Windchaos

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从那天起一直伴随在我们身边的歌——Key社发展历史回溯(一)

最近工作上比较忙没什么时间写一些动画和游戏的评论,为了表示自己还活着翻出些好的老文出来发。

原文刊登于《二次元狂热》忘了第几期了,转载请保留此行。

楔子:1999年6月4日,一家默默无闻的小会社发售了自己的处子作《Kanon》,当时谁都没有想到这部作品竟然能够毫无悬念的占据当年的销量冠军,当时也没有人能够想到多年后它能够达到与当时的Leaf一样的高度,这家当年的小会社如今被Gal爱好者们亲切的称之为“键”,而“键”社的爱好者们也自诩为“键子”,它就是如今最顶尖的Gal会社Key。

Key社前生——Tactics
在详细介绍Key社之前还是让我们把历史的时钟回拨的更加靠前一些,从Key社的前生Tactics说起。大抵对Key社稍微有所了解的读者都或多或少听说过1998年Tactics发售《ONE~輝く季節へ~》,虽然不是Key社的作品但《One》的制作阵容中已经集结了麻枝准、久弥直树、樋上いたる、折户伸治这些Key社后来的主要Staff了,因此也有人经常把《One》与之后的《Kanon》、《Air》以及《Clannad》三部作品共称为Key社春夏秋冬四部曲,虽然严格意义上讲《One》并非Key社的作品。
但如果要从“Key系”作品来追根溯源的话其实再远一点1998年Tactics发售的《Moon》已经集结上述的所有阵容,而更远一点1997年的《同棲》中就已经有樋上いたる和折户伸治的存在了,不过《同棲》与之后的《MOON》以及《One》有着比较大的区别,与其说是Galgame更不如说是更加注重游戏性的HGAME,而《Moon》的话虽然还是有比较重的凌辱成份的描写,但是从角色细致的心理描写以及当时评价很高的音乐能够看到不少Key系作品的雏形。于是追溯了这么久正统的Key系作品果然还是要从《ONE~輝く季節へ~》开始说起啊(摊手),一方面在麻枝准10周年的访谈之中也是从《One》开始谈起,可以说是正名了《One》在Key系作品中的历史地位,另一方面说起泣系游戏(泣きゲー)的鼻祖果然还是《One》啊。


故事还是要从上上个世纪说起,1998年注定是Galgame界变迁风起云涌的一年,果然提到“键”就不免要提到“叶”,当时正数Leaf社视觉小说“Visual Novel”大肆发展的时期,前一年视觉小说第三作《Toheart》获得了惊人的10W销量,而同时Elf、F&C也都是处于鼎盛时期,于是当98年获得销量冠军的是《ONE~輝く季節へ~》之后所有人都会惊讶,到底Tactics是何方神圣?回过头来看《One》当年的一炮而红也是有一定时代背景的,一是正如之前所说Leaf的Visual Novel视觉小说三部曲正好抓住了当年硬件提升的大背景,随着硬件平台的进化精致的画面(当时看来)以及Galgame从传统的Hgame中剥离开来逐渐形成自己的派系,于是在这样的大背景下《One》诞生了。

【同棲】介绍
发售日:1997-05-23
企画——DON
脚本——DON
原画——樋上いたる
音楽——折戸伸治(がんま)、YET11(吉沢務)
这部作品和后来Key社的关系也就参与的Staff樋上いたる与折户伸治,当时麻枝准都没入Tactics呢。在当时各个公司开始从传统的HGAME行业向GALGAME转型发展的时候,其实这部作品还是典型那个年代的HGAME风格。游戏的玩法是标准的调教系的HGAME玩法,虽然也有文字选项但是文字选项基本不影响剧情走向和结局,真正影响结局的只有游戏里XX度之类的数值。虽然有樋上いたる与折户伸治的加入但并不能看做是Key社的原点。

【Moon】介绍
发售日:1997-11-21
企画——麻枝准
脚本——麻枝准[天沢郁未、巳間晴香、少年]、久弥直樹[鹿沼葉子、名倉由依]
原画——樋上いたる
音楽——麻枝准、折戸伸治(がんま)、YET11(吉沢務)
麻枝准加入Tactics后的第一部作品,集结了麻枝准、久弥直树、樋上いたる的本作可以说是Key社的起点,而且麻枝准负责了本作的企划以及主要的剧本。要说与之后Key系作品比较大的区别的话就是本作并非走之后Key系成名的泣系风格,封闭的宗教团体舞台以及凌辱等描写也和之后的作品有明显比较大的差异。不过日后Key系作品中精良的音乐在本作中就已经有所展现,而人物细腻的性格描写也是当时作品鲜有的。

【One】介绍
永遠はあるよ 永远是存在的
ここにあるよ 就在这里哦
初版发售日:1998-5-26
企画——麻枝准
脚本——麻枝准[長森瑞佳、七瀬留美、椎名繭、氷上シュン]、久弥直樹[里村茜、川名みさき、上月澪]、高林伸二[PS版-清水なつき]
原画——樋上いたる
音楽——折戸伸治(がんま)、OdiakeS、YET11(吉沢務)、Unison Sound Team


作为Key系春夏秋冬的第一步作品,不仅是因为《One》已经集结了后来Key社包括麻枝准、樋上いたる、久弥直树、折户伸治之类的主力阵容,同时在后人对于这部作品的历史定位更是“泣系游戏的鼻祖”这样极高的荣誉。(评价出自本田透「萌えの心理的機能」『萌える男』)若是有人问键子Key系的作品风格是什么,想必很多键子都会这么回答:感动人心让人流泪的剧情、神一般的音乐、搞笑的日常对话、充满幻想风格的世界观、亲情,这些日后在Key社走上神坛的要素,在《One》里面都或多或少有所体现。
与当时流行的一些校园类的Galgame有所不同,企划麻枝准为《One》加上了一些更加具有幻想特色的设定以及世界观,虽然我们常说“这个世界果然是不真实”的,不过在当时的确是一个划时代的设定,毕竟当时玩家的眼界还停留在《Toheart》、《下级生》之类的校园Gal之中,Elf早期的类似《Yu-no》这样的神作虽然幻想但是又和校园恋爱八竿子打不到一起,于是把幻想的特色引入到校园Gal中在当时绝对是前无古人的,同时这幻想的设定又是为了“泣”而服务的,这几个要素一相乘就不难发现《One》能够获得当年销量的冠军以及被后人定义为泣系鼻祖的原因了。


