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从那天起一直伴随在我们身边的歌——Key社发展历史回溯(五)

接上篇 原文连载于《二次元狂热》,转帖请保留此行 浪漫忧郁的夜曲——『星之梦』与凉元悠一的出走 『Clannad』3年磨一剑,出鞘必锋芒,作品获得了空前的大成功,不过主要剧本的麻枝准也早就写得脱力了,Key社下一部作品的企划也就自然而然交到了社内另一位剧本家凉元悠一的手上。这回凉元悠一虽然没有捣鼓出一个长篇大作的企划,不过最后也交出了『planetarian ~ちいさなほしのゆめ~』(以下简称『星之梦』)这样一部优秀的短篇作品。 其实凉元悠一在Key社内几年的境遇还是十分悲催的,当年因为被『Kanon』所感动而加入了Key,结果入社后发现自己敬仰的久弥直树已经与麻枝准闹不合被气走了,而经过『Air』的Summer线后,在『Clannad』中作为社内仅有的第二位剧本家仅仅完成了琴美这一条路线的剧本,美佐枝线的剧本还写到一半就自己陷入了低潮最后只能把坑交给麻枝准。『Clannad』之后终于自己独力捣鼓出一个短篇企划,虽然单独拿出来看也是一部佳作,无奈Key社的光环以及『Air』和『Clanand』之前的荣耀摆在那,『星之梦』之后在Key社郁郁不得志的凉元悠一终于被辞退,离开了这个他曾经向往同时也工作了5年的地方。 凉元悠一的辞退一言以蔽之其实和久弥直树当时的情况一样,都是因为和大魔王麻枝准合不来。2006年的1月1日凉元悠一在个人网站上公布自己在2005年的9月就已经被Visual Art’s解雇,并在文中强调自己与樋上いたる、马场隆博社长等前同事依旧保持良好的关系,暗指麻枝准利用自己在社内的地位逼走自己。当天下午麻枝准在mixi日记中发表回应,内容是对某旧同事的强烈谴责,指某人玩忽职守以为自己是艺术家并没有当社员的资格理应被解雇。经过这么一番嘴炮,Key社内部的矛盾在久弥直树之后再次浮现在了台面上。 其实凉元悠一在Key社社内的这5年里还是有比较大的妥协的,如果读过他在入社前的『青猫の街』以及离社后的作品『菩提树庄的暗狩姬』的话,可以清楚地看出凉元在写小说时候的风格与其在Key社内写剧本时候的风格是有比较大的区别的。另一方面凉元作为小说家出身其剧本本来就有些不太适合Gal,其两部比较独立的作品『Air』的Summer篇以及『星之梦』都更像是电子小说而没有任何分支选项,『Clannad』中进入琴美线之后的分支也是可有可无的,与『Clannad』作品整体多如牛毛让人抓狂的选项海完全不符。他在06年年底发售的『菩提树庄的暗狩姬』后记中这样写道:“作为小说家已有10多个年头,然而出版的书却少得可怜,自己的书在书店里几乎从未看见过……于是辞退了自己之前所在5年的游戏软件公司。”潜在意思是Key还耽误了凉元悠一的发展,Key的作品还不如自己的那些小说重要。总之,在Key的5年里凉元并没有获得自己想要的东西,留给键子的也只有『Air』的Summer篇以及『星之梦』。离开Key社之后的凉元一边在兼顾自己小说家事业的同时还加入了Leaf的大阪开发室,参与的游戏『ジャスミン』目前还发售日未定。 ————————————————作品简介———— planetarian ~ちいさなほしのゆめ~ 天国をふたつに、わけないでください 请不要将天堂分开 初版发售日:2004年12月6日 企画——涼元悠一 脚本——涼元悠一 原画——こつえー(駒都えーじ) 音楽——戸越まごめ 在『Clannad』半年后发售的『星之梦』是Visual Art’s的第4部作品,同时也是Visual Art’s所提倡的“Kinetic Novel”的第一部作品。可能很多人对于“Kinetic Novel”这个概念并不是很了解,说的简单一点就是“网络销售的电子小说”,顾名思义Kinetic Novel的主要特点一是由网络销售(通常是Yahoo!BB),其次是纯粹的电子小说没有任何分支以及选项。Kinetic Novel中比较著名的还有ocelot发售的『神曲奏界ポリフォニカ』,可惜Visual Art’s在『星之梦』之后并没有坚持Kinetic Novel的路线,一方面与后来Key社作品所追求的游戏性有所不符,这个我们在谈到『Little Busters!』的时候再展开分析,另一方面其实网络贩售的形式也禁锢住了用户群,2006年4月28日『星之梦』又发售了有女主语音的盒装版。 『星之梦』的故事发生在近未来,背景为世界大战的30年之后,虚拟猎人来到了一座因为战争而被废弃的都市来寻找可用物资时,遇到星象馆的招待机器人星野梦美的故事。从设定也可以看出比起麻枝准喜欢搞那些更加精神化的XX世界,凉元悠一的世界观还是更加写实的。作品也并非Key社一贯的亲情与爱情主题,而是更趋向于讨论Android(人形机器人)的作品,但是Key社泣系的风格还是不变的,星野梦美最后的那句“请不要将天堂分开”相信也赚得了不少玩家的眼泪。『星之梦』在PC盒装版和PS2版初回特典中都附赠短篇小说集并在之后被DRAMA化。 =============个人吐槽的分割线============ 昨天被人催坑才想起这个系列很久没更新了,最近工作原因自己博客也很少更新 后半部分觉得写得不够好原本打算砍掉重写,希望今年内能够完坑吧 大致就这样了,下期见

