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打破CNGAL的边界,WePlay文化展“文字AVG之魂”小记

关于WePlay   WePlay文化展是一个综合性的游戏展,出展的展商包括bilibili游戏、TapTap、鹰角、育碧这样的大厂,现场也有来自全球各种新奇的独立游戏。和一般的游戏展不同,WePlay打造的是一个可以玩的游戏展,即现场展出的大多数游戏都是可以直接试玩的,玩家在一台试玩机前坐下来就开始玩,这一出展形式也是学习国外的PAX电玩展。 组织这个展区的缘由 今年由于疫情的原因,武汉CA没有办法举办,今年CNGAL游戏大赏缺一个线下颁奖的落脚点,正好WePlay那边来联系我,想要我现场组织一个文字AVG相关的区域,于是就有了“文字AVG之魂”这个主题展区。 原有的一些顾虑 其实组织这样一个展区原本还是有不少顾虑的,国G的制作组更多的都还是习惯去参同人展,而对于怎么参加游戏展其实是没有什么概念的。作为组织者我也顾虑,在WePlay的现场有300多款游戏可以试玩,是否有玩家会愿意来试玩文字AVG。 打破国G的边界 不过,总要有人去打破这个边界。我之前在《国产Galgame的宣传之殇》中提到过不少宣发的问题,归根结底归纳为圈子太小,受不到外界的关注。而通过WePlay文化展这个平台两天的观察,我觉得国产Gal或者国产文字AVG,其实是能够受到玩家欢迎的,只不过很长一段时间里我们一直在故步自封不愿去尝试新的途径。 在现场,我看到不少玩家愿意沉下心来,在一个国G的试玩台前一坐下来就是十几分钟。现场甚至有不少女性玩家,甚至有不少情侣对Gal这一作品感兴趣,这让我非常意外。说明其实国G是能够吸引到人,只不过很多时候我们无法触及到那些人群。 通过交流我得知有不少玩家原本就是Gal的玩家,而更多的是没有接触过这一类型,在现场看到之后对这一类型感兴趣的。 (照片拍摄自HD) 在现场我们还准备了一道国产Gal的历史墙,感谢莫言国G给到的内容支持。原本以为感兴趣的玩家不多,结果发现现场有不少玩家很感兴趣认真把现场的内容全部看完。 画展部分也是今年的一个尝试,由于第一次尝试很多效果还没做到最好,不过我想我们需要把自己从6块钱的“小黄油”概念中剥离开来,把整个圈子往更加高端的方向去包装。 Galgame or 文字AVG 昨天还在和自己的组员讨论这个话题,虽然这次整个专区叫“文字AVG之魂”,不过80%的内容还是以Gal为主。我一直觉得,Gal或者说“美少女游戏”是一种题材而非类型,单线无选项无游戏性的应该叫“视觉小说”,有选项的叫做“文字冒险游戏”。 Gal这种叫法会把自己框死,不利于吸引到新的用户群体。   Cngal游戏大赏颁奖 这次Cngal游戏大赏颁奖放在WePlay第一天主舞台的最后一个节目,由于原定的主持因为疫情无法前来,在活动前一天我拉了我的友人,名Coser贤儿来担当主持。虽然上台的还是古落和姐夫,旁边站个美少女感觉整个颁奖就更加高大上了。 今年几个重要的奖项都被《泡沫冬景》拿走,甚至《三色△绘恋S》全程陪跑一个大奖都没捞到。从奖项上,未来肯定会细化,让更多作品有获奖的可能性。而今年《泡沫冬景》一家独大的背后,也让人思考是否我们能复制出第二个nekoday。或许当这个圈子有5个nekoday的时候,那就是真的好起来了。   indiePlay中国独立游戏大赛入围 我自己的游戏《恋爱绮谭》有幸入围了indiePlay中国独立游戏大赛“最佳听觉效果”提名。其实报名的时候是冲着“最佳叙事奖”去的,因为去年《泡沫冬景》入围了最佳叙事。在WePlay文化展上,indiePlay有一个专门的试玩区,所有的入围作品在现场提供试玩。 其实看现在国G的圈子,就是5年前独立游戏圈子的样子。WePlay的现场玩家有一部分就是专门去indiePlay区找每年各种充满新意的游戏试玩。《恋爱绮谭》的试玩展位也都一直有玩家,而且还有不少妹子来试玩,也再次证明了我的观点,其实国G只是缺少宣发的平台。 包括如果对比一下CNGAL大赏与indiePlay颁奖典礼,你会发现中间确实有5年的差距。当然很多东西不是一蹴而就,需要一步步去追赶。 一些思考 这次WePlay的文字AVG之魂专区算是一个尝试,在尝试的过程中有人愿意一起来做这个事情也有人排斥。究竟这样的尝试是对是错,现在没法评判过个三五年我们回过头再来看这件事情。至少从我观察下来的结果,我们没必要把自己故步自封在国G这个小圈子,也没必要说一定要加入什么稀奇古怪的玩法,以选项为核心说自己是“文字AVG”一样包装拿得出手,一样在一个游戏展里能够吸引到现场的玩家。 想写的很多,篇幅关系这里只先提我看到的一些现象,回头有空再一个个点慢慢展开去讨论。