《One》中在当时最有颠覆性的设定莫过于“永恒的世界”这个世界观设定了,这个世界观可以说是日后《Clannad》中“幻想世界”设定的基础,不过“永恒的世界”在游戏中的描写可是要比《Clannad》的“幻想世界”要抽象许多,游戏中也并没有给出具体的定义只能让玩家自行去理解和猜测。只有理解了《Clannad》中“幻想世界”的设定再反过来看《One》中“永恒的世界”的设定会有很大的帮助。
《One》的故事大致可以概括为男主角折原浩平在校园中的恋爱故事,与当年的一些校园恋爱Gal相比最大的不同就是上面提到的穿插在故事中关于“永恒的世界”的描写,以及在故事中男主浩平的存在感会慢慢消失,周围的人都会慢慢忘记浩平的存在只有与浩平最接近的人(就是被推倒的妹子啦)才能最后想起浩平的存在,Good Ending中与每个女主的再会可以说感动了当时的一批玩家。而长森瑞佳的“永遠はあるよ、ここにあるよ”(永恒是存在的,就在这里哦)更是成为了一代名台词。关于“永恒的世界”以及主角浩平消失的秘密这里就不展开分析了,以免剧透影响了各位想补这部作品的玩家的性质,有兴趣的玩家还是自己接触一下本作然后去查阅一些分析文好啦。
《One》的女主角们在当时看来还是很有特色的,虽然与幼驯染长森瑞佳在游戏开头部分的对话让人看到很多《Toheart》的既视感,不知是英雄所见略同还是刻意有过模仿,而转学生七濑留美的设定现在也是屡见不鲜了,不过除此之外失去视力的学姐川名みさき、失声的学妹上月澪、不肯上学的学妹椎名繭、无口的里村茜这些设定很多在当时都是有颠覆性的。这也说明了麻枝准笔下从最早开始写的都不是正常人……
《One》还在2001年与2003年分别发售了一部3话全年龄的OVA以及一部4话18X的OVA动画,相比之下还是4话的18X版更容易理解剧情,而3话的全年龄版就感觉有些更意识流难以理解了。

To Be Continued…


03

《刻痕3》主催冰璃访谈

之前自己写的一篇《刻痕3》推荐文没想到把主催冰璃钓鱼钓出来了,于是笔者就自己感兴趣的一些问题对冰璃做了个采访,希望玩家能够通过这个采访更好的了解《刻痕3》,同时也感谢冰璃如此详尽的回答。

画面
1、《刻痕3》的画师是否都经常画东方同人,几张CG很明显有东方的风格,另外女仆小瞳的人设也让人容易联想到十六夜咲夜。

确实可以这么说,《刻痕3》的画师RiE,在参与本作的开发过程中,也在绘制东方同人图,不过后篇的新画师妹子RIFSOM就很少画东方同人了,也可以说是没怎么画过,当然,《刻痕3》的人设是RiE主笔的,所以带有一些东方的风格也是在所难免的,小瞳的人设像十六夜咲夜这种说法倒是第一次听说,其实这两个角色差距很大的,玩家都没有这样反馈过,当然从不同的观点去看人设,也能得出不同的结论吧(笑,RiE无论是画东方同人,还是做原创,我都非常喜欢哦。

2、CG方面是否因为采用了几个不同的画师的关系,感觉画风不够统一,可以看出明显的画风差异。
嗯,这次我们也是尝试一下,如果多个画师同时负责一作的CG的话,玩家能不能接受?现在看来还算OK,毕竟一个画师独立完成像《刻痕3》这样规模的作品,确实太累了,而且绘制大量CG素材的周期也很长。所以我们也在考虑今后是要一作固定使用一个画师,还是让多个画师来共同完成一个作品,从目前来讲,玩家方面的接受度很OK。

3、相比于其他的国产同人游戏,刻痕3的立绘算不算是软肋,在以后的作品中有没有考虑过改进。
我觉得不算,当然这么说不是因为我袒护自己的作品,而是因为我作为《刻痕3 -后篇》的作者,我个人同时也非常非常喜欢RiE的人设和CG,所以女性角色方面,我个人还是非常喜欢的,男性角色方面,我也觉得可以,红色拾叁是一个拥有强烈个人画风的妹子,她当年给《刻痕2》做的人设,让这游戏吸引到了很多女孩子的喜爱,这次的《刻痕3》同样让她给男性做人设,也是为了能够吸引女性玩家。
至于这方面的改进,以后的新作会有新画师来绘制立绘,这算是改进吗?(笑