花的生命如此短暂,恋爱吧乙女

以下内容纯属YY,如有雷同纯属巧合: 今天是2015年的七夕,也是《Love Plus for Girl’s Side》的发售日,在4DS平台上发售的《Love Plus for Girl’s Side》由于聚集了梶裕贵、小野贤章、细谷佳正等大牌男声优在Getchu上的期望度排名已经连续一个月排在了第一。看样子首周的出货量要超过PS4上的FFXV和WIIU上的DQXI啊,一位掖内人士如此感叹到。 时间已是2015年,次时代游戏的战争已经没有了日系厂商什么事情,WIIU被平板电脑大挫,PS4也在主机大战中全面落后于XBOX720,PSV还是每月可怜的4位数销量,那句PSP还能再战十年却变成了事实,唯有著名电玩论坛AV9G的新闻区每天发着PS4赢了这样的帖子聊以自慰。 《Love Plus for Girl’s Side》应该是4DS最后的救命稻草了,只要不出iPhone5s版任天堂在对苹果的战斗中还是有机会的。——业界知名撰稿人罗某在游戏第一刊中如是说。 10、10、10、10,FAMI通第一次给了一个乙女游戏满分,4DS上第一个满分神作,4DS赢了!——某任豚论坛已经是一片高潮。 windchaos看到少玩的首发帝发布了《Love Plus for Girl’s Side》的ISO,第一时间转到了新浪微博上,结果瞬间转发就到了4位数。 什么时候腐女的战斗力这么疯狂了呢?windchaos吸了一口烟开始了沉思,2012年的夏天,或者说2012年的七夕,也许就是这条时间线的分水岭。 2012年漫生活网搞了一个名叫”彼氏2012“的投票活动,那是windchaos第一次知道原来乙女的战斗力是如此可怕。从大陆来说老一批的宅都到了结婚生子的年纪了已经缺乏了宅的战斗力,而小学生们又难堪重任,于是微博上的二次元众早就只能默默忍受一群腐女们每天在刷屏。 没办法,我们又撩不到三次元正常妹子,只能混在腐女圈装腐,不知不觉是真腐还是假腐就不知道了。——windchaos的好友yuri君如是说。 时间已经到了2015年,通胀还在继续放假还没有跌,比起要买房的男性们女性当然是消费和战斗力要强上不少。 11区那边TVGAME市场由于厂商在高清游戏水准上远远落后于欧美,小岛组和迟迟跳票的FFXV成了业界最后的良心和救命稻草。 动画方面Production.I.G在黑篮赚的盆满钵满之后开始彻底转型主攻乙女市场。做小裤裤魔女这种能赚钱吗?G社就是这样死的——PIG社长云。 2012年的七夕,在SEGA宣布樱战乙女化的时候,或许那已经是一个导火索了。或许再更早N+成立N+C的时候已经是了。KONAMI的心跳GIRLS SIDE已经出到了8,充满前瞻力的志仓大人早就把5PB转型成了乙女会社并且主打iOS市场。就连CHUNSOFT也推出了针对乙女的电子音响小说,众多靠GAL已经支撑不起来的会社诸如Key、LEAF也都一一转型,唯有TM因为魔法使之夜2的跳票产品线过长而错过了转型期最终被5PB收购。 抽完一根烟windchaos整理了下思绪再次刷起了微博,只看到刚才发了《Love Plus for Girl’s Side》的ISO已经转发过了1W,被满屏了”姑娘们撸起!“队形刷屏。 windchaos打开爱撕衣准备到最大的分区车欠女未去发帖,只见一条广井王子与某爱开逼前成员殉情的新闻吸引了注意……  