是大杂烩也是满汉全席——聊一下《十三机兵防卫圈》的剧本魅力

关于《十三机兵》的内容,我们可以聊很多。可以吹爆香草社的美术,也可以聊聊很有意思的战斗系统。不过今天这篇,还是集中来聊一下剧本方面的话题,在微剧透的情况下庖丁解牛一层层剖析本作的剧本魅力,顺带安利一些笔者喜欢的作品。 真正的科幻群像剧 《十三机兵防卫圈》顾名思义,是由13名少男少女构成的群像剧。13名学生开着机兵保卫地球的剧情,不知道有多少玩家能联想到2007年鬼头莫宏的这部动画《地球防卫少年》。 在《地球防卫少年》里,15名少年少女签订契约开机体拯救地球,同时也付出了惨痛的代价。如果是通完《十三机兵》的玩家,看到这里15这个数字应该就明白了,这绝不是一种巧合。 从这里开始我每个点都能举出一些例子,《十三机兵》的伟大之处并非他的设定前无古人,恰恰相反《十三机兵》里每个元素都是前人曾经用过的,而《十三机兵》做到的是在巨人的肩膀上跳舞,把每个要素都根据现在的玩家口味进行改良,并完美融合在一起。 回到群像剧人物的话题上,十年让我再去回忆《地球防卫少年》的角色,我完全想不起这些角色的特点。而到了2030年很多玩家就算记不清药师寺惠、东云谅子、如月兔美、鹰宫由贵这些名字,也能想起在《十三机兵》里有黑长直绝对领域眼镜娘、绑满绷带的病娇少女、双马尾贫乳眼镜娘、不良少女……《十三机兵》是少有的男女通吃的作品,光从人设不管你是男是女喜欢什么属性,总能在里面找到自己的菜。 讲完人设再来讲故事,很多人都要问群像剧的游戏又不是没有过,为什么《十三机兵》的吹捧的那么高。诚然,群像剧的作品日系RPG有很多,放的近一点我们举两个例子《八方旅人》和《闪轨》。这两个作品分别犯了两个错误,《八方旅人》玩过的玩家知道八位主角的交集部分并不多,剧本的薄弱导致的本作只能算佳作;《闪轨》角色多也算有个性,不过那又臭又长连载式的剧情不知道有多少玩家还在玩下去。 事实上,符合科幻+群像剧我只能想到三部作品(欢迎在评论区推荐):《Muv-luv》系列,以及SFC上SQUARE的两部作品《LIVE A LIVE》与《超时空之轮》。这三部每一部都至少是准神作的标准。 拼图式的档案书叙事 如果用《Muv-luv》的方式来讲《十三机兵》的故事,我算了下那至少是200小时起,或者是连载个起码4部曲。《十三机兵》将一个庞大的故事去除战斗部分浓缩到20个小时,最后采用了一个非常巧妙的叙事手段,我把这称之为拼图式的档案书叙事。 之前在摩点笔者曾看到过档案式推理的实体游戏,和一般的推理小说不同,给你一个档案袋里面有地图、书信之类各种线索,是非线性的玩家可以从任一一个点开始去逐步接近事件真相。 《十三机兵》的叙事也是拼图式的、档案书式的,甚至在游戏里各个事件与条目的信息系统都给你整理好了。在游戏中没有日常,玩家看到的都是十三名主角碎片式的记忆,而这些就像拼图一样玩家需要在游戏给出结果之前,自行去进行推理。 然而《十三机兵》的叙事看着是非线性的,又在关键的地方设置了很巧妙的剧情锁,这些剧情锁就像埃勒里奎因式的小说给读者宣战一样:亲爱的读者们,到这里这段线索已经齐了,请自行思考之后点开下一章节。差不多就是这样一种感觉。在这样一次次对答案的过程中,玩家高密度高强度的享受到剧本的乐趣。 而在最后,某位主角也是通过观看各种档案的形式,帮助玩家把一切真相给出了解答。本作的世界观真相又是那种多重反转式的,这部分核心诡计就不剧透了,包爽。 注定不会风平浪静的CP 2013年冈妈有一部“贵圈真乱”的代表作,叫做《来自风平浪静的明天》,其中一个设定是几位主角时间停止了3年,3年之后年龄差变了导致原本的CP都乱了。 举这个例子想要表达,一个时间上的错乱就能让CP变得如此胃痛,那再加入更多的科幻元素呢?比如这部作品涉及到轮回、涉及到记忆复制、涉及到克隆…… 要理清《十三机兵》的人物关系,远比要理清世界观难的多。这也导致了《十三机兵》到最后,每一组CP都让人感觉细思极恐,仔细想想似乎都有伦理问题…… 最后要再次强调,《十三机兵防卫圈》是一部站在巨人的肩膀上,适合所有人的作品。如果是资深玩家的话,更能在本作中找到无数对于科幻作品的致敬。

