线还负责了ED『Alicemagic』的作词,大魔王也本着下次作品就交给都乃河来企划的念头对其开始进行培养。剧本团队又加入了外聘的城桐央,还有之前参与过『智代After』并一直被认为可能是久弥直树影武者的樫田レオ,新作就在这样一个看似很不错的环境中进行着。 就在Key社第6作『Little Busters!』正在紧锣密鼓开发的过程中,07年2月号的『Comptiq』杂志突然爆出了麻枝准作为剧本家要封笔的新闻,虽然现在我们知道这只是大魔王的一时之言,但当时还是引得键子一番议论。在『智代After』的滑铁卢之后大魔王是不是真的江郎才尽之类的议论层出不穷,而麻枝准当时只是宣称自己想写的东西都已经写完了没有想要写的东西了而已。事实上在『Little Busters!』的制作过程中,麻枝准除了企划之外也仅负责了棗鈴这位第一女主角的主线而把其他主线交给其他脚本家,培养社内接班人都乃河之心路人皆知。当然在后来18X版『Little Busters!EX』中麻枝准又亲自负责了新增的朱鷺戸沙耶线这就是后话了。总之,在2007年07月27日,全年龄版的『Little Busters!』发售了。 ——————————作品简介—————————— Little Busters! 悪をせいばいする正義の味方ひとよんで…リトルバスターズさ! 我们是驱除邪恶的正义使者。 大家把我们称作…Little Busters! 全年龄初版发售日:2007-07-27 Little Busters!EX发售日:2008-07-25 企画——麻枝准 脚本——麻枝准[棗鈴、朱鷺戸沙耶]、都乃河勇人[神北小毬、来ヶ谷唯湖、笹瀬川佐々美]、城桐央[能美クドリャフカ、三枝葉留佳、二木佳奈多]、樫田レオ[西園美魚] 原画——樋上いたる、Na-Ga 音楽——麻枝准、折戸伸治(がんま)、 戸越まごめ、Manack、川相湊(PMMK) 本作是Key社的第6部作品,2007年7月发售了PC全年龄版,次年7月又发售了18X的PC版,作品在发售前就通过『电击G’s Magazine』进行了四格漫画的连载。作为麻枝准企划的作品自然也在世界观方面做足了文章,只有通完5位女主角线后才能来到女主枣铃的TE,TE之后才能来到揭开LB世界观的Refrain线。 其实要从剧本的泣度来说,要达到『Clannad』的高度已经相当困难了,于是在『智代After』之后Key社就一直在游戏性上有所探索,虽然在『智代After』中迷宫探索的RPG小游戏并不是非常成功,但是在『Little Busters!』中两个主要的小游戏格斗系统和棒球游戏的可玩度还是相当高的,甚至有不少玩家多周目就是为了收集格斗系统中的称号以及追求棒球游戏的高连击以及高得分。虽然说如果对这些小游戏苦手的话,在进行主线的时候关闭小游戏也不影响体验纯剧本的乐趣,不过还是推荐在第一次游戏时尽量去体会小游戏的乐趣和Little Busters的成员通过小游戏中的欢闹而产生的羁绊与友情。在EX中沙耶线又加入了迷宫RPG的要素,格斗、棒球、迷宫RPG这些不难看出大魔王的恶趣味,别忘了『Clannad』中朋也和秋生的棒球对决可是关系到一生的幸福啊。 如果说『Little Busters!』在剧本上是把都乃河奠定为社内麻枝准的接班人的话,那同时也把Na-Ga奠定为了社内樋上的接班人。从『Little Busters!』开始,Key社的CG以及原画阵容中加入了Na-Ga,这位从『Air』开始就一直在Key社打杂的画师终于从给樋上大妈打打下手画画背景立绘什么的被扶正了,各位键子终于不用再看樋上脸了。不过这次Key社也吸取了之前『智代After』中的教训,第一原画还是樋上的名字,不过明眼人都知道大魔王和大妈都从这作开始逐渐退居幕后了。