4、背景方面采用实拍背景是不是比较讨巧的做法。
其实《刻痕3》采用实拍背景,最开始是因为我个人很喜欢,也是因为《刻痕3》制作阶段比较缺少背景制作这方面的人才导致的,当时还在百度刻痕贴吧上发起玩家投票询问过玩家实拍背景的处理方式,最后由玩家投票选出了现在这种的真实照片处理方法。后来《刻痕3 -前篇》开发中途,有背景制作人加入了游戏的开发中,之后《刻痕3》除了实拍背景外,也开始在游戏里添加原创背景,不过毕竟背景制作人一个人的时间非常有限,面对庞大的剧本和巨大的背景量,他也只能挑重点背景绘制,其他的背景部分依然要使用实拍背景。
当然到《刻痕3 -后篇》的时候,情况有所改变,很多有才华制作人都陆续加入到了后篇的制作中,而且可供使用的素材也有很多了。不过由于我很喜欢实拍照片背景,所以在这次免费发布版的《刻痕3 -后篇》里,也继续坚持使用了实拍背景。当然《刻痕3 -后篇》免费发布版里保留实拍背景还有最重要的一个原因,就是开发时间的严重不够用,当时已经对外放消息说2011年年末/2012年年初肯定发布,这次我们内部制作成员都再清楚不过,绝对不能再延期了,即使是时间不够用,哪怕是不睡觉不吃饭也要把这次的后篇准时完成。在这之前《刻痕3》虽然已经开发了三年,但是由于作品的故事和架构太庞大,这次《刻痕3 -后篇》最终收尾的时候依然相当紧张,我这边忙到连续几天都没怎么睡觉,当时觉得要是在年内不发布的话,等待刻痕的玩家就会挖个坑吧我们埋了(很多玩家都着急的不行了)。之后在《刻痕3 -后篇》免费发布版公布以后,我终于松了一口气,之后有组内成员提出实体珍藏版弃用实拍背景的想法,我们当时考虑之后,发现这个想法还是可行的,《刻痕3 -后篇》实体珍藏版2012年2月下旬才首发,那个时候还有两个多月的时间,还来得及,于是就做出了实体珍藏版游戏本体弃用实拍背景的决定,所以这次《刻痕3 -后篇》会使用实拍背景的版本,也只有免费发布版而已,未来在漫展上贩卖和淘宝通贩的实体珍藏版将会弃用绝大多数实拍背景,只留少数几张漂亮的或者有特殊需要的,其他部分的实拍背景全部会更换为更加华丽的二次元背景,再次提升《刻痕3》全篇游戏的整理华丽度,给购买实体的玩家一个最完美的收藏。

5、作为一部猎奇作品,CG的猎奇度是否有些力度不够,如果能加猎奇一些是否能达到更好的效果。
刻痕系列并非以猎奇为主打要素,猎奇只是作为剧情的辅助要素使用,在剧情中所占比例和描写篇幅均不大。其实最开始创作刻痕的时候,我想把它做成悬疑+推理+纯爱要素的剧本,不过当年《刻痕1》制作完成之后,有几个倒霉孩子(好吧那是我的同学)先行到我家里玩到了《刻痕1》,然后他们反馈给我的感想就是:好恐怖,好吓人……然后当时我一脸囧样,因为自己真没觉得剧本有任何恐怖和猎奇的地方,不过考虑到玩过游戏的人的感受,最终我还是决定将游戏贴上R15和猎奇的标签,以提醒玩家这个游戏里可能包含一些有些吓人的内容。
而刻痕系列在一直以来的发展中,也始终没把猎奇放在重要的位置,《刻痕2》甚至是完全没有猎奇要素的一个作品,其实真正喜欢刻痕的玩家喜欢的根本不是游戏中的猎奇要素,而是喜欢刻痕这个游戏所要表达的感情,与人性和世间善恶的描写,也就是说,玩家希望通过刻痕,得到的是内心的感动和共鸣,而不是去看猎奇元素有多少。
所以刻痕系列以后的发展方向是逐渐淡化猎奇元素部分,而不是将这个作为主打,我们制作人从来没有把刻痕当成猎奇作品来做,这个作品在我们制作者眼中只是一部很虐心的悬疑纯爱作品。

音乐
1、与下篇相比上篇是否BGM有些不足,很多地方连BGM都没有,是刻意这样处理还是音乐赶工的痕迹。

前篇的BGM留出空白部分是故意的,《刻痕3》本次的BGM数量已经达到将近60首的程度,这在国产GAL中也应该算是最大级的BGM数量了,所以不可能存在不够用的问题。前篇的留白部分是为了与未来后篇的紧张感形成鲜明的对比,并且让故事发展在玩家脑海里形成一个我们事先规划好的印象,而刻意处理成这种效果的。前篇的BGM演出从当年的《刻痕3》体验版,到《刻痕3 -前篇》,再到本次的《刻痕3 -后篇》,都从来没有变过,如果说是赶工,我们早就有很多次修改机会,到《刻痕3 -后篇》中还未修改的话,就不可能是赶工了,而是故意这么做的。其实《刻痕3》游戏中的很多细节都表现了制作人的一种理念和坚持,我觉得作为一个制作人,在作品中坚持贯彻某些想法是十分必要的。

2、后篇的几首插入歌很不错,但是歌词都用的日语,当时是出于怎样考虑,以后有没有尝试中文歌词的可能。

我们以前有尝试过中文歌词的歌曲,《刻痕3 -前篇》的主题歌就是全中文的主题歌,去年的《彼岸花葬》重制版游戏,OP和ED都全部是中文的,而且我也过了一次给歌曲作词的瘾。这次《刻痕3 -后篇》,其实我们一开始的打算是依然使用中文歌来着,但是后来尝试中文歌的效果不太理想,之后歌曲制作者和歌姬都来找我,并且和我说,如果把歌词换成日文,她们可以在作曲和演唱的时候有更好的发挥,将VOCAL作出更好的效果来,然后经过慎重的考虑之后,制作组就决定把《刻痕3 -后篇》的所有VOCAL全部替换成日文歌曲了,众所周知,GALGAME原本就是起源于日本,而且文化这种东西是无国界的,国产游戏不能使用日文歌曲这种言论,其实在我看来就是歪理,使用日文CV的国产商业GAL还存在着呢,既然歌词换成日文能够做出更好的歌曲效果,那又何必委屈求全的使用中文歌词呢?我个人是不在乎歌曲是中文还是日文,只要能创作出理想的游戏,创作出理想的音乐,无论用哪种语言,对我们来说都是无所谓的。一个作品的优秀是不分国界的,想要努力把自己最好的东西展现给玩家,就要突破固有思维,突破语言的限制,文化和艺术无国界。这就是我在制作《刻痕3 -后篇》时的考虑~(笑