CNGAL游戏大赏入围作品出炉!最有人气女主投票开始!

作为中文Galgame圈首个专业的评选活动,CNGAL游戏大赏的各单项奖项评选已经过半。在结合了玩家公开投票与专业评委的投票之后,各奖项的入围名单已经出炉。以下是各奖项入围名单(排名不分先后)。 最佳剧本入围作品名单: 人间 美丽新世界i 叙事曲2:星空下的诺言 NEVERMORE 1/4平米的星空 最佳美术入围作品名单: 山桂贰 筑盛计划 寻迹 寄甡 1/4平米的星空 最佳演出入围作品名单: 山桂贰 筑盛计划 忆恋 人间 寻迹 最佳音乐入围作品名单: 寻迹 山桂2 寄甡 不落城 1/4平米的星空 最佳免费作品入围名单: 某1种青春 五等分的抢婚 三玖篇 NEVERMORE   恭喜以上各奖项入围作品!每个奖项入围作品均可获得CNGAL游戏大赏颁发的入围证书与1,000 RMB现金奖励!在经过评委组的进一步讨论和投票之后,我们会在8月10日公布各奖项的最终大奖得主! 各奖项大奖获得作品奖获得3,000 RMB的奖金(大奖与入围奖金不重复领取),最后会结合各奖项归属评选出今年年度的CNGAL游戏大赏作品,提供5,000 RMB的奖金。 在8月24、25日武汉ComicAi 16现场,会进行简短现场颁奖,欢迎玩家前来参与。 此外,最有人气女主的投票也已经开始! 投票地址:https://tp.wjx.top/jq/43563297.aspx

国内首个Galgame专业奖项CNGAL AWARD 2019正式开始!