堡垒——回不去的名字叫家乡

到不了的都叫远方,回不去的名字叫家乡。 忘了是在任玩堂还是在同步推的游戏介绍中看到这样一段文字,于是我被那座堡垒所吸引了。 但凡第一次看到《堡垒》画面的人,无不被其画面风格所吸引。当我们的眼睛早已习惯了各种饕餮盛宴,看你了CG和虚幻引擎的背景时,《堡垒》的手绘风格让人觉得它唯美的像一幅画,上一次被画面惊艳到而停下手中的操作是什么时候?至少我已经想不起来了。 《堡垒》的背景不但精美,而且它是“活”的!每一个场景随着手中操作主角的移动,脚下的道路会自动连绵而生,很多RPG在一些想表现虚幻的场景中用到过类似的设定,但是全篇这么做的《堡垒》是第一个,而且它做到了。到不了的都叫远方,当随着探索世界不断生成的时候,我竟在驻足欣赏沿途的风景和继续前行之间迷茫。 说《堡垒》是一个精致的艺术品光有画面当然不够,《堡垒》全程都有一个老者用英语全程旁白,那低沉的声音仿佛在讲述一个遥远的故事,而故事的主角就是我们手中操作的人物,还有比这个更美妙的吗!不要忘了我们才是故事的主角,故事最后的选择分支让人久久难以回味。《堡垒》的音乐虽然不多,但每一首都十分经典,宛如田间小道中的乡村音乐,竖琴声让人觉得怡然自得。 作为一款ARPG,游戏的手感还是相当不错。笔者是用iPad玩的iOS版,只是这是我在iPad上第一个通掉的ARPG(如果美妙世界不算的话),游戏流程不长普通难度下一周目大概只需10个小时,一个关卡一般只需20分钟不到即可过关,在闯过一个个关卡拿到核心后看到自己的堡垒一点点壮大,还有什么比这个更幸福的呢。游戏中共有数十种武器可供选择,而每种武器都有一种试炼,加上零零散散的收集要素的话也够玩上个20小时。 《堡垒》有PC版、360版,PC版有汉化,笔者玩的是最近刚汉化的iOS版,若你被这几张画面所吸引的话,抽出10个小时我敢保证你会觉得值得的。

十年——游戏的心可以改变世界

前两天无意间订阅了栾东的博客,看到《游戏人》十周年的纪念文章,才发现,啊原来已经过了十个年头了。 掐指一算十年前自己还是初中生,跟初中同学说时间真是白驹过隙,你看一晃《游戏人》都已经十周年了,另一个同学则感慨说,FFX都十周年了呢,十年前SQUARE还没有和ENIX合并。 时间真的过得很快,十年间一晃眼房间中的电视从29寸换成了40寸,游戏主机从PS2过度到了WII又过度到了PS3,读书时候攒着每个月一百多块钱的零花钱在同学在那买零食的时候我用来买游戏杂志和游戏,如今踏上工作岗位在游戏上的支出只占生活开支的很小一部分,却发现自己越来越没什么时间和心思去打游戏了。 上一个打穿的RPG是什么时候?想了一下大概是在上下班路上用iPad通掉的FF3。真是不可思议,在PSV和iPad之间竟然先选择了买iPad,这是几年前自己都不敢想象的,过去一直认为有钱换手机什么的还不如买游戏买主机,现在碎片时间里面刷的最多的是《扩散性百万亚瑟王》。前两天在车上跟同学说,你看你现在在玩小鸟我在刷卡牌,换十年前真不敢想象,同学说他PS3买来后FFXIII一直在吃灰,但谈起FFX谈起尤娜和永远的那基节我们却如数家珍,十年前的游戏仿佛昨天刚刚通关一样。 想起去年写过一篇《游戏,我们还能玩多久》,翻出来一看怎么我举来举去那么多年都还是用这几个例子。想起前两天跟一个朋友聊天说社会让我改变了,然后拿出凉宫的人择原理说事,结果对面来一句我认识你两年了你还在用这个举例子,你一点都没变。 十年,或许我们能改变的是看待事物的角度和思维方式,但不变的恰恰是我们本身。 十年,游戏的心可以改变世界(2003年TGS宣传语),那游戏的心是否一尘未变? 游戏,我们还能玩多久?这个问题我现在算是有一个答案了。就好比一个球迷因为客观原因无法和以前一样通宵看球,但看到自己母队的消息的时候还是会下意识的关注一样。我说,我最近玩的最多的是SE在iPad上出的一些游戏你们信吗?每个Core User最终终会沦为Light User,玩着枪车球刷刷手机游戏,就跟我们多年前婊过的LU和伸手党一样。什么?TOX都出2了,话说以前读书的时候会每周用2小时用上半年通一款传说,现在PS3上那么多传说我一款都没通过…… 用一个游人小说式或者YD日报阑珊处式很俗套的桥段来结尾,前两天办完离职手续晚上找初中同学喝酒,喝完酒一路走回家,经过初中门前的一家书店,我们在那起码各自都买过上百本游戏杂志。我们说小时候活动的范围就这么两条街区,觉得一条街很长现在发现走起来也就一根烟的功夫。 说完从口袋中掏出一根七星,点上。