演出
1、演出方面是刻痕3的强项,在处理演出部分的时候有没有参考过什么GAL。
其实真没有参考过什么GAL,当然由于我在制作《刻痕3》之前,玩过不少日本的GAL,所以对GAL的演出也有个大概的概念和印象。不过,我之前玩过的GAL里,绝大部分的GAL都只是很普通的静态画面,而对于我来说,我不是一开始就玩GAL出身的,甚至连个宅男都算不上,所以个人非常讨厌那种完全静止的GALGAME画面,完全静态的GALGAME总会给我一种,那不是游戏只是幻灯片的错觉。所以我从制作游戏时开始,就努力在自己的游戏中实现一种接近于动画电影的动态演出效果,也可以说蓝天使制作组的游戏作品,除了剧本以外,最为重视的就是游戏画面的动态演出,这个相信不少玩过我们作品的玩家都能看出来。这个和我自己的喜好是息息相关的,并且由于编剧和程序都是我一个人来负责,我在构思出剧本之后,脑海里也能根据我目前的能力模拟出能够实现的最好动态画面的效果,之后自己去把这些效果在游戏中实现,所以现在大家看到的演出,都是最接近我脑海中构思出的画面的演出,虽然这次《刻痕3 -后篇》只实现了我不到十分之一的演出想法,但是我今后会继续努力,为大家展现出更加华丽更加优秀的动态演出的。

剧情
1、作为一部幻想猎奇作品个人感觉剧本在猎奇以及黑暗的部分是否可以描写的更详细一些,比如音央在虐待璃夏的部分描写的更详细一些是否会更好。加入一些性或者凌辱的描写后或许能让之后洗白的力度和反差更加强烈。

呃……这个,天朝国情,大家都懂。有些地方不能描写的太过详细也是因为这个,虽然刻痕目前为止还是非商业游戏,但是因为被大量玩家认可,也得到了很多专业媒体及主流游戏圈的人的大力认可和支持,在制作刻痕系列的过程中,我也认识了很多专业领域的有爱前辈们,所以通过和这些有爱前辈的交流,我也知道了在天朝做游戏应该把握一个什么样的尺度,什么能做什么不能做,有些东西真不是我们不想做,只是没办法做而已。我们要为自身和组员的长远发展和未来考虑,所以这个界限还是必须要遵守的。所以说这次《刻痕3 -后篇》,我们是在知道什么能做,什么不能做的情况下,把作品制作到了我们认为的一个极致。

2、冰璃和璃夏的名字中都有璃这个字,是否璃夏是你刻痕3中最喜欢的角色,顺带问一下冰璃这个ID的含义。
都有璃这个字只是单纯的巧合而已,这个之前我自己都没有注意。不过璃夏确实是我在《刻痕3》中最喜欢的角色,她的故事花费了我最大的心血写完。写这个女孩的故事,我内心里其实也非常难受,制作游戏的过程中好多次在内心中向璃夏这个角色道歉。而且最终的故事我最终也有所妥协,没有坚持以往的将悲剧贯彻到底的原则,璃夏最终的结局是幸福还是悲伤,相信每个玩家都有不同的理解。
至于冰璃这个名字,当时随手起的而已,没有什么特别的含义,名字的含义我一概说不出来……尤其是我自己的(汗

3、把自己化生为一个萝莉角色放入剧本终章,当时是怎么考虑的,冰璃你是不是一个萝莉控。
我从来都没有说过最终章的那个萝莉是我啊,而且她在以后的某个作品中可能还会出现……千万不要把那个萝莉当成我,不过比起御姐我确实更喜欢少女和萝莉(我不是怪叔叔啊相信我……。

4、男主与女主之间的感情戏是否薄弱了一些,如果在二周目女主遇害前设置一个回忆杀是否效果更好。
其实把主与女主之间的感情戏塑造到这种程度,正是我想要的,《刻痕3》的剧本中拥有打动人心的爱情,但是却不属于主角与七海汐这一对,七海汐最终没能回到现世的结局,责任其实就在于男主,这个是他无法推卸的。这也算是我在游戏里故意要的一种效果吧,男主忘记了自己的使命,忘记了自己要做的事情,正好符合我想要表达的剧本含义,而最终男主的这种态度也导致了最后的结局。《刻痕3》的故事,并不只是想一位的塑造感人至深的爱情和羁绊,一些很无奈的感情和结局,也会通过故事来传达,这也是刻痕系列一贯以来的一个特色。

5、在第八第九章的结尾都出现了对于刻痕含义的解释,作为作者想通过刻痕的剧本向玩家传达怎样的思想。
刻痕系列想表达的思想,每一作都会有一个明确的核心,当然每一作的核心都会被认真玩过游戏的玩家非常准确的总结出来,所以在此我作为作者就不多说太多了,因为不想破坏掉玩家自己对于剧情的感悟和思考,我作为作者想说的话,全部都在游戏里有所体现。可以说这次的《刻痕3 -后篇》我个人也非常满意,因为我在剧本写作方面没留下什么遗憾,把自己想要表现的事物、传达的感情全部都放进游戏里面了,虽然最后没日没夜的修罗场非常累,但是我感觉很值得,即使它是一个没有盈利的免费作品,而至于我想对玩家传达的思想,我希望各位玩家能够通过游戏故事来自行体会,无论你得到的感想是什么,那都是你自己思考的结果。

6、在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,是否可以看做刻痕是向infinity系列致敬的作品。另外刻痕中现世与乐园的概念是否借鉴了龙骑士上位下位世界的概念。

现实与乐园的概念为《刻痕3》原创的一个概念,即使是要解释一下的话,也是类似平行世界的那种关系,完全和龙骑士07的上位下位世界概念没有任何关系,而且我个人不太喜欢龙骑士07的作品,尤其是海猫,我看了一半就坚持不下去了,最后对故事的了解还是完全听别人的剧透了解到的,至今没动力去碰海猫的游戏,所以在《刻痕3》这个作品中,有对龙骑士07的上位世界进行欢乐吐槽的部分,大家如有兴趣可以自行寻找一下。
然后KID的infinity系列的话,是我心目中永远排在第一位的神作,因为当年的《EVER 17》是最初激发我创作GALGAME欲望的游戏。我是2004年玩的《EVER 17》,当时对这个游戏的沉迷到了不可思议的程度,用了半年时间自己不看攻略玩到100%完成度,没有任何遗漏掉的内容。那个游戏对我的影响是最大的,玩过它之后,我第一次有了自己想写剧本并且把它制作成游戏的想法。我到现在也都会经常和玩家提起《EVER 17》,虽然现在刻痕系列的故事和IN系列完全不同,但是只要有机会的话,我确实会向这部作品表达我的敬意的,所以虽然故事设计上没有相似之处,但是在Normal Ending1结尾出现了infinity的字样,确实就是我在向infinity系列作品致敬。要是没infinity系列作品,我现在或许就完全不会制作GALGAME了。