活动初衷 在国产Gal的历史上,诞生过《三色绘恋》、《高考恋爱一百天》这样的名作,其实在国产Gal中被埋没的作品更多。在过去的一年里,从2018年的7月至今,国产Galgame发售的数量你知道有几款吗?答案是已经超过了50款。再往前推一年,这个数字是30多款。在国产Galgame如雨后春笋般出现的同时,对于玩家来说却有着幸福的烦恼。 Galgame与其他的游戏类型不同,评测的方式也截然不同。鉴于目前少有专精于国产Gal的评赏家,导致玩家很难通过第三方评测去评价一部国产Gal的好坏。因此就有了CNGAL AWARD 2019这个奖项的诞生。 尽管目前国产Gal很多作品都还有这样那样的不足,我们希望能够通过各个单项奖的设立,去挖掘过去一年的国产Gal中每部作品的优点,去推荐给国内Galgame的爱好者们。   奖项设置 CNGAL AWARD 2019共设有8个大奖,分别从剧本、美术、演出等角度对作品进行评价。每个单项奖都会在7月底的CNGAL周年庆上公布入围名单,并在8月24日武汉ComicAi现场公布最终的大奖。 每个奖项入围作品将获得1000 RMB的奖金,最终大奖获得者将获得3000 RMB的奖金。最佳黄油最终大奖获得者将获得5000 RMB的奖金。   评选方式 经过组委会的慎重考虑,我们会采用玩家投票+专业评委投票相结合的方式,投票权重占比为6比4。专业评委名单稍后会在官网公布。 投票分为两轮,7月11日至7月底为海选投票,选出各奖项的入围名单。 8月1日至8月15日为最终投票,从入围名单中选出最终获奖名单。 最有人气女主为单独投票,投票规则请关注后续官网以及CNGAL微博更新。   关于主办 合作媒体仍在持续招募中,欢迎联系award@cngal.org 我们期待能做成最专业的中文GAL大赏! CNGAL AWARD 2019 组委会