【脱宅向】欢迎回到现实世界

刚才Aitsuko推荐给我的一个MAD,看了之后共鸣了泪目了发上来分享一下 高桥优的《素晴らしき日常》做成的《欢迎来到N.H.K》的MAD 我跟Aitsuko说喜欢《食梦者》的人都很喜欢高桥优啊,也都很喜欢N.H.K Aitsuko说还有四叠半 想起我大学的友人群名字就叫四叠半的世界 人大概就是因为这样才能聚集到一起的吧 最近一直在Loop《福笑》的钢琴版,优哥的歌总是让我们这些与名为现实的怪物战斗途中的笨蛋们听的如此励志 最近空下来想把《现视研》和《N.H.K》都补一遍了,现在再看或许有些不一样的感受 在美丽的国家出生健康的成长 我知道这是无比的幸福 即使如此依然滋生了很多的欲望 「无法满足」「无法十全十美」总觉得有些气愤 干脆把全世界的钞票都丢尽碎纸机里好了 若是那样的话 就会明白这份不和悦的心情是多么的愚蠢了 除此之外却了解的不够详细 那个看起来很认真地在努力的人 彻底地搞错了金钱、爱情与兴奋剂 让想要找茬的人开心 我们存在的理由之类的 有或没有都无关紧要 无论什么都需要呼吸与脉搏 那个人与这个人在这同一时刻 还能笑得出来么? 还有想做的事情么? 从那里看到的夕阳会是怎么样的颜色呢? 即使怀着希望生活 也尽是令人失望的事情 但是感觉像互通一般的心情 在这一瞬间 如果爱 只有爱 活下去的话 明天一定会是极好的

从那天起一直伴随在我们身边的歌——Key社发展历史回溯(六)