我辈的使命——定义动漫生活

这个想法是来自上周,在和一位高中生Coser聊天。我比她大了近十岁,我和她说我玩不了几年了,再过几年大概也要因为年龄的增长,而渐渐远离ACG,远离Cosplay和周边,远离二次元以及动漫生活。   但好像并不如此。至少在中国大陆,并没有一代人定义过“动漫生活”,也没有前辈的范例可参考。因此,定义动漫生活便成了我辈80后动漫爱好者的使命。   我有比我大一轮生肖还多的一位表哥,他虽然也大概知道圣斗士,也能说出更早之前的例如阿童木啦,机器猫啦之类的动漫作品,然而对于他们这一代人而言,动漫还仅仅是童年少年时动画上或书报摊上屈指可数的作品,还不是生活。到了我们这一代,可以称之为“生活”的动漫内容以及活动逐渐兴起了:首先是由于上世纪八十年代中日建交伊始的那段被称为“蜜月期”的时间,(据传)大量日本动画被以较为低廉乃至免费的版权价格引进,而且当时国内也没有各种部门所制定的各种条款“保护”国内动画,因此诸如《名侦探柯南》、《秀逗魔导士》、《灌篮高手》、《美少女战士》乃至像《北斗神拳》这种现在看来完全不可能引进的作品都展现在了我们童年时期的电视机内。(说起来,现在电视里孩子们能看到什么日本动画吗?)后来在我们掌握了一定经济的时候(或者说可以用考试好成绩来换取零用钱的时候)就有了像上海的文庙或北京的鼓楼这样出售盗版漫画以及VCD的集散地。再后来便有了互联网,为数不多的动漫爱好者可以聚集在一起或讨论或一起吐槽某部作品(笔者wildgun印象中最早上网做的事就是在ChinaRen动漫BBS吐槽《天鹰战士》……)有了互联网便就形成了同好基础,随之而来的就是线下聚会,动漫生活从一个人坐在电视机前,发展为了坐在电脑前,再延伸到了线下的同好聚会。   线下聚会,就构成了一种“生活”。或是Cosplay,或是参加动漫博览会,或是联机PSP——至少,这已经是前辈们未有过的动漫生活方式了。   然后,这几年(特别是世博会之后)在中国各大城市都有了同人展、女仆咖啡店以及不少日本知名的动漫企业纷纷进入大陆如上海或广州这样的城市,并将他们的产品利用网络购物推向全国——例如手办厂家Alter、GSC,做周边的Animate,做书店的角川,以及将Animelo Summer Live带入中国的Dwango。以上这些有组织的大型活动,以及这些琳琅满目的商品,使我们的动漫生活更加有形并更加丰富。   另一方面,动漫生活也并不仅限于业余生活,我周围以及我网上所知道的不少朋友,就投身于动漫相关产业。例如ACG批评的站长,就是CF同人展的主办方。我的另外一些朋友也成为了这样大小活动背后主办公司的工作人员。另一方面,各种动漫活动的兴起也带动了相关第三产业的兴起,举几个例子:做Cos服装以及做Cos假发的商家、印制抱枕的、开女仆咖啡店的、编写动漫杂志的、经营动漫网站的……等等等等。这些都是动漫生活成为正式职业的成功范例。而正因为有了他们所在的这些动漫产业不断提供更多的服务,我们的动漫生活就能随着年龄的增长而延续下去。   最后说两个我所了解到的实际例子,这两个例子鼓舞了我:一个是百度百科上有关日本Comiket介绍中写道“参加者遍及全部年龄层但以高中毕业至三十多岁的人为主”;另一个是上海ComiCup9同人展上,有一对动漫爱好者夫妻把自己的儿子打扮成幼年间桐樱的样子出现在了同人展上。   因此,我想或许我的动漫生活并不会那么早就结束,相反它会和中国的动漫产业一起延续并蓬勃发展。至于我们的动漫生活将是怎样的、将延续多久,并将怎样影响我的人生。我们的父辈和兄辈们并没有可参考的榜样,因为他们几乎没有动漫生活,或是早早地在踏入社会前就中止了。     动漫生活属于我辈也始于我辈,定义动漫生活,即我辈动漫爱好者的使命。    