被木桶效应与长板理论套死的作品,《寄给明日的希望》评测

平地上放着一只装满水的木桶,但如果想要维持这个稳定状态,就必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。 这个木桶叫Gal,它由剧本、画面、音乐、演出、CV等数块木板组成,它装的水就是玩家对它的好评。 木桶稳稳地放在那里,直到做桶的人亲手把几块木板掰断…… 现在这个形状能逼死强迫症的木桶,叫《寄给明日的希望》。 这部作品是国内制作组civilization同好会于今年发售的游戏,讲述大学生男主在学校中,受自己的女同学邀请,一起做游戏以创业的故事,男女搭配制作游戏的开局让人想起日漫里《路人女主的养成方法》,但游戏制作只是故事中简单的一环,真正要写的还是即将毕业的大学生群体面对人生十字路口选择创业的艰辛,与过程中收获的爱情硕果。 作者要用大量笔墨描绘的,“即将毕业的大学生群体”正处于校园与社会交接的关键时刻,想表现好这种时候的人物内心徘徊可是相当考验剧本功力,双女主的设置也象征着男主的抉择,他选择的不仅仅是爱人,也是自己人生的道路。   如果把二十万字的文本量与18元的价格结合来看,就会发现游戏定价还算中肯,但据本作主催【同好会的跳跃之光】直言,游戏销量非常不乐观,在已发售三个月的现在仍处于亏损状态。 “希望这部作品能在如今这个浮躁的时代中给您带来一丝宁静。”官宣中的这句话告诉我们制作组的用心良苦,那么,兢兢业业做游戏,苦心孤诣为人民,是什么造成了如今并不如意的现状?为什么一部少有的现实主义作品,本应打开国产Gal独有风格的一扇窗,却被大多数玩家不待见?   先来谈谈被掰断的木板吧,《寄给明日的希望》是一部卖相不太好的作品,首先就是乍看之下略显简陋的立绘,有人猜想是近似油画的风格与主流画风不符,才劝退不少人,但要我说的话,还是某些表情差分的崩脸才最影响游戏体验,每个角色自然也只有一套立绘,也就是说,八小时中只有一种姿势,僵硬地站在那里。 作为一部拥有二十万字文本量的游戏,CG数量却仅有六张,不仅如此,在游戏过程中还见到不少未完成的,有的连线稿都算不上的CG在滥竽充数,简约线条与极致色彩的区别之大,我想各位心里都有数(手动滑稽)。 结局CG都简约线条……另外记住这里的大段文字,考试要考。   CV就不提了,游戏全程无CV,这倒不能算什么缺陷,但想起立绘与CG的低成本,就觉得游戏非常简陋。   游戏的UI设计其实有点反人类,键位的间距总是远近不一,没有方便的时候,问了下主催,竟然告诉我没有UI设计,就是直接用的NVL引擎自带的UI,好吧,轻文愿意发行不使用IQA引擎的作品我也是没想到,还好,游戏全程没发现什么bug。 结合以上几点来看,《寄给明日的希望》无疑是一部低成本,烂制作的简陋作品,按木桶效应来看,这部作品已经没有任何翻身余地,可是,掰出了短木板,总要有加长的木板在吧? 游戏BGM在初听时有一种耳目一新的感觉,质量绝对不低,令人意外,主催高价购买曲库,通过精挑细选,也弥补了非定制曲在气氛渲染上的违和,在音乐上,《寄给明日的希望》还是让人点赞的。 游戏场景之多也让人惊讶,就说有几十张背景,任谁都会觉得是高成本大制作,结合那些短板来看,就不难知道制作组用偏了力。   印象里上一部用偏了力的作品是黄鹿组的《寻迹》,虽然有剧情这个短板,但其他部分全都质量颇高,虽然组合的并不融洽导致给人工厂流水线拼装的感觉,也饱受好评。 可是,剧本永远是Gal的上限所在,既然《寻迹》的剧本决定了它能达到的高度,那么,《寄给明日的希望》要讲述的故事,又能给我们带来什么感受呢? 二十万字的文本量,放在日g中基本属于中短篇,放国g里也不算最长的那种,可游戏过程并不丝滑,给人冗杂、滞涩的感觉,关于环境背景的描写过多,角色的心态变化和状态变化又着笔过少。 故事开了不少支线,讲述主角的室友同学等众多与故事推进关系不大的人物,直接导致重要角色的魅力没有展现空间,可谓是支线多主线散。 这些部分,都是故事节奏与整体构架间的分配不当,导致人物塑造也出现断层,在无CV支持,人物魅力几乎全靠文字的情况下,这样的失误等于雪上加霜。   剧本的写作功力还真不能被贬低,语言比较生动形象,贴近生活,近乎戏剧的抒情也不错。 可是给自己的目标太高,一心想写劳苦大众,想为最广大的人民群众服务,近乎偏执地坚持反套路,坚持独有风格…… 从这部作品来看,他目前还没有能力去达成自己的目标。 或者说,没有经验。   虽然本作也并不是civilization同好会的第一部作品了,之前还有一部默默无闻的《沉没的学校》,但对负责剧本的【同好会的希望之光】而言,《寄给明日的希望》可是货真价实的出道作,所以,新手上道请多关照,偶有失误在所难免啦! 角色对话中有不少充满违和感的套话与书面语,明明是现实主义,在对话上却不贴近生活,这个问题其实提出来可能有点吹毛求疵,毕竟,很多Gal中的对话方式也并不贴近生活,最令人头疼的,还是下面的问题。   明日希望给我一种不像Gal剧本的感觉。   故事中反复出现没有换行大段文字,经常出现文字挤满对话框的情况,更有甚者,一次弹出的文字连对话框都装不下,这雷问题一次两次还好,但在无CV的情况下,让人看八小时密密麻麻的文字,谁不头疼?谁不眼晕? 有时还会出现第一人称和第三人称的混用,甚至很长一段时间的个人线都会这样写,作者试图进行一种叙事风格上的演绎转变,最后却使游戏后期出现了烂尾和割裂感。 这里的“他”和“我”,都是指主角。   综上所述,本作的失败之处就在于,为了长板不惜出现短板,长板却也衔接的不好,譬如说,场景数量多这个看似优点实则耗费成本的地方,也是因为故事空间跨度过大所致,各个优点之间尚且不能协调融洽,又叫人怎么不在意那些显而易见的缺陷呢?   主催直言,本来是想做后续的剧情,但为了铺垫所以做了前传,而这个前传是临时上马的,就是现在的明日希望,结果却不受欢迎。 当然了,在玩家的要求越来越高的现在,拿出一部临时赶工的作品来,怎么可能会得到赞誉?不如厚积薄发,多等一段时间,拿出真正的好作品。 尽管把这个所谓的前传批斗一番,但我同样期待可能会在后续问世的后续剧情,因为,明日希望的问题,全都不是不可救药,只需点明,就可改进,之后的作品潜力巨大,也是板上钉钉的事。 抓着过去的事情批判,也是为了更好的进步做出努力,最后就拿本作中的一句话作为这篇评测的收尾吧。   “把希望寄给明日。”

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