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科技与神话交叠、战斗器械转型面板店看板娘的大成功——轻小说《戰鬥麵包師與機械看板娘》第一卷读后感

我看完了台湾东立出版社引进的这本轻小说《戰鬥麵包師與機械看板娘》的第一卷,先说结论:我很久没有看到如此均衡而完善的轻小说了。 一个是部队退役,在边境小镇开设一家面包房的队伍军人路特;一个是由战斗器械发展而来,在战争结束后被改造为人性的美少女机器人丝薇恩,在一个奇幻与科幻交错的世界背景下,能发展出怎样的故事呢?我想到的可能性有以下几种:例如像《狼与辛香料》那样的经济学故事;像《雨天的艾莉丝》那样的机器人主观视角的故事;或是《下町和菓子 栗丸堂》那样一种点心引出一份人间情理的故事。 然而,本作都不是。本作《戰鬥麵包師與機械看板娘》在我看起来,有一种传统的,并非近三四年那种轻浮之轻的感觉。更像是五年甚至十年前的日系轻小说——是轻松阅读之轻。

重读20年前的那本漫画:《S狗的悲欢》(《エスの太陽》)

《S狗的悲欢》——在我的记忆里有这么一本漫画,连同看这本时的情形,成为了我遥远而特殊的记忆。 那是在小学时一个发烧的夜晚,迷迷糊糊就这么睡过去的我半夜被妈妈叫醒大概是为了吃药,醒来后舒服了一些就爬起来看漫画。不,不是那种在漆黑的环境里偷偷趴在被窝里看漫画的样子,而是在明亮的房间里,身体感受上虽然还在发烧,但身边却由妈妈陪伴着看漫画的状态。因为醒来时大概已经过了晚上11点吧?反正那天看漫画的情形,是我有记忆以来第一次在那么晚还醒着、第一次发烧晚上爬起来、第一次深夜看漫画……这些虚弱、明亮、新奇而温柔的记忆,融入这本《S狗的悲欢》漫画内容,留在了我的记忆中。 人的记忆就是这么奇特,《哆啦A梦》有一话也提到人的记忆不会消失而是像锁闭起的箱子。大约两三年前我忽然想起了这段记忆,以及这本描写一只流浪白狗寻找主人小女孩的漫画。经过一番搜索,确定了童年记忆里的书名——《S狗的悲欢》。