7、人物名字采用日系欧系结合的名字,另外每一张的标题都用了很多很生僻的英语单词,是为了剧情需要还是纯装逼。
是剧情需要和各种需要,此外还有就是一些理念的坚持。《刻痕3》在刚开始企划阶段,我和RiE曾经尝试过用中文名给人物命名,但是无论使用怎样的中文名给人物命名,总会觉得还是会有相当微妙的违和感……于是最后纠结了一段时间之后,核心人员一致决定《刻痕3》使用纯正的日文姓名,避免使用中文的违和感,同时为了给人物起纯正的日文名字,我们也查找了不少资料,甚至有的人物的名字上有对剧情的暗示(这些刻痕贴吧里都有玩家考据过),我们在人物命名方面,也是下了很大的功夫的。
另外每一章节的标题都暗示了当前章节的故事发展,自然是剧情需要的结果,章节标题在最早确定风格的阶段也同时使用中文和英文尝试过,最后发现用英文比用中文舒服多了,所以章节标题就用了英文,这个没有什么原因,要解释的话还是那句话,文化无国界,没有谁规定国产游戏里面就只能有中文吧,要真是那样也没意思了,很多想法和理念都受限于只能用中文的因素,最终导致难以表现或者根本无法表现。咱们是做游戏,非要弄的和当年某TV要求节目主持人用全部中文汉字播音、连英文缩写都不能使用一样就完全没有任何意义了。一个游戏,它究竟只能是一个游戏,还是可以成为一个作品,是由制作者来决定的。而我从来都没用只是制作一个游戏的想法去制作刻痕系列,一直都是把它当成作品来做。

8、刻痕3中最喜欢的一句台词是什么。

最喜欢的台词有很多……这么问我说不上来啊,《刻痕3 -后篇》中有很多台词我都考虑了很长时间。这个问题回答难度太高了,实在是想不出来……

系统
1、游戏开始的前两个选项就影响最终结局印象中好像没什么游戏采用过,当时是出于什么考虑。
游戏的故事发展和结局从一开始就是确定好的,制作中途从来都没有改变过,在某些结局中,我们也做到了首尾呼应的效果。当时制作的过程中的想法就是,让玩家玩到最后的时候,细心的玩家能够恍然大悟,把表象的故事揭开之后,还有一层未曾明确讲述的、需要玩家自己去理解的深层故事。

2、游戏多周目时候SKIP系统是不是做的不太人性化,虽然有快进到下个选项的功能,但感觉没有快速跳过已读部分再多周目对选项进行尝试的时候很不方便。
这个确实是我们在设计系统的时候没有考虑到的问题,在《刻痕3 -后篇》中SKIP功能对应选单和键盘上的快捷键”F”键(《刻痕3》键盘快捷键还有”R”显示履历,“A”自动播放等),但是没有做跳过已读文章和未读文章的区分设置,这个我们会在以后作品的系统中进行改良。

3、目前还有很多人没有玩出全BE,很多BE的设置是否太难了些,另外冰璃你最喜欢的是哪个BE。
原本设计游戏的时候是以《刻痕1》的难度系数作为参考的,原本以为这次《刻痕3》会比《刻痕1》简单许多,结果没想到实际玩到游戏之后,玩家普遍的反应很难,这也是在我意料之外的,不过只要玩家能享受到游戏乐趣就好,难度系数其实是无所谓的(汗……
其实虽然是BE,但是每个BE我都下了不少功夫来做,所以几乎是每个都很喜欢,要是挑出最喜欢的三个的话,应该是BE2,3,5吧。

4、是否可以考虑通关后可以直接观赏BE,至少能够直接看到自己收集了多少个BE也行,这样对于玩家来说也是反复尝试的动力。
其实当年《刻痕1》的时候,在通关之后就附带了结局欣赏模式和CLEAR LIST,玩家可以直接看到自己结局达成数量以及直接欣赏某个结局,当然这种模式有利有弊,因为有的玩家在玩过一遍结局之后,看到最后有结局欣赏模式就不再重复进行游戏了,而是直接看自己想要观赏的结局,这样对于只看结局本身来讲,或许是会方便不少。但是时间久了也会导致玩家不重新进行游戏而淡忘掉前面的剧情,况且这种模式也并非是GALGAME的标准配置,所以就在以后的《刻痕2》和《刻痕3》中去掉了。

其它
1、除了刻痕3外如果向玩家推荐一部自己的其它作品会选哪部
嗯,那就推荐《彼岸花葬》吧,和刻痕系列完全不同的故事风格,纯爱类的中短篇小说,而且除了刻痕系列之外貌似暂时只能推荐这个了~(巨汗……

2、现在国产GAL普遍水准都很高,是否有接触过一些其他组的作品,最喜欢的是哪个
几年前玩过一个貌似是香港公司做的《兰岛物语 少女的约定》,那个国产GAL游戏真心不错,最近几年有玩过的GAL,感觉北京娱乐通的《红楼梦》做的很好,基本上玩过的国产GAL给我留下比较好的印象的就是这两个作品了~其他的真没什么印象深刻的,可能是我对GALGAME的剧情和画面很挑剔的缘故吧。

3、是否能透露下下部作品的计划
下一部的作品已经在企划中了,是和国内另外一家社团的合作企划,而且并不是单纯的GALGAME,虽然具体细节还不能说,不过会很有意思哦。而且蓝天使制作组下一步本家作品也已经确定好了,今后将在作品创作方面尝试更多的可能性,包括未来可能制作的《刻痕4》,如果要做的话,和刻痕系列前三作相比,也会有颠覆性的彻底改变和革新。