1012thの夏の終わりに

又到神尾观铃忌日了呢 光是提起这件事脑海中就浮现起了夏影和青空的旋律 毕竟AIR的动画看过太多遍了 10遍以上总有了,具体数字已经记不清了 土豆上找到一个当年雪飘的AIR MAD 差点在办公室里就看了哭出来 看着窗外的航迹云 听着夏日的蝉鸣 耳边竟又想起了嘎哦和呢哈哈 转念又想到川上朋子 有些无语凝咽 1012thの夏の終わりに  

为什么我们会觉得Galgame剧情好?

作者:鈤鲸簏眯矽汼 1.什么是Galgame? 按照一般理解,Galgame翻译成中文叫做美少女游戏,并不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏。Galgame是这种类型游戏的统称,但不同于像是RPG,SLG,RTS等那样的游戏分类。像是RPG,SLG,RTS,FPS等,是按照其游戏机制(或者理解为游戏系统)来分类,而Galgame则是按照游戏的属性来分类。 例如我说,这是一款科幻FPS游戏。Galgame就是属于这个句子中”科幻“这一类的定语,而不是属于后面FPS这一类的名词。 一般来说,大部分Galgame都是属于文字类AVG(或者称为ADV),这里插个话,顺便作为科普一下。其实AVG和ADV都是指同一类型的游戏——冒险游戏(Adventure Game)。至于为什么要弄出ADV来区别AVG呢?因为在电子游戏发展早年,由于技术水平低下,AVG游戏的主要表现方式还是文字,到后来技术发展了,表现方式也不再受到限制,于是大量各种各样的AVG出现。那时,旧有的以文字作为主要表现手段的AVG已经逐渐边缘化。但得益于Galgame的蓬勃发展,这种文字类AVG焕发新活力,于是为了区别时下常见的AVG和Galgame中的AVG,所以就弄出ADV来加以区别。(你可以试想一下,那种充满美少女的游戏,居然是和生化危机,寂静岭,死魂曲,零是同一类型的游戏,这对阿宅们的影响有多大) 回到话题上来,什么是Galgame。不太准确地简单点来说,就是有着众多美少女的ADV游戏。 2.ADV对Galgame有什么意义? 前面已经将Galgame这类游戏简化定义了,那么这又有什么意义和作用呢?首先,我们换一个思路去想这个问题,可以这样说,ADV就是Galgame的一个框架,一个模板。正是因为有了框架,有了模板,后人才可以在一个平稳的环境底下,加以创作,然后再慢慢改进优化,不断做到更好。而且现在ADV这个类型已经是相当稳定,在游戏机制上已经难以有重大突破,所以创作者们就自然理所当然会从游戏机制以外的元素,继续创作发展。 当然,ADV对Galgame的意义不止这么简单。ADV游戏的门槛,相对于别的类型的游戏来说,要低很多很多。更何况,Galgame其制作成本也比较低。这时候,创作者们就可以不用考虑太多风险的问题(反正亏尽也亏不了多少),除了技术上的约束外,创作者们可以非常自HIGH地追随自己的喜恶,选择一些小众的题材来创作,因此故事的内容会更加百花齐发,总会有一种符合你的口味。因此,创作者更大程度地表达自我。