游戏人生——以游戏决定一切的梦想乌托邦

此文是帮acfun写的完结推荐,实际是写于完结前一话 acfun专题链接:http://www.acfun.com/v/ac1243760 转载时请保留acfun链接并注明出处   如果存在一个“以单纯的游戏决定一切的世界”—— 如果有目标和规则都很明确的棋盘上的世界,你们觉得如何? 是啊,如果有那样的世界的话,那一定是我们生错了世界。   现实就是一个垃圾游戏,相信很多玩家都曾有过类似的想法吧。如果你也曾这么想过的话,那欢迎来到棋盘上的世界——DISBOARD,以单纯的游戏决定一切的世界! 在介绍2014年由“疯人院”MADHOUSE制作的新番动画《NO GAME NO LIFE 游戏人生》(以下简称NGNL)之前,让我们先来介绍一下原作轻小说作者兼插画榎宫祐。翻开榎宫祐的履历可谓闪瞎各位的狗眼,作为四分之一巴西混血的移民是一位非常著名的漫画家与插画家,在插画领域经常画东方系列的铃仙等角色有着“榎宫流”的美誉。就是这样一名原本以作画为生的男性在经历了2011年胃癌手术以及手术后与自己画漫画的助手柊真白结为连理之后,榎宫祐仿佛进入了另一条世界线开启了轻小说家的技能。以描写所有一切都以游戏来决定的奇妙异世界历险的轻小说NGNL自2011年刊载之后,于2013年度的《这本轻小说真厉害!》中获得了综合排名第16位以及新作部门第2位,原作轻小说在发售6卷之后迅速获得动画化也在预料之中。   在介绍了一些关于原作的知识之后还是让我们回到NGNL的动画本身,在笔者看来NGNL的动画交由“疯人院”MADHOUSE来制作实在是天作之合,疯人院在动画色彩上时常有非常大胆的运用,不用于A-1之于《刀剑神域》艾恩葛朗特场景之大气;P.A.Works之于《来自风平浪静的明天》汐鹿生海底细腻柔和;从宣传海报上的奇艺色彩搭配就能看出,疯人院以一种炫彩的暗红色为主色调,来渲染这个以游戏决定一切的奇妙世界,暗红的主色调渲染出了DISBOARD世界异彩之华美,尤其是每次看到主角空那诡异自信的微笑,就会觉得空白的性格如同这暗红的色调一般看似压抑实则张扬。动画的监督石塚敦子这个名字相信各位一定非常模式,不过她上一部指导的作品《樱花庄的宠物女孩》各位一定都听说过。除了监督外《樱花庄》与NGNL也有着一些奇妙的联系,NGNL的主角空白分别是樱花庄中空太与真白的声优松岡禎丞与茅野爱衣,还记得文章开头提到的原作者榎宫祐在连载NGNL前娶的助手的名字吗?这一切或许是巧合或许是命运石之门的指引……   在DISBOARD的世界中,一切都是以游戏游戏来决出胜负,因为很重要所以强调第三遍了。不过游戏也是有所谓的游戏规则,否则就和显示一样是一场垃圾游戏了。而在DISBOARD的世界里,这个规则被称作“十条盟约”: 【一】在这个世界,禁止一切杀伤、战争、掠夺行为。 【二】纷争全部通过游戏的胜负来解决。 【三】游戏以双方各自判断对等的赌注来进行 【四】只要不违反“第三条”,进行游戏的内容和赌注一概不予追究。 【五】接受挑战的一方对游戏的内容有决定权。 【六】“以盟约为誓”的赌注要绝对履行。 【七】对于集团之间的争端,由双方的全权代理人来进行。 【八】游戏中一旦发现作弊,视作败北。 【九】以神之名规定以上为绝对不变的规则。 「还有【十】——『大家其乐融融地展开游戏吧』」   在DISBOARD的世界中一切游戏的规则都有遵循以上十条盟约,不过对于第四条赌注的内容以及第八条作弊的解释却留有的很大的解释空间。因此就有了多拉酱因为不知道卡拉米纸牌作弊的方法无法“发现作弊”而输了王位,以及在与空石头剪刀布的胜负中多拉酱被空欺诈而错误的理解了赌注的内容最后被空下令迷上自己。