4、相信很多玩家都有剧本梦,在你创作剧本的过程当中遇到的一些困难是如果度过的,是否能给那些有剧本梦的后辈一些建议。
剧本这个东西真的很难说,有人喜欢就有人讨厌,刻痕系列的剧本喜欢的玩家很多,但是批评剧本的声音也有,所以我真没感觉自己比其他人多懂什么,一直以来我都只是在写出自己想写的故事,然后赢得能和这个故事产生共鸣的玩家而已,然后为了这些玩家们,继续努力的制作更好的作品。对于后辈的建议其实要说的话只有一点,有的时候,制作人自身的理念和坚持才是最重要的,不必在乎别人对你有什么看法,更不必在乎别人会怎么喷你,只要写出你自己能够喜欢的、问心无愧的故事来,就足够了。这样,就肯定有人会喜欢你的故事,成为你的读者。而且,你作为剧本作者,你的剧本圆的不就是你自己的梦么?所以不要指望你的故事去圆别人的剧本梦,那是不可能的。所以我觉得作为制作者,只为喜欢自己作品的玩家、能和自己作品发生共鸣的玩家而制作游戏,这样就已经足够了。永远不要去想你写一个故事,让所有人都喜欢它、认可它,那是绝对不可能实现的。

5、最后还有什么要对玩家说的。
我们从今以后一定会继续努力,做出更好的作品来的,各位喜欢刻痕系列的玩家,请继续关注我们吧。我们将用自身的创新与独特的故事理念,为国产国产GALGAME做出自己的贡献,并在我们彼此的心中刻下永远不可替代的一道珍贵的痕迹,那即是我们彼此共有的羁绊。


31

我思故我在——《少女革命》浅谈

若蛋壳没破的话,雏鸟将无法诞生而死去,吾等就是雏鸟、蛋则是世界,若是不打破世界之壳的话,吾等将无法诞生而死去,将世界之壳破坏吧!为了让世界革命!

由于《回转企鹅罐》的关系春节假期的时候把几原邦彦的一部老动画,1997年出品的《少女革命》补了,看完《少女革命》后仿佛读了一本晦涩充满隐喻的书,之后翻阅了一下豆瓣上的评论自认为自己看懂了一点,于是试着整理下思路写个浅谈。很多思想都直接取自豆瓣,但也经过了自己的思考和整理,如有解读错误和过度解读的部分还请不吝赐教。

从美战三剑客——几原邦彦、榎戸洋司与五十岚卓哉说起

对于阅历稍浅的动漫爱好者来说,基本都是从《回转企鹅罐》了解的几原邦彦这个名字,以及几原式把关键信息隐藏然后一点一点披露的叙事手法和几原标志性的演出手法。若要追溯更加久远一些,一定会提到《少女革命》和《美少女战士》这个名字,既然提到了美战,那就又不得不提“美战三剑客”——几原邦彦、榎戸洋司与五十岚卓哉。

有读者要问这篇文章是分析《少女革命》为何先扯到了美战三剑客?且看下去就明白了。在《美战》中分别负责导演、脚本、分镜演出的三人可谓师出同门,虽然在《少女革命》中五十岚卓哉是以风山十五的名义负责分镜演出,但也可谓说是三人在《美战》之后的再聚首,也可以说《少女革命》是三人生涯中的最高杰作。把美战三剑客分道扬镳后的一些作品与《少女革命》比较下异同点,会发现很多很有意思的地方。

《少女革命》与《回转企鹅罐》——演出部分,特别是演出与音乐的结合,《企鹅罐》中阳毬变身出场配合《Rock Over Japan》以及《少女革命》中伴随着插曲《绝对命运默示录》回转上升的楼梯。

《少女革命》与《美少女战士》——《少女革命》后半的决斗时候的变身场景与《美战》的变身场景。

《少女革命剧场版》与《Redline》——剧场版最后的赛车部分与《Redline》最后的镜头分镜都很像,可以看出是榎戸洋司的点子。

《少女革命》与《Star Driver》——相类似的脚本,都是每话展开一个人物以及最后的格斗,差异点后文分析时候会展开。

所以说在解读《少女革命》之前若是同时接触过这些相关作品,对于解读来说有不小的帮助。

 

表里两个故事、四个篇章

很久很久以前,有个因失去双亲而陷入深深悲伤的小公主。此时,骑著白马旅行的王子出现在小公主面前,以蔷薇花香包围住小公主。王子吻干公主的眼泪,说道:“孤单一人也能够承担如此深沉悲伤的幼小的你啊,请即使在长大之后,也别失去这分坚强与高贵…”王子留下了一枚有著蔷薇花纹的戒指,告诉小公主,这枚戒指将会引领她到他所在之处。这枚戒指,应该就是订婚戒指了吧!虽然这是件好事,可是公主太过于憧憬王子了,所以自己也决定要成为王子。

但是,这样真的好吗?

这个故事贯穿《少女革命》始终,另外一个里的故事是迪奥斯为了拯救少女而搞得精疲力竭,姬宫安西为了拯救保护全世界女性的王子迪奥斯而变成了魔女,灵魂被“世界尽头”困在棺材中,因为破坏了世界原有的秩序而变成了凤晓生(失去王子人格的迪奥斯,或者说迪奥斯的黑暗人格)的万物。从小公主长大成为王子的欧蒂娜为了拯救魔女安西与凤晓生决斗,在决斗中欧蒂娜被安西背叛背后刺了一剑最后没有获得世界革命的力量而变回了公主,并从凤学园以及人们的记忆中消失,从魔女变回公主的安西为了寻找另一个公主欧蒂娜冲破蛋壳离开世界(凤学园)。

这才是这个故事真正的全貌。

除了将故事按表里划分外,故事也可以按照凤学院篇、黑蔷薇篇、凤晓生篇、迪奥斯篇分成四个篇章。关于四个篇章前人已经有了详细的分析这里不展开讨论了,有兴趣的可以看一下这篇文章:

http://site.douban.com/widget/notes/178912/note/157505164/

 

荣格心理学与人物分析

正如王子有表里迪奥斯和凤晓生两个人格,在《少女革命》中要分析人物性格就不得不用到荣格心理学。其实在榎戸洋司的另一部作品《Star Driver》中表现的格外明显,绮罗星十字团在决斗之前都要戴上面具,这面具很显然代表着人格面具。

