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[投稿] 浅谈《高恋》 以及为什么本土化的原因

作者:Tezla

尽管今年的高考早已经结束,可是在高考先发售的这部以高考为题材的游戏—《高考恋爱一百天》 所席卷起来的狂热还没有停息。打开微博,Q群无不看到各位玩家晒自己成绩,或者是各种ed,回忆自己当年高考。可谓是席卷了一股《高恋》热。

说别的内容前,还是容我先来介绍下这部游戏吧。本游戏是由落叶岛项目组所制作的,由炒饭作为主催的同人游戏,游戏模式上模仿的是心跳回忆。以高考为切入点,写了高考前100天向女主之一的木馨告白,然后之后所发生的一系列问题,通过玩家对主角成绩的培养和选项的选择,从而影响结局。

本作是去年发售的,当时发售包括前期宣传时也是颇有人气。然后到了今年的高考前steam版发布,借助着高考的热潮,又热销了一次,并且把结局增加到了57个。并且也是好评不断,收到不少玩家的追捧。

的确,《高恋>作为一个高完成度的同人游戏而言,游戏整体的画风是很不错,这点和上一部《丑小鸭》好了不是一点点,同时CV的演绎十分不错,声音和角色之间的融合的非常好,让我感受到这个角色就应该是这个音的融洽感(千万要听下月夜桥的freetalk,也是本作小涵的CV, 超级棒)。并且bgm也算上比较好的水准。然而,跟大部分作品一样,本作还需要的改进的是剧本。

(不得不说,这张CG给我印象很深,让人怜惜的表情,欲罢不能)

先说说人物,人物的性格的确是很鲜明,但是不如说太过于鲜明,就拿木馨来说就给人一股很强烈的模板化嵌套。然而其中人物塑造最为成功的,也是本作中最为突出的应该是罗小涵。尽管小涵线是全游戏最出彩的,也是全篇中人物塑造最成功的角色,但小涵本身的故事简直可以说和高考没什么相关联,对于玩家而言,无法体现出在高考氛围下的感觉——那种紧张压迫的感觉,笔者认为把这个角色放置在高恋以外的背景下,她也可以表现出在游戏中的故事,个人认为剧本没有好好结合高考背景,也是被诟病的地方,当然关于这个也是我下文要谈论的问题。包括其他人物其实塑造的可以更符合中国背景下的形象。

相比于luke的《丑小鸭》,炒饭的故事更让我感觉欠缺一份火候。让我的感觉就只是弄了一个高考的框架,套了一个模板化的日式恋爱游戏。剧本所宣扬的本土化,的确是有了本土化,不过只是本土化的外表,我认为没到骨子里深入。故事以高考为背景,可是实际上我感觉高考的联系太过于少。在我看来,高考对于这部作品只不过是一个噱头,只是用来吸引人购买的一种方式。其本身本没有真正融入到剧本中,而所谓的高考下的压抑,通过男主和父母的争吵来体现的,这点不得不说,是剧本的能力不足。其实多多关注你就发现了,玩这个游戏的人,又有多少是讨论剧情呢,然而最多的却是说游戏中的高考分数,成天到晚看到的也就是靠了多少分,什么学校之类的。没错,可能是游戏模式太过于独特,太具有中国特色,已经让人可以独立下去玩,而不是辅助故事,就像某个老外那样。大多数玩下去的玩家已经被沉迷于数据所带来的快感,而本来就不怎么出色剧本又怎么可能让人记住呢。还有一点不得不说的就是,本作BE甚至比HE有趣,包括狂战士,单身等,真的是某种程度上的励志(笑)。大概相对于不出彩的主线,BE给人的感觉更加真实,更加有共鸣感。