怎么在解释规则的时候都在拿多拉酱的失败来举例,谁让多拉酱在动画中就是这样个总是被骗的卖萌的角色,用最近流行的一句话来说就是多拉酱挑战空白又输了,感觉自己萌!萌!哒! 反正NGNL这个故事就是讲述了在现实世界中除了游戏技能点满其它一无是处的废柴兄妹空白来到了以游戏决胜负的异世界赢了个王位回来于是决定开启后宫模式顺带征服一下各个种族的故事。先不要拘泥这个剧情梗概哪里不对,反正作为一个以游戏来决定胜负的世界只要游戏设计的有意思就大丈夫了。很显然,NGNL的剧情并没有让我们失望。在第二话小打小闹的包剪锤欺诈之后,第三话的“国际象棋”就给了全体观众第一次的经验,从一人走一步的简单的“零和游戏”到SLG到RTS到Galgame,空白教你现实中的国际象棋是这么玩的。第六话与天使种吉普莉尔的接龙则是吊炸天了,让观众感慨原来还能用这种姿势接龙,在我放一个原子弹你放一个魔法的嘴炮接龙中,穿插了各种把握TV动画尺度极限的杀必死处处展现了作者榎宫祐的睿(xia)智(xian),别忘了原作小说的插画也是他一人在负责。   动画第8话开始是动画的另一个高潮,原作小说第三卷的标题《兄妹的另一半消失了?》从标题就开始玩起了消失梗,让人想到轻小说史上另一部经典作品《凉宫春日的消失》,通过空的消失来表达空白之间的羁绊,残缺的记忆坏掉的第八话的ED并非是打开的方式不对,而是空白只要缺少了其中一个,这个世界就会变得残缺不全。 『  』,出现在网络上的游戏账号,在超过两百八十种网络游戏缔造了无法打破的记录。由于实在太强,甚至被当成都市传说。实际上是由空和白两个人共用的帐号,只有两个人合作时才是真正的“空白”。哥哥,空,处男,对人恐惧症,游戏废人,非常擅长谈判、阅读表情、动摇对方;妹妹,白,沟通障碍,游戏废人,擅长西洋棋等有限确定情报下的零和游戏以及FPS第一人称射击游戏,把空白二人拆开的话游戏就会互有胜负,甚至只要把两人分开一段距离就会表现出对人恐惧症的本质。 『  』空白是不败的。 但是,只要把两人合在一起,空白就是战无不胜的。于是我们看到了合双人之力国际象棋战胜了有精灵族魔法作弊的克拉米,也看到了双人的智慧吊炸天的接龙游戏。而对于空白之间的羁绊刻画的最深刻的,则是动画第8、9话原作小说中解离法的这段剧情。被孤立的天才少女白在三岁时候邂逅了精通骗术时刻伪装自己的空,在白一语道破空的伪装之后,空白的组合诞生了。在空白与克拉米的棋局对战中,在空的计划中空白两人的组合是必要的,同时空的消失也是必要的,当然整个机会中最必不可缺的是白对空的信任以及两人之间心有灵犀的默契。于是当棋盘上代表空的棋子都被蚕食,当多拉和吉普莉尔都不记得空的时候,唯独白的内心还残留着对哥哥的思念。 白个人的一切。 对白绝对的信赖。 游戏胜利的方法。 这是空给白留下的最后三颗棋子。于是在白看到这最后三颗棋子的时候,已经领会了空,那个从三岁一直陪伴到自己的哥哥的意图,最后逆转完胜了克拉米。因为,空白是不败的。彼此信赖愿意把自己的一切奉献给对方的兄妹,怎么可能会失败呢。 动画一期于原作小说第三卷的《收束法》落下帷幕,剩下的三卷小说内容已经足够再改编一季动画,相信不久之后就能迎来NGNL第二季的消息。在DISBOARD的世界中,空白用游戏的方式战胜世界上各个种族最后离全种族后宫制霸,不对是世界征服的路上又近了一步。虽然与其它擅长各种魔法与技能的种族相比,人类是无能、渺小位于种族最下位的,但不正是这种无能才创造了人类多样的可能性吗?正因为有像空白这样相互信任的人类,这个世界才会变得有意思起来吗? I Love 人类。