女主角欧蒂娜的名字Utena的含义是花萼,也就是托起花朵保护花朵的部分。在TV版中欧蒂娜是一个想成为王子的女性形象,在剧场版中干脆以短发形象示人,在荣格心理学中的原型是阿尼玛斯(Animus)也就是女性潜意识中的男性性格。谈到这里不免谈到《少女革命》的中心思想女性主义,这个会在稍后详细分析。

凤学园学生会中的每个成员的原型都代表了一个自性(Self),在13话第一个总集篇中表现的很明显:

amitie友情 choix选择 raison理性 amour爱情 adoration崇拜 conviction信念 soi自我

笔者觉得是否可以这样理解,只有战胜了自我才能给获得世界革命的力量。

另外在黑蔷薇中人格面具的表现各位明显,一群小人物在相谈室中吐露了自己内心的阴暗面(Shadow)后开始了决斗,决斗失败后继续把自己的自性(Self)禁锢在棺材中。

关于人民的考据也不展开了,有兴趣的可以参考下这篇文章:

http://www.douban.com/note/164378754/

 

永恒与回忆

永恒是《少女革命》的另一个关键字,尤其是中段的黑蔷薇篇以及故事收尾的时候。在黑蔷薇篇中箭头指出的细节说明了很多回忆都是错误的,米奇记忆中妹妹杰出的钢琴水平其实只是跟着乱弹,甚至欧蒂娜关于王子的记忆都是错的。在最终话琉璃刻意讲了个忘记了当年救姐姐的少年的名字的故事是为了说明什么?以及故事的最后欧蒂娜离开凤学园后从学生记忆中消失是为了说明什么?

没有什么是永恒不变的。

 

让世界革命

若蛋壳没破的话,雏鸟将无法诞生而死去,吾等就是雏鸟、蛋则是世界,若是不打破世界之壳的话,吾等将无法诞生而死去,将世界之壳破坏吧!为了让世界革命!

说起《少女革命》的主旨就又不得不摘录这句经典的台词。这句台词的出处是黑塞《德米安》:

鸟奋力冲破蛋壳。这颗蛋是这个世界。若想出生,就得摧毁一个世界。这只鸟飞向上帝。这个上帝的名字是阿布拉克萨斯。

在少女革命中阿布拉克萨斯就是凤晓生,蛋壳就是凤学园。顺带一提《Star Driver》中的鸟笼和孤岛更加容易理解一些,《少女革命》TV版中安西最后离开蛋壳(凤学园)的一个特写镜头不能很好诠释的话,那么剧场版中欧蒂娜化生跑车带领安西逃出学园的意义就很明确了。

凤学园只是一个实体,Be papas通过《少女革命》要给观众传达的精神是打破时间传统思想观念的禁锢和束缚。很多人总是把《少女革命》打上百合的标签,其实这是一部打着百合幌子的女性主义、女权主义用作品中的原话说是蔷薇主义动画。凤学园中的凤晓生也好、冬芽也好都是传统世间玩弄女性的男人,代表了传统的思想。首先发起革命的是姬宫安西作为公主去保护王子迪奥斯,这打破世俗观念的做法让她变成了黑魔女。而想要变成王子的欧蒂娜更是对世俗传统观念的挑战,同时也是上面所说的先要打败友情、选择、爱情、崇拜、信念、自我,才能向世界发动革命。

最后虽然欧蒂娜没有成为王子,但是姬宫又变回了公主。

 

终于挤出这篇《少女革命》浅谈了,虽然这两天阅读了大段的参考文献提到圣经、荣格心理学、德米安、解梦学等等,经过自身消化后尽量写的浅显易懂一些,看来在《Star Driver》剧场版之前有必要把TV版再补一遍了。

 

参考文献:

《少女革命》:让动画革命之作 http://site.douban.com/widget/notes/178912/note/157505164/

《少女革命》全解析

http://i.mtime.com/zhangxin2007/blog/5501990/3/


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[招聘信息]招聘动漫网站编辑一名(实习)

去年一年自己也带过几个实习生,不过由于一些客观原因最终都没有留下来转正,这次公司新网站上线正好有有了编制于是准备再招一个,最好是大四的在读学生实习半年后正好可以转正,下面的职责要求写了那么多其实最主要还是要有爱、肯学、勤奋、善于思考,相信只要有这几点的话能力是可以慢慢培养的。想拿动漫当职业的人应该很多吧,但其实知道怎么踏出第一步的很少,如果有兴趣的话那就赶快来联系我吧。

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OK,写了那么多其实最主要的还是爱和熟悉动漫流行趋势,如果想跳这个坑的话就请发送简历至我的邮箱windchaos874@gmail.com

下次有机会的话再写写自己是怎么入行的故事


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写作猎奇读作纯爱——国产同人GAL《刻痕3》推荐

春节假期里面用了3天近20小时通完了国产同人同人GAL《刻痕3》,觉得是国产同人游戏中上乘的佳作,于是有了这篇推荐文。

国产同人GAL之前笔者也推荐过不少,尤其是偏悬疑推理类的,这次推荐《刻痕3》也不免拿之前笔者推荐的国产GAL佳作《鸑鷟》和《雾之本境》对比一下,如果拿《鸑鷟》和《雾之本境》的标准做一个平均值的话,那么感觉《刻痕3》立绘和音乐在平均值之下,演出效果是目前国产GAL笔者玩过的之中最优秀的,剧本就看各个人不同的口味了,至少笔者很喜欢《刻痕3》的剧本。

画面:7

虽然对于一款同人游戏来说评判的第一标准永远是剧情,不过画面往往是最直观的第一印象。剧情方面涉及到大段的剧透先按下不表放在最后再来评价,还是先来看看画面部分。由于《刻痕3》前篇是09年出的,后篇是12年1月出的,所以评价的时候还是统一拿下篇的水准作为评判标准,明显的可以看出在2年的时间里下篇的画面比上篇又有了明显的提高。《刻痕3》的人设其实吐槽点还是蛮多的,让人第一感觉就是一群画东方的画师画的人设,其中女仆小瞳的形象给人的感觉就是十六夜咲夜,而咲的形象又不免让人想到微软的蓝泽光,不过印象中09年的时候微软还没有小光,只能说这个形象的设计正好撞上了吧。