而且,ADV游戏本质上更加趋向于小说,现成的小说有多少年历史,现成的电子游戏又有多少年历史,小说发展这么多年,其框架模板表达手法更加成熟。你说,是用小说的形式去表达一个故事简单,还是采用电子游戏的形式去表达一个故事简单?更何况,对于市场来说,只要加入美少女,只要加入H情节,哪怕成品再渣,基本上都能够保证一定的销量。事实上,有不少游戏是后来才加入H的,如N+的处女作——《Phantom -PHANTOM OF INFERNO》,因为考虑到题材和风格过硬,出于市场考虑,最后才不得不加入H情节。 3.为什么我们会觉得Galgame剧情好? 回到话题上,为什么我们会觉得Galgame剧情好? 首先,这个也同样得益于ADV这种游戏类型的特点,剧情是为了剧情而服务。可能大家看到这句话时,会产生疑问,什么叫剧情是为了剧情而服务,难道还为了别的吗?答对了,在很多游戏中,剧情并不是单纯为了剧情而服务,更多时候,是为了关卡流程设计所服务的。例如《神秘海域3》,是先有关卡场景,然后再有剧情,剧情只是为了过渡关卡的存在。还有些游戏,剧情对于这些游戏来说,单纯只是陪衬,例如《超级马里奥》,剧情只是一个简单的理由,例如《暗黑破坏神2》,剧情只是你刷刷刷过程中的添头,不理会剧情也不会妨碍你游戏体验。所以,当剧情是为了剧情而服务时,至少在质量上,也会有一定的保证。 其次,Galgame的时效性相对于主流的游戏来说长,因为游戏的核心机制基本没有变化,画质上又没有太大的进化,即使你玩一款十年前的Galgame,和现在的Galgame也差别不大(当然,这个差别是相对于诸如PS2和PS3这样主机世代更换的情况来说)。而你会去玩一款十年前的Galgame,至少这游戏是一款经典之作,经得起时间的考验,剧情上至少不会让人失望。再加上很多Galgame产商喜欢移植复刻炒冷饭,某个程度上来说,也扩大这游戏的经典指数(至少会让更多人知道) 最后,当然就是得益于ADV这类游戏类型的载体,就正如前面所说的。当然,或许你会说,也有很多Galgame不是ADV,而且其他别的类型。无论是什么类型的Galgame都好,文本对话选项始终都是这机制的核心,整个故事都是围绕这个来搭建的。更何况,你要玩Galgame,总不会是冲着游戏性来的吧(这里就不讨论什么是游戏性,这个东西说起来非常复杂,而且又没有一个准确的描述性定义),既然玩Galgame,吸引玩家的,除了妹纸外,剩下就是剧情,那么创作者们还不在剧情上下好功夫吗? 4.附录 我本人其实是认为如果Galgame继续发展壮大,是不利于整个电子游戏产业的发展。因为Galgame的游戏机制变化不大,玩家又对游戏机制不是太敏感,始终带来不了技术的革新,电子游戏的技术发展就停滞不前。而且过于依靠单一萌化来吸引玩家,始终不是正路,毕竟剧情好的Galgame只是一部分,大部分的Galgame剧情只是一般水准。正如文章标题所写的一样,只是“觉得”而已。 当然,造成为什么我们会觉得Galgame剧情好的最重要原因,其实只是他们的厨,战斗力太强了。  

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