游戏·人

早上上班路过书报亭,书报亭老板叫住我说新一期的《游戏·人》已经到了,拿起来一看原来《游戏·人》都已经50期了,作为一本2-3个月一本的刊物,掐指一算差不过已过了十年了吧,或许比十年还更长。具体谁知道呢,到了一定的年纪十年只是一个虚数,就好比人一过24岁,就懒得去算自己的年龄一样。 从某种意义上讲,自己是读着《游戏·人》长大的都不为过,过去栾东的那些经典的游人小说《阿猫阿狗》、《楼主,你中计了》诸如此类的经典现在不时还会翻出来仔细重新研读一番。倒是很多年后,才知道栾东原来就是泰坦的马甲。 之前几次家里大扫除的时候,《电软》和《UCG》基本都已经处理掉了,唯独《游戏·人》还一直常驻自己的书架上。十年前从不曾想到有一天会在UCG上看到悼念电软的专题文章,也不曾想过SE会主攻手机游戏,对了,仿佛那年SQUARE还叫SQUARE。 在这个越来越浮躁和快节奏的社会,人们都习惯于用手机刷刷刷、用手机摇摇摇,倾向于用140字来抒发自己内心的情感,在这样的时代有的时候觉得忙碌完一天的工作之后,睡前躺在床头半小时的阅读时间弥足珍贵,至今还每天坚持着每晚睡前读半小时书的习惯。至于静下心来去写一些东西的话,真是越来越觉得奢侈了。 前两天经过母校小学门口的一家书店,过去曾经在那买了6-7年几百本的ACG杂志,如今却发现已经改庭换面变成了一家水果摊,跟老同学说起此事对方在加班期间也就短短回了“物是人非”四个字。现在的孩子们是否都没有买杂志的习惯了呢有时不禁会这么想,至少他们不会懂得我们小时候每天跑去书店问最新的电软和UCG是否到了的日子。 想起前两天刚过完六一儿童节,都说这年头小学生都过情人节,初中都过光棍节,高中和大学生才过儿童节,那我们这些社会人呢? 又想起家门口那家开个10年的游戏机店也改头换面了,脑海中浮现出老山内那句可惜游戏不是生活必需品的名言,或许老山内错了,在这个游戏机机顶盒化手机掌机化的范娱乐时代,却又是游戏主机的末期。或许PS4和XBOX ONE会变成最后一代游戏主机吧。至少,对于我来说,游戏是必须品。 因为,我是一个游戏人嘛。 Work hard,Play more.

[资料]日本动画业界市场近年动向

连续两个周末的时间估计都要献给日本动漫节in上海了,正好前面从老板那拿来一份这次日本动漫节的介绍资料,最后几页的日本动画业界市场近年动向和 一份对中国儿童的调查的数据资料很全面,前面在微博上稍微罗列了一下有人表示有兴趣,于是就扫描了一份拿出来共享。自己也略微写了一些分析,希望对从业人 员有一些帮助。 图比较大请点击大图观看 这张图中可以很明显的看出日本动画近年的数量走势,在经过了06年的高峰之后这两年整体数量略微回落,不过可惜的是续作所占的比例在逐年降低。 这张可以看出其实日本动画影像制品的销量是在逐年降低的,但新媒体(数字媒体等)的销售额却在逐年升高,买碟看动画的时代已经渐渐远去? 另一方面虽然这两年给人感觉动画电影逐年增加,但拿动画电影数量、电视动画数量和电影票房三个数字对比一些数据很有意思。首先,06年电视动画数量 创新高的时候动画电影数量只有34部,到了07年电视动画数量回落了动画电影数量反倒增加到了51部,但是票房相比却是近4年最低。考虑到动画电影制作周 期(其实07年的动画电影可以看做是06年就开始制作的)以及金融危机的影响,这个数字也就可以理解了。从08年开始动画电影数量稳步提升,但是票房却一 直没有超过08年。有空各位可以去查一下这两年都有哪些动画电影上映。 ADK的一份针对中国7个城市0-12岁儿童的调查,其实笔者更想看一下14-22岁这个年龄段的调查,其中78%的儿童最感兴趣的是看动画,之后 分别是动画人物、看电视和看漫画,可以看出中国动漫产业的需求还是很高的,不要忘了广电总局已经出台了限制黄金时间境外动画的条例。 这份中国儿童熟悉和喜欢的动画人物的调查就更有意思了,第一名竟然是喜羊羊,好感度达到了绝逼的79.9%,第二是米老鼠,之后依次是哆啦a梦、蜡 笔小新、孙悟空(龙珠)、大耳朵图图(再次无语)、芭比、铠甲勇士、小丸子、柯南、虹猫蓝兔、Hello Kitty、火影、网球王子、哪咤、一休、口袋妖怪、迪斯尼公主、蓝猫、麦兜、玩具总动员(这名字看了片假名半天才发现原来是这个……)、海贼王(是不是 这里应该写航海王)、后面几个好几个日文不认识不写了…… 由于是去年年底的调查不知如果是今年的话会不会有赛尔号上榜,这份12岁以下的调查真TM有意思,喜羊羊赢了,真想弄份14-22岁这个年龄段的调查表看看,看喜羊羊长大的 一代,不黑一下吗?

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