游戏的背景用的是实拍照片进行加工,很多同人GAL中为了加快制作周期都曾才用过这种比较讨巧的制作方法,而实拍处理的背景和立绘的风格结合起来初看有些不习惯,而通到后面也就适应了。CG方面采用了比较多的画师,特别是前篇质量方面有些层次不齐,而且作为一款标榜着猎奇旗号的游戏光是CG方面就感觉猎奇度稍显不够一些。

音乐:8

音乐方面尤其是后篇的几段剧情高潮部分还是另人印象深刻,特别是几首插入曲,不过作为国产的同人GAL插入曲用日语歌词不免有些装逼过度的感觉,当然从章节名都用很多晦涩的英语单词以及偏日系的人名来看喜欢装逼是蓝天使制作组的风格吧,如果插入曲的歌词能够用中文写的话感觉会更好一些,印象中同样是国产同人GAL的《雾之本境》插入曲就是中文的而且也没什么违和。除了几首有人声的音乐外BGM倒是没几首留下深刻的印象,不过猎奇部分的BGM在CG给人猎奇度不够的情况下能够整体烘托出猎奇的感觉也算是合格了。另外有几处地方的BGM感觉切换的时间点不对,比如一段猎奇剧情已经过去了BGM还没切换,非得要整个SCENE结束才切换未免感觉有些生硬,前篇很多地方没有BGM或者说BGM太少也是个硬伤。

 

演出:9

演出或者说动态特效是《刻痕3》做的最好的部分,也是目前领先其他所有国产同人GAL的部分。比如雪花飘落的特效以及现世与乐园中的切换,还有战斗部分的特效都做的很不错,让人印象深刻的就是一刀砍下去血溅在屏幕上的效果,在如此出色的演出加成下几个BE的效果都挺不错。

剧情:9

最后来说说《刻痕3》的剧情部分,也是争议最大的部分。在讨论剧情之前先给剧本类型划个定义是非常重要的,制作组自己标榜的是幻想猎奇ADV,于是抱着变格推理甚至是本格推理来玩这款游戏的玩家必定会失望。推理并不是游戏的主旨,在整个游戏上下各5章共10章的篇幅中,下篇的第2章就告诉了玩家真凶,所以说WHO DO IT在这里并非最重要的,第八第九章两个凄惨的故事更重要的是讲了WHY DO IT。

幻想是本作的剧本的另一个特点,不知作者是否是龙骑士的粉丝或者深受龙骑士的影响,至少如果拿本作当推理来解的话会很失望,因为加入了类似上位世界以及恶魔的存在。就好像很多推理爱好者很反感《海猫》中的幻想剧一样,笔者比起变格更喜欢幻想剧,更何况不同于《海猫》,《刻痕3》的所有动机都是有解的,幻想部分也是为了剧本而服务,幻想剧的优点笔者套用龙骑士的一句话就是:没有爱就看不到。

OK,说明了本作的幻想成分后相信没人会把本作当作纯推理剧来看,那么再来看下剧情的猎奇部分。通完整部游戏后笔者认为《刻痕3》是伪猎奇,猎奇只是包裹在糖果表层的糖衣,只有解开猎奇的外衣才能看到《刻痕3》的本质。为什么笔者这么说?首先上面也提到了《刻痕3》的猎奇度不够,并不是说有了分尸、肢解杀人这样的剧情就算是猎奇,大概是笔者《壳女》《沙耶》之类的玩多了所以《刻痕3》的CG看的根本没感觉,几个BE也感觉猎奇度不够。另外玩到后面就知道其实这剧本是一个披着猎奇和幻想外衣的纯爱剧,猎奇部分是为了塑造人物性格来用的。点到为止,再说下去就剧透了,其实笔者觉得为了有更好的反差效果甚至可以加入些凌辱和H部分的描写,猎奇与黑暗的部分力度更黑,纯爱的部分才能更感人,虽然现在纯爱的部分已经很另笔者打动了。越是黑暗的剧本越能深入人性的讨论,虽然这方面做得已经相当好,但黑的部分如果能够再黑一点就更好。

综上其实《刻痕3》只是个打着幻想和猎奇部分的纯爱剧,真正打动人的部分还是对于人性的探讨以及纯爱的部分,不过相对于第八第九章的故事主角这对感觉张力不够,这也是在剧情方面笔者扣了一分的原因,几个配角的故事太深刻了反而削弱了主角的存在感。另外,作者同时也是infinity系列的粉丝吧,为什么这样说各位自行通完TE就知道了,这样的分支设定……打住,再说就透了。

强烈剧透的分割线,为通关者请不要往下观看

如果说《刻痕3》的主题的话那就是羁绊与救赎,在第八与第九章的最后都出现了相应的词,并且同时出现了官方对于刻痕的定义,刻下羁绊以及存在过的痕迹,无论爱情还是亲情。第八章中音央的剧本是最为打动人的,而音央这个人物可以说是整个剧本里面塑造的最成功的角色。从上篇出场的时候给人的感觉就是一个纯粹的无赖,不断虐待自己深爱以及深爱自己的璃夏,到下篇知道音央悲惨身世后的反差,整个洗白过程自然丝毫不违和,也让人理解了为什么在百般虐待下璃夏还是对他不离不弃。当然正如上文所说,虐待和凌辱部分如果可以不只是侧面描写多点正面第一人称视角的描写,凌辱甚至加点H部分给人的反差可以更加强烈。而恶魔和人类内心的对比更是彰显了对于人性这个主题的讨论,用作者的话来讲就是:人世间不存在极善之人,也不存在极恶之人。杀人者未必为恶,济世者未必为善。

OK,虽然想写的还有很多,但考虑到只是推荐文还是不写过多了,希望笔者的推荐能够让更多人喜欢这款游戏,如果有人有幸通完这款游戏的话可以来找笔者进行更深刻的探讨。

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