不过最为厉害的还是本作的宣传营销,至今为止,很少有作品比得上高恋这种程度扩散。真的可以说是引起了一种社会现象,weibo,Q群疯狂的刷,当时那几天真是打开一个群就都可以到讨论过这个游戏。笔者很多对gal不接触的朋友也正是由于这部作品跑去接触,所产生的社会影响力可以说是超过于《赤印》 ,而这这个好利用了高考之势来推广真是值得广大制作组学习。说到这个,这里就不得不提一提H组,无论是紫罗兰和赤印,都有通过某些方式(恕笔者这里没有写,有兴趣的自己去查),虽然从个人角度来说,我个人不喜欢,同时这种行为也导致大部分人对其评价很差,但是赤印在发售后很快的时间回本也是事实。

讲到这里也姑且粗略的说点国内avg/gal吧。简而言之就是,进圈子的人越来越多,可是出货的还是那些,很多组发了一张宣传图然后就消失了,就像《黄昏的电车》,《调停者》,《游女》等等,也有都预定了然后就没有后文的,《Light;Novel》 。

笔者也向周围安利过国产的AVG 但是所给的回复无非是两类:第一类,既然可以得到更加有优秀的日式游戏,而且白嫖得到,为何不玩日本的,屈尊自己玩国产,表示不屑于玩,不值得玩。第二类,一进游戏,语音,画面,文字给人的感觉充斥着别扭,感受到就是单纯的模仿,无法让人继续玩下去的欲望。

这也是我之前说为什么要融入本身的文化的原因,盲目的模仿日文化所形成的故事,可是本身又无法写到对方的高度。包括我们并不能融入H,我们只能通过剧本的改变来存着新的出路,所以我认为,我们应该在吸取日式故事模式的精髓的同时进行自我本土化的改进,融入我们自身的文化底蕴,从而来形成一种新的道路,在这点上我是十分敬佩落叶岛项目组的。同时,也正是这次对外产生的巨大影响之下,使得玩的人更多,在我和别人交流中,让我也认识到我们选材宣传等方面真的不必拘泥于小圈子,那种小圈子抱团取暖的日式avg游戏模式。既然在中国,我们本身就可以发展出一种对象更大,更开阔的受众群体。当然现在的我们还在处于模仿者的状态,我们所需要的是一个蜕变的转机,一个机遇,一盏明灯,一种方向,而高恋却正好提供了一种方式。

当然作画原因也不能忽视,要画风吸引人就要让大手来画,可是大手来画需要一笔不小的资金,包括BGM之类的,都是需要用钱的地方。可是一个同人社团可能有吗?这可不是一笔小数目,这点就容易陷入了恶性循坏了。

《高恋》所能达到的成就和宣传作用我其实十分欣慰,这次高恋的成功,让更多人认识到了这部游戏,接触到了这类游戏或者说,然更多的作品得以被人了解,这点是我认为的高恋的社会影响,这不可磨灭,尽管它的确存在小的瑕疵。
总之,《高恋》所引起的一些想法或者问题,给人很多思考的空间。包括以后如果有人要写国产AVG史,这部一定会是个指向标式的作品。

BY Tezla



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5 thoughts on “[投稿] 浅谈《高恋》 以及为什么本土化的原因

  1. 瞎jb喷。。故事内容和高考无关?你连主线是什么都不知道玩个毛游戏。。是什么决定50个结局的分支你不知道吗。。主角为什么和女主好,为什么和女主分,周围人的一举一动,父母的一言一行,难道与高考无关?简直是把高考刻在作品骨子里一样,强行喷也换个方向。。还有木馨模板化。。你去给我找一个因为不想耽误学习,不想辜负父母期望而主动终结恋情的大众模板来。。这根本充满了本土角色特点好嘛,虽然因此50个结局里有40个是分手,但是仍然为木馨对生活的追求点赞。纵观全作,基本上没有无脑恋爱,都是基于自身条件和周围环境而交友的,两人学习都好怎样都行,学习不好全世界反对,充满了现实代入感,也让人更加真实地回味高考。除了事件的过于偶然性让人摸不着头脑以外根本没什么喷的。如果不看攻略的话,想把所有线玩出来,甚至只是过一模都得过无数个be,这是唯一缺点。不过这阻止不了玩家前赴后继地去一遍遍攻略。

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