接上篇 原文连载于《二次元狂热》,转帖请保留此行 失败的间奏曲——Key社风格调整与『智代After』 2005年的Key社用一句话来形容的话就是失之东隅收之桑榆,桑榆是『Air』的动画化,年初东映的剧场版和京都的TV版让更多非Galgame玩家了解到了『Air』也了解到了Key,而东隅就是Key社的黑历史『智代After』。 虽说从Key社成立之初马场隆博和麻枝准就一直坚持着走精品化的策略,但是像『Clannad』这种3年半的的开发周期实在让人抓狂,看看其它公司都一个接着一个的Fan Disk捞钱,毕竟作为一个商业公司多赚钱才是最重要的,于是『智代After』的企划被提上了日程。其实麻枝准提出『智代After』的企划的原因很简单,就是出于对角色的爱。在介绍『Kanon』的时候就有提到,麻枝准特别喜欢像川澄舞和坂上智代这种强气御姐型的角色,于是在麻枝准的强烈个人意愿下『智代After』就诞生了,但是结果却证明这是Key社历史上最不成功的一部作品。 『Clannad』之后Key社求新求变的态度显而易见,从『星之梦』以及『智代After』的原画都不是樋上大妈就能看出,如果说『星之梦』中駒都えーじ的画风与凉元悠一的文风结合得恰如其分的话,那么『智代After』中フミオ的原画就是让玩家诟病的一大主要原因了。所以说玩家都是口嫌体正直的,虽然一直抱怨樋上的画风,但是至少在当时没有樋上脸的『智代After』玩家都不买账啊。『智代After』请来フミオ其实也是麻枝准的一意孤行,纯粹是因为自己喜欢其画风,就连フミオ自己最初在接受麻枝准邀请的时候也提出了绝对会被认为画的是冒牌货的担忧。事实证明这并非杞人忧天,对于一部外传作品来说保持原有的原画阵容还是很重要的,不然玩家只能问小姐你哪位了。 在『智代After』开发的时期凉元悠一和麻枝准的社内矛盾已经爆发只不过还没浮出水面,好在这个时候大魔王的身边又来了一位新的剧本家——樫田レオ。说起樫田レオ曾有日本玩家猜测真实身份就是Key社原社长久弥直树的马甲,在日文中樫田レオ倒过来读就是“我是鹿”的意思,而鹿又是久弥的爱称。在『智代After』中樫田レオ与麻枝准的配合之默契堪比『Kanon』时代神魔相存的日子,根本看不出作品是由两个人写的。而作品中的一些关键词如『智代After』中鹰文的田径对应『Kanon』中的名雪、『Little Busters!』中西园美鱼的伞对应『One』中的里村茜,还有那相似度极高的文风以及几处台词。不过这些推测始终没有决定性的证据,就如『Air』里的另一位神秘剧作者イシカワタカシ一样,究竟是久弥的马甲、影武者抑或只是一位单纯的崇拜模仿者,我们不得而知。 ——————————作品简介—————————— 智代After It’s a Wonderful Life~ 初版发售日:2005年11月25日 企画——麻枝准 脚本——麻枝准、樫田レオ 原画—— フミオ 音楽——折戸伸治、戸越まごめ、麻枝准 说『智代After』是Key社的黑历史也不为过,这部作品可以说是Key社转型的一次失败的尝试,失败的原因有以下几点,一是上文谈到的原画从樋上大妈换成フミオ之后『Clannad』老玩家的不买账,另一方面作品的世界观并没有继承『Clannad』中幻想世界以及光玉的设定,只能说抛开这些装13的设定就一点也不Key了。 大概是樋上大妈的原画对于玩家来说怎么也撸不起来吧,一直以来Key社的作品中H Scene都是可有可无的,『智代After』终于换了个原画师了,那就终于能用的起来了吧。不知道当时麻枝准是不是这样的心态,造就了『智代After』以H作为了一大卖点,其实相比其它会社的Galgame来说『智代After』的工口桥段已经算少的了,但是开场仅3分钟就来上几段啪啪啪之后再开始讲正式的剧情,这种做法导致了很多『Clannad』过来的纯爱党揭竿而起(『Clannad』可是全年龄没有任何H的)这种事情估计Key社以后再也不敢做了。 抛开这些为人诟病的地方,其实『智代After』的剧本也有些中规中矩,经过了『Clannad』中的各种催泪键子的泣点都有所提高,『智代After』中的催泪感觉有些牵强,有种为了泣而泣的感觉,一时有些令人担心麻枝准江郎才尽。不过作品中也有一些尝试虽然当时并不讨好但后来还是被Key坚持下来了,从作品中加入的迷宫类RPG可以看出转型期的Key想要在剧本之外的游戏性上寻求发展,从后来的作品中来看这一转型还是相当